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Everyone is John

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LushWoods:
Das muß ausprobiert werden ...

http://wso.williams.edu/~msulliva/campaigns/john/

Edvard Elch:
Denke ich mir schon länger, finde aber keine Spieler.

SirRupert:
Wir haben es gestern Abend geschafft Everyone is John mal "anzuspielen" und um ein Fazit vorwegzunehmen: Wir hatten sehr viel Spaß.

Kurz vorweg: Bei Everyone is John spielt nur der "Spielleiter" einen physischen Charakter (John), die Spieler selbst sind nur Stimmen in dessen Kopf, die ihn dazu verleiten gewisse Ziele zu erfüllen, für deren Erreichen die Spieler dann Siegpunkte bekommen. Jeder Spieler muss dabei 2 Fertigkeiten (Skills) und 3 Ziele (Obsessionen) verdeckt aufschreiben und es kann dann bei speziellen Ingame-Ereignissen mit Willenskraftpunkte darum geboten werden, wer die dominante Stimme in Johns Kopf ist.

Aber zu unserer Runde: Wir hatten uns in unserer wöchentlichen P&P-Runde (6 Personen) vor Weihnachten entschieden mal Everyone is John zu testen und nun war es so weit. Ich hatte mir die Regeln angeschaut und in unter 5 min waren sie erklärt und von allen verstanden. Ein Problem blieb aber: Wie detailliert muss ein Skill festgelegt sein? Im Endeffekt hab ich als "Spielleiter" erstmal alles zugelassen um zu schauen wie das so funktioniert/abläuft. Dies führte dazu, dass wir einfach Skills wie "Auto fahren" und "Backen" dabei hatten aber auch "Achterbahn fahren ohne zu kotzen" und "Sich mit assigen Menschen gutstellen".
Es dauerte eine gewisse Zeit bis sich die Spieler ihre Skills und Ziele zurecht gebastelt hatten, da es doch schon einiges an Kreativität und Nachdenken erfordert sich was sinnvolles zusammenzustellen.
Als Ziele war sehr viel unterschiedliches vertreten, einfache Dinge wie "Brötchen backen", "Auto fahren" oder "Eine Wasserpistole kaufen" hatte jeder auf seinem Blatt stehen, aber mit nur einer Ausnahme traute sich auch jeder an etwas skurrilere Ziele wie zum Beispiel "Einem Drogenabhängigen Mehl als Kokain verkaufen" oder -fast schon zu klassisch- "Eine Verfolgungsjagd mit der Polizei liefern".
Der Spielablauf selbst ist für den "Spielleiter" (aus dessen Sicht ich das hier schildre) sehr sehr anstrengend, da ja alle auf John einreden dürfen, es aber nur eine dominante Stimme gibt. Ich habe immer auch versucht etwas auf das einzugeben was die nicht dominanten Spieler John Einflüstern wollten ohne jedoch aus den Augen zu verlieren wer hier gerade das sagen hat, was sehr viel Konzentration erfordert, gerade wenn 5 Leute auf einen einreden.
Die Gesamtspielzeit, ohne Vorbereitung, betrug ~2 Stunden, dann waren alle Willenskraftpunkte aufgebraucht; wobei das auch eine sehr gute Zeit war, viel länger hätte die Runde auch nicht dauern dürfen. Auch zu einer zweiten Runde wollten wir uns dann nicht hinreißen lassen, da das Spiel , wenn sich die Spieler erstmal trauen John Dinge einzuflüstern, doch recht schnell und teilweise stressig ist. Nichts deto trotz haben wir und danach noch etwa 30 min nur über die Geschehnisse im Spiel unterhalten, da es wirklich sehr unterhaltsam war.

Fazit: Es macht wirklich sehr viel Spaß und wird mit der Zeit auch recht "intensiv/hektisch", was dazu führt, dass man Everyone is John nicht (zumindest wir nicht) wirklich oft hintereinander spielen kann. Es hat aber so viel Spaß gemacht, dass wir es wahrscheinlich nächste Woche nochmal spielen und den Start unseres neuen Deadlands-Abenteuer nach hinten verschieben werden.
Es hat sich auch herausgestellt, dass die Skills und Ziele an sich nicht so wichtig sind und ruhig etwas allgemeiner gehalten werden können. Das wofür das größte Interesse bei uns am Ende aufkam war eher was wer wie versucht hat zu erreichen.

Derjayger:
Wir haben es eben zu sechst gespielt und hatten viel Spaß, waren am Ende aber doch etwas abgetörnt von den unterdefinierten Regeln, die uns in ungerechte Situationen schlittern ließen und manchen Spielern sogar das Handwerk legten. Ich bezweifle, ob es die Mehrheit nochmal probieren will.

Pro/Con:
+ Wer die Spielidee nur liest, muss schon lachen.
+ Schneller Einstieg durch simple Regeln auf einer halben Seite.
+ Erzeugt SEHR witzige Situationen im Kopfkino
- Obsessionen (die Siegbedingungen!) sind weder ansatzweise genau genug definiert, noch gibt es genug Beispiele. Das führte zu unfairen Situationen (harmlosestes Beispiel: "Fingernägel kauen" -> Selbstläufer weil kein Wurf nötig, aber "in der Öffentlichkeit furzen" war ein Riesenproblem. Reicht bei "Menschenpyramide bilden" ein Wurf, oder muss für jede beteiligte Person gewürfelt werden?) und praktisch dazu, dass die Endwertung für die Katz war. -> Siehe Hausregel 1
- Tipps, wie man gut spielbare Obsessionen und Skills bastelt, fehlen (im FATE Core gibt es sowas u.a. für Aspekte, finde ich sehr gelungen).
- Die Luft war raus, als John zum 3. Mal in Polizeigewahrsam kam. Zu viel Downtime, zu langweilige Situationen. -> Siehe Hausregel 3.

Hausregeln:
1. In der Vorbereitung notiert jede Stimme eine festgelegte Anzahl von Obsessionen, ohne ihren Grad festzulegen. John sackt diese ein, definiert ihren Grad und gibt sie den Spielern zurück (die ihren Zettel z.B. mit einer Zahl versehen haben, damit jeder seinen zurückbekommt).

2. Wir fanden es gut, wenn Steilvorlagen die Würfelprobe um 1 erleichtern können. Beispiel: Um die leichte Obsession "in der Öffentlichkeit furzen" zu erleichtern, lässt ein Spieler John - der eh gerade in einem Restaurant ist - Bohnen futtern.

3. Der SL sollte oft 1w6 als faire Inspiration verwenden.
- 1: Nein, und
- 2: Nein
- 3: Nein, aber
- 4: Ja, aber
- 5: Ja
- 6: Ja, und
bzw.
- 1: sehr schlimm
- [...]
- 6: sehr gut
-> Beispiele:
- Und wieder wird die Polizei gerufen. Wie genervt sind sie von John? Legen sie ihm die Handschellen an und führen ihn ab? Kommt er diesmal in den Knast?
- John legt sich mit dem Fahrrad auf die Nase. Wie schwer hat er sich verletzt? (Ich fand es ganz ganz schlimm, als SL nach Gusto festzulegen, ob der Zug eines Spielers damit beendet ist.)

LushWoods:
Danke für den Kurzbericht!  :d

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