Autor Thema: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad (Spoiler für Spieler!)  (Gelesen 9820 mal)

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Luxferre

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Hier nun also der Diskussionsthread zum Paizo-Adventure-Path Curse of the Crimson Throne.

Die Kampagne selbst ist oben schon verlinkt, als zusätzliches Material sollte man unbedingt auf den Chronicles - Guide to Korvosa zurückgreifen. Dieser ist eine wichtige und detaillierte Fundgrube für diese Kampagne, die hauptsächlich in und um Korvosa spielt.
Gerade die Eigenarten dieser Stadt machen die Kampagne einzigartig.
Es ist viel Platz für Wunderliches (besondere Fauna der Stadt), Konflikte (Höllenritter aus Cheliax machen sich breit und erheben Anspruch), Politik (Cheliax, Thronfolge, Ränkespiele des Adels), Fraktionen (Wache, Säbelkompanie, Kundschafter) und das alles findet einen hervorragenden Platz in der Kampagne.

Ausgehend von diesem Thema sind jene drei Postings:

Derzeit:
1x wöchentlich: Curse of the Crimson Throne mit Pfadfinderregeln.
:d

Mich würde interessieren, was Du ansonsten noch anpasst. Also vor Allem alles Nichtregelseitige.
Wie ist Deine Gruppe aufgebaut? Wie habt ihr gestartet?

Ich mag diese Kampagne ja wirklich gern, vielleicht wäre sie sogar einen eigenen Thread im PF Board wert ...
Würde mich auch interessieren, da ich sie ebenfalls gerade leite  8)
 ...
SL - 2 wöchentlich Pathfinder - besagte Crimson Throne Kampagne

Da ich davon ausgehe, dass es etwas mehr zu diesem Thema zu sagen und/oder posten gibt, dieser Thread.
Auch die Übersetzungen des Paizoblogs zu dieser Kampagne von Björn Arnold aka Wormys_Queue werde ich mal raussuchen und hier als Zitat einpflegen. Aber das später.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 09:33 von Luxferre »

Luxferre

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #1 am: 29.01.2014 | 08:34 »
Wormys_Queue Übersetzung des Paizo Blogs, gepostet im DnD-Gate: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14786.0.html

Ab hier gibt es dann Details zu Curse of the Crimson Throne: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14786.msg286836.html#msg286836

Auch der Artikel zu dem ersten Minispiel (Verfolgungsjagd) ist sehr lesenwert: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14786.msg291186.html#msg291186


Soweit mal auf die Schnelle ein paar Fundstücke aus dem DnD-Gate.

Offline Nachtfrost

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #2 am: 29.01.2014 | 08:53 »
Schon mal vorneweg, bevor ich mir deine Links reinziehe:
Ich bin die ganze Zeit hin und her gerissen zwischen: "Den AP voranbringen" auf der einen Seite und "Die Spieler von der Leine lassen" auf der anderen.
Korvosa ist gut als Living City zu spielen, ich könnte ne ganze Kampagne improvisieren. Und meinen Spielern fällt immer irgendetwas ein, woraus ich gleich einen neuen Nebenplot spinnen möchte. Beim ersten Band des APs habe ich so verfahren, mit dem Ergebnis, dass wir fast ein ganzes Jahr an dem Buch (+improvisierte Nebenplots) gespielt haben. (Bei zweiwöchentlichem Spiel à 4 Sunden.)
Bei einer freien Kampagne habe ich kein Problem damit, aber bei einem AP will ich doch, dass die Spieler mal im Plot voran kommen. Also bin ich bei Band zwei etwas enger am Buch geblieben und wir haben nur etwa 4 Monate gebraucht.
Aber der AP ist einfach zu schön zum ausschmücken mit skurrilen NPCs, politischen Verwicklungen, Gildenmeierei  >;D
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #3 am: 29.01.2014 | 08:58 »
Mach da weiter!
Die Bände 4 - 6 kannst Du meiner Meinung nach getrost in der Pfeife rauchen und da dann lieber was Eigenes in Korvosa zusammen fabulieren.
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Luxferre

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #4 am: 29.01.2014 | 09:09 »
Mach da weiter!
Die Bände 4 - 6 kannst Du meiner Meinung nach getrost in der Pfeife rauchen und da dann lieber was Eigenes in Korvosa zusammen fabulieren.

Da läse ich gern ausführlicher. Erkläre er sich  >;D

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Re: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad
« Antwort #5 am: 29.01.2014 | 09:29 »
Ganz ohne Spoiler geht es leider nicht.
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Diese Aufgabe wird in Form einer Kettenquest gelöst. Du musst zuerst das tun. Dann musst Du das tun. Dann musst Du das tun. Und zum Schluss musst Du das tun. Alles mit relativ eng umfassten Lösungsansätzen.
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Band 5 ist dann ein riesiger Dungeon. Der Obermotz ist ein reiner Frustfaktor, wenn die Spieler versuchen abzukürzen. Ach ja. Natürlich muss alles (bis auf einen Gegner glaube ich) weggeholzt werden.
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Band 6 hat dann einen großen Dungeon und einen ich sag mal Enddungeon. In meinen Augen typische Standardkost, in der dann die losen Enden per Kampf gekappt werden. Storytechnisch gibt das dann nicht mehr viel her.

Natürlich ist das Ganze in einer Story verpackt. Aber ganz ehrlich: Ab Band 4 ging es zumindest bei meinen Spielern nur noch darum die dumme Schnepfe (Klar wer gemeint ist ;)) zu entsorgen und dazu wird dann halt alles genommen, was der SL vorgibt. Der Rest der Geschichte wurde eher gelangweilt mitgenommen.
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Naja, gerade weil dieser AP so stark auf einen einzigen Ort zentriert ist, geschieht halt viel mit "Kulissen rücken". Die Charaktere werden ja nur deswegen aus der Stadt geschickt, damit dort die Kulissen und Statisten ausgetauscht werden können, wenn man so will.
Man muss halt bedenken: Die CR und WPL-Bereiche ändern sich dadurch ja mit.
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Naja, gerade weil dieser AP so stark auf einen einzigen Ort zentriert ist, geschieht halt viel mit "Kulissen rücken". Die Charaktere werden ja nur deswegen aus der Stadt geschickt, damit dort die Kulissen und Statisten ausgetauscht werden können, wenn man so will.
Band 1 und Band 2 zeigen sehr schön, dass Du die Kulissen auch vor den Charakteren "rücken" kannst. Die Geschichte wie es in Korvosa immer schlimmer wird, wird doch da sehr sehr schön thematisiert. Natürlich hätte das mehr Gehirnschmalz von den Abenteuerautoren und den Storylinern (oder wie das bei Paizo heisst) verlangt, als ein völlig unzusammenhängendes "Geh hier hin. Und jetzt geh da hin. Und jetzt mach das noch." Aber wenn schon so viel Wert in den ersten zwei Bänden auf den organischen Ablauf der Story gelegt wurde, sind die Bände 4 - 6 reine Enttäuschungen.
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Das ist schade zu hören. Ich bin einer der GMs, die nicht die ganze Kampagne durchlesen, bevor sie leiten. Manchmal hangele ich mich sogar nur von Szene zu Szene, da ich weiß, dass meine Spieler noch andere Sachen im Kopf haben,

Meine Gruppe besteht aus:
Gnom-Barde, Lehrstelle als Doktor an der Universität, hat Frau, Kinder und ein Haus (von der Uni gestellt)
Mensch-Mönch, Ehemaliges Mitglied der Stadtwache
Mensch-Magier, wurde ohne Abschluss unehrenhaft aus der Akademie von Korvosa entlassen
Mensch-Krieger, Spross einer Familie von Helden,  hat ein schweres Erbe angetreten und will sich einen Namen machen
Mensch-Hexer, leider der Teflon-Billy der Gruppe
Halbelf-Schurke, wäre gerne ein Elf und gibt sich als solcher aus, wurde als Kind in einer Verbrecherbande (bei Gaedren Lamm) aufgenommen

Die Rechtschaffen Neutrale Gesinnung meiner beiden Gruppen-Leithammel pass wie die Faust aufs Auge in dieser Stadt und hat es mir ermöglicht die Charaktere durch den AP zu lavieren, ohne dass der Verdacht gleich auf den eigtenlichen Bösewicht gekommen ist.

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Btw. haben sich die Charaktere mit dem Schamanen aus dem ersten Abenteuer (der, der seinen Sohn wiederhaben wollte) angefreundet oder stehen sie eher auf dem Kriegsfuss mit dem?
Der ist nämlich für den 4. Band (so Du ihn spielen willst) quasi existentiell wichtig. Ich schreibe das nur, weil das glaube ich im ersten Band nicht so wirklich angekündigt wird.
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Das ist schade zu hören. Ich bin einer der GMs, die nicht die ganze Kampagne durchlesen, bevor sie leiten. Manchmal hangele ich mich sogar nur von Szene zu Szene, da ich weiß, dass meine Spieler noch andere Sachen im Kopf haben,

Ich meinte ja drüben im anderen Faden schon bei Tipps und Tricks, die APs haben einen eingebauten Spielstil und es wird immer Zähneknirschen geben, wenn man von diesem abweicht. Deswegen müssen halt einige Parameter im Vorfeld abgeklärt werden und die Spieler damit auch einverstanden sein.

Viele von den "Problemen" die Christian hier erwähnt, sind in meinen Augen einfach nur hausgemacht, weil sowohl er als auch seine Spieler von dem erwarteten Spielstil abgewichen sind und der AP das natürlich weder auffängt noch auffangen will.
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Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen! Wie möchte man sonst auch die Turmkarten entsprechend einbauen? - außer die Gruppe hat darauf eh keine Lust.

Noch was zum ersten Abenteuer: Ich finde es extrem schwach, dass der große, beim Charkaterbau, erstellte Erznemesis der Gruppe am ersten Spielabend das zeitliche segnet. Denn eigentlich gibt es für die Gruppe danach keinen Grund mehr zusammen zu bleiben. Der Rache wurde genüge getan, schön euch gekannt zu haben, und tschüß...

Daher meine Lösung zu Gaedren Lamm
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Weiters fehlen mir weitere Begegnungen in der Stadt, wozu ich mir noch paar zusätzlich ausgedacht habe:
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Außerdem gibt es - baiserend auf den Hintergrundgeschichten der Spielercharaktere noch weitere Quests:
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Außerdem gibt es ein paar Dinge, die ihre Schatten voraus werfen:
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EDIT:
Einen wichtigen Punkt vergessen: Das Rennen durch die Shingles funktioniert mit den Pathfinder Regeln (auch wenn man die Verfolgungskarten benutzt), leider nicht so gut wie zu 3.5 Zeiten, da die Anzahl der verschiedenen Bewegungsfertigkeiten drastisch gekürzt worden sind (genau genommen auf Klettern und Akrobatik).
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 11:36 von Hunter9000 »
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Nachtfrost

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Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen!

Das ist auch etwas, das ich in diesem Abenteuerpfad bemängeln muss:
Es finden sich im jeweils aktuellen Band keine Hinweise,  ob NPCs oder Gruppierungen evtl. noch wichtig sind in den kommenden Episoden.  Wenn man bedenkt, dass die Bände ja auch nicht simultan herauskamen, sondern über ein halbes Jahr hinweg veröffentlicht wurden, ein ganz schöner Fauxpas. Dann ist eben Improvisationstalent gefragt.

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Im ersten Band habe ich die Rolle der Arkona-Familie, die in der Schlachterei angedeutet wird noch etwas ausgeweitet. Sie finanzieren Waffen und Ausbildung für eine Armee von Revolutionären, der "Befreier Korvosas", die mit Guerillataktiken gegen Höllenritter und die anderen Fraktionen, die für die Krone kämpfen vorgehen. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Arbeiter und arme Bürgerliche, die die Monarchie abschaffen wollen und eine Demokratie errichten (wie absurd!). Die Charaktere sollen diese Befreiungsarmee infiltrieren und herausfinden wer und was dahinter steckt.
Erst haben sie vorsichtigen Kontakt geknüpft über Hintermänner und dann mussten sie eine verlorene Waffenlieferung aus den Klauen der Werratten in der Kanalisation zurückerobern, als Treuebeweis. (Dabei sind sie gleich mit der Cerulean Society aneinander gerasselt, aber das ist eine andere Geschichte.) Als sie dann initiiert wurden, sollten einige der Chars an einem Überfallkommando teilnehmen, das reiche Händlerfamilien in der Stadt massakriert. Da ging ihnen dann doch moralisch der Stift und sie haben ihre Mitverschwörer aufgehalten. Mit der eingeschalteten Stadtwache konnte zwar der Rebellenunterschlupf ausgehoben werden, aber die wahren Hintergründe haben sie nicht aufdecken können.
Jedenfalls stehen sie auf der Abschussliste der Arkonas gaaanz weit oben und ich freue mich schon auf den dritten Band.  >;D
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 12:34 von Nachtfrost »
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@Nachtfrost:
Du kennst die Besonderheit der Arkona-Familie?
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Könnte wichtig sein. ;)
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Ich finde es gerade für diesen Abenteuerpfad mit seinen vielen wiederkehrenden NSCs, den unterschiedlichen Organisationen und der kompakten Geschichte immens wichtig, als SL den gesamten Pfad zu kennen!

Jap super wichtig. Siehe den Post von "6" über meinem. Wollte ich heute morgen auch noch geschrieben haben, aber da kam mir so unspontan eine lästige Baubesprechung dazwischen ;)

p.s.: wie ist Deine Gruppe aufgestellt, Hunter?

Offline Grimtooth's Little Sister

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Da ich das mit ner australischen Gruppe auch grad angefangen habe...

Bisher spielte sich das recht schnell, wir sind sehr schnell mit Lamm fertig gewesen, der wurde einfach nur als Aufhänger der Gruppenzusammenführung betrachtet. Die gefundene Brosche und der Auftrag der Königin ist dann ja der eigentliche Grund, warum die Gruppe letztlich zusammenbleibt.

Ich hatte ein paar Extras auf dem Weg durch die Stadt eingebaut, die SCs brachten befreite Kinder in einem Tempel unter und gaben noch einiges an Geld dort ab.

Dafür hab ich dann die tragische Füllerstory mit Grau weggelessen - das hatte die letzte Gruppe schon tödlich gelangweilt. Die vorgeschlagenen Szenen im AP wurden bis auf den Oytugh auch nicht genutzt da die Spieler einfach anders agierten.
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Wenn du Grau weg lässt, wie sieht dann der Abenteueraufhänger für das 2. Abenteuer aus?

Meine Gruppe (alles Menschen)
Klerikerin (Shelyn), halb Ulfin halb Varisianerin - ihre Tochter wurde entführt
Schurkin, Cheliaxianerin - sie war einst Mitglied von Lamms Lämmern fast zu Tode geprügelt worden
Barbar, Shoanti - seine Frau wurde ermordet
Hexenmeister, Cheliaxianer - ehemaliger Drogenabhängiger
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@Hunter:

Ich würde mich gerade gar nicht so in den Anfangsteil verbeißen. Hier muss nur etabliert werden: "Wir sind hier, wir sind integriert, wir sind Helden die sich um mehr sorgen als den eigenen Arsch".
Wenn du zu früh anfängst bestimmte "Nemesis"-NSC aufzubauen, dann hast du immer diese nervigen Motivationslücken drin.
Oder anders gesagt: je länger und intensiver du die ersten teile gestaltest, umso schwieriger wird es mit später. Es ist viel mehr wert die Helden-Mentalität aufzubauen und mehr als einen dicken Hint bzgl der Umwelt und dem kommenden fallen zu lassen.
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    • Der Fluch des Purpurthrons
In meiner Gruppe gibt es keine Helden. Helden werden nich geboren, sondern gemacht ;)

Im Ernst: Ich hab die Kampagne bewusst so aufgezogen, dass es sich bei den Spielercharakteren um normale Bewohner der Stadt handelt, die mehr oder weniger durch Zufall in das ganze Reinstolpern. In erster Linie sorgen die sich mal um sich selbst und um ihre Familien. Was da mit der Königin abgeht wird ihnen - fürchte ich - in erster Linie mal am Arsch vorbei gehen.

Und zur Nemesis: Meiner Meinung nach wird im Player's Guide mit Lamm genau ein solcher aufgebaut. Und ich fand es dann eben schade, dass er am ersten Abend dann gleich so ein unrühmliches Ende finden sollte, wenn sich doch ein nicht unerheblicher Teil der Hintergrundgeschichten der Charaktere um eben genau diesen Mann dreht.
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Im Ernst: Ich hab die Kampagne bewusst so aufgezogen, dass es sich bei den Spielercharakteren um normale Bewohner der Stadt handelt, die mehr oder weniger durch Zufall in das ganze Reinstolpern. In erster Linie sorgen die sich mal um sich selbst und um ihre Familien. Was da mit der Königin abgeht wird ihnen - fürchte ich - in erster Linie mal am Arsch vorbei gehen.

Und zur Nemesis: Meiner Meinung nach wird im Player's Guide mit Lamm genau ein solcher aufgebaut. Und ich fand es dann eben schade, dass er am ersten Abend dann gleich so ein unrühmliches Ende finden sollte, wenn sich doch ein nicht unerheblicher Teil der Hintergrundgeschichten der Charaktere um eben genau diesen Mann dreht.

Hab ich auch so verstanden. Ich wollte dich nur darauf aufmerksam machen, in welche "Falle" man genau auf die Art tappen kann, denn dann werden die Übergänge halt viel schwerer als sie sein müssten.
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Jupp. Ich weiß Bescheid  >;D Das ist wirklich mal ne Hintergrundinfo, die sie gleich in Band I mit rein gepackt haben,

Ich habe die Geschichte mit Grau Soldado gar nicht als Aufhänger für Band II gebraucht. Meine Gruppe hat direkt mitbekommen, wie das Schiff versenkt wurde und hat dann im Gespräch mit den Wachen erfahren, dass die ganze Sache etwas mysteriös war. Darauf hin haben sie eine dieser Totenkopf-Truhen aus dem Wasser geborgen und dann bei der Untersuchung gemerkt: Hoppla!
Und dann haben sie nämlich direkt proaktiv versucht zu verhindern, dass sich die Seuche ausbreitet. Das Ufer abgesucht, Münzen gesammelt und zurückgetauscht. Dabei haben sie eben auch noch das kranke Mädchen kennen gelernt, aber nicht als Aufhänger des Abenteuers. Der junge Priester war dann demnach auch ihre Anlaufstelle im Abbadar-Tempel, weil er unter den ganzen Bankiers der gelehrteste Heiler war.... Es hat sich alles ganz organisch gefügt.
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Grau hat von den SC gehört, hat wegen ihren Taten das Saufen aufgegeben (will kein Versager sein)  und sucht sie deswegen auf.
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Wir sind mittlerweile mitten im 1. Abenteuer und es kommt laut den Spielern sehr gut an. Besonder positiv sind die zahlreichen NSCs und auch deren Verkettung miteinander.
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Wir verwenden außerdem ein Gerüchtesystem: Jeder Charkater startet mit 3 Gerüchten, die er aus der Stadt kennt. Durch bewusstes Fragen - etwa in Tavernen - oder auch misslungene Wissenswürfe können weitere Gerüchte erfahren werden. Solche Gerüchte können entweder wahr, falsch oder teilweise wahr sein.

Es ist toll, wie sich die Spieler auf diese Gerüchte stürzen und dann darüber debattieren wie realistisch es ist, dass dieses oder jenes Gerücht wahr ist :D

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Offline Hunter9000

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    • Der Fluch des Purpurthrons
Meine Gruppe hat sich gestern durch den Schlussdungeon  des ersten Abenteuers unter dem Friedhof von Korvosa gefräst: Der hat es ganz schön in sich. Vor allem, da die Charaktere in Pathfinder hier erst auf Stufe 2 sind. Da werden Begegnungen mit Derros und einem Stufe 5 Nekromanten ganz schön haarig.

Es ist mir gestern auch wieder aufgefallen, dass die Zeitlinine im Abenteuer überhaupt nicht passt.
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Wir verwenden eine mittlere Aufstiegsgeschwindigkeit. Das bedeutet, am Ende des ersten Abenteuers sind die Charaktere irgendwo zwischen Stufe 3 und 4.
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Ich habe bei Crimson Throne auf das rumrechnen mit den XP verzichtet und an bestimmten Stellen im AP feste Stufenaufstiege vergeben. Dabei orientiere ich mich an den Stufen, die die Iconics im jeweils nächsten AP haben, so dass ich abschätzen kann, wo ich ungefähr landen muss.
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In mehrfacher Hinsicht: Die erste Aufgabe, welche die Charaktere erhalten haben war nach Eel's End zu gehen und die Briefe zu holen. Das war am Tag nach dem Tod des Königs.
Eine Woche später bekamen sie den Auftrag Verik Vancaskerkin ausfindig zu machen und die Metzgerei zu räumen.
Das dritte war dann - abermals fast eine Woche später - es war gerade das Gerücht aufgekommen, der König sei ermordet worden - die Ausräucherung der Derro Höhlen.

Beim nächsten Mal werden sie zur Königin zittiert, welche sie beauftragt Trinia zu fangen - oder am besten zu töten. Während sie gleichzeitig von Krest und Vencarlo den Auftrag bekommen sie auf jeden Fall lebend da raus zu holen. Das soll etwas mehr unterstreichen, dass das ganze ziemlich undurchsichtig und wahrscheinlich etwas erlogen ist.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

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Ah, ok... die Briefe haben sie bei mir noch nicht, nur die Metzgerei schon ausgeräuchert. Und ich habe ein paar Tage extra danach eingefügt damit sie sich in der Stadt noch umsehen können.

Und die Sache mit den zwei Aufträgen gleichzeitig klau ich mir glatt! Das ist wirklich gut.
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Ich fand eben die Metzgerei etwas unlogisch, da die Gruppe laut Abenteuer ja schon seit WOCHEN operiert - und sich so einen Namen gemacht hat als Fleischliferanten und als kaufbare Schläger.
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Gestern wurde Trinia Sabor dingfest gemacht und das erste Abenteuer beendet. Die Gruppe hat auch noch einen klenen Nebenquest erfüllt und der Cerullean Gesellschaft - die sie bisher bei jeder sich bietenden Gelegenheit bei der Obrigkeit angeschwärzt haben - ein blaues Auge verpasst.

Interessant fand ich, wie schwer sich die Spieler taten zu entscheiden, was mit Trinia passieren soll. Eine Befragung unter einer Zone der Wahrheit ergab eindeutig, dass sie nicht die Mörderin ist. Was würde aber passieren, wenn man sie an die Stadtwache ausliefert? Leider bietet das Abenteuer hierzu keine Antworten: Bekommt sie ein Gerichtsverfahren, oder wird sie einfach nur zum Tode verurteilt?

Schlußendlich ließ ich Blackjack auftauchen, der ihnen bei der Wahl etwas half: "Versteckt sie doch bei einem Freund. Vielleicht bei Vencarlo Orisini?"  8)

Bei der Hinrichtung eines Doubles von Trinia erhob nur einer von zwei Spielern mit guter Gesinnung das Wort gegen die Königin (was noch ein Nachspiel haben wird) und gab so Blackjack etwas Zeit für seinen spektakulären Auftritt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ganze Abenteuer kam bei den Spielern extrem gut an. Besonders gefallen ihnen die NSCs und deren enge Verknüpfung untereinander. Außerdem haben die meisten NSCs Namen die man merken und auch ohne Probleme aussprechen kann - keine Selbstverständlichkeit bei Paizo. Die Harrowpoints werden etwas zwiespältig gesehen: Oft gehen sie im Kampfgetümmel einfach unter (werden vergessen) und die speziellen Boni durch die gezogenen Turmkarten sind nur bedingt sinnvoll (bei mir hätte die Klerikerin Boni im diesem Messerspiel in Aalende bekommen; woran sie natürlich nicht teil genommen hat).

Gut gefallen hat ihnen auch meine Änderung, indem ich Rolth zum Bösewicht gemacht habe. Sie hätten sonst wirklich etwas mangelnde Motivation gehabt weiter zu machen (als Charaktere).
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Sie wäre einfach hingerichtet worden, so wie ich das gelesen habe.

Dank Terminplanänderung meiner Spieler ist bei uns die Runde vermutlich wieder mal eingepennt - ich hab seit Mitte letzten Jahres echt kein Glück mehr mit Runden.
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Zitat
Sie wäre einfach hingerichtet worden, so wie ich das gelesen habe.
Gut, hab ich nicht klar geschrieben: Sie haben überlegt sie der Stadtwache zu geben, bereits mit dem Hinweis, sie unter der Zone der Wahrheit befragt zu haben und auch für sie Aussagen zu wollen.

Die Anschließende Gerichtsverhandlung hätte dann aber eine offensichtliche Farce sein müssen damit sie zum Tode verurteilt wird, oder es hätte eben gar keine Gerichtsverhandlung gegeben. In beiden Fällen wäre (noch) klarer geworden, dass die Königin nur einen Sündenbock sucht.
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Ah, ja. Hätte ich vermutlich an Stelle der Königin rein logisch so gelöst, dass die PCs auch verschwinden müssen. Dann ist allerdings sehr schnell der Faden weg.
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Nachdem wir uns am Donnerstag in das zweite Abenteuer stürzen, eine Frage an alle, die das Abenteuer schon gespielt haben:
- Gibt es Ideen wie man zusätzliche Szenen bezüglich der Seuche einbauen kann?
- Was sollte man umbauen, was hinzufügen, was weglassen?

Bin auf input gespannt!
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Mehr "passive" Szenen helfen. Also Szenen die darauf hindeuten dass die "klerikale" Heilung einfach nicht hinterherkommt.
Die immunisiert ja nicht und ist auch keine Impfung.
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Letzten Donnerstag haben wir mit dem zweiten Abenteuer angefangen, das ja recht schnell in die Vollen geht.
Es wurde Brienna geheilt und auch die leere Totenkopfkiste am Strand gefunden. Unsere Schurkin daraufhin zu Brienne: "Du hast eine ganze Stadt auf dem Gewissen!" Das arme Kind.

Außerdem wurde Trinia Sabor aus der Stadt gebracht. Und zwar mittels Ruderboot. Hier auch gleich eine Frage, die sich im 3. Abenteuer wieder stellen wird: Wie überwachen die Stadtwache und die Grauen Jungfern den Jeggare in Bezug auf Boote, welche die Quarantäne durchbrechen? Ruderboote haben gerade Nachts praktisch kein Profil, das man sehen kann.

Dann hat die Gruppe auch schon die zwei neuen Organisationen kennengelernt: Den Grauen Jungfern trauten sie von Anfang an nicht, da sie direkt der Königin unterstehen. Aber sie haben große Hoffnungen bezüglich der Ärzte und Dr. Davaulus. Wie könnte ich hier etwas Unsicherheit schüren, ob die Ärzte wirklich das sind, was sie zu sein vorgeben? (Die Spieler also in die richtige Richtung lenken).

Die erste Mission in der Stadt war dann das Schließen der Parfumerie, was auch recht unspektakulär ging. Die zweite Aufgabe bestand darin die Vampire auszuräuchern. Hier erwähnte ich extra noch - nach der Begegnung - dass es in Korvosa sonst eigentlich keine Vampire gibt und ihr Auftauchen äußerst ungewöhnlich ist. Aktuell vermuten die Spieler, dass die Vampire mit dem untergegangenen Schiff in die Stadt gekommen sind.

Am Freitag dürfen sie noch das Carrowyn Anwesen säubern (dort arbeitet die Mutter eines Charakters), dem Tempel von Pharasma bei der Bekämpfung von Ghoulen helfen und im Auftrag der Cerullean Gesellschaft eine Ladung Tränke: Krankheit kurieren nach Alt-Korvosa schmuggeln. Da die Charaktere auch so schon auf die Idee gekommen sind nach dem Schiff zu tauchen bin ich am überlegen die Werratten zu streichen. Da werde ich dann aber spontan entscheiden. Oder habt ihr diesbezüglich schon Erfahrungen?
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Offline Nachtfrost

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Meine Spieler haben ihre Charaktere auch ziemlich schnell nach dem Wrack tauchen lassen, nachdem sie erst versucht hatten, die Münzen im Umlauf wieder zusammen zu sammeln.
Daher hab ich die Werratten einfach gestrichen, ohne dass es Probleme gab. Die Parfümerie kam im Übrigen auch nicht vor, da ich zwar in Person von Cressida Kroft erwähnt hatte, dass jemand ein Heilmittel verkauft, aber das Interesse der Gruppe fiel relativ gering aus da andere Probleme vorrangiger waren.
Wichtig für den Fortgang der Handlung sind lediglich das Wrack und das Anwesen.
Und meine Spieler haben sich ansonsten auch jenseits des Plots gut beschäftigt.  ;)
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Ich würde die Werratten wenigstens am Rande auftauchen lassen  ;)
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Um ehrlich zu sein, hatte ich schon im ersten Abenteuer Werratten drin, unabhängig vom zweiten Band.  ;)
Repetitio non placet.
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Na dann lass es weg, nimmt sonst nur sinnlos Zeit in Anspruch  ;D
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Das zweite Abenteuer ist halb durch: Zuerst wollte unsere Klerikerin nach Südküste, um ihre Mutter im ANwesen der Carowyns zu besuchen. Das ganze Viertel wurde jedoch abgeriegelt - die Adeligen wollten nicht mit der Seuceh in Kontakt kommen. Außerdem gab es ein paar Szenen in denen gezeigt wurde, mit welcher Vehemenz die Grauen Jungfern und die Ärzte vorgehen: Quarantäne von Häuserblocks, Razzien in Wohnungen (auch von den Charakteren) und natürlich Tote, Kranke, Tote und Kranke ;)

Den ersten offiziellen Auftrag beim letzten Mal gab es dann durch die Kirche von Pharasma, welche ein Ghoulproblem hatte. Dazu verwendete ich auch eine ähnliche Karte wie im Abenteuer. Als Dank verkaufte die Kirche der Gruppe 4 Rollen "Wasser atmen" zum Preis von zweien.
Als nächstes ging es dann über die Mauer zwischen dem Friedhof und Südküste zum Anwesen der Carowyns, welches kurzerhand gestürmt wurde, nachdem niemand öffnete. Bei dem Anwesen handelt es sich eigentlich um eine schöne Begegnung. Die arrangierten Zombie beinhalten viel Stil und Jolistina ist eine gefährliche Gegnerin, zumal sie mit den Zombies genug Gegner hat um zu flankieren. Für eine Gruppe der 4. Stufe überaus knackig und es kam auf fast zum TPK.
Dann ging es direkt weiter zum Wrack im Jeggare. Die Gruppe wusste aufgrund eines Gerüchtes, dass es angeblich eine Meereshexe rund um Korvosa gibt, aber das Gerücht wurde als Hirngespinst abgetan. Dementsprechend hatten sie dann auch an der Vettel zu knabbern. Diese genießt als Aquatische Kreatur beim Kampf im Wasser auch alle Vorteile, inklusive mehreren Runden, in denen sie sich buffen kann. Ein Voller Angriff von ihr hat unseren Barbaren fast aus den Stiefeln gehauen. Im Schiff haben sie dann die Totenkopfkisten und die Leiche gefunden, sowie das belstende Material für Dr. Davaulus - diese Kiste haben sie natürlich auch gleich unterwasser geöffnet.

Ich bin mir immer noch unsicher, ob die Werratten dran kommen, oder nicht. Auf jeden Fall wollen sie von sich aus schon zum Hauptquartier der Ärzte.

Was mir mittlerweile negativ aufgefallen ist: Es bleibt kaum Zeit einfach mal in die nächste Kneipe zu gehen und zu quatschen, alte bekannte NSCs aufzusuchen oder gemütlich zu shoppen. Natürlich zieht das Abenteuer einen gewissen Teil seines Reizes aus dem Zeitdruck, aber dadurch hetzt man eben auch extrem schnell von einer Begegnung zur nächsten.
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Ich hatte es etwas lanngsamer angehen lassen, die SCs hatten ein paar mal kurz Zeit, sich in eine Kneipe zu setzen.
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Offline Nachtfrost

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Wir sind letzte Woche mit dem zweiten Abenteuer fertig geworden. Der Dungeon unter dem Hospiz ist ein echter Spießrutenlauf, denn wenn die Charaktere erst einmal drin sind, stolpern sie von einem Kampf zum nächsten und zwischendurch Rasten ist einfach nicht. Die gingen am Ende ganz schön auf dem Zahnfleisch.
Sie haben zwar die Lady besiegt, aber Dr Davaulus, Rolth und der Vampir konnten fliehen oder sich befreien und dann fliehen.
Auf ein schönes Wiedersehen :D
Die grauen Maiden kamen relativ sauber aus der Sache raus und die Ärzte wurden als Rote Mantis entlarvt. Die Charaktere vermuten die Arkonas hinter der ganzen Sache, aber die Königin wird ihnen auch langsam suspekt...
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Wie sind deine Spieler darauf gekommen, dass es sich bei den Ärzten um Agenten der Roten Mantis handelt? Oder hab ich einen diesbezüglichen Hinweis im Abenteuer übersehen?
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So, gestern Abend um kurz vor 23:00h wurde der Tempel von Urgathoa geschlossen.  >;D

Mir war der Dungeon ja eigentlich schon wieder zu lange: Zuerst das Obergeschoss (wobei hier die Kämpfe im Lazarett selbst sehr lustig sind, wenn dauernd Patienten getroffen werden) und der erste Endboss Davaulus. Der hat doch auch gleich unseren Barbaren auf die Bretter geschickt. Das war zum Teil auch mein Fehler: Ich habe eine Konvertierung von Davaulus ungesehen aus dem Internet übernommen und so wie er da stand, war er nicht gerade schwach auf der Brust.

Nach dem reinigen des Obergeschosses mussten die Helden auch erst mal rasten und die Patienten in Sicherheit bringen. Hier stellte sich bereits die große Frage, wem man denn eigentlich trauen konnte? Schließlich verpflichteten sie einige Priester von Pharasma und Iomedae zur Verschwiegenheit und brachten in einer Nacht und Nebelaktion die Kranken in die umliegenden Tempel um am nächsten Morgen den Keller zu stürmen.

Hier hakt dann etwas die Logik: Eigentlich wäre zu erwarten, dass eine ganze Abteilung aus Grauen Jungfenr und Ärzten sie im Hospiz erwartet, aber dann kämen sie ja nie bis in den Keller! Also habe ich das unter den Tisch fallen gelassen und sie haben damit angefangen das Gewölbe auszuräuchern. Gefallen haben hier sehr gut die "Designelemente" (Fallen gegen alle, die nicht Uragthoa verehren; Untote hinter Glas; Dämonen in Wassertanks; blubbernde Kessel; alles sehr fein gemacht). Die Kämpfe selbst sind nicht von schlechten Eltern: Während Rolth mit seinen Lakaien noch gut zu schaffen war und auch die Barracke mit Priestern und Ärzten schnell beseitigt war, stellten die voll gebufften Priesterinnen in der Kammer mit den Kesseln dann schon eine andere Nummer dar.

Auf den Kampf gegen den alten Bekannten Ramoska Arkminos (unsere Gruppe hat bereits Kadaverkrone gespielt) wurde dann auch verzichtet - Ramoska handelte mit schwerem Russischen Akzent erfolgreich sein freies Geleit.

Lady Andaisin schließlich hatte das Pech, dass die Charkatere die meisten Rettungswürfe gegen ihre Zauber schafften. Aber Zauber wie Schneller Tod und Mächtiger Befehl haben durchaus die Chance den Kampf ganz schnell hässlich werden zu lassen. Als nach ihrem Tod die Stimme Urgathoas erklang und Andaisin zurück kam, war der Blick meiner Spieler göttlich (Wortspiel...): Vollkommen ausgelaugt und verwundet wie die Gruppe zu diesme Zeitpunkt zweifelsohne ist, kann die Tochter Urgathoas (richtig ausgespielt), mit jeder Gruppe dieser Stufe den Boden aufwischen. Sie hat daher bei mir zwar den Barbaren auf die Bretter geschickt (ja, der fällt oft), sonst aber hauptsächlich Zauber gewirkt.

Da des dann schon spät war, haben wir an der Stelle recht abrupt abgebrochen. Es gibt also noch keine Heilung der Seuche und auch keine Nachbesprechung des Abenteuers. Das werden wir erst nächste Woche machen.
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Wir sind nun ebenfalls mit dem 2. Abenteuer durch und haben bereits mit dem 3. angefangen.

Zitat
Die grauen Maiden kamen relativ sauber aus der Sache raus und die Ärzte wurden als Rote Mantis entlarvt.
Ja, es ist durchaus auffällig, dass man keine Grauen Jungfern im Tempel selbst finde. Wie aber haben deine Spieler die Ärzte als Rote Mantis enttarnt? Hast du da etwas entsprechendes hinzugefügt?

Zitat
Die Charaktere vermuten die Arkonas hinter der ganzen Sache, aber die Königin wird ihnen auch langsam suspekt...
Meine suchen verzweifelt nach irgendeinem Ansatzpunkt, aus dem sie der Königin einen Strick drehen können. Klappt aber nicht. Ist einfach zu schlau die Gute.

Meine Gruppe hat Ishani Dhatri, den vudranischen Kleriker von Abadar damit Beauftragt das Gegenmittel herzustellen und in der Stadt zu verteilen. Leider gibt es ja keine wirklichen Hinweise im Abenteuer oder auch im Guide zur Stadt, wo man entsprechend begabte Alchemisten finden könnte.

Nachdem die Seuche bezwungen war, gab es ein großes Fest zu Ehren der SC im Kendall Amohietheater. Die SC durften sich als Helden feiern lassen und mit allen beliebigen NSCs interagieren. War sehr schön. Marcus Endrin - mittlerweile mit den Nerven ziemlich am Ende - fragte noch mal explizit nach, ob es Hinweise darauf gab, dass die Königin hinter all dem stecke, was passiert war. Aber da war ja nix... Dann, großer Auftritt der Königin mit neuer Krone und neuem Seneschall - echt schade, dass man dessen Bild erst in Abenteuer 6 findet! Sie hält ihre Rede über die erfolgreiche Bekämpfung, blablabla, die SC nutzen die Chance aus dem Publikum Schmähungen zu rufen und ihr ans Bein zu pissen und schließlich kommt es zum Showdown zwischen ihr und Marcus Endrin. Ich fand unglaublich, dass man den Spielern diese Szene nur aus Erzählungen widergeben soll! Das war doch sowohl von Endrin als auch von der Königin ein unglaubliche coller Move! Sowas müssen die SC doch live sehen!

Nachdem die Königin abgedampft ist erstmal der große Schock, ein paar Kabeleien mit Grauen Jungfern und jeder zieht sich etwas bedrückt zurück. Doch noch Nachts steigt unsere Schurkin bei Feldmarschall Kroft ein und will sie zu einem Putsch bewegen (wie geil ist das denn?). Sie ist sich unsicher, gibt der Schurkin aber gleich die Nachricht von Vencarlo (wie hat er die Nachricht zu Kroft gebracht???) und noch in der Nacht setzen die SC mit ihrem kleinen Ruderboot, das sie bereits im 1. Abenteuer gekauft haben, nach Alt-Korvosa über. Sie finden die abgebrannte Akademie und laufen prompt in den Hinterhalt in Vencarlos Haus. Wobei es schwer war die Roten Mantis vor einem Schurken mit Wahrnehmung +18 zu verstecken. Unsichtbarkeitstränke wären hier angebracht. Das Haus fackelt bis auf die Grundmauern nieder, aber die Kiste mit Vencarlos Habseligkeiten kann gefunden werden. Nach dem Plausch mit Amin Jalento nehmen sie diesen erstmal mit und quartieren sich im Reisenden Mann ein - hier kennt man die Schurkin bereits.

Verglichen mit den beiden Abenden davor eine schön Rollenspiellastige Sitzung und ich freue mich schon sehr auf kommenden Donnerstag: Mit Laori Vaus und dem Kaiser gibt es zwei wunderbar schräge NSCs und das Blutschwein-Spiel wird sicher der Hammer  >;D
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Die letzte Sitzung war relativ kurz, aber meine Freundin war von der Arbeit so gerädert, dass wir um 22:00h aufhören mussten. Machte einfach keinen Sinn mehr.

Aber bis dahin hatten wir viel Spaß, aber auch einige Anmerkungen. Zum einen erscheint es mir wichtig, dass man Vencarlos Schüler Amin Jalento bereits früher einführt. Im 1. Abenteuer ist er ja eine optinale Begegnung (die sie aber nicht sein sollte). Andernfalls sollte er sich mal in der Schwertakademie aufhalten, wenn die Charaktere Vencarlo besuchen. Ansonsten steht die große Frage: Wer ist der Kerl und warum haben wir von dem noch nie was gehört? Warum sollten wir dem vertrauen?

Bei Salvators Haus half Laori direkt beim Kampf gegen die Otyughs. Es hat unglaublich Spaß gemacht die durchgeknallte, masochistisch veranlagte, positiv überdrehte Elfe zu spielen und ich freu mich schon auf ihre weiteren Auftritte. Spannend wurde es vor allem auch dadurch, dass wir eine Klerikerin der Shelyn dabei haben, wodurch der Hintergrund der beiden Götter (Shelyn und Zon-Kuthon) auch zum tragen kommt.

Es folgte das Vordingen zum Kaiser von Alt-Korvosa. Hier trat unsere Schurkin im Blackjack-Kostüm auf. Leider gibt es keine Hinweise darauf, wie die Schläger auf das Auftauchen des Volkshelden reagieren. In meinem Fall wurde die Gruppe relativ schnell zum Kaiser vorgelassen, wo dann nach kurzem Palaver auch gleich das Blutschwein Match begann (mit Laori als 5. Spielerin). Kurz zusammen gefasst: Blutschwein macht Spaß. Aber drei Spiele zu spielen wäre uns zu lange geworden. Wir haben nach einem aufgehört.

Also ab zur Audienz mit Salvator. Eine Audienz bei der der Kaiser mit 5 hochstufigen Abenteurern alleine ist, die ihn alle nicht leiden können  :o . Äh ja. Der Kaiser hatte eine Runde, bis er tot auf dem Boden lag und wenige Runden später hatte die Gruppe den "Palast" auch schon hinter sich gelassen. Von Salvator erfahren sie alles was sie wissen wollen - hier wäre allerdings mal wieder eine Zeitleiste interessant gewesen. Wann genau ist Vencarlo zum Palast der Arkonas gegangen? Seit wann befindet sich der Seneschall bei den Adeligen? Etc..

Ohne zu zögern marschierte die Gruppe zum Arkona Palast - wunderte sich etwas über unverschlossene Türen und darüber direkt vorgelassen zu werden. Worte des Barbaren: "Wenn es jemals eine offensichtliche Falle gegeben hat, dann das hier!"

Sie quatschten mit Glorio Arkona (großes Manko: Kein Porträtbild im Abenteuer, dafür das normale Abbild eines Rakshasa aus dem Monsterhandbuch), der leugnet alles und sie gehen unverrichteter Dinge wieder, nur um nachts dann durch den Hintereingang einzusteigen.
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Das letzte Mal sind wir erstaunlicherweise nicht weit gekommen. Schuld daran waren unter anderem die Rakshasas, welche die Charkatere im Raum des Palasts mit den 3 vudranischen Statuen gefunden haben. Ohne Wissen über die Externare und entsprechende Vorbereitungen sind die Rakshasas eine harte Nuss. Zumal die Rakshasas von 3.5 auf Pathfinder gut aufgerpusht worden sind. Nun sind sie ihren HG 10 auf jeden Fall wert.

Großartige weitere Fallen wurden nicht ausgelöst und die beiden anderen Rakshasas habe ich nicht auftauchen lassen. Der Kampf gegen die ersten beiden war bereits zu ermüdend. Die Verhandlung mit Glorio über dessen Informationen bezüglich der beiden Männer fand dann in seinem Bad statt (mit ihm in der Badewanne). So gelangten sie über den Elefanten - der Dank Passwort nicht lebendig wurde - in den Dungeon unter dem Palast. Die Gartenwächter hab ich weggelassen, fand ich unpassend. Dafür hat die Riffklaue gut ausgeteilt und auch der Rakshasa im Tempel zusammen mit seinen Schlangen. Wie man ohne großflächiges Suchen den Eingang zum Labyrinth finden soll ist mir ein Rätsel geblieben. Im Endeffekt wurden ingame Stunden damit verbracht die Tür zu finden.

Mit der Rotation des ersten Labyrinth-Teils haben wir die Session dann beendet. Wie sich das bewegliche Labyrinth ausspielen lässt ohne total zu verwirren, wird sich am Donnerstag zeigen.
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Mittlerweile stehen wir am Beginn des vierten Abenteures.

Das Labyinth war unglaublich lustig zu spielen, erfordert aber einiges an Vorbereitungszeit und stetes mitdenken durch den SL. Ich habe mir zur Orientierung auf einem DinA4 Blatt alle vier Konstellationen zusammen ausgedruckt und die Positionen der Gruppe, von Sivis und Vimanda durch kleine Männchen markiert. Jedes Mal, wenn einer einen Hebel betätigte, musste ich die Figürchen nur schnell auf die nächste Konstellation verschieben und wusste so immer genau, wer sich wann wo befindet.

Die Symbole waren richtig fies, zumal sie meistens so liegen, dass die Charkatere sie sehen MÜSSEN. Gegen Vimanda zu kämpfen war hart und langwierig; den Wächter des Labyniths haben sie gar nicht getroffen, da sie ihn immer wieder mit mehr Glück als Verstand umgangen haben. Sehr viel Spaß gab es auch mit den Teleportern, mit denen sie sich lange gespielt haben, bis schließlich die Schurkin einfach durch ein Portal gesprungen ist. Größter Schwachpunkt des Dungeons: Sivit hat in ihrem Thronraum keinen Hebel und kann so keine Rotation einleiten.

Mittlerweile sind sowohl Vencarlo als auch der Seneschall befreit. Jedoch hat die Gruppe dann den kleinen Fehler gemacht und ist - nur mäßig vorbereitet - in den Palast zurück um mit Glorio Arkona (alias der Rakshasa Bahor) aufzumischen. Das ging mächtig in die Hose! Der Rakshasa - unterstützt von 2 weiteren seiner Art - hat mit der Gruppe innerhalb weniger Runden den Boden aufgewischt. Und zwar dermaßen, dass auch eine gute Vorbereitung wahrscheinlich nichts gebracht hätte! Der gute Arkona ließ die Gruppe jedoch am Leben und zwang sie mit drei Haarlocken bzw. einem Geas in seine Dienste: Sie sollen die Königin töten, weitere Aktionen gegen die Arkonas einstellen und nach dem Tod der Königin öffentlich die Arkonas als Nachfolge für den Thron vorschlagen. Geknickt sind sie darauf nach erbitterten Verhandlungen (die rein gar nichts gebracht haben) eingegangen.

Geendet haben wir das letzte Mal in Harse - einem Dorf mit vieeeel Westernatmosphäre. Die Gruppe weiß also über die Geschichte der Krone bescheid, Trinia hat sich der Gruppe angeschlossen, Vencarlo reitet mit dem Seneschall in den Sonnenuntergang - äh zu den Zwergen - und die Gruppe hat ihre Pferde gesattelt um nach Kaer Maga zu reisen.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

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Wir sind immer noch dran, mittlerweile haben wir Band 4 abgeschlossen. Am letzten Spielabend sind die *hust* Helden dann zur Narbenfeste aufegbrochen.

Mein letzter Eintrag war am Ende von Buch 2, daher soweit ich es noch in Erinnerung habe, die Ereignisse bisher...

Die Quarantänemaßnahmen haben die Altstadt-Insel abgeriegelt und selbst nach dem Ende der Seuche wurde der Ausnahmezustand dort nicht aufgehoben. Die Gruppe hatte sich richtig ins Zeug gelegt beim Bekämpfen der Seuche und ist mit ihren Aktionen zu Volkshelden aufgestiegen und von einer zähneknirschenden Königin geehrt worden.

Nach Vencarlos Nachricht, holen sich die Helden bei Sabina Merrin die Erlaubnis ein, die Altstadt betreten zu dürfen. Die sieht eine Chance die Lästlinge loszuwerden und lässt sie gewähren.

Der Assassinenüberfall im brennenden Haus war denkwürdig, aber nicht allzu gefährlich. Lediglich der Magier (mit agressiver Persönlichkeisstörung) stand sehr ungünstig und wurde auseinander genommen.
Den Hinweisen folgend gelangen sie zum Haus von Salvatore und treffen dort auf Laori, mit deren schrägen Art sie sich sehr schnell anfreunden. Auf dem Weg durch die Straßen zum "Kaiser der Altstadt" streue ich die im Buch angegebenen Gerüchte, ein Überfall durch des Kaiser's Männer wird schnell abgewehrt. Der "Palast" wird nonchalant gestürmt, nur an den Engstellen beim Aufstieg aufs Dach gibt interessante Situationen. Dem gemeinen Gegner ist die Gruppe auf dieser Stufe schon deutlich überlegen.

Daher wird auch dem Kaiser und seiner Entourage schnell der Gar aus gemacht. Lediglich der Henker (Gnomen-Barbar) sorgt erst für Erheiterung und dann blaue Augen. Inspiriert von dem Gerücht der selbstständingen Guillotine und dem Bild im Abenteuer, füge ich sie als einen beseelten Gegenstand ein und es entspinnt sich doch noch ein spannender Kampf.
Salvator wird befreit und gibt die wichtige Information (dass Neolandus und Vencarlo bei den Arkonas sind. Wir haben's ja gewusst!) an die Gruppe weiter.

Der Arkona-Palast wird diesmal heimlich infiltriert. Diverse Fallen aus Dusel oder Vernunft umgangen.
Glorio Arkona/Bahor beobachtet die Gruppe durch seine Scrying-Steine, aber solange sie sich benehmen und die Diener in Ruhe lassen schreitet er selbst nicht ein und schlägt auch nicht Alarm.
Sie kommen bis in die Küche, wo sie eine Köchin und Mägde aufschrecken. Das ruft den Haushofmeister auf den Plan, der angestürmt kommt. Versuche ihn ohnmächtig zu schlagen laufen ins Leere. Als der Rakshasa (in Menschenform) mit Blitzen um sich wirft sehe ich einen Anflug von Panik und WTF bei den Spielern. Ja, sie wussten zu dem Zeitpunkt noch nicht, dass die Arkonas Rakshasas sind. Der Gruppen-Alchemist rettet den Tag, wegen seiner Feuer-Bomben, die die DR des Rakshasas ignorieren und auch nicht gegen die absurd hohe RK  gehen. Als der Raki sich im Tod in seine wahre Form zurück verwandelt, fallen ein paar Kinnladen und der Barde stammelt: "Oh Scheiße, oh Scheiße, oh Scheiße..." Sofort blühen neue Verschwörungstheorien auf, die Königin ist durch einen Gestaltwandler ersetzt. Immer noch passen die Arkonas perfekt ins Feindbild...

Ab dem Punkt trampelt man durch eine Falle nach der anderen, sogar der Tabakschrank wird nicht unversehrt gelassen und die Rauchelementare geweckt. Letzten Endes treffen sie auf Bahor, der in Form von Glorio Arkona breit grinsend hinter seinem Schreibtisch sitzt. Er entwaffnet die Charaktere (metaphorisch) mit absoluter Arroganz und Überheblichkeit, gibt unumwunden zu, dass er die Herrschaft in der Stadt an sich reißen will, aber Momentan die scheinbar unbesiegbare Königin im Weg steht. Nein, sie ist keine seiner Agenten. Es ist doch eine Win-Win-Situation, wenn er ihnen hilft. Aber wenn sie noch etwas in seinem Haus anfasse, Hand gegen ihn oder seine Diener erheben bringt er sie um. Punkt. Die Dohung sitzt und die Helden gehen auf das Spiel ein. Er sagt ihnen noch, dass Vimanda im Labyrinth auf sie wartet und wenn sie bei der Befreieung von Vencarlo und Neolandus draufgeht, sei es für ihn kein Problem. Aber er wird ihnen nicht helfen und die Gefangenen auch nciht so einfach freilassen, denn er hat ja einen Ruf zu verlieren.

Der Abstieg zum Labyrinth an sich war auch ganz witzig. Der Barde warf (durch einen Patzer) seinen magischen Speer mit dem magischen Banner beim Kampf gegen die Pilz-Zombiesin den 40 Meter tiefen Schacht. Im Tempel hat der Rakshasa  auch ncoh fast einen TPK ausgelöst. (Wie kann man sich gegen einen Gegner so oft in Reihe aufstellen, wenn man weiß, dass er Blitze schleudert?!)
Das Labyrinth war ein unheimlicher Aufwand als SL, aber kam gut an. Die Fallen waren fies, Vimanda ein herausfordernder Gegner, der Wächter des Labyrinths fiel schneller um als erwartet.

Am Ende wurden Vencarlo und Neolandus befreit. Der Seneschall überzeugte die Gruppe, ihn erst einmal in Sicherheit zu bringen. Auf der Flucht aus der Stadt offenbarte er ihnen dann das Geheimnis um Kazavons Zähne. Das hatte erneute WTF-Momente zur Folge, als alle bisherigen Theorien in Scherben fielen. Und man stürzte sich hochmotiviert in den nächsten Band ...
« Letzte Änderung: 17.01.2015 | 12:32 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Zitat
Daher wird auch dem Kaiser und seiner Entourage schnell der Gar aus gemacht...
Den Kaiser unds eine Truppe war auch in meiner Runde ser unspekatkulär. Im Nachhinein eine Etappe, die ich streichen würde.

Zitat
...Ja, sie wussten zu dem Zeitpunkt noch nicht, dass die Arkonas Rakshasas sind...
Auch meiner Gruppe ging es hier ähnlich. Nur ohne Möglichkeiten die hohe RK und die Schadensreduktion der Rakshasas zu umgehen, sind diese wirklich mörderisch.

Zitat
Aber wenn sie noch etwas in seinem Haus anfasse, Hand gegen ihn oder seine Diener erheben bringt er sie um. Punkt. Die Dohung sitzt und die Helden gehen auf das Spiel ein.
Hat meine Gruppe ähnlich gemacht. Fand ich sehr interessant, wo doch in D&D Abenteurer sonst eher selten auf die Drohungen des Bösewichts eingehen.

Zitat
Das Labyrinth war ein unheimlicher Aufwand als SL, aber kam gut an.
+1, hab ich auch so erlebt. Wie hast du das Labyrinth dargestellt? Vier unterschiedliche Bodenpläne oder hast du den Dungeon beweglich nachgebaut?

Zitat
Das hatte erneute WTF-Momente zur Folge, als alle bisherigen Theorien in Scherben fielen. Und man stürzte sich hochmotiviert in den nächsten Band ...
Ich finde es echt toll, wie lange deine Gruppe gebraucht hat um die Hintergründe der Kampagne zu durchschauen  ;D
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Den Kaiser unds eine Truppe war auch in meiner Runde ser unspekatkulär. Im Nachhinein eine Etappe, die ich streichen würde.

Aus meiner Sicht als SL auch,  weil es eigentlich keine Herausforderung war. Aber meine Spieler hatten Spaß daran, einfach mal hemmungslos auf die Kacke zu hauen. Sowas braucht man auch ab und zu; Gegner die man dutzendweise niedermähen kann.
Die lächerlichen Gegner haben mich im 4. Abenteuer mehr genervt, wo die roten Mantis der immer wieder kehrende Antagonist sein sollen. Stufe 8 Gegner gegen eine Gruppe Stufe 11? Gähn...

Zitat
Wie hast du das Labyrinth dargestellt? Vier unterschiedliche Bodenpläne oder hast du den Dungeon beweglich nachgebaut?

Ich Vollidiot hab ne Battlemat und eine n Whiteboardmarker benutzt... Wenn es ein nächstes Mal gibt, dann nutze ich fertige Bodenpläne. Vielleicht mit ausgeschnittenen beweglichen Segmenten.

Zitat
Ich finde es echt toll, wie lange deine Gruppe gebraucht hat um die Hintergründe der Kampagne zu durchschauen  ;D

Natürlich haben die Spieler Outplay die Königin auch schon verdächtigt. Aber ich habe mir am Anfang Mühe gegeben sie eher als Opfer dastehen zu lassen und die Charaktere hatten erst mal keinen Grund ihr zu misstrauen.  Dazu habe ich eine Menge Nebelkerzen gezündet und bin auf Theorien eingegangen und habe sie vorsichtig genährt, soweit es im Rahmen des Plots noch statthaft war.
Wenn die Spieler im ersten Buch in der Fleischerei den Arkona-Dolch finden, gibt es eine Steilvorlage für den roten Hering. In Band zwei ist das Hospiz ineinem Arkona-Lagerhaus. Und im dritten Buch sind schließlich Neolandus und Vencarlo bei den Arkonas gefangen.  Das hat sich mit ein wenig Nachhelfen gut als Ablenkung gemacht.
Dadurch wurden auch nicht alle Handlungen der Königin kmmer gleich hinterfragt.
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Weiter ging es mit Band 4:

Neolandus offenbart unterwegs, was es mit den Zähnen auf sich hat.  Da er der Seneschall ist und als einziger die Machtbefugnis hat, den Herrscher zu entthronen und einen neuen König zur Wahl zu stellen, sehen ihn die sehr rechtschaffenen (und sehr neutralen) Charaktere jetzt als offiziellen Interims-Herrscher der Stadt an und stellen sich in seinen Dienst.
Der Plan sieht vor, jetzt erst einmal nach Harse zu reisen und sich dort neu zu sortieren. Die Spieler schmieden schon Pläne, eine Streitmacht aufzustellen, die Zwerge und die Höllenritter mit ins Boot zu holen. *seufz* Ich wäre gern drauf eingestiegen, aber das Buch sieht anderes vor. Das habe ich mir mal als Randnotitz für den letzten Teil und die Schlacht um Korvosa aufgehoben..

Auf der Blackbird Ranch ist man sehr empört, Trinia Sabor vorzufinden, die scheinbar überführte Mörderin. Der gemeinsame Hintergrund der NSCs wird wohlwollen aufgefasst, man hält Kriegsrat und bekommt von Neolandus den Auftrag diplomatischen Kontakt zu den Shoanti aufzunehmen und zu versuchen die Invasion zu verhindern.
Wegen der Trinia-Affäre schlafen die Charaktere in der Stadt. Bei der Gelegenheit lassen die Mantis ihre Muskeln spielen. Der Überfall auf die Ranch findet ohne Charaktere statt, sie werden durch de Feuerglocke geweckt und kommen nur noch zu schwelenden Trümmern. Der Angriff wurde abgewehrt, Neolandus und Vencalo haben mit leichten Verletzungen überlebt. Aber ich nutze die Vorlage um den Spielern ein schlechtes Gewissen zu machen, als Frau und Kinder über dem sterbenden Hofherrn weinen.

Die Gruppe zieht durch Kaer Maga bekommt dort Informationen über die Gefährlichkeit der Aschlande und beschließt einen Führer anzuheuern. Aber nur wenige sind so mutig (oder blöd). Der Aschländer, ein Waldläufer mit brennendem Hass auf die Shoanti, ist gerade nicht in der Stadt. Ein Haufen Jäger, die gelegentlich in die Aschlande aufsteigen scheinen nicht kompetent genug. Deswegen versucht man sich an "Jagt-nach-Knochen", ein Ausgestoßener vom Schädel-Stamm, der dem Alkohol verfallen ist und in Grubenkämpfen sein Geld verdient. Die Charaktere finden ihn bei auch just, als er so einen Kampf bestreitet, voll wie die Haubitze. Aber spielerisch zerlegt er seinen Gegner, als der versucht seinen scheinbar hilflosen Kontrahenten zu filettieren. Jagt-Nach-Knochen ist ein sehr zweifelhafter Zeitgenosse und in der Gruppe wird heiß diskutiert, ob man ihn anheuren will, aber er erhält knapp den Zuschlag.
Den NSC hab ich selbst eingefügt, als besonderes Bindeglied zu den Shoanti. Außerdem konnten die Aschlande so gefühlt brachial-gefährlicher sein, denn man hatte ja einen Guide, der vor Gefahren warnen konnte, so dass es nicht allzu tödlich verlief.
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Letzte Woche haben wir (ich) es tatsächlich geschafft und den Abenteuerpfad zu seinem Abschluss gebracht.
Wenn ich damals geahnt hätte, wie lange das dauert, hätte ich mich geweigert!

Den vierten Band "History Of Ashes" habe ich noch sehr positiv in Erinnerung. Das Erforschen der cthuloiden Tempelruinen, die Begegnung mit dem Feuerwurm, bei der sich ein Charakter fressen lassen musste, die Verhandlungen mit den verschiedenen Stämmen.
"Skeletons Of Scarwall" stinkt dagegen ziemlich ab. Hurra, ein Megadungeon. Einzig erwähnenswerte Begegnungen waren die Hag und der Schattendrache. Durch den Rest hat sich die Gruppe (und ich) zeitweise wirklich nur gequält. Die Hag hat die Charaktere erst schön hinters Licht geführt und gegen den Kastellan gehetzt. Als der Kampf in die Hose ging (gehen musste), wurde sie dann auch als Vettel enttarnt und einige wichtige Informationen aus ihr herausgepresst:
Was es mit dem Fluch des Schlosses auf sich hat; dass der Kastellan quasi unbesiegbar ist, solange er seine Anchors hat. Da nahm das wilde Herumgestolpere im Schloss endlich ein Ende und es wurde zielgerichtet nach den Anchors gesucht. Dumm, dass man den Drachen mittels eines Geas für zwei Wochen in die Schattenebene befohlen hatte  ~;D
Der Demilich hat mit der Gruppe dann ordentlich den Boden aufgewischt (3 Tote) und auch die Teufelin im Turm hat einen Charakter mit in den Tod gerissen. Aber in dieser Stufe ist der Tod ja nur noch ein vorübergehender Zustand.

Die beiden Zon'Kuthon-Kleriker Sial und Laori haben versucht die Charaktere jeweils vor ihren Karren zu spannen; die Spieler haben sich dann auf Laoris Seite geschlagen. Letzten Endes kam es dann zum Eklat als gefordert wurde, dass sich einer der beiden als ewiger Wächter in den Sternen-Turm sperren lassen sollte. Es gab ein wildes Geraufe, jeder gegen jeden, dazwischen noch zwei Teufel, bis Sial auf den Knien um sein Leben flehte und nachgab. Darauf verschwand der Teufel mit Sial und Laori durch ein Portal in Zon'Kuthons Reich.
Die Klinge Serithial wurde schnell und unkompliziert geborgen und der monströse Kleestadt nach einem kurzen, zwischenzeitlich etwas spannenden Kampf besiegt.

Das große Finale war dann ziemlich nervig, weil: Tadaa! Wieder ein Megadungeon!
Allerdings die Aufgaben in der Stadt waren ganz spannend, weil die Spieler sehen konnten, wie sich Korvosa in den letzten Monaten verändert hatte und was mit lieb gewonnenen NPCs passiert war.
Laori tauchte bei mir am Anfang des Bandes wieder auf, weil sie ein interessanter ambivalenter Charakter war, auf den ich nur ungern verzichten wollte. Allerdings war sie mittlerweile ein Avatar von Zon'Kuthon, was sie aber bis zum Ende des Abenteuers gut verbergen konnte. Weder kam sie als Deus Ex Machina, noch als Mary Sue rüber und ihre Offenbarung nach dem Ende war noch mal ein kleiner WTF-Moment.
Ich bin bei der Rolle von Zon'Kuthon insgesamt etwas vom Abenteuerpfad abgewichen. Die Rolle als großer Böser war mir etwas zu plump. Ich hatte Kazavon zu einem Abtrünnigen gemacht, der sich selbst als Gott verehren ließ. Deshalb entzog ihm Zon'Kuthon seine Gunst, darum verriet ihn Kleestadt, wodurch er schließlich auch besiegt werden konnte. Laori sollte die Charaktere darin unterstützen die Wiederkehr von Kazavon zu verhindern und danach die Zähne sichern.

Die Erstürmung des Schlosses benötigte insgesamt drei Anläufe. Spannend war hauptsächlich der Kampf gegen den Teufel Sermignatto: Die Gruppe hatte den Blutmagier Togomor besiegt und seine Bücher an sich genommen. Dadurch konnte Sermignatto mit einem "Scry" auf die ihm wohlbekannten Bücher unerkannt die Charaktere beobachten. Als sie sich in einem "Mages Magnificent Mansion" zur Ruhe legten, ebenenwandelte er hinein, schnappte sich den Barden der Gruppe und nahm ihn in Besitz. (Ausgerechnet den Barden, weil das der Spieler war, der bei sowas wirklich mitzieht.) Ich habe den Spieler vor der Tür in Kenntnis der Situation gesetzt und die neuen Werte rüber gereicht und den Rest selbst spielen lassen. Die folgenden zwei Spielabende habe ich mich zurückgelehnt und zugesehen, wie der besessene Barde die Gruppe aufmischt.
Ansonsten war das Schloss einfach nur nervig, weil das Abenteuer davor auch schon aus einem riesigen Schloss bestanden hatte.
Man fand schließlich die letzten Hinweise und reiste per Pflanzentor schnell zur versunkenen Königin. Die war schnell durchkämmt und die Gruppe in die Spitze vorgedrungen. Ich hatte den Blutteich zu einem Portal in eine Taschendimension umgestaltet, die die Runenherrscherin Sorshen ihrerzeit geschaffen hatte. Es kam zu einem spannenden Kampf mit Ileosa, ihren Erinnyen (nebst beschworenen Teufeln) und den Simulacren an den Klippen eines Meeres aus Blut. Der Kampf wogte mehrmals in und her, bis Ileosa sich zurückzog, weil sämtliche Beschützer gefallen waren.
Die Gruppe stellte sie auf einer Plattform über dem Meer (aus dem ich sodann den wiedererweckten Kazavon aufsteigen lassen wollte). Sie belegte den Mönch (Tank) der Gruppe mit einem Geas, sie zu verteidigen und lieferte sich mit dem Barden ein etwas unproduktives hin und her. Der Rest der Gruppe versuchte am Mönch vorbei zu kommen, als der Barde in letzter Not versuchte, mit einer Magierhand Ileosa ihre Krone vom Kopf zu stehlen. Was für eine grandiose Idee! Er schaffte einen hohen Wurf, entriss ihr das Ding, widerstand selbst der Versuchung, sich die Krone sofort aufs Haupt zu setzen und gab Fersengeld. Die Königin - außer sich vor Zorn - versuchte erst mit Einflüsterung, dann durch bloßes Hinterherlaufen wieder an die Krone zu gelangen. Der Rest stürzte sich auf sie, rang sie nieder und fesselte und knebelte sie. Dann wurde sie nach Korvosa geschafft un sie dort vor ein ordentliches Gericht zu stellen.
Auf diese Weise umschifften sie die böse Überraschung mit dem untoten Drachen, der bei Ileosas Tod aufsteigen sollte, und brachten die Kampagne zu einem interessanten Ende.

Abschließend eine sehr schöne Kampagne, allerdings die beiden Megadungeons am Ende in unmittelbarer Folge waren zeitraubend und eher langweilig denn spannend. Beim nächsten Pfad wird sowas gnadenlos zusammengekürzt.
Bei zweiwöchentlichen Spielsitzungen à 4 Stunden (mit Unterbrechungen zu den Ferienzeiten sowie hier und da) haben wir
nun gute drei VIER! Jahre dafür gebraucht. Ächz!
Aber ich bin stolz drauf, es durchgezogen zu haben!  :headbang:

« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 12:32 von Nachtfrost »
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Na dann, Gratulation.  :d

Ich hab ja mehrere Abenteuerpfade in einen genkotet weswegen sie in diesem Teil erst Band 4 hinter sich haben. Aber das wird schon noch... wenn sie die Drow überleben.  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard