Autor Thema: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?  (Gelesen 3961 mal)

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Offline LordOrlando

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[Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« am: 13.11.2013 | 07:01 »
Folgendes Problem: ich tu mir schwer, angemessene Herausforderungen für die Spieler zu präsentieren, obwohl ja gerade das Scheitern bzw. die Konsequenzen des Scheiterns interessanter wären als irgendwie per Vorteile schaffen die Würfe regelmäßig auf +8, 10,12+ hochzupushen, während meine NSC da oft gehörig abstinken. Auch erscheint mir die Bezeichnung legendär für ein Ergebnis von 8 da nicht so angemessen, weils wiegesagt so einzigartig nicht ist. Was kann ich da tun?




Offline Blechpirat

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #1 am: 13.11.2013 | 08:01 »
In welchem Umfang setzt du denn Fatepunkte für deine NSC ein?

Offline Kampfwurst

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #2 am: 13.11.2013 | 08:11 »
Hmm, wenn die NSC ähnliche Fertigkeitswerte haben, dann sollte das eigentlich schon recht ausgeglichen sein. Ein paar Sachen, die du vielleicht beachten kannst, über die ich anfänglich auch gestolpert bin:

- Die Menge macht es. Wenn die Gruppe gegen einen einzelnen Gegner kämpft, dann können sie durch Teamwork eben genau wie du sagst eine Menge Advantages zusammen legen und den Gegner platt walzen. Es reicht also nicht, diesem Gegner um 2 höhere Fertigkeitswerte zu geben, da muss schon massiv mehr dazu kommen. Das Problem kann dann natürlich sein, dass der Gegner die Spielercharaktere mit einem Schlag ins Jenseits befördern kann. Es macht daher Sinn immer mit etwa gleich starken Gruppen zu kämpfen. Solltest du einen Kampf mit nur einem Gegner haben wollen, weil die Story das so fordert, dann kannst du den großen Gegner für die Spielmechanik in mehrere kleinere Charaktere unterteilen. Ein Drache kann z.B. in Kopf, Schwanz und 2 Klauen unterteilt werden, die dann alle etwa gleichstark sind wie einer der 4 Spielercharaktere. Oder stärker, wenn es besonders anspruchsvoll sein soll.

- Create Advantage. Spiel wie die Spieler selber, und lass deine NSCs Vorteile schaffen, bevor sie zum eigentlichen Angriff übergehen. Ein Vorteil muss dabei nicht irgendetwas besonderes sein, es ist durchaus möglich einen Angriff als Create Advantage auszulegen. Ich schlage nach dir um dich zu verletzen, aber anstatt dich zu verletzen bringe ich dich aus dem Gleichgewicht. Erzähltechnisch ist das ein verpatzter Angriff, aber mechanisch ist das ein Vorteil, den ich erworben habe. Diese Ungleichheit zwischen Erzählung und Mechanik macht mir teilweise immernoch zu schaffen, aber es ist trotzdem ein ziemlich gutes Mittel, finde ich.

- Active Opposition. Wenn die Spieler versuchen Vorteile zu schaffen, dann sollten die Gegner in der Lage sein sie daran zu hindern. Will sich der Spieler mit Athletic in eine günstigere Position bringen, kann ich mit Athletic dagegen halten. Oder aber ich halte mit Notice dagegen, weil ich rechtzeitig bemerke, was er vorhat. Oder mit Deceit, weil ich ihn während seiner Bewegung mit einer Finte dazu zwinge schnell eine andere Bewegung zu machen, die den Vorteil, den er durch seine Aktion bekommt aushebelt. Um eine solche Active Opposition zu machen braucht es zwar immer einen Aspekt, der das Rechtfertigt, aber in vielen Fällen sollte "Im Kampf mit Spielercharakter" eigentlich reichen.

- Auch dumme Gegner können mechanisch kluge Entscheidungen fällen. Nur weil deine NSCs eine Gruppe dummer Schläger sind, müssen sie nicht jede Runde einfach nur stumpf angreifen. Es ist absolut legitim das Zuschlagen der ersten 3 Schläger als Create Advantage zu interpretieren, und dem letzten die gratis Nutzung der Aspekte zum angreifen zu überlassen. In der Erzählung prügeln die Schläger zwar immernoch einfach nur auf die Spieler ein, aber jeder einzelne Angriff ist Teil eines großen Ganzen, was durch solches Teamwork besser zur Geltung kommt.

- Vorbereitung ist Kampf. Ich hatte oft das Problem, dass meine Spieler schnell noch vor dem Kampf Vorteile wie "Hochkonzentriert" oder "Bereit für den Kampf" oder sowas auf sich setzen wollten. Und natürlich ist das normal, man versucht halt jeden Vorteil zu nutzen. Allerdings sind solche Aspekte ziemlich langweilig, und ich habe ihnen mittlerweile einen Riegel vorgeschoben. Wenn die Spieler sich tatsächlich auf einen Kampf vorbereiten, dann sollten das Dinge sein, die ihren eigenen Fokus bekommen. Einen Hinterhalt vorbereiten kann soetwas sein. Aber das braucht Zeit und Aufwand, und kann nicht immer gemacht werden. Wenn es sich um spontane Vorteile handelt, dann könnte ich als GM meinen NPCs auch 200 Aspekte mit gratis Nutzungen aufklatschen und die Spieler platt rollen. Macht aber wenig Spaß, so ein Kampf sollte schon ausgeglichen sein.

- Fate Punkte. Du bekommst als GM eine Anzahl Fate Punkte pro Szene (wie sich die berechnet habe ich gerade nicht im Kopf), die du für deine NPCs einsetzen kannst. Davon kannst du gut und reichlich Gebrauch machen, insbesondere, wenn das Ergebnis eines Wurfes knapp ist, können die 2 Punkte gerade reichen um den Angriff doch noch erfolgreich umzusetzen.

- Forcier die schwächeren Fertigkeiten. Die Spieler werden immer versuchen ihre stärksten Fertigkeiten zu nutzen. Setz ihnen NSCs entgegen, die auf die gleichen Fertigkeiten setzen, aber ggf. ein wenig besser darin sind. Um diese Gegner zu überwinden, reicht es nicht mehr einfach nur Vorteile mit der Top-Fertigkeit zu stapeln, denn der Gegner kann sich gegen diese Vorteile recht gut zur Wehr setzen. Es kommt also auf sekundäre Fertigkeiten an, in denen die Spieler nicht so gut sind, und in denen ihnen ggf. auch einmal ein Tie oder gar Failure unterkommt, den sie dann mit "Success at a Cost" ausgleichen können, was das Ganze wieder dramatischer macht.

Ich hoffe das hilft dir ein wenig. Wenn du noch Fragen dazu hast, versuche ich gerne sie zu beantworten.

Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #3 am: 13.11.2013 | 08:19 »
Die SCs in Fate / FC rocken eben... ;)

Noch ein paar Ideen dazu:

- Als SL hat man einen FP pro SC pro Szene (!) zur Verfügung. Ich habe mir angewöhnt, die nach Möglichkeit alle rauszuhauen. Auch mal, wenn es weht tut...

- Namenlose NSCs haben bei Fate / FC den Zweck ein oder zwei FP der SCs zu saugen. Mehr nicht...

- Gefährlich werden den SCs in der Regel nur namhafte NSCs. Da auch mal in deren Top-Skills 1 oder zwei Stufen über die SCs gehen und / oder über Stunts Spezialaktionen boosten. Ggf. Mrs. Silk, die Böse in der aktuellen Kampagne, hat z.B. +2, um Vorteile zu schaffen mit rassiermesserscharfen Seidentüchern. Wenn ihr die Mooks den Rücken frei halten, kann sie das auch mal in Ruhe machen...

- Noch was zu den Würfelwahrscheinlichkeiten: Ein SC hat bei einer Abweichung Fähigkeit zu Herausforderung von +0 eine 62% Chance den Wurf zu schaffen. Da muss man schon drüber gehen, um eine echte Herausforderung zu bieten (19% bei +2 und 6% bei +3 sowie 1% bei +4).

- Last but not Least: Reizen, reizen, reizen. Und da auch an Szenenaspekte denken oder auch Aspekte die selbst geschaffen wurden. Ein SC bei mir verteilte überall Kameras, um alles im Blick zu haben. Kann dann aber auch verwirrend sein, die alle im Auge zu behalten... Grundlegende Konflikte sollten in allen SCs ohnehin angelegt sein.

- Wenn die Spieler durch gute und kreativite Ideen das Spiel rocken, ist das Spielziel erreicht. Das Kollektiv der Spieler ist in dieser Hinsicht einem SL meist überlegen und das ist auch gut so  :headbang:

Offline Dragon

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #4 am: 13.11.2013 | 08:20 »
Gleiches Problem hier:
In der letzten Runde haben meine beiden Spieler jeweils gegen gleich starke Encounter gestanden. Sie hatten die gleichen Minions als Gegner, nur der Anführer der Minions war unterschiedlich und jeweils absichtlich auf die Schwachstellen des Chars gebürstet. Da ich jeweils nur gegen einen SC stand, haben sie auch nur diesen einen FP gehabt, weil wenn ich das richtig verstehe, bekommt man ja in FC pro Szene FP in Höhe der Spieler.

SC1 hatte einen anstrengenden (1 leichte Konsequenz, alle Stresskästchen gestrichen) Kampf, aber am Ende sogar einen der Minions als Geisel genommen und den Anführer in die Flucht geschlagen.

SC2 hat den Kampf verloren und zwar mit Pauken und Trompeten, er hat keinen der NSC's besiegt, den Anführer nur angekratzt und am Ende mit einer leichten, mittleren und schweren Konsequenz und nur noch einem 1er Kästchen für körperlichen Stress aufgegeben.

Nach dem Ergebnis von SC1, war ich danach schon etwas platt.
Wir haben das ganze auch analysiert und ich denke am Ende lag es daran, dass SC2 sein eigenes Potential (z.B. Magie) nicht genutzt hat bzw. den Fehler gemacht hat sich komplett auf den Anführer zu konzentrieren und die Minions außen vor zu lassen, die so Zeit hatten gemütlich Boni zu stacken. Und daran, dass ich die Gegner bei SC2 nicht selbst gespielt habe, sondern S1 das habe machen lassen um mal zu sehen, wie jemand anders dabei vorgehen würde. Das war schon sehr interessant, da seine Taktik auch eine ganz andere (und offensichtlich die bessere) war. Er hat versucht SC2 mit den Nahkämpfern zu blocken, ihn mit dem Angreifer aus sicherer Entfernung mental zu beharken und während dessen mit den Schützen Boni zu stacken.

Alles in allem finde ich aber auch das bei FC die Kämpfe unglaublich schwer abzuschätzen sind. Wenn ich denke: Das wird hart für die. Wischen die mit meinen NSC den Boden auf und umgekehrt.

Edit:
zum reizen:
mein, quasi Ladysagreement, ich reize nicht in Kampfsituationen, es sei denn, die Spieler kommen von selbst damit an.
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 08:22 von Dragon »

Offline Blechpirat

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #5 am: 13.11.2013 | 09:22 »
Oh, ich reize schon in Kampfsituationen. Wenn z.B. die NSCs den PC mit einem Manöver "zu Boden gebracht" haben, kann man das ja auch mal reizen. So zwingt man dann die Spieler dazu, eine Aktion auf "austehen" (also das entfernen des Aspekts) zu verschwenden, und sie haben einen Fatepunkt. Beides gut. Und nichts macht mir mehr Spaß, als nach einen knapp gewonnenen Kampf gleich das nächste Monster auftauchen zu lassen - ohne Zeit, den Stress loszuwerden.  :gasmaskerly: Aber natürlich NUR, wenn sich das über einen Aspekt rechtfertigen lässt.

Offline Horatio

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #6 am: 13.11.2013 | 12:19 »
Ich kenn das Problem auch, allerdings war es immer meine Angst, es den Spielern zu schwer zu machen die mich zurückgehalten hat. Bau einfach Charakter die "auf Kampf getrimmt" sind und ein ähnliches Powerlevel wie die SCs haben. Dann stell noch ein paar Minions dazu. Spiel die NSCs wie die SCs spielen.

Tatsächlich muss man aber bei Fate tief in die Trickkiste greifen, wenn man einzelne "übermächtige" Gegner bauen will. Bekommt man in der Regel nur hin, wenn man ihn mit Stunts und Fatepunkten überhäuft. Anders gehts nicht :P.
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 12:21 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Mondsänger

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #7 am: 13.11.2013 | 13:25 »
Also ich weiß, dass viele hier kein Freund dieser Regel sind, aber ich habe ganz gute Erfahrung damit gemacht, dass Charaktere vor ihrem Wurf eine beliebige Anzahl Aspekte reizen können, nachdem geworfen wurde aber nur noch einen FP einsetzen können. Die Regel habe ich aus Age of Arthur übernommen. Das macht es etwas besser absehbar und verhindert das völlig "zubomben" nach dem Wurf.
Hans Hermann Lohenstein
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Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #8 am: 13.11.2013 | 14:13 »
Bei mir läuft's bisher gut.
Ich nutze da gleiches Recht für alle, also auch NSC bauen sich hübsche Haufen aus Vorteilen, wenn die SC ihnen die Zeit lassen. Das sorgt in meiner Runde dafür, dass niemand den NSC diese Zeit lassen will und die SC so viel Druck wie möglich aufbauen und nicht erst einmal ein paar "Kampfrunden" lang damit ihr Zeit verblödeln, doch möglich viele möglichst geile Aspekte über Vorteile aufzubauen. Sie wissen, die NSC machen das dann einfach auch. Und da die NSC häufig in der Überzahl sind, machen sie u.U. das und teilen gleich mal bisschen aus.
Vielleicht hängt das aber auch ein wenig von der Größe der Gruppe ab - ich habe da mit meinen 3 bzw. 4 Spielern leicht reden.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #9 am: 13.11.2013 | 14:14 »
Also ich weiß, dass viele hier kein Freund dieser Regel sind, aber ich habe ganz gute Erfahrung damit gemacht, dass Charaktere vor ihrem Wurf eine beliebige Anzahl Aspekte reizen können, nachdem geworfen wurde aber nur noch einen FP einsetzen können. Die Regel habe ich aus Age of Arthur übernommen. Das macht es etwas besser absehbar und verhindert das völlig "zubomben" nach dem Wurf.
Besser absehbar?
Nach dem Wurf kann man den Wurf maximal um 2 (ausser man nimmt einen Reroll, der lohnt aber nur bei gewuerfelter --- bis ----) veraendern.
Da der Wurf aber den Anfangswert um +-4 (also eine Spanne von 8 Punkten) veraendern kann ist das nicht wirklich "absehbar".

Kennen die Spieler die Schwierigkeit vor dem Wurf oder kann die sich (z.B. wenn da noch ein Wurf von SL-Seite kommt) auch noch veraendern?
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Offline DerEskapist

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #10 am: 13.11.2013 | 14:24 »
Die Konsequenzen sind in FATE-Core halt auch opulent ausgepolstert mit -2/-4/-6.
(Randbemerkung: Noch schlimmer finde ich das in den Malmsturm-Originalregeln, wo man beliebig viele Punkte in jeweils leicht mittel schwer bzgl. negativer Belastungspunkte in die Konsequenzen versenken kann und so Charaktere über lange Zeit unkaputtbar sind.)

Wenn man eine gefahrvollere Atmosphäre schaffen will kann man leicht/mittel/schwer z.B. nur -2/-3/-4 Punkte abfangen lassen oder - wie ich es in einem Cthulhu-Setting schon angewandt hatte gar -1/-2/-3.
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Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #11 am: 13.11.2013 | 14:58 »
"Gefahrvollere" Atmosphäre? Ist das Ziel von FATE jetzt TPK?

Worüber sprechen wir denn hier?
Sollen die SC "verlieren"? Soll es ein "taktisch spannender Kampf" á la DnD oder DSA werden? Was ist denn das Ziel, das ihr erreichen wollt? Ressourcen von den SC ziehen (aka Belastung oder Konsequenzen)? Die SC in eine Situation manövrieren, in der sie verlieren sollen und "Taken out werden? Falls ja, mit welchem Ziel? Gefangenahme, Tod, Verlust von XY?

Offline Mondsänger

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #12 am: 13.11.2013 | 15:03 »
Besser absehbar?
Nach dem Wurf kann man den Wurf maximal um 2 (ausser man nimmt einen Reroll, der lohnt aber nur bei gewuerfelter --- bis ----) veraendern.
Da der Wurf aber den Anfangswert um +-4 (also eine Spanne von 8 Punkten) veraendern kann ist das nicht wirklich "absehbar".

Kennen die Spieler die Schwierigkeit vor dem Wurf oder kann die sich (z.B. wenn da noch ein Wurf von SL-Seite kommt) auch noch veraendern?

Klar, theoretisch gibt es eine 8 Punkte Varianz. Wahrscheinlich ist aber eher eine Schwankung von 4 Punkten. Das ist natürlich ein dickes wahrscheinlich im vorherigen Satz. Die zweite Frage verstehe ich glaube ich nicht richtig. Natürlich kann sich die Schwierigkeit eines Wurfes verändern. Entweder weil ein NSC aktive Opposition leistet, oder die Spieler Aspekte nutzen etc. Aber wie gesagt, ich glaube ich habe das nicht ganz umrissen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #13 am: 13.11.2013 | 15:26 »
Wenn ich weiss, dass ich gegen X wuerfeln muss dann kann ich ziemlich sicher sein, dass ich mit einem Ergebnis von X+2 (vor dem Wurf) das Ganze schaffen kann (im Schlimmsten Fall muss ich nochmal einen Fate-Point fuer die +2 nehmen), wenn ich aber nicht weiss wogegen ich angehen muss und ich dann noch bevor ich gewuerfelt habe Boni durch Free Invokes usw. nutzen muss (nach dem Wurf geht ja nur noch ein Fate-Punkt) dann kann es mir gut passieren, dass ich weit ueber dem was denn irgendwie noetig waere hochgereizt habe (Fate-Punkte und Aspekte aufgebraucht, dann aber auch noch ++++ gewuerfelt waehrend der Gegenwurf eine ---- war). Dann klappt der Wurf zwar, aber danach bin ich "leer"...

Da mag ich es doch lieber wenn ich noch nach dem Wurf entscheiden kann wie wichtig es mir ist den Wurf zu schaffen (oder zumindest den "Verlust" abzuschwaechen).

Aber ich bin auch kein sonderlicher Freund von "grim and gritty"-Systemen ;D
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Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #14 am: 13.11.2013 | 15:51 »
- Active Opposition. Wenn die Spieler versuchen Vorteile zu schaffen, dann sollten die Gegner in der Lage sein sie daran zu hindern. Will sich der Spieler mit Athletic in eine günstigere Position bringen, kann ich mit Athletic dagegen halten. Oder aber ich halte mit Notice dagegen, weil ich rechtzeitig bemerke, was er vorhat. Oder mit Deceit, weil ich ihn während seiner Bewegung mit einer Finte dazu zwinge schnell eine andere Bewegung zu machen, die den Vorteil, den er durch seine Aktion bekommt aushebelt. Um eine solche Active Opposition zu machen braucht es zwar immer einen Aspekt, der das Rechtfertigt, aber in vielen Fällen sollte "Im Kampf mit Spielercharakter" eigentlich reichen.

Das stimmt so nicht. Jeder Charakter der plausibel (in der Fiktion) eine Aktion unterbinden könnte, darf Active Opposition leisten/vorschlagen. Da Aspekte Fakten in der Spielwelt darstellen, sind sie ein sehr gutes Argument für Active Opposition, aber keine Notwendigkeit.

Zitat von: FATE Core S. 131
if a pc or a named npc can reasonably interfere with whatever the action is, then you should give them the opportunity to roll active opposition. This does not count as an action for the opposing character; it’s just a basic property of resolving actions. in other words, a player doesn’t have to do anything special to earn the right to actively oppose an action, as long as the character is present and can interfere. if there’s any doubt, having an appropriate situation aspect helps justify why a character gets to actively oppose someone else.

Back to topic:

Folgendes Problem: ich tu mir schwer, angemessene Herausforderungen für die Spieler zu präsentieren, obwohl ja gerade das Scheitern bzw. die Konsequenzen des Scheiterns interessanter wären als irgendwie per Vorteile schaffen die Würfe regelmäßig auf +8, 10,12+ hochzupushen, während meine NSC da oft gehörig abstinken. Auch erscheint mir die Bezeichnung legendär für ein Ergebnis von 8 da nicht so angemessen, weils wiegesagt so einzigartig nicht ist. Was kann ich da tun?

Dieses Problem(?) tritt nach meiner Erfahrung auf, wenn die Charaktere zwischen zwei Refreshs zu wenig zu tun haben, zu wenig Probleme auftauchen, zu wenig auf dem Spiel steht.

Oder anders formuliert: FATE Punkte sind eine Meta Ressource der Spieler. Sie dienen dazu, den Spielern die Möglichkeit zu geben Schwerpunkte in der Fiktion zu setzen. Die Spieler können sich quasi einen Sieg in bestimmten Situationen erkaufen. Das ist auch ausdrücklich so gewollt. Dadurch haben die Spieler eine größere Kontrolle über die gemeinsame Fiktion, da sie genau festlegen können: "In dieser Situation A soll mein Charakter unbedingt triumphieren. Situation B, C und D sind mir nicht so wichtig, da lass ich die Würfel entscheiden." Problematisch wird es halt, wenn nur eine Situation A gibt und keine Situation B, C, D.

Wenn deine Spieler also mit deinen NSCs den Boden aufwischen, dann hast du ihnen zu wenig Probleme bereitet. Generell solltest du wohl ein paar mehr dramatische Situationen in eine Spielabend packen (d.h. zwischen 2 Refreshs).

Ich hatte dieses Phänomen ebenfalls zu Beginn meiner Dresden Files Runde. Ich habe daraufhin mein Leitstil etwas angepasst und jetzt läuft es ganz gut:

- Härteres Scene framing: Weniger "belangloses" ausspielen -> mehr dramatische Situationen pro Abend -> Spieler müssen Prioritäten setzen.
- Häufiger Aspekte reizen -> Mehr Probleme für die Charaktere.
- Beim Reizen darauf achten, dass die Schablone im FATE Core Regelwerk (S. 72 und 73) erfüllt ist. Ich ertappe mich immer mal wieder dabei die negativen Konsequenzen zu vergessen (weak compels). Da wird ein Charakter zu einer bestimmten Entscheidung gezwungen (decision-compel) oder es passiert etwas (event-compel), aber der zweite Teil der Schablone wird vergessen (die negativen Auswirkungen).
- Nicht zimperlich mit den Gegnern sein. Wenn der Widersacher eine Herausforderung sein soll, sollte der Peak Skill mindestens um 1 über dem der Charaktere liegen.
- Namenlose Charaktere (mooks) als das akzeptieren, was sie sind. Hindernisse auf dem Weg zum Ziel. Die Frage ist nicht ob die Charaktere sie überwinden, sondern wieviele Ressourcen sie dabei verbrauchen.




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Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #15 am: 13.11.2013 | 16:16 »
Wenn deine Spieler also mit deinen NSCs den Boden aufwischen, dann hast du ihnen zu wenig Probleme bereitet. Generell solltest du wohl ein paar mehr dramatische Situationen in eine Spielabend packen (d.h. zwischen 2 Refreshs).
Anders ausgedrückt: Ein Endkampf ist nur dann ein Endkampf, wenn er am Ende kommt.
Passiert das kritische Ereignis zu früh (also auch ohne dass darauf hingearbeitet wurde), ist es nicht kritisch. Zumindest verstehe ich FATE so.

Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #16 am: 13.11.2013 | 16:48 »
Anders ausgedrückt: Ein Endkampf ist nur dann ein Endkampf, wenn er am Ende kommt.
Passiert das kritische Ereignis zu früh (also auch ohne dass darauf hingearbeitet wurde), ist es nicht kritisch. Zumindest verstehe ich FATE so.

Oder um es anders auszudrücken. Der "klassische" Endkampf ist nicht so ganz einfach bei FATE zu planen. Kritisch und Spannend wird es bei FATE meistens, wenn die Spieler gerade wenig FATE Punkte haben und etwas wichtiges dramatisches passiert. Das ist nicht unbedingt immer am Ende eines Spielabend der Fall. Will man eine klassische dramatik aufziehen (der Endkampf kommt zum Schluss) müssen SL und Spieler darauf aktiv hinarbeiten und es klappt nach meiner Erfahrung nur dann gut, wenn auch die Spieler mitziehen.

In meinen Spielrunden haben sich da zwei unterschiedliche Dramatiken ausgebildet:

1. Die Spieler sind an dem Abend knausrig mit den FP: Die Charaktere stolpern von Problem zu Problem und lösen dann am Ende alles in einem heroischen Knall auf (hauen FP ohne Ende raus).
2. Die Spieler sind an dem Abend spendabel mit den FP: Die Charaktere überwinden lässig alle Probleme und kriegen am Ende ordentlich auf die Nase (ihnen gehen die FP aus).

Mit beiden Spannungsbögen kann man gut spielen und wir hatten auf beide Art und Weisen Spaß.
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #17 am: 13.11.2013 | 16:58 »
LordBorsti hat Recht.

Offline Dragon

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #18 am: 13.11.2013 | 17:03 »
Mein Problem ist halt eher, die Kämpfe an sich abschätzen zu können unabhängig davon was ich erreichen will. Ich habe bisher bei keinem Regelsystem so sehr Probleme damit gehabt, dass bei gleichem Niveau bzw. Verhältnis von NSC zu SC der Ausgang des Kampfes so krass abweichen kann.
Das verunsichert mich.

Offline DerEskapist

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #19 am: 13.11.2013 | 17:21 »
"Gefahrvollere" Atmosphäre? Ist das Ziel von FATE jetzt TPK?

Worüber sprechen wir denn hier?
Sollen die SC "verlieren"? Soll es ein "taktisch spannender Kampf" á la DnD oder DSA werden? Was ist denn das Ziel, das ihr erreichen wollt? Ressourcen von den SC ziehen (aka Belastung oder Konsequenzen)? Die SC in eine Situation manövrieren, in der sie verlieren sollen und "Taken out werden? Falls ja, mit welchem Ziel? Gefangenahme, Tod, Verlust von XY?

Dann fragen wir mal andersrum: Wozu brauche ich ein Kampfsystem, wenn das Ergebnis (Sieg der SC) von vornerein automatisch feststeht?

Und was wäre dann der Sinn dieses Threads bzgl. Herausforderung?

Ich würde sagen, es gibt in Rollenspiel meines Geschmacks auch ab und zu Mächte bei denen es klar sind dass sie stärker als die SC sind. Wenn die SC mit dem Kopf durch die Wand wollen, statt verhandeln / Flucht / nicht mit dieser Macht direkt kämpfen / mit Verbündeten zurückkommen dann werden sie die Gefahr spüren.

FATE hat da ja auch Ausstiegsmechanismen parat wie man einem Konflikt entkommt. D.h. TPK muss doch gar nicht sein. Es wird nur klar dass jetzt in einer Situation bei der die SC-Geheimagenten aufgedeckt werden und sich plötzlich allein gegen eine gewaltige Übermacht sehen sie besser eine andere Lösung suchen sollten als brachiale Gewalt. Aber, da es ja Rollenspiel ist, haben die Spiler die Wahl, man will sie ja nicht gängeln. Man kann ihnen aber durch entsprechende Beschreibung klar machen, dass die Gegner höchst stark sind...
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #20 am: 13.11.2013 | 17:37 »
Das Ziel von FATE ist aber doch nicht Spannung zu erzeugen durch eine taktische Konfliktsimulation. FATE geht doch hier eher den Weg einer dramatischen oder dramaturgischen Konfliktauflösung.
Ein SL sollte sich bei FATE also vorher überlegen, was er mit einem Konflikt erzielen will. Nicht das Ergebnis skripten, aber zumindest ein Ziel vor Augen haben, darf man schon.
Ich als SL überlege immer, wo ich mit meinen SC hinwill. Manchmal lässt sich das über einen Konflikt erreichen, manchmal anders, manchmal gar nicht. Aber ein Ziel habe ich (fast) immer.

Das "Problem" aus taktischer Sicht als SL am Tisch liegt natürlich im System begründet: unabhängig von den Fähigkeiten der SC und NSC stehen da mehrere kreative Köpfe (die Spieler) "gegen" einen (den SL). Wenn man nun also versucht, FATE als taktische Konfliktsimulation runterzuspulen, ist es nicht weiter verwunderlich, wenn die SC schnell die Oberhand gewinnen. Vor allem dann nicht, wenn man als SL versucht, seinen Spielern gegenüber fair und nachgiebig zu sein und ihnen viele Freiheiten lässt.

Man sollte sich also nicht fragen: Wie muss ich meine NSCs gestalten, damit die einzelnen Kämpfe spannend werden (das gehört imho eher zu PF)?
Die Frage sollte vielmehr lauten: Was habe ich eigentlich vor? Wie will Spannung erzeugen? Die Antwort kann lauten, durch einen herausfordernden Endkampf - aber dann arbeite ich darauf hin. Ich reize eben mal keine Aspekte, wenn die Spieler ihre verballert haben.

Oder die Spieler spielen gegen meinen Plan, dann werfe ich einen Blick auf LordBorstis Post:
Heben sich die Spieler alle FP für den "Bossfight" auf, dann kann der schnell vorbei sein - aber vielleicht wird es dann eben vorher manchmal knackig.
Verbraten die Spieler alle FP, um schnell durch's Abenteuer zu flutschen, dann wird der Bossfight u.U. ziemlich haarig.
So und so kann ich Spannung erzeugen und habe das Ziel "Spannung erzeugen" durchaus erreicht.
Grundsätzlich ist man bei FATE einfach auf die Spieler angewiesen und muss ein Stück weit in deren Flow mitschwimmen - ich mag das gerne. Ein klassischer Pathfind'ler wird das wohl eher doof finden.

Offline DerEskapist

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #21 am: 13.11.2013 | 17:47 »
Es mag aber Situationen geben da entscheidet nicht der Spielleiter dass hier auf Teufel komm raus ein Konflikt entstehen soll, sondern die Spieler wollen diesen Weg gehen.

Nehmen wir mal eine Sandbox wo die Spieler alle Freiheiten haben und im Prinzip tun und lassen können was sie wollen. Aber es wird im Rahmen der Spielleiter-Beschreibung klar dass bestimmte Mächte / Gruppierungen sehr stark sind.

Sitzen nun die SC im "Driver-Seat" und sie sagen "Scheiß drauf - wir stürmen jetzt das Polizeihauptquartier frontal, weil wir's einfach mal wissen wollen und keinen Bock auf Infiltrieren haben um zum Ziel zu kommen" dann nehme ich mir als Spielleiter das Stilmittel raus dass diese Gegner eben auch überlegen sind. Diese Art von "taktisch dummem" Vorgehen muss ich dann schon indirekt bremsen in dem es beim Kampf für die SC auch drauf rauslaufen kann "auf die Fresse zu bekommen".

Natürlich ergeben sich daraus neue Chancen für die Story. Sie müssen nun aus einer Gefangenschaft im Gefängniskrankenhaus entkommen oder sie müssen die Flucht ergreifen und werden gejagt oder vieles mehr ...
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 17:50 von DerEskapist »
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #22 am: 13.11.2013 | 17:56 »
Mein Problem ist halt eher, die Kämpfe an sich abschätzen zu können unabhängig davon was ich erreichen will. Ich habe bisher bei keinem Regelsystem so sehr Probleme damit gehabt, dass bei gleichem Niveau bzw. Verhältnis von NSC zu SC der Ausgang des Kampfes so krass abweichen kann.
Das verunsichert mich.

Jo. Das liegt aber (höchstwahrscheinlich) nicht daran, dass du die Kämpfe falsch "balanced".

Die Resultate von Konflikten fallen deshalb so krass unterschiedlich aus, und sind so schwer abschätzbar, weil die Spieler über die FP einen massiven Einfluss auf die Würfelresultate und dadurch auf den Verlauf der Konflikte und die Fiktion nehmen können. Das ist das "Erzählrechte"-Management in FATE. Ein paar gezielt eingesetzte FP machen aus einem spannenden ausgeglichenen Konflikt einen heroischen Sieg. Die Spieler haben dadurch im Laufe einer Session die Möglichkeit in bestimmten Situationen den "I win" button zu drücken.

Bei FATE stellt sich selten die Frage, ob die Charakter etwas schaffen, sondern eher wieviel Ressourcen/Erzählrechte die Spieler einer bestimmten Situation zuweisen wollen.

Warum ist FATE dadurch gefühlt so schwer bei den Herausforderungen zu balancieren?

Bei "klassischen RPG" schaut man sich einfach die Werte der Charaktere an, schätzt grob (bewusst oder unbewusst) die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg der Charaktere ab und gut ist. Für spannende Situationen gerne mal 50/50.

Bei FATE geht das so nicht, weil man als SL nicht weiß, ob die Spieler eine Situation/Konflikt als wichtig einordnen (FATE Punkte ausgeben) oder unwichtig (keine FATE Punkte ausgeben).

Beispiel: Ich überlege mir einen physischen Konflikt (ein Kampf) für die Charaktere gegen eine Horde Orks. Ich setze die Spielwerte so an, dass beide Seiten gleichstark sind, d.h. wir haben obige 50/50 Situation. Wenn die Spieler den Konflikt nicht als wichtig (keine oder wenig FP) erachten ergibt sich ein ausgeglichener, spannender Kampf. Finden die Spieler den Konflikt wichtig (geben viele FP aus), wird aus der 50/50 Situation auf einmal ein Spaziergang.

Der "Denkfehler" liegt ein wenig an der Herangehendsweise. Herausforderungen in dem Sinne gibt es bei FATE nicht wirklich. In vielen Fällen kann ein Spieler unter aufwendung der nötigen Ressourcen jedes Problem lösen, das er lösen möchte. Daher sollte man nicht in Herausforderungen denken, sondern eher in dramatischen Schwerpunkten. Hohe Schwierigkeiten und Überlegene Gegner sind nicht im klassischen Sinne "schwierig" zu überwinden, sondern sie stellen Schwerpunkte in der Fiktion dar, weil die Spieler einen großteil ihrer Erzählrechte (FATE Punkte) aufbieten müssen, um diese Situation erfolgreich zu lösen.

...
Sitzen nun die SC im "Driver-Seat" und sie sagen "Scheiß drauf - wir stürmen jetzt das Polizeihauptquartier frontal, weil wir's einfach mal wissen wollen und keinen Bock auf Infiltrieren haben um zum Ziel zu kommen" dann nehme ich mir als Spielleiter das Stilmittel raus dass diese Gegner eben auch überlegen sind. Diese Art von "taktisch dummem" Vorgehen muss ich dann schon indirekt bremsen in dem es beim Kampf für die SC auch drauf rauslaufen kann "auf die Fresse zu bekommen".
...

Das Problem ist hier aber, das die Spieler meistens genug gute Einfälle und FATE Punkte haben, um den Konflikt für sich zu entscheiden, wenn sie denn bereit sind genug Ressourcen zu investieren. Da ist man als SL in vielen Situationen einfach den Spielern ausgeliefert, wenn man die Widersacher nicht mit extremen Werten ausstattet oder in Massen auftauchen lässt.

Besser fährt man als FATE SL, wenn man sich nicht auf den Ausgang einer Situation versteift sondern das große Ganze im Überblick behält.

Die Charaktere stürmen also das Polizeihauptquartier frontal und schaffen das auf heroische Weise. Danach haben die Spieler aber nur noch wenige FATE Punkte, sie haben ihre Erzählrechte aufgebraucht. Nun bin ich als SL am Zug und kann ihnen Probleme aufhalsen  >;D (Aspekte Reizen) und habe dadurch meinen Anteil an der Fiktion, meine Erzählrechte. Durch das Reizen von Aspekten kommen die Spieler wieder an FATE Punkte und sammeln so wieder mehr Erzählrechte an und der Zyklus geht von vorne Los.

Hohe Schwierigkeiten und krasse Gegner sind dazu da dramatische Schwerpunkte zu liefern, als Barrieren taugen sie nichts.

Bei FATE gilt da eher der Satz: Ihr habt zwar die Schlacht gewonnen, aber gewinnt ihr auch den Krieg?  >;D
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 18:09 von LordBorsti »
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Offline Kampfwurst

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #23 am: 13.11.2013 | 18:28 »
Das stimmt so nicht. Jeder Charakter der plausibel (in der Fiktion) eine Aktion unterbinden könnte, darf Active Opposition leisten/vorschlagen. Da Aspekte Fakten in der Spielwelt darstellen, sind sie ein sehr gutes Argument für Active Opposition, aber keine Notwendigkeit.
Ah, du hast Recht, sorry. Allerdings lässt sich die Plausibilität ganz gut durch Aspekte abdecken, und "Im Kampf mit X" ist ja normalerweise auch nicht explizit als Aspekt vorhanden.

Noch eine Sache, die mir eingefallen ist: Zielsetzung.
Es verändert den Kampf deutlich, wenn du anstatt "Sieg oder Niederlage" die Szene so aufstellst, dass die Möglichkeiten nur "Pyrrhus-Sieg oder Niederlage" lauten. Egal wie sehr die Spieler sich dann anstrengen, wirklich gewinnen werden sie diesen Kampf nicht. Bei gleichen Werten für die Opposition ist sie also plötzlich deutlich stärker, denn ich kann sie einfach nicht besiegen, ich kann sie maximal kurzfristig zurückschlagen.

Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #24 am: 13.11.2013 | 19:46 »
Borsti hat Recht. Hört auf den Mann, sein FATE-Fu ist stark.

Unabhängig davon kann ich beim Beispiel Polizeistation auch "Encounter" so bauen, dass die SC kaum eine Chance haben, "zu gewinnen".
In der Polizeistation sitzen 4 Sergeants (oderwasweißich) mit jeweils 4 Officern, dazu ein paar Verwaltungsangestellte. Es gibt ein paar Aspekte, die gegen die SC genutzt werden können (und die Fatepunkte dafür gibt's er nachdem die Szene vorbei ist).
Die 4 Sergeants bieten unter anderem Fernkampf +2 mit 4 Officern macht das per Teamwork schon mal +6. Und Ausweichen tun sie genauso. Achja, Vorteile erschaffen können die NSC auch. Usw.
Auch bei FATE ist es mitnichten so, dass die SC immer alles schaffen. Ich finde auch bei FATE darf der SL eindeutige Signale senden und die SC auch mal Dinge nicht schaffen lassen.

Wie Borsti aber schon ausgeführt hat: der klassische "taktisch spannende" Encounter, bei dem es irgendwie 50/50 steht - der ist kaum möglich.

Offline DerEskapist

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #25 am: 13.11.2013 | 20:40 »
...
Hohe Schwierigkeiten und krasse Gegner sind dazu da dramatische Schwerpunkte zu liefern, als Barrieren taugen sie nichts.

Bei FATE gilt da eher der Satz: Ihr habt zwar die Schlacht gewonnen, aber gewinnt ihr auch den Krieg?  >;D

Ich verstehe deinen Punkt, Borsti. In puristischer FATE-Denkweise ist dies wahrscheinlich der richtige Ansatz.

Ich vermute mal dass FATE wohl gedacht ist auch Spieler gewähren zu lassen die absolut mit dem Kopf durch die Wand gehen, mit dem Preis - wie du sagtest - ihnen Erzählrechtresourcen abzuluchsen.

Wie Gorilla gerade in meinem Sinne erwähnte kann man die Herausforderung auch übermässig hoch machen, so dass selbst mit all den FATE-Punkte Reserven für die SC nix mehr geht.

Da ich mit klassischen Rollenspielsystemen groß geworden bin, widerstrebt mir dieser automatische "I win button" für die SC trotzdem. Denn in der klassischen Denke würde man sagen "Ich habe mir die Situation hier so vorgestellt: Wenn sie diese Situation mit Gewalt lösen wollen, dann haben sie kaum eine Chance und spielen eben bewusst mit ihrem Leben - sie sollten hier eher ihren Verstand einsetzen".

Vielleicht ist das eine nicht-FATE-Denkweise, aber meine Sicht ist hier: Wenn immer alles gelingt, egal wie dämlich es losgetreten wird, dann wird Rollenspiel zum reinen Erzählspiel bei dem nix mehr schief gehen kann. Ich aber liebe die verbleibende Unsicherheit, sowie dass man Grips braucht um bestimmte Dinge zu bewältigen. Das ist die Herausforderung am Spiel.

Klar dass das in der Regel gut ausgeht, aber eben nicht automatisch...  8)
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #26 am: 13.11.2013 | 20:56 »
Wow, erst mal vielen Dank für die vielen guten umd konstruktiven Beiträge  :d
Soviel information muss ich erst mal verarbeiten, aber nach dem ersten querlesen scheint mir unter anderem ein mehr an dramatischen Situationen durch scene framing ein geeignetes mittel zu sein. Problem dabei dürfte aber sein, das meine Spieler zuweilen recht lahmarschig  :) sein können, und sich eher schwer beschleunigen lassen, was ja auch ihr recht ist.

Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #27 am: 13.11.2013 | 21:11 »
@DerEskapist: Lass deine Spieler auch einfach mal wissen, was dein Plan ist. Wenn sie es durch die Blume nicht verstehen, dann ganz direkt: "So, Leute, mal ein kurzer Break..." Bei FATE hat auch der SL Erzählrechte und darf auf Metagaming zurückgreifen. Und er darf und soll vor allem die Dramaturgie steuern.
Und nach meiner Erfahrung gelingt auch bei FATE Spielern mitnichten alles, egal wie doof sie sich anstellen. Es führt oftmals zu "Success with a Cost", zu Konsequenzen, zu neuen Aspekten, die ein SL dann auch ausschlachten kann.

@LordOrlando: Genau bei solchen lahmarschigen Spielern bietet sich Scene Framing besonders an. Einfach machen. "Ok, ihr schließt eure Nachforschungen in den nächsten Tagen ab. Die Spur führt zu einem verlassenen Lagerhaus. Gut vorbereitet steht jetzt davor..."
Das Schöne ist ja bei FATE, dass man auch als Spieler völlig regelkonform, noch Infos nachschieben kann, was man denn z.b. in der Vergangenheit schon alles tolles getan hat. Nutze einfache die Stärken von FATE.

Offline DerEskapist

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #28 am: 13.11.2013 | 21:43 »
Und nach meiner Erfahrung gelingt auch bei FATE Spielern mitnichten alles, egal wie doof sie sich anstellen. Es führt oftmals zu "Success with a Cost", zu Konsequenzen, zu neuen Aspekten, die ein SL dann auch ausschlachten kann.

Das ist m.M.n. auch gut so damit's nicht langweilig wird, durch Berechenbarkeit.

@DerEskapist: Lass deine Spieler auch einfach mal wissen, was dein Plan ist. Wenn sie es durch die Blume nicht verstehen, dann ganz direkt: "So, Leute, mal ein kurzer Break..." Bei FATE hat auch der SL Erzählrechte und darf auf Metagaming zurückgreifen. Und er darf und soll vor allem die Dramaturgie steuern.

Auch hier nehme ich mal wieder eine "klassische" Position ein: Die Spieler kriegen von mir nur die Informationen, aber ich sag ihnen nicht wie sie's machen sollen. Deshalb wird "mein Plan" nicht verraten, denn wenn es nur einen richtigen Plan gäbe, hätten sie aus meiner Sicht keine echte Handlungsfreiheit. Sie müssen schon selbst "auf den Trichter kommen".

Da mich meine Spieler im Lauf der Jahre natürlich kennen gelernt haben, wissen sie z.B. aus meinen Beschreibungen, dass (ich nehme oben gewähltes Beispiel) ein Frontalangriff auf die Polizeistation ein selbstmörderisches Unterfangen wäre...
Was sie aber statt dessen machen, bleibt ihnen überlassen...
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #29 am: 13.11.2013 | 22:42 »
M.a.W. du sagst es ihnen durch die Blume. Und sie verstehen es. Ist doch gut  :d

Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #30 am: 14.11.2013 | 09:55 »
...
Da ich mit klassischen Rollenspielsystemen groß geworden bin, widerstrebt mir dieser automatische "I win button" für die SC trotzdem. Denn in der klassischen Denke würde man sagen "Ich habe mir die Situation hier so vorgestellt: Wenn sie diese Situation mit Gewalt lösen wollen, dann haben sie kaum eine Chance und spielen eben bewusst mit ihrem Leben - sie sollten hier eher ihren Verstand einsetzen".

Vielleicht ist das eine nicht-FATE-Denkweise, aber meine Sicht ist hier: Wenn immer alles gelingt, egal wie dämlich es losgetreten wird, dann wird Rollenspiel zum reinen Erzählspiel bei dem nix mehr schief gehen kann. Ich aber liebe die verbleibende Unsicherheit, sowie dass man Grips braucht um bestimmte Dinge zu bewältigen. Das ist die Herausforderung am Spiel.
...

Um wieder den Bogen zur Ausgangsfrage zu spannen: Diese Denkweise und Leitstil - den ich keineswegs anzweifeln oder schlecht reden will - die du in deinen Posts vertrittst, beißt sich zu einem gewissen Teil mit der Art und Weise wie FATE designt wurde. Spielt man FATE entgegen dieser Philosphie, zerbricht es zwar nicht (im Kern ist FATE doch recht klassisch), aber es treten halt ein manchen Stellen Probleme auf.

Bei "klassischen" RPGs kannst du als SL im gewissen Rahmen festlegen auf welche Weise ein Problem optimal zu lösen ist und welchen Ausgang es nimmt, indem man an den Schwierigkeiten dreht. Das geht bei FATE as written nur in begrenztem Rahmen, da die Spieler über die FATE Punkte sich "Erfolge" erkaufen können.

Wenn man dieses "Problem" lösen will, gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten:

1. Man passt den Spiel- und Leitstil an des Regelsystem an. Dafür muss man aber verstanden haben, wie FATE "tickt" und das versuche ich hier in dem Thread zu erklären.

2. Man passt die FATE-Regeln an den eigenen Spiel- und Leitstil an. Aber auch hier sollte man wissen, wie FATE as written funktioniert, damit man an den richtigen Schrauben dreht.

Um FATE deinem (Eskapist) Leitstil anzupassen, würde ich zum Beispiel empfehlen, die Anzahl der Aspekte zu begrenzen die pro Wurf eingesetzt werden können. Dadurch können die Spieler ihre Wurfergebnisse nicht mehr unbegrenzt durch den Einsatz von FATE Punkten in die Höhe schrauben.

Diaspora (Hard Sci-Fi) verwendet zum Beispiel eine solche Limitierung. Sinngemäß nach FATE Core übersetzt, sieht die Regel wie folgt aus:

Pro Würfelwurf darf maximal 1 Charakteraspekt, 1 Situationsaspekt und 1 Gameaspekt verwendet werden. Das Maximum liegt hier dadurch bei Wurf + Skill + 6.

Das finde ich persönlich wesentlich eleganter als zum Beispiel die Glücksspiel-Variante von Age of Arthur, vor dem Wurf Aspekte ansagen zu müssen, da bei Diaspora die Kernregeln von FATE unangetastet bleiben.

Wow, erst mal vielen Dank für die vielen guten umd konstruktiven Beiträge  :d
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Wenn du und deine Spieler gerne "lahmarschig" spielen, kannst du auch einfach weniger Refreshs machen. Standard ist ja ein Refresh am Anfang eines Spielabends. Probiert doch mal aus nur am Anfang eines neuen Szenarios einen Refresh zu machen.
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #31 am: 14.11.2013 | 17:38 »
Zitat von: LordBorsti link=topic=87123.msg1774093#msg1774093
Um FATE deinem (Eskapist) Leitstil anzupassen, würde ich zum Beispiel empfehlen, die Anzahl der Aspekte zu begrenzen die pro Wurf eingesetzt werden können. Dadurch können die Spieler ihre Wurfergebnisse nicht mehr unbegrenzt durch den Einsatz von FATE Punkten in die Höhe schrauben.

Diaspora (Hard Sci-Fi) verwendet zum Beispiel eine solche Limitierung. Sinngemäß nach FATE Core übersetzt, sieht die Regel wie folgt aus:

Pro Würfelwurf darf maximal 1 Charakteraspekt, 1 Situationsaspekt und 1 Gameaspekt verwendet werden. Das Maximum liegt hier dadurch bei Wurf + Skill + 6.

Das finde ich persönlich wesentlich eleganter als zum Beispiel die Glücksspiel-Variante von Age of Arthur, vor dem Wurf Aspekte ansagen zu müssen, da bei Diaspora die Kernregeln von FATE unangetastet bleiben.

Danke. Das ist ein sehr guter Ansatz. Das wird mir weiterhelfen.
Meine Spieler kommen ebenfalls vom klassischen Rollenspiel und daher habe ich sie bisher noch nicht mehr als 3 Aspekte einsetzen sehen, aber das wird mit zunehmender Erfahrung steigen und da ist die Diaspora - Regelung genau richtig.
Vielleicht wird meine Denkweise durch "exposure" noch "fatiger" werden, aber das weiss ich nicht da das Thema Herausforderung mir wichtig ist...
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #32 am: 14.11.2013 | 17:45 »
Vielleicht bist du auch noch nicht genug auf der Meta-Ebene angekommen?
Herausforderungen kann es bei FATE ja auch geben. Nur ist "die Herausforderung" nicht unbedingt der einzelne Boss-Fight, sondern das Überwinden der ganzen Spiel-Sequenz (von der der Boss-Fight ein Teil ist). Schließlich ist FATE da sehr klassisch: Fatepunkten und Stressbalken als endliche Ressourcen (zumindest pro Zeitabschnitt), um die SC ein Ziel erreichen zu lassen.
Im Gegensatz zum "klassischen RSP" haben die Spieler aber eben viel mehr Einfluss darauf, wo welcher Schwerpunkt liegt (je nachdem, wann, wo und wie sie ihre Ressourcen einsetzen (s. Borsti)).

Herausforderung geht. Aber eben mehr als Gesamtbild denn als "Encounter".

Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #33 am: 14.11.2013 | 19:30 »
...
Herausforderung geht. Aber eben mehr als Gesamtbild denn als "Encounter".

Ah es lag mir auf der Zunge.
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #34 am: 14.11.2013 | 19:39 »
Herausforderung geht. Aber eben mehr als Gesamtbild denn als "Encounter".

Da überlege ich mir noch, wie ich unseren Weg zu einem herausforderndem Spielstil bei Fate beschreiben kann, ohne dafür einen ellenlangen Monolog verfassen zu müssen, und dann fasst das Gorilla so schön in einem Satz zusammen :d