Autor Thema: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)  (Gelesen 74754 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.117
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #225 am: 10.10.2023 | 13:13 »
(N)SC mit Silhouette 1 müssen große improvisierte Waffen zweihändig führen.
Silhouette (Größenunterschiede): Alle (N)SC haben als Größenmaß eine Silhouette:
0 = Jawas, Ewoks, Astromechdroiden, kleine Kreaturen usw.
1 = Menschen, Gand, Rodianer, Wookies, Trandoshaner, humanoide Droiden usw.
2 = Wampas, Tauntauns, Banthas, Pferde usw.
3 = Rancors, Krayt-Drachen, große Raubtiere usw.
4+ = Brontosaurier usw.
- Beim Angriff auf ein Ziel, dessen Silhouette um 2 Punkte größer ist als die eigene, sinkt
der SG der Kampfprobe um 1; gegen ein Ziel, das 2 Punkte kleiner ist, steigt er um 1.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Alter Weißer Pottwal

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.307
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alter Weißer Pottwal
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #226 am: 10.10.2023 | 14:22 »
Danke  :d
spielt: Labyrinth Lord bei Fezzik
leitet: FFG Star Wars
plant: D&D5 Unterwasser-Kampagne

Offline Alter Weißer Pottwal

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.307
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alter Weißer Pottwal
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #227 am: 28.11.2023 | 15:48 »
Kann es sein, dass die Fertigkeit Pilot im Raumkampf an sich eigentlich gar keine Rolle spielt?

Man sucht sich Mannöver und Aktionen aus, aber man kann die einfach so umsetzen, egal wie gut man als Pilot ist. Oder haben wir da was falsch verstanden?
spielt: Labyrinth Lord bei Fezzik
leitet: FFG Star Wars
plant: D&D5 Unterwasser-Kampagne

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #228 am: 28.11.2023 | 15:51 »
Kann es sein, dass die Fertigkeit Pilot im Raumkampf an sich eigentlich gar keine Rolle spielt?

Man sucht sich Mannöver und Aktionen aus, aber man kann die einfach so umsetzen, egal wie gut man als Pilot ist. Oder haben wir da was falsch verstanden?

Im "Dogfight" macht man konkurrierende Proben gegen die gegnerischen Piloten, die immer schwieriger werden.
Um sich in die günstigere Position zu bringen (ArdI S234), muss man besser sein, als der andere, der sich zuletzt in die günstigere Position geschoben hat.

D.h. meistens kündigt man als Aktion an, sich in die günstigere Position zu bringen und macht als Manöver ein Ausweichmanöver.
« Letzte Änderung: 28.11.2023 | 15:59 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Alter Weißer Pottwal

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.307
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alter Weißer Pottwal
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #229 am: 28.11.2023 | 16:42 »
Ich muss mal daheim schauen ob ich das im Buch finde. So ergibt das viel mehr Sinn.
spielt: Labyrinth Lord bei Fezzik
leitet: FFG Star Wars
plant: D&D5 Unterwasser-Kampagne

Offline Alter Weißer Pottwal

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.307
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alter Weißer Pottwal
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #230 am: 29.11.2023 | 11:36 »
Im "Dogfight" macht man konkurrierende Proben gegen die gegnerischen Piloten, die immer schwieriger werden.
Um sich in die günstigere Position zu bringen (ArdI S234), muss man besser sein, als der andere, der sich zuletzt in die günstigere Position geschoben hat.

D.h. meistens kündigt man als Aktion an, sich in die günstigere Position zu bringen und macht als Manöver ein Ausweichmanöver.

Aber das scheint das einzige zu sein. Bei den anderen Manövern und Aktionen steht nichts von Piloten-Proben.
spielt: Labyrinth Lord bei Fezzik
leitet: FFG Star Wars
plant: D&D5 Unterwasser-Kampagne

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #231 am: 29.11.2023 | 12:42 »
Aber das scheint das einzige zu sein. Bei den anderen Manövern und Aktionen steht nichts von Piloten-Proben.
Ja, das stimmt. Diese Aktion ist für den Raumkampf aber die aller wichtigste.
Dass Manöver keine Probe erfordern, finde ich okay. Im normalen Kampf würfelt man ja auch nicht, wenn man sich in Deckung begibt oder auf jemanden zielt (und damit Verstärkungs- oder Komplikationswürfel generiert).
Man könnte hypothetisch "am Ziel bleiben" und "Ausweichmanöver" irgendwie vergleichend gestalten, aber das wäre dann ja "Schiff in günstige Position bringen".

Bei den Aktionen gibt es ja gar nichts anderes als "Schiff in günstige Position bringen", Schadenskontrolle und Kampfproben mit Fahrzeugwaffen.
Finde ich okay, weil man pro Runde ja als Pilot auch nur eine Aktion hat.

Es gibt zwei Dinge, die mich im Raumkampf stören:
- Jägerpiloten können ihr "Schiff in günstige Position bringen" und "Fahrzeugwaffen nutzen" nicht in der selben Runde, weil beides Aktionen sind.
Deswegen gilt "Schiff in günstige Position bringen" auch immer bis Ende der nächsten Runde, damit der X-Wing Pilot wenigstens einen Angriff mit dem Vorteil hat.
In Schiffen wie dem YT-1300, wo Pilot und Bordschützen das ausnutzen können, kommen aber immer bis zu 2 Angriffe pro Bordschütze samt Vorteile raus, je nachdem, wie man die Initiative verteilt.
In der ersten Runde muss der YT Pilot nach dem Gegner, aber vor möglichst vielen Bordschützen und in der zweiten Runde dann möglichst viele Bordschützen vor dem Gegner agieren.
- Es gibt keine Regeln für Entkommen und Verfolgung, bzw. für das ausmanövrieren
Mit Bleifuß kann man direkt auf "maximale Geschwindigkeit" gehen (und das impliziert wohl, dass man dann in den Hyperraum springen kann). Aber das war es auch schon.
Das "Ich will die Verfolger mal so ausmaövrieren, dass sie für 1-2 Runden nicht schiessen können, damit unser Tech Hüllenschaden reparieren kann (oder der Navicomputer den Kurs für den Sprung berechnet) ist ebenso wenig klar wie die Frage, wie lange eine solche Kursberechnung dauert. Und auch ein "ich wende mal solange durch den Canyon (aka Asteroidengürtel), bis wir alle abgehängt haben und dann verstecken wir uns" braucht ein Ruling seitens des Spielleiters. Da hätte ich mir mehr Hilfen von den Spielregeln erhofft. Immerhin kommt das in den SW Geschichten anddauernd vor.
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 13:02 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.117
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Star Wars (aRdI/EotE/AoR/...) Regelfragen und -antworten)
« Antwort #232 am: 29.11.2023 | 12:42 »
Ich hatte immer den Eindruck, daß der Pilot im Raumkampf sogar ziemlich viele Würfe auf Pilot machen kann. Es kann aber gut sein, daß wir mit der Probenmenge dann immer etwas großzügiger waren als vom Regelwerk verlangt.

Fahrzeugkampf

Die Kampfrunde verläuft wie beim Personenkampf, und alle Manöver und Aktionen des Personenkampfes gelten - wenn sinnvoll umsetzbar - auch für den Raumschiffkampf. Darüber hinaus gibt es noch spezielle Manöver und Aktionen nur für den Fahrzeugkampf.
- Pro Spielzug kann jedoch nur ein (Ko-)Pilot sogenannte Pilotenmanöver und Pilotenaktionen durchführen; dasselbe gilt auf abstrakterer Ebene für den Piloten oder Kapitän großer Fahrzeuge ab Silhouette 5.
- Andere Handelnde an Bord haben ihre Manöver und Aktionen wie im Personenkampf - plus den zusätzlichen Möglichkeiten, die ihnen der Fahrzeugkampf bietet.
- Es ist wichtig, die Geschwindigkeiten der am Kampf beteiligten Fahrzeuge zu notieren.
- Nahkampfreichweite im Personenkampf = kürzeste Reichweite im Fahrzeugkampf.
- Verfolgungsjagden werden mit Wettbewerbsproben ausgespielt.

Manöver: Ein Fahrzeug mit Silhouette ≤ 4 kann 1 Pilotenmanöver pro Runde problemlos durchführen und ein zweites mit 2 Systembelastung. (Pilotenmanöver umfassen die Bewegung und Geschwindigkeit eines Fahrzeuges.) Der Pilot muß in diesem Falle für das zweite Pilotenmanöver ebenfalls, wie üblich, 2 Erschöpfung nehmen oder seine Aktion zu einem Pilotenmanöver umwandeln.
- Ein Kopilot kann ebenfalls das zweite Pilotenmanöver durchführen: In diesem Falle erhält keiner der Piloten Erschöpfung, aber das Schiff erhält für das zweite Manöver trotzdem Systembelastung. (Beachte: Viele Fahrzeuge erlauben keinen Kopiloten!)
- Bei Fahrzeugen ab Silhouette 5 ist 1 Pilotenmanöver pro Runde das Maximum.

Beschleunigung/Bremsen (Pilotenmanöver: ja, Silhouette: alle, Geschwindigkeit: alle): Der Pilot kann die momentane Geschwindigkeit des Fahrzeuges um 1 erhöhen oder senken (minimal auf 0, maximal auf den Geschwindigkeitswert des Fahrzeugs).

Fliegen/Fahren (Pilotenmanöver: ja, Silhouette: alle, Geschwindigkeit: alle): Das Fahrzeug bewegt sich bei gleicher Geschwindigkeit weiter.
- Es kostet 2 Fahrzeugmanöver, um das Fahrzeug von einer Reichweitenkategorie in die nächste zu bewegen. Je nach der Geschwindigkeit gibt es folgende Ausnahmen:
0 = Das Fahrzeug steht still.
1 = 1 Fahrzeugmanöver, um innerhalb kürzester Reichweite ein Ziel zu erreichen.
2-4 = 1 Fahrzeugmanöver, um innerhalb kürzester Reichweite ein Ziel zu erreichen oder von kürzester zu kurzer Reichweite zu wechseln. 2 Fahrzeugmanöver, um zwischen kürzester und mittlerer Reichweite zu wechseln.
5-6 = 1 Fahrzeugmanöver, um innerhalb kürzester Reichweite ein Ziel zu erreichen oder von kürzester zu mittlerer Reichweite zu wechseln. 2 Fahrzeugmanöver, um zwischen kürzester und großer Reichweite zu wechseln.

Ausweichmanöver (Pilotenmanöver: ja, Silhouette: 1-4, Geschwindigkeit: 3+): Die SG aller Angriffe gegen das Fahrzeug und für die Angriffe des Fahrzeugs erhalten bis zum Ende das nächsten Spielzuges des Piloten jeweils 1 Aufwertung.

Am Ziel bleiben (Pilotenmanöver: ja, Silhouette: 1-4, Geschwindigkeit: 3+): Die Bega-bungen bei allen Kampfproben des Fahrzeugs und gegen das Fahrzeug erhalten bis zum Ende das nächsten Spielzuges des Piloten jeweils 1 Aufwertung.

Bleifuß (Pilotenmanöver: ja, Silhouette: 1-4, Geschwindigkeit: alle): Das Fahrzeug wird sofort auf Maximalgeschwindigkeit gebracht, erhält aber Systembelastung in Höhe der Differenz zwischen momentaner und maximaler Geschwindigkeit.

Aktionen: Jedes Fahrzeug erlaubt neben speziellen Fahrzeugaktionen maximal 1 Pilotenaktion pro Runde - unabhängig von der Anzahl der Besatzungsmitglieder.

Aktion gegen 1 Manöver tauschen (S. Voraussetzungen des Manövers): Die Aktion wird zu einem weiteren Pilotenmanöver, das keine Erschöpfung, aber i.d.R. System-belastung kostet. Das Fahrzeug darf dabei sein Manövermaximum nicht überschreiten!

Fahrzeug günstig positionieren (Pilotenaktion: ja, Silhouette: 1-4, Geschwindigkeit: 4+): Der Pilot erringt mit einer Pilotenprobe eine vorteilhafte Position.
- Bei Erfolg kann der Pilot alle Nachteile durch seine Ausweichmanöver und die des Zieles bis zum Ende der nächsten Runde ignorieren. Außerdem darf er sich die Ver-teidigungszone für seinen Angriff aussuchen.
- Die günstige Position eines Gegners kann durch eine eigene günstige Positionierung aufgehoben werden, aber der SG wird kumulativ um 1 erhöht für jeden erfolgreichen eigenen oder gegnerischen Versuch, in eine günstige Position zu kommen.

Rammen: Der Pilot muß in kürzester Reichweite zum Ziel sein und eine Pilotenprobe machen, deren SG wie bei "Fahrzeug günstig positionieren" berechnet wird. Bei Erfolg rammt er das Ziel, und es kommt zur Kollision.
« Letzte Änderung: 29.11.2023 | 12:45 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.