Autor Thema: AD&D 2nd Regelfragen  (Gelesen 6579 mal)

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AD&D 2nd Regelfragen
« am: 24.11.2013 | 20:45 »
Na, gibt es hier noch mehr Leute mit Proficiency in dieser Edition, damit ich nicht wegen jedem Krimskrams meinen SL nerven muss? :)

Z.B. dieser:
Wie verhalten sich Multiclass-Charaktere in Bezug auf die Follower, die man ab Level 9 anzieht?
Muss man sich für eine Seite entscheiden, oder kann man beide Gruppen bekommen, wenn man z.B. eine Stronghold und eine Diebesgilde errichtet?
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #1 am: 24.11.2013 | 21:10 »
Jupp. Hauptklasse deklarieren. Wenn du ein Kit benutzt, wird diese oft vorgegeben. Viele Multis können durch die Stufenbeschränkungen auch maximal 1 Seite auf Stufe 9 bringen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #2 am: 24.11.2013 | 21:26 »
Letzteres wird bei mir kein Problem werden - ich überarbeite gerade nochmal meinen Char für flawless' Runde, weil mir der reine Kämpfer doch zu eintönig wird.
Jetzt wird's wohl auf nen halbelfischen Fighter-Bard rauslaufen (levelcap 14/U), ich weiss nur noch nicht, ob ich den Standardbarden oder das Blade Kit nehmen soll. ^^
(Meinungen dazu werden auch gerne entgegengenommen. )
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #3 am: 24.11.2013 | 21:41 »
Multiclass ist mist. Du musst schön höllisch Gute Werte haben um EXP-Boni zu akkumulieren, trotzdem hängt man irgendwann hart hinterher. Bei einer richtig langen Kampagne pegelt sich das irgendwann ein, davor gibt es nur bestimmte Kombos, die sich lohnen.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #4 am: 24.11.2013 | 22:18 »
Och, die Werte sind ganz gut, langt zwar noch nicht ganz für nen xp-bonus, aber ich hoffe, die notwendigen 2 Wünsche zu bekommen, bevor das Plateau erreicht ist.

Wir haben halt derzeit sonst keinen Fighter in der Gruppe, also wenn ich auf singleclass Barde wechseln würde, kämen wir wohl mit dem Offensivpotential nicht mehr hin.

Alternative wäre noch ein Halruaan Warrior, aber der bekommt auch so wenige Zauber, dass es kaum ins Gewicht fällt. Bin da skeptisch, dass es spielerisch so viel Mehrwert hat.

Divine Caster haben wir andererseits auch schon 2 in der Gruppe (Grumbarpriester & Druide); Templer oder Crusader wär da zuviel Überschneidung. Was uns fehlt, ist etwas arkanes Potential.

Fällt dir unter diesen Umständen noch was anderes ein?
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #5 am: 24.11.2013 | 22:38 »
Du übersiehst eine relativ wichtige Komponente in AD&D, gerade wenn ihr gerade einen Kerker Krault: Die Saves.
Fighter haben in bestimmten Bereichen die besten Saves, die es so gibt. Breath Weapons, Death und Co. rocken da ernsthaft. Im Gegensatz zum d20 Fighter kommt der AD&D Fighter mit den ganzen heftigen Effekten recht einfach klar und wird sie überleben.
Du musst dir also neben den gewünschten Effekten (zauber) auch eine Klasse suchen, die Komplementär starke Saves hat, die so gut ind, das du die langsamere Progression damit abfedern kannst.
bei den "Hybrid-Klassen" ist das schon mit eingerechnet und ihre Saves sind eh eher Mau.
Im Grunde bleibt nur noch Fighter/Mage (Durch die Save-Berechnung bei Multi kommt du auf gute allgemeine, aber nicht hervorragende Saves) und das Bladesinger Kit.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #6 am: 25.11.2013 | 10:23 »
Genau...Kämper,Magier,Dieb Kombienation eignet sich nur für Leute die viiiiiieeeeeeeeeeeeel Geduld beim Leveln haben und in jedem Wert ne min 16 haben...Ansonsten finde ich die "Sonderklassen" aus den Handbüchern einfach deutlich besser als Multiklasse...hab ewig einen Paladin gespielt...und das eigendlich nur aus protest weil man mir sagte ich könne nur fiese Chars spielen...war eine meiner überzeugendsten "arbeiten" :D
Arbeiter, Bauern, nehmt die Gewehre, Nehmt die Gewehre zur Hand.
Zerschlagt die faschistische Räuberherde, Setzt eure Herzen in Brand!
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #7 am: 25.11.2013 | 11:27 »
Zwei Klassen gehen als Multiklasse, doch von dreien kann ich aus persönlicher Erfahrung nur abraten. Mein Halbelfen Kämpfer-Druiden-Magier kam in der ersten und noch zweiten Stufe ganz gut, aber dann wird's eine echte Last, denn:
Alle anderen Kämpfer können wirdklich VIEL besser Kämpfen.
Alle anderen Zauberer können besser Zaubern.
Der Druide hindert den Kämpfer bei der Waffenauswahl.

Und besonder: Die Trefferpunkte fehlen! Kämpfer sind als Einzelstufler bei Stufe 5 auf 35-45 TP, da wurstelt man auf doofen 20 rum, kann aber immer noch nicht feuerballen.

Nun, das war dann auch sein Ende. Weine ihm keien Träne nach. Nette Idee, aber in der Ausführung klappt's einfach nicht. Man ist immer der Ersatzreifen.

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #8 am: 25.11.2013 | 11:30 »
Tja, da kommen wir wieder zum armen, unterschätzten Mensch: Dual-Classing rockt!
(Wer sich mit den Regeln nicht beschäftigt hat: Man "beendet" eine Klasse auf Stufe X und fängt eine neue Klasse an. Bis man Stufe X in der neuen Klasse erreicht hat, kann man nur auf die "Passiva" der alten Klasse zugreifen. Die "passiva" beim Kämpfer sind HP, Saves, ETW0 und Angriffe. Duh!)
« Letzte Änderung: 25.11.2013 | 11:34 von Slayn »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #9 am: 25.11.2013 | 12:31 »
Das steht im PHB aber anders. Demnach sind ~nur~ HP Passiva; Saves und thac0 muss man von der neuen Klasse nehmen, sonst bekommt man keine XP. Und ich stelle es mir ~sehr~ schwierig vor, als zB Fighter9/Mage1 aufzuholen, wenn alle anderen schon ~10. Stufe sind und man selber nur 1 Zauber 1. Grades pro Tag beisteuern kann.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #10 am: 25.11.2013 | 12:45 »
Meine erratierte Version sagt: Du verlierst nur dann EXP, wenn du auf Class Features der vorherigen Klasse zugreifst, also im Fall FTR9/MAG1 eine FTR-Waffe, Schild oder Rüstung. Umgekehrt, wenn du MAG9/FTR1 hast, verlierst du EXP wenn du Zauber einsetzt.
Im Kern also nur eine Erweiterung der alten Regeln für den Elf, wonach man sich entscheiden musste, ob man heute Kämpfer oder Magier ist.

Als Fazit bleibt aber: Es steht und fällt mit den EXP-Tabellen. Fighter und Thief lassen sich wunderbar schnell hochziehen und sind beim Multiclassing/Dual-Classing die angenehmere Komponente. Mit anderen Base Classes lässt sich das noch mischen (Cleric, Mage), je mehr man in die Sub-Classes geht, umso ineffizienter wird es.
Jetzt spielen Kits eine große Rolle: der vorhin genannte Bladesinger für Fighter/Mage tauscht seine Shield-Profiency gegen den Bladesong, was im Pauschal -4 auf Treffen mit Langschwert und Langbogen gibt, was den Stufenverlust gut ausgleicht, auf den unteren Stufen sogar ein echt kranker Bonus ist. Elven Chain, Shield Zauber und ran an den Feind, auch wenn du fragiler bist (hp).

Die Frage ist halt: ist es das wert? ein FTR/MAG benötigt fast das 3-Fache an EXP als der FTR alleine und das 1,5-Fache als der MAG alleine. Bei einem langen Spiel lohnt das, da ist es eine gute Investition. Aber einfach so? Hm, eher nicht.

Nur so als Beispiel: Wir hatten damals einen echt großen Spieler Pool: 8 Mitspieler. Die 4 "Core" Spieler hatten Menschen, single Class, Base Classes, also Fighter, Mage, Cleric, Thief. Die 4 weiteren Spieler hatten nicht-Menschen und 2 bis 3 Klassen. Wir haben uns durch den Undermountain geprügelt und hin und wieder Planescape ABs eingestreut. Als die "Core" Spieler um Level 7 rum waren, wurden die anderen nur noch zum Support verdammt, was anhielt, bis die "Core" Spieler Level 12 erreicht hatten, dann ging erst wieder ein wenig Parität los.
« Letzte Änderung: 25.11.2013 | 13:16 von Slayn »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #11 am: 25.11.2013 | 13:21 »
Oder eben bei einem sehr kurzen Spiel!

Da kann man dann auf den ersten drei Stufen viel mehr als die anderen - und dann ist es auch schon wieder vorbei. Deshalb wählt der kluge Powergamer auf LL-Con-Abenteuern IMMER den Elfen - kann zawie ubern, kann kämpfen, hat nur 2 TP weniger als der Kämpfer (und 2 mehr als der Magier), kann aber alles genauso gut und besser als die anderen beiden Klassen - zaubern, kriegern, infravisionieren, geheime Türen finden, nicht von Ghulen gelähmt werden, bei AD&D zusätzlich noch praktische Immunität gegen Bezauberung und Schlaf sowie Boni auf Schwerter und Bögen plus besseres Überraschen.

Ne, bei Kurzkampagnen auf niedriger Stufe rocken die. Wenn's länger geht, ist das nur zu empfehlen, wenn die Stufenmaxima dräuen und man das langsamere Aufsteigen zum Verbrennen von EP benötigt, weil man sonst zu schnell an die Obergrenze stößt.

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #12 am: 25.11.2013 | 21:03 »
In der Tat, die Saveprogressionen sind so wirr, dass ich die absolut noch nicht auf dem Schirm habe. Auf niedrigen Stufen sind die Fighter-Saves entsetzlich; dass später raus die Rogue-Saves so abstinken, hat mich überrascht.

Fighter-Mage hatte ich in der Tat auch schon auf dem Schirm. Aber: da hat halt der Halb-Elf relativ niedrige Levelcaps. Und die Rasse spiel auch schon bloß, weil Menschen nicht multiclassen dürfen, und Dualclass saugt.
Mir ist zwar klar, dass Elfen mechanisch überlegen sind und die AD&D-Autoren sich wohl jeden Tag einen darauf runterholt haben und der Bladesinger the cat's pajamas ist, aber ich will das nicht spielen.

Auch wenn er Save-technisch nichts zu bieten hat, ist der Barde als Multiclass doch spürbar XP-handzahmer als der Mage. Aber das nur am Rande; macht nen Unterschied von 2-3 Stufen auf der Casterseite aus.

Allerdings versteh ich grad nicht, was deine Anekdote mit den 8 Spielern damit zu tun hat. Bei ca 70.000XP sind Singleclasses ca Stufe 7, und Multis etwa 6/6. Das soll so einen Unterschied machen, dass die Multis nur noch supporten können?
So wie ich das sehe, sind bis ca Stufe 9-10 die Multis nur ca. 1 Level hinterher; erscheint mir nicht wirklich so als Showstopper. Aber ab Stufe 10, also wenn das Plateau erreicht ist, da geht die Schere dann spürbar auseinander, und ein Fighter 16 steht einem Ftr/Mag 12/12 gegenüber. Ja, das wird dann schon heftig.
Und wenn man von vornherein weiß, dass man nicht über Stufe 14 hinauskommt, nimmt man einfach nen Specialty Priest und bekommt die Level vorn und hinten in den Arsch geschoben. :p

In Sachen Dualclass steig ich auch nicht so ganz durch. Über die Errata müsste ich ggf den SL interviewen. Allerdings, falls es da auf sowas wie Fighter/Mage rausläuft, an welchem Punkt sollte man da wechseln? Schließlich verbessert sich danach der Thac0 nicht mehr, und irgendwann kneift es einen doch in den Arsch. Oder?

Es ist einfach ein Kreuz. Mechanisch ist ein Straight Fighter freilich nicht schlecht; viele Angriffe, gute Trefferchancen, Bonusschaden, später gute Saves, alles easy. Aber was kann man noch machen, außer auf den nächsten Kampf zu warten, damit man "ich hau halt zu" sagen kann? Das ist halt so der Knackpunkt. :/

Zum Spielstil: wir machen gerade erstmal ein paar Einstiegsabenteuer; nächste Woche soll das dritte und letzte davon drankommen, ehe wir mit einer Kampagne anfangen (Shadowdale?). Jedenfalls haben wir schon vor, ab Stufe ~9 auch mit Stronghold und Followern und so weiter zu spielen, und da verspreche ich mir wiederum mit einem charismatischen Char wie einem Barden einen gewissen Nutzen. Und andererseits werden wohl nicht in alle Ewigkeit Kerker gekrault. ;)

Da steh ich nun, ich armer Tor, und bin so klug als wie zuvor.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #13 am: 25.11.2013 | 21:39 »
Ich glaube, bei den EXP hast du dich verrechnet. Im Schnitt liegen Multi (2) 2 Stufen unter Single, Multi (3) sogar bis 4 Stufen drunter. Dazu kannst du noch eine Stufe für Effizienz abrechnen, da viele Dinger untereinander nicht kompatibel sind (Ftr/Mag ohne Rüstung und Schild, alle Kombis mit Thief nur mit Dolch/Kurzschwert für Backstab und so weiter)
Kits sind auch eine Sache, da man RAW nicht eine Klasse mit Kit versehen kann, die andere nicht, das Kit muss Multi-Tauglich sein.
(Anmerkung: Das Advanced Zusatzbuch für LabLord hat das Multi-Problem besser geregelt)

Bzgl. Dual Class kommt es ein wenig darauf an, mit welchen Optionen ihr spielt. Z.B. die Mehrfachen Angriffe oder Proficiencies. Ein ehem. Mitspieler hatte immer den Spleen Thief3 -> Fighter6 -> Mage zu spielen, für so 30% Thief Skills 2/1 Angriffe plus Bonus durch die Proficiencies (gleichen ja fehlenden Thac0 ganz gut aus)

Tja, ist doof dass du einen H-Elf spielst. Bei einem Menschen hätte ich dir geraden auf einen Paladin zu wechseln, sofern es die Stats zulassen, der hat genug Goodies damit man sich nicht langweilt.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #14 am: 25.11.2013 | 21:47 »
Bis jetzt habe ich noch einen Menschen, den würde ich nur auf H11 retconnen wenn ich auf Multi gehe. Für Pala langen meine Stats nicht ganz (ich kann zwar bei Bedarf auf ein anderes Array wechseln, aber das wär dafür sonst nit so sollen), außerdem hab ich in letzter Zeit so viele Divines in 3.X gespielt, dass ich da zur Zeit keinen Bock drauf hab.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #15 am: 25.11.2013 | 22:08 »
Machs so: Schau, ob du Flawless ein Elfenkettenhemd abschwatzen kannst, dann kannst du Ftr/Bard probieren. Ohne kommst du nicht weit (Thief Skills, Spells). Wenn ihr sie nutzt, setz deine Weapon Proficiencies um, entweder auf 3x Longsword oder 2x Longsword 1x Bladesong, sonst sackt dein Kampfwert zu heftig in den Keller.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #16 am: 25.11.2013 | 22:44 »
Jo, die Elven Chain hat er mir schon angeboten - wir haben da kürzlich einem Elfenfürsten aus dem Schlamassel geholfen, dafür zeigt der sich erkenntlich. (wie gesagt, im falle eines Umbaus wird der Charakter geretconned).

Waffenspezi geht dann allerdings nicht, oder wurde das auch erratiert?
Können Halbelfen Bladesong als Proficiency lernen?

Ansonsten dachte ich daran, da weiterhin bei Longsword TWF zu bleiben. Entweder Ambidex von Hand kaufen oder per Blade Kit gratis abstauben.

Hast du Erfahrung mit den Bardenkits?

Achja, und was die xp/level angeht, wir haben da verschiedene Meilensteine durchgerechnet. Es ist in der 1. spielhälfte 1 fighterlevel niedriger.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #17 am: 25.11.2013 | 23:38 »
Bladesong und der Kanon sind so eine Sache für sich. Laut Complete Elves geht es nicht. Der einzige Charakter der es einsetzt, ist ein Halb-Elf. Offizieller Redcon durch TSR an dieser Stelle. Freu dich.

Bladesong funktioniert wie eine Spezi, auch für Multis, und kostet in der Basis-Version zwei Wep. Slots, dazu noch einen Slot für die zu benutzende Waffe (wohl Langschwert). Du kannst Bladesong noch um einen weiteren Slot upgraden, danach die Spezi fürs Langschwert kaufen.
Von TWF würde ich absehen, damit kannst du nicht zaubern.

Barden Kits kenne ich. Blade ist wirklich, mit Abstand und ohne Ausnahme, das einzig brauchbare Kit hier.

Info vergessen: Das Bladesinger Kit ist krank. Die Bladesong Spec dagegen normal und nützlich. Du kannst zwischen +1(+2) To Hit oder +1(+2) AC hin und her schalten, alternativ eine Parry Action nutzen.
« Letzte Änderung: 26.11.2013 | 00:00 von Slayn »
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Offline afbeer

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #18 am: 26.11.2013 | 00:09 »
Fighter/Bard ist eine Hausregel.

Wir haben einen 8/7 Gladiator/Preserver und einen 8 Gladiator in der Gruppe. Letzterer steigt nächstes mal auf in die 9. Stufe, ersterer nur als Preserver ind die 8. Stufe.
Ersterer kann sich nicht wirklich in den Nahkampf trauen und wirft daher Chatkas.
Beide benutzen Weapon Specialisation.

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #19 am: 26.11.2013 | 00:15 »
Fighter/Bard ist eine Hausregel

Nö.
Complete Bard gibt exakte Regeln dafür an, also welches Kit mit welcher Rasse und Klasse geht usw.
« Letzte Änderung: 26.11.2013 | 00:19 von Feuersänger »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #20 am: 26.11.2013 | 11:05 »
Nö.
Complete Bard gibt exakte Regeln dafür an, also welches Kit mit welcher Rasse und Klasse geht usw.

Nö, er hat da schon recht. Die Kombo Fighter/Bard ist nur per Hausregel möglich.
Zitat
Half-elves may be any of these class combinations:  Cleric/Fighter, Cleric/Fighter/Magic-User, Cleric/Magic-User, Cleric/Ranger, Fighter/Magic-User, Fighter/Magic-User/Thief, Fighter/Magic-User/Thief-Acrobat, Fighter/Thief, Fighter/Thief-Acrobat, Magic-User/Thief, Magic-User/Thief-Acrobat.

Beachte dabei, das bei einigen Kombos schon Sub-Klassen mit angegeben sind, etwa der Ranger oder Thief-Acrobat, der Barde als Subklasse aber nicht vorkommt.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #21 am: 26.11.2013 | 11:19 »
@Slayn: Die Hausregel die du meinst waere das Akzeptieren des Complete Bard's Handbook als gueltiges Regelwerk.

Wenn du schon zitiert dann bitte auch die spezielleren (Complete Bard's Handbook) Regeln:

Zitat
     As noted in Chapter 3 of the Player's Handbook under the discussion of multi-class
benefits and restrictions, no multi-classed bards combination were listed. Now that this
book is out, it is time to introduce bard multi-class combinations. Note that multi-class
options are not open to human characters.
[...]
Half-Elf
Fighter/True * Blade * Gallant * Skald
Ranger/True * Meistersinger
Mage/Loremaster * Riddlemaster
Cleric/True
Druid/Meistersinger
Thief/True * Gypsy * Jongleur * Thespian
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #22 am: 26.11.2013 | 11:22 »
Guter Einwand. Solche Änderungen gehen ja in der Flut an Material aus der Zeit wirklich unter.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #23 am: 26.11.2013 | 11:29 »
Wieso geht die uhnter?
Er hat doch explizit aufs Complete Bard's Handbook verwiesen. Warum hast du das dann als "noe, nur mit Hausregel" abgewiesen?
Hast du die Info im CBH vorher etwa nicht nachgeprueft?

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Der Rote Baron

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #24 am: 26.11.2013 | 11:30 »
Was auch der Grund ist, weshalb wir in meiner Gruppe von Kits and "The Complete"-Blödsinn-Bänden stets einen Bogen gemacht haben. Die Tendenz ist steigende Unübersichtlichkeit und die steigende Mächtigkeit der Kits, je später der "Complete"_band herausgekommen ist.

Allenfalls für die historischen Bände sind Kits m.M.n. eine wirkliche Bereicherung - dort sind sie aber auch auf ein bestimmtes Setting zugeschnitten.

Aber das darf man natürlich anders sehen - bin auch kein großer Freund von Advanced- und Prestige-Klassen in 3.5/ Pathfinder.

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #25 am: 26.11.2013 | 11:34 »
Wieso geht die uhnter?
Er hat doch explizit aufs Complete Bard's Handbook verwiesen. Warum hast du das dann als "noe, nur mit Hausregel" abgewiesen?
Hast du die Info im CBH vorher etwa nicht nachgeprueft?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Weil es im Kapitel 1, dem Hauptegelanteil nicht drin steht ;)
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #26 am: 26.11.2013 | 11:45 »
Gerade das Complete Bard's Handbook hat aus dem "Musiker" einen ganzen Haufen komplett andere Leute (aber mit aehnlicher "Rolle" in der Gruppe) gemacht.

Das ging sogar so weit dass Slobo, 6 und ich eine Zeitlang mit einer Gruppe "Adliger" auf Cons aktiv waren... Codename war das "B-Team" (auf Nachfrage: "B wie Besser"). Ein Galant (der tatsaechlich ein Adliger war) und ein sich staendig streitendes Zweimann-Team (Charlatan und Thespian die den Adligen nur gespielt haben) das in jeder Stadt in der sie waren sich am ersten Morgen erstmal (teils recht publikumswirksam mit entsprechnden Wetten) ein "Duell" geliefert haben

Weil es im Kapitel 1, dem Hauptegelanteil nicht drin steht ;)
Einfach mal im Inhaltsverzeichnis weiterlesen:
Zitat
Chapter Three:
Demi-, Multi-, and Dual-Classed Bards
Wenn Multiclass-Bard nicht geht wird so ein Kapitel wohl kaum stehen.
Oder erwartest du:

Ueberschrift: Multiclass Bard
Text: Not allowed

;D
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #27 am: 26.11.2013 | 12:02 »
Allerdings. Wenn ich schon die genaue Quelle einer Regel angebe, könnte man das auch entweder annehmen oder selber nachprüfen, als es einfach unbesehen zu ignorieren. :p

Zum Powercreep der Splats: ich hab mich nie darum gekümmert, wann was veröffentlicht wurde. Ich weiß nur zufällig, dass das Complete Fighter das erste (oder eins der ersten) Splats war, und in der Tat: die Kits sind alle ziemlich fürn Schuh. Da springt maximal eine extra Proficiency raus. Gleiches gilt fürs C. Ranger.

Die Kits der Barden hingegen finde ich sehr schön, da hier jeweils die 4 Spezialfähigkeiten komplett ausgetauscht werden. Also wo der True Bard "Influence Crowd / Rally Allies / Countersong / Legend Lore" hat, hat jedes der Kits völlig andere Specials, z.B. im Falle des Blade "Weapon Display / Defensive//Offensive Spin / Weapon Handling / Trick Throw". Man bekommt eine zusätzliche Gratis-Nonweapon Proficiency, verliert aber UMD.
Es gibt aber z.B. kein einziges Kit, dass den Thac0 verbessert oder pauschale Angriffsboni verleiht.

Dagegen muss wohl nach dieser Theorie das Complete Elf ziemlich am Schluss rausgekommen sein. Dieses elende Mary-Sue Gewichse ist ja echt nicht auszuhalten. Elfen können dies, Elfen können jenes, Elfen sind supertoll, und ein Bladesinger ist besser als ein Fighter und ein Magier zusammen. _Das_ ist beschissener Powercreep, nicht die Zulassung von Bard-Multiclasses.

Noch nicht weiter beschäftigt habe ich mich mit Skills&Powers; das scheint mir mehr so ein Experimentalbuch zum Ende des Lebenszyklus zu sein, und da hab ich schon einiges über diverse lächerlich-mächtige Optionen läuten hören. Wie z.B. der Elfenbogenschütze, der mit Quick Draw oder wie das heisst bis zu 16 Pfeile pro Runde rausdrückt. Ich glaub auch nicht, dass das bei uns überhaupt zur Benutzung freisteht.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #28 am: 26.11.2013 | 12:16 »
Lass bloß die Finger von Skills&Power & Co. This way lies Madness!
Erklärung: Proto Baukastensystem für Klassen. Cherry-Picking at its best.

Power Creep würde ich es erst mal gar nicht nennen, eher das die jeweiligen Autoren vollkommen unterschiedliche Vorstellungen davon hatten, was sie darstellen wollen.
Zum Vergleich, die Setting bezogenen Sachen waren super. Die Al´Qadim Kits waren alle stimmig und ausgeglichen, die "..of the Realms" Reihe hat sich auch sehr gut eingepasst, die (noch nicht Kit-Anpassungen) des Oriental Adventures und Kara-Tur waren ebenfalls gut.

Zurück zum Thema: Etliche der Complete Bücher waren gar nicht mal schlecht und haben auch direkt Multi-Kits mitgegeben. Exemplarisch für gutes Design steht hier Complete Ninja.
Andere Bücher haben sich zu oft wiedersprochen, etwa auch das Complete Bard, bei dem es plötzlich ging, einen Teil des Multis zu "kitten", was ja so RAW nicht möglich ist, dabei aber die Frage offen lässt, ob der andere Teil jetzt auch "gekittet" werden darf.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #29 am: 26.11.2013 | 12:27 »
Letzteres hat unser SL so geregelt, dass bei Multis nur eine Klasse gekittet werden darf, und auch da nur wenn es "passt". Beim Barden wird es ja schon wunderbar vorgemacht, weil wie gesagt für jede Rasse angegeben wird, welche Klasse mit welchem Bardenkit kombinierbar ist. Da bleiben also keine Fragen offen.

Faith & Avatars hat übrigens auch einen ziemlich heftigen Crusader, der nicht als Kit gilt sondern als Specialty Priest (inkl. des superschnellen Advancements bis Level 14). Er greift mit Fighter-Thac0 an (bekommt aber freilich keine Waffenspezi), verwendet Fighter-Waffen und zaubert dabei Priesterzauber; entweder mit voller Progression oder mit 1 Stufe Abzug, bin mir grad nicht sicher. Ich hab keine Multiclass-Einschränkung gefunden, aber ich wüsste auch nicht, was man mit dem noch multiclassen wollen würde, weil er ja eh schon alles kann. Den würde ich nehmen, wenn wir nicht schon zwei Divine Caster in der Gruppe hätten und ich nicht, wie gesagt, mich an Divine Castern derzeit etwas sattgespielt hätte. Aber vielleicht überleg ich mir sogar das nochmal anders bis zum Stichtag. :p
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #30 am: 26.11.2013 | 12:34 »
Faiths & Avatars meinte ich gar nicht. kennst du die beiden Bände "Warriors and Priests of the Realms" und "Wizards and Rogues of the Realms"? Das sind die beiden Büchern mit den Realms-spezifischen Kits, aus denen nachher auch die meisten Vorlagen für PKs kamen.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #31 am: 26.11.2013 | 12:51 »
w&p kenne ich, das andere nicht.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #32 am: 4.12.2013 | 22:37 »
Update: gestern wieder gespielt. Hatte mich dann letztendlich für den Halb11 Fighter-Bard entschieden, schlicht weil ich darauf am meisten Bock hatte. Auch wenn ein elfischer Fighter-Mage mächtiger wäre.
Achja, in einem Punkt haben wir die Klasse mit S&P angepasst: Waffenspezi statt Pick Pocket.

Erster Eindruck: macht Spaß :D
Bin noch nicht groß zum Einsatz von Bardenspecials gekommen, aber die Zauber konnte ich schon gewinnbringend einsetzen:
- 5 Bugbears überrascht - Colour Spray drauf, 4 Schrate kippen um, 5. niedergemetzelt, Rest Coup de Grace.
- solide verschlossene Tür musste ohne Dieb geöffnet werden - Sound Bubble, damit die Hammerschläge nicht den ganzen Dungeon wecken.
- Raum mit diversen Untoten - Grease, die Biester haut es reihenweise auf die Fresse, und wir konnten sie bequem zerlegen.

Wohlgemerkt waren wir wieder nur 2 Spieler, also hätte es ohne diese Battlefield Control richtig haarig werden können.

Zu guter Letzt noch eine philosophische Regelfrage: wieso brauchen Specialty Priests bis level 13 so ultrawenig XP zum Aufsteigen? Ist doch nicht so, als wären die irgendwie schwächer als andere Vollcaster?
« Letzte Änderung: 4.12.2013 | 22:39 von Feuersänger »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #33 am: 5.12.2013 | 00:27 »
Zu guter Letzt noch eine philosophische Regelfrage: wieso brauchen Specialty Priests bis level 13 so ultrawenig XP zum Aufsteigen? Ist doch nicht so, als wären die irgendwie schwächer als andere Vollcaster?

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #34 am: 5.12.2013 | 12:05 »
Priester sind traurige Gestalten...Priester halt...Kleriker sind kampferprobte Vollrüstungsträger! Nie das eine mit dem anderen verwechseln ;)
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Zerschlagt die faschistische Räuberherde, Setzt eure Herzen in Brand!
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #35 am: 5.12.2013 | 12:09 »
Etliche Speciality Priests waren ja wirklich Bockmist. Zugriff auf wirklich "relevante" Sphären? Pustekuchen, dafür nur irgendwelche laschen Specials.

Ansonsten finde ich das lustig. Zum einem singt der liebe Feuersänger da gerade Loblieder rum, zum anderen drehen "wir" uns da gerade im kreis. Feuersänger, erinnerst du dich noch, das ich mal ACKS vorgeschlagen hatte, da es AD&D ist und Skills & Powers gleich integriert hat?
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #36 am: 5.12.2013 | 13:28 »
Ja, und ACKS habe ich sogar (als PDF), aber das steht hier wohl nicht zur Debatte, da der SL ja die ganze Kampagne angeleiert hat, um mal wieder seinen ganzen alten AD&D-Kram zu entstauben. Dafür jetzt wieder neue Hardcover zu kaufen, wäre zweckwidrig.

Zu den Priestern: wir haben einen Druiden, der hat bis jetzt nicht so geglänzt, und einen Earthwalker, der ist ein guter Tank, kämpft mit Streithammer, und hat auch eine Zauberliste die ein ganzes Blatt füllt. Ab nächster Stufe kann er dann Erdelementare beschwören. Also mir kommt das gar nicht schwachbrüstig vor.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #37 am: 8.02.2015 | 14:19 »
*bump*

Mal ein kleiner After-Action Report:
Wir haben die Kampagne jetzt abgeschlossen und ich war mit meinem Fighter/Bard sehr zufrieden. In der letzten Phase war der Charakter auf Stufen 9/11 (nach dem Finalen Boss auf 10/12 aufgestiegen).

Mit meinen spezialisierten Waffen (Longsword TWF FTW) hatte ich 3 Angriffe pro Runde; der 1 Punkt Rückstand im THAC0 wurde durch das Bardic Rally wieder ausgeglichen. Dazu konnte ich Zauber bis Grad 4 wirken, die ich hauptsächlich für Selbstbuffs wie Shield, Fly, Stoneskin eingesetzt habe, und wenn's wirklich hart auf hart kam mal Haste. Und zwischenzeitlich ganz wichtig auch Strength, bevor ich einen Stärkegürtel bekommen hatte. Hin und wieder aber hat auch mal ein Feuerball den Tag gerettet.

Schwachpunkt, wenn man es so nennen will, war die AC - die lag gegen Ende der Kampagne nur bei -3 ungebufft bzw -6 gebufft. Also immer noch nicht ganz schäbig.

Wie gesagt war mein Char der einzige Arkancaster der Gruppe. Zwischenzeitlich hatten wir zwar mal kurz Verstärkung durch einmal einen Fighter/Mage, einmal einen reinen Mage, aber beide haben keine zwei Sitzungen überlebt. Wobei allerdings ehrlich gesagt auch eine bedeutende Rolle spielte, dass diese mangels WBL-Regel quasi "nackt" zu uns stießen und sich mit überschüssiger Leihausrüstung begnügen mussten (wodurch die AC deutlich im Positiven blieb). Vor allem aber sind Mages in AD&D schlicht nicht leicht zu spielen. Dagegen war der Fighter/Bard doch spürbar robuster und konnte auch schonmal einen Feuerball oder zwei wegstecken.

Ich hatte zwar Charisma recht hoch gesetzt, aber das spielte dann im Verlauf der Kampagne doch keine so große Rolle -- ursprünglich hatte ich zwar mal vorgehabt, Henchmen und Follower einzusetzen, aber in der Praxis hatte ich dann doch meist zuviele Skrupel, um ihren Tod zu riskieren.

Insgesamt also ein sehr schönes Package aus guter Kampfkraft und Flexibilität weit über "Ich hau halt zu" hinaus. Kann ich weiterempfehlen. ^^
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Samael

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #38 am: 8.02.2015 | 14:57 »
Eigentlich dürfen sich nur single-class Fighter spezialisieren. Habt ihr das ignoriert oder kann man das irgendwie nach Regeln aushebeln?

Offline Feuersänger

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #39 am: 8.02.2015 | 18:41 »
S&P erlaubt dem Barden, einzelne Class Features gegen andere auszutauschen, da habe ich Pick Pocket gegen Spezi getauscht.
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Samael

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #40 am: 8.02.2015 | 19:22 »
Wow, dass ist ja mal ein Tausch wo man lange überlegen muss.  :o

S&P hat seinen Ruf offenbar zu Recht.

Offline Traian

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #41 am: 25.02.2015 | 11:58 »
Hallo zusammen, bin erst vor kurzem auf euer Forum gestoßen und habe mich gleich mal angemeldet, besonders weil hier noch über "mein" Sytem AD&D 2nd gesprochen wird. Ich spiele es jetzt seit bald 22 Jahren ;)

Zu dem Aufstieg als Specialty Priest, wir benutzen in unserer Gruppe die Aufstiegstabelle für SP aus dem Demihuman Deities, welche meiner Meinung nach die Tabelle aus dem Faith&Avatars ersetzt. Die F&A Tabelle ist einfach nur die Druidentabelle ohne Nullstellung zum Hierophant.

Zur Nutzung der Zusatzbände Spells&Magic, Skills&Powers und Combat&Tactics: Tatsächlich fördern diese Bände (vorsichtig ausgedrückt) das Power Gaming im Bezug auf Charakteroptimierung und Regelumgehung, besonders die ersten beiden. Allerdings macht insbesondere die Nutzung des C&T das spielen eines reinen Krieger/Paladin/Waldläufer wesentlich interessanter und hat besonders mir wieder viel mehr Freude bereitet.

Tatsächlich war es nach dem "Complete Fighters Handbook" das erste Buch, was den Krieger wieder mal ein wenig vorangebracht hat, nachdem Spellcaster doch sehr stark gefördert worden sind (Almanach der Magie/Faith&Avatars/Demihuman Deities/Powers&Pantheons/Adventures (hier gibt die schlimmsten Magierzauber überhaupt)).
Ich schreibe immer, wie mir die Feder gewachsen ist. Bitte interpretiert meine Aussagen im für Euch positivsten Licht ;)

Offline Findral

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #42 am: 9.03.2019 | 15:14 »
Hallo zusammen,

ich bin vorhin auf dieses Forum gestoßen und habe mich direkt angemeldet. Der Ausschlag gebende Punkt war eine frage die sich bei unserere Gruppe beim letzten Spiele abend ergeben hat.

Ich (wir) spielen auch die 2nd Edition ( TSR ), ich selbst jetzt seit ca 25 Jahren, und nein ich werde mir die nach folgenden versionen nicht holen, da ich so einiges an Bücher habe.

Zu meinem Problem:

Es wurde eine Diskusion geführt, wegen der Tabelle 34 aus dem HfS

EINZELPRAMIEN NACH KLASSE.

Da es sich um eine zusatzregel geht, z.B. Krieger pro Trefferwürfel an besiegten Kreaturen 10 EP / Stufe.

so wie ich das verstanden habe heißt das

1 TW = 10 EP

ABER wie habe ich das / Stufe zu verstehen ?

Wir habe es daher etwas vereinfacht gehand habt z.B.

3 TW = 30 EP * anzahl Kreaturen

ABER wie werden diese Regelungen richtig angewendet ? da im Buch das nicht wirklich oder schlecht erklärt wird.

Kann es jemand beantworten ?

Offline Drantos

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #43 am: 9.03.2019 | 17:10 »
So wie ich das lese ist mit Lvl der Lvl des Fighters gemeint. Das heißt, ein Lvl 6 Fighter, der ein 6HD Monster erledigt, bekommt 360 XP.
6(Lvl)x10x6(HD)=360

Genau erklärt wird es allerdings meines Wissens nicht. Monster werden in AD&D2e aber üblicherweise mit HD und nicht mit Lvl bezeichnet.
Außerdem wäre es "doppelt gemoppelt". Im Original steht ja "Per Hit Die of creature defeated", dann würde in der zweiten Spalte das 10XP reichen und 10XP/Lvl wäre überflüssig.
Die individuellen XP wären auch absurd niedrig, wenn sie nicht mit dem Lvl des Fighters skalieren würden.
Beispiel Fighter Lvl 20 tötet 30HD Monster und bekommt dafür 300 XP, während er nach o.a. Interpretation der Regeln 60000 XP bekommen würde, was wesentlich angemessener ist.


cu Drantos
 
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 17:16 von Drantos »
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #44 am: 9.03.2019 | 17:20 »
Jap, die Basis (10 x HD) wird mit der Stufe des Fighters multipliziert - da die XP-Schwellen exponentiell ansteigen, ist das am Ende eh nur ein nettes Nice-to-have, macht aber das Kraut nicht wirklich fett. Vergleiche: um von Stufe 9 auf 10 aufzusteigen, muss ein Fighter 250.000XP verdienen. Ein 10HD-Monster ist 900XP, also sagenhafte 0,36% dieser Summe wert. Big Deal.

Wir haben das btw so gemacht, dass der Fighter die Bonus-XP dann bekommen hat, wenn er den Großteil des Schadens beigesteuert hat; es kam also nicht auf den Killshot an.
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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #45 am: 9.03.2019 | 17:23 »
Wir sind noch großzügiger. Bei uns muss der Fighter nur am Kampf beteiligt sein, um die XP abzustauben  :)

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #46 am: 9.03.2019 | 17:36 »
Wir sind noch großzügiger. Bei uns muss der Fighter nur am Kampf beteiligt sein, um die XP abzustauben  :)

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #47 am: 9.03.2019 | 20:41 »
Jupp, wir haben 4e versucht, aber unser SL kam mit dem modernen Kram nicht zurecht  ;D

Also leitet er jetzt 2e und ich 4e.


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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #48 am: 10.03.2019 | 11:26 »
Moin Moin zusammen,

danke schön für die Antworten, damit kann ich erstmal wieder arbeiten.

Da jetzt in diesem Zuge auch der Stufen aufstieg angesprochen wird, bin ich der Meinung, das bei den Monstern die XP seltsam angesetzt sind  :think:. Teilweise sind Monster dazwischen die "lächerlich" sind und massig viele Punkte bringen und dann sind Monster dazwischen die sehr stark oder fast nicht zuschaffen sind und lächerliche Punkte bringen.

Ich habe das auch nicht wirklich verstanden, warum das so gemacht wurde.

Egal, entweder damit abfinden oder anpassen, lautet da meine Devise.

Aber in gewisser weisse macht das mit dem Aufstiegstempo schon Sinn, wen man Zeit ( Kalender ) einplant. So frei nach dem Motto, wen du jung bist lernst du schneller als im alter. Deswegen gibt es ja auch, mal wieder eine Zusatzregel, die Aufstiegsgrenze bei Rassen ( die man wen man es mit seiner Gruppe abspricht ignorieren kann ).
Deswegen möchte ich hier an der Stelle auf das VORWORT des HfS verweisen. Weil, hier steht ja direkt drin. In anderen Wort, was nicht paßt macht es euch passend  ;D.

Es wird also ausdrücklich darum gebeten die Regeln anzupassen, neue zu erstellen oder zu verwerfen.

cu Findral


Offline ghoul

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #49 am: 10.03.2019 | 11:57 »
Ja, vieles bei AD&D2 ist seltsam geregelt.
Es öffnet einem meist die Augen, wenn man seltsame Regeln mit dem DMG der ersten Edition von AD&D vergleicht. Kann ich zu Bildungszwecken sehr empfehlen!
Kurzfassung: Durchdachte Regeln in AD&D1 -> vereinfachte/spielerfreundlichere Regeln in AD&D2, in denen der Sinn verloren gegangen ist.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Samael

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Re: AD&D 2nd Regelfragen
« Antwort #50 am: 10.03.2019 | 13:40 »
Im MM ist genau erklärt wie sich die Monster XP ergeben. Und, klar: Funktioniert nicht immer 100% sinnvoll, aber ausreichend gut.