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[SW:EotE] Raumkampf

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sir_paul:
Hallo,

ich muss zugeben, ich habe Probleme damit einen Raumkampf bei EotE dynamisch zu gestallten. Bisher haben wir ein paar Raumkämpfe zwischen dem SC-Schiff und mehreren Tie-Fightern oder dem SC-Schiff und 1 bis zwei anderen Raumjägern bespielt.

Aber mehr als Manöver Ansagen und ab und an mal eine Aktion des Piloten und Zielen und Schießen bei den anderen Charakteren ist meist nicht passiert, es kommt keine Spannung und keine Dynamic auf... Im Bodenkampf habe ich diese Probleme nicht.

Ich werde mir wohl die nächsten Tage nochmal die Regeln genauer zu Gemüte führen und schauen was man noch so nutzen kann.

Und nun die Frage an euch, habt ihr ähnliche Probleme mit dem Raumkampf oder wie schaft ihr es Dynamik in die Sache zu bekommen?

Habt ihr schon "Hausregeln" welche euch dabei unterstützen?

Gruß
sir_paul

Bangrim:
Das Problem ist beim Raumkampf glaub ich einfach die Erwartungshaltung. Ich bin mir wirklich unsicher ob man diese Dynamik wie in den Filmen nur über Regeln erzeugen kann. Hier kommt es glaub ich stark darauf an das die Vorteile/Nachteile mehr erzählerisch gelöst werden, also ein bisschen losgelöst von der Regelmechanik. Natürlich gilt das auch für die ganzen Manöver des Piloten.

In vielen Foren liest man ja das die Leute das X-Wing Miniaturen Spiel benutzen wollen. Um ehrlich zu sein bin ich von der Idee nicht begeistert, da fehlt mir noch mehr diese Dynamik.
Vielleicht kommt da mit dem Schmuggler Buch ja was dazu bzw. spätestens mit einem der AoR Karrierebücher.


Da die Frage zum Thema passt: Wie war das ganze in der Saga Edition geregelt? Zumindest bei der D6 war da ja noch weniger Dynamik und Spannung.

 

eldaen:
Hallo,

ich hatte ein ähnliches Problem, habe aber (glaube ich) eine ganz gute Lösung gefunden.

Drüben im FFG Forum gab es eine ähnliche Diskussion, und dort sagte jemand auf den Kommentar, dass Raumkampf gerade für den Piloten ja total langweilig sei, dass das stimmt. Zumindest, solange der Raumkampf im leeren Raum passiert!! Im Weltraum geradeaus fliegen ist keine Herausfprderung für einen SW Charakter, genauso, wie es wenig spannend ist wenn zwei Charaktere sich in einer völlig leeren Halle mit Schusswaffen beharken. Die Regeln geben das auch wieder, auf S. 240:

"Space is full of obstacles, from simple asteroids and fiery comets to strange gravitational anomalies and nebulae and even dreaded black holes. When a ship passes near or through one of these treacherous obstacles, the pilot might need to make an appropriate Piloting check, even if he is attempting a starship maneuver that typically wouldn't require one."

Da wird die Sache schon deutlich spannender. Pack solche Hindernisse in den Weltraum und schon ergeben sich die Würfe und (damit verbunden) auch jede Menge erzählerische und taktische Möglichkeiten. Ein Beispiel ist das althergebrachte Asteroidenfeld. Der Pilot muss bei jedem Manöver eine Probe machen, und sich GENAU überlegen, wie schnell er da durch brausen will. Ich erlaube den Charakteren an den Kanonen da gerne mal, dem Piloten den Weg frei zu schießen und ihre Erfolge dem Piloten als Bonuswürfel zu übertragen. Da sind dann die Kanoniere ach gefragt, wenn ds andere Schiff noch außer Reichweite ist.

Ist jetzt keine richtige elaborierte Hausregel, hat aber für uns gut funktioniert.

Ein weiterer Punkt sind die "Additional Starship and Vehicle Actions" auf S. 237. Die machen das Spiel auch deutlich spannender für alle!

Was auch gut funktioniert hat wenn es um Reichweiten und Geschwindigkeiten geht, ist ein abstrakter überblicksplan, den ich mal gemacht habe (siehe Anhang).

Ich nehme da immer verschiedenfarbige W6 um die Raumschiffe und ihre derzeitige Geschwindigkeit darzustellen. Praktischerweise gibt es ja nur Geschwindigkeiten bis 6.
Das Raumschiff der Charaktere ist immer im Zentrum, und die ANDEREN Raumschiffe werden bei Manövern (ihren eigenen aber auch denjenigen der Charaktere) entsprechend bewegt. Mann kann sehr grob darstellen, wo es Formationen gibt (2 Tie-Fighter etc) und wo sich Raumschiffe richtungsmäßig in Relation zueinander befinden.

Um es übersichtlicher zu halten, haben wir es so gehausregelt, dass ein Manöver, mit dem man sich einem Raumschiff nähern/entfernen/etc will, auch immer nur das entsprechende Raumschiff betrifft. Beispiel: Das Raumschiff der Charaktere (wie immer) in der Mitte, zwei Tie-Fighter auf gegenüberliegenden Seiten. Will sihc jetzt das Spieler-Raumschiff Tie-Fighter A nähern, bedeutet das NICHT, dass es sich gleichzeitig weiter von Tie-Fighter B entfernt. Usw...


Ich hoffe, die Antwort ist irgendwie hilfreich?


[gelöscht durch Administrator]

LushWoods:
1. Haben wir das auch erlebt.
2. Passt das hervorragend zu meiner Aussage anderswo, das das Game faktisch nichts oder nicht viel falsch macht. Die Perspektive bzw. Erwartungshaltung machts. Ich geh da absolut mit Bangrim.
Im Endeffekt ist der Raumkampf nicht anders als der (Personen)Kampf am Boden. Aktionen und Manöver gibt's genug und wenn man sich in der Nähe großer Objekte befindet, kommen auch genug "Umwelteinflüsse" hinzu.

Ich glaub der Eindruck kommt tatsächlich einzig von der Erwartung her.
Zwar gibt's mMn bessere Dogfightregeln (Warbirds, ich blicke in deine Richtung), aber faktisch sind die EotE Regeln nicht schlecht.

sir_paul:
Danke, die Antworten bringen mich schon weiter.
@eldean: Danke für deine Tipps aus der Praxis, deinen Plan werde ich mal ausprobeiren  :d

Ich hoffe aber auf weitere Meinungen und Praxistipps!

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