Autor Thema: Automatische Nachteile und Nachteilsbewertung (war: DSA-Regelperle)  (Gelesen 8698 mal)

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Chiungalla

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Zwar nur eine kleine Perle, aber immerhin - wenn es beim Charakterbau schon so anfängt....

Trollzacker erhalten als automatischen Nachteil Platzangst 6 (WdH S.28), können Jäger als reisende Profession (S.74) wählen, welche aber leider Platzangst als ungeeigneten Nachteil enthalten. (S.128) Tja.

Ich fürchte man muss gar nicht so lang suchen, um hier viele weitere Widersprüche zu finden....
Dir ist schon bewusst, dass man die automatischen Nachteile auch schon bei der Charaktererschaffung wegkaufen kann und das selbst die ungeeigneten Nachteile nur eine Empfehlung sind?

EDIT Jens: Zitat eingefügt, Threadbeginn ist verständlicher
« Letzte Änderung: 10.02.2014 | 12:49 von Jens »

Offline Glühbirne

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wobei das Wegkaufen von Nachteilen irgendwie ...ich finde es behämmert...

Offline Slayn

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wobei das Wegkaufen von Nachteilen irgendwie ...ich finde es behämmert...

Automatische Nachteile sind behämmert. Veränderte Kosten für Nachteile, wenn man sie nehmen will um einen bestimmten Archetypen darzustellen sind etwas anderes.

(Beispiel aus L5R: Der Nachteil "Antisocial" bringt 2 oder 4 Punkte ein, je nachdem wie schwerwiegend. Für Crab Samurai bringt er nochmals 1 Punkt mehr ein, da es zum Archetyp gehört)
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Glühbirne

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Automatische Nachteile sind behämmert. Veränderte Kosten für Nachteile, wenn man sie nehmen will um einen bestimmten Archetypen darzustellen sind etwas anderes.

Aus unzähligen Diskussionen habe ich gelernt: Nur mit automatischen Nachteilen ist eine adäquate Darstellung der Spielwelt gewähleistet. Wo würden wir denn hinkommen, wenn man einen Thorwaller ohne Jähzorn spielen will... :gasmaskerly: 

Chiungalla

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Ich denke das ganze System ist ein Kompromiss: Die Fans von DSA 3 waren noch sehr gewohnt in verbindlichen Archetypen zu denken ("... ein xyz würde das NIE so machen..."), während viele Spieler anderer Systeme schon die süße Luft der Freiheit gekostet hatten und ihre Charaktere bauen und konzipieren durften wie sie wollten. Mit einem System wo man zwar einen Archetyp hat aber da so lange dran rumfuhrwerken kann bis man den gar nicht mehr erkennt könnten letztendlich alle zufrieden sein. Oder aber, wie es ja bekanntermaßen einen guten Kompromiss auszeichnet: Alle unzufrieden sein.  >;D

Offline First Orko

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Dir ist schon bewusst, dass man die automatischen Nachteile auch schon bei der Charaktererschaffung wegkaufen kann und das selbst die ungeeigneten Nachteile nur eine Empfehlung sind?

Ist mir beides bewußt. Aber ein bißchen merkwürdig darf man es dann schon finden, wenn man durch Wahl einer empfohlenen Profession dazu angehalten wäre (wenn man die "Empfehlung" annähme), dafür dann nochmal Extra-GP aufbringen zu müssen, damit man den erhaltenen unpassenden Nachteil wegkauft...
Aber - hey, is klar: Ist not a bug, its's a feature!  ~;D
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Dir ist schon bewusst, dass man die automatischen Nachteile auch schon bei der Charaktererschaffung wegkaufen kann und das selbst die ungeeigneten Nachteile nur eine Empfehlung sind?
Und das die Auswahl dieser Empfehlungen reichlich willkührlich ist?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Auribiel

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Und das in manchen Runden diese Empfehlungen als unveränderbar in Stein gemeißelt angesehen werden? Weil: Wozu dazuschreiben, wenn's gar nicht so ernst damit gemeint ist?
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Offline Glühbirne

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Ach ja, SOLCHE Runden ... Ob die sich auch über meine Spielweise amüsieren?

Offline Amromosch

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(Beispiel aus L5R: Der Nachteil "Antisocial" bringt 2 oder 4 Punkte ein, je nachdem wie schwerwiegend. Für Crab Samurai bringt er nochmals 1 Punkt mehr ein, da es zum Archetyp gehört)

Das meinst du aber als Scherz, oder? Du hälst es nicht ernsthaft für sinnvoll, gleiche Effekte unterschiedlich zu bepunkten!?!?

Mach mich nicht fertig...

Offline Auribiel

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Wieso gleiche Effekte, wenn da steht "je nachdem, wie schwerwiegend"? Dass sind für mich unterschiedliche Ausprägungen des selben Merkmals und das kann dann durchaus unterschiedlich gewertet werden.

Wobei ich nicht verstehe, wieso der eine dann nur so aus Prinzip einen Punkt mehr angerechnet bekommt.
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Offline Slayn

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Das meinst du aber als Scherz, oder? Du hälst es nicht ernsthaft für sinnvoll, gleiche Effekte unterschiedlich zu bepunkten!?!?

Mach mich nicht fertig...

Wo ist für dich der Unterschied zu den Talenten und der SKR Tabelle?
Auf der einen Seite sollen unterschiedliche Talente je nach "Archtype" schwerer oder leichter zu bekommen sein, dafür werden alle Vor- und Nachteile gleich bewertet. Ich würde mal sagen, Agoraphibie ist für einen Waldläufer um etliches hinderliche als für einen Zuckerbäcker, kostet aber das gleiche.
In dem Fall: leichte Agoraphobie 2 Punkte, Schwere Agoraphobie 4 Punkte, wenn du ein Waldläufer bist, 1 Extrapunkt weil es dich härter trifft.

@Auribiel: Das ist, wenn du so willst, die Belohnung dafür deine dem Archetyp entsprechenden Nachteile zu nehmen und zu behalten. genau so wie die Archetypischen Vorteile 1 Punkt weniger kosten.
Wenn du dich dafür entscheidest einen Crab Clan Bushi zu spielen, dann wird dir angeboten das volle archetypische Paket zu nehmen, wenn du willst, mit allen Vor- und Nachteilen. Als beispiel würdest du, Crab-"Bonus" mit eingerechnet, mit "Large", "Tough" und "Antisocial" sowie einer dicken Zweihandaxt und einer Bersekerattitüde aus der Charaktererschaffung kommen.
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@_@ ...glaub, dass muss ich mir morgen nochmal durchlesen, das ist mir im Moment zu hoch. *wirr auf Stuhl häng*
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@Slayn: Dann solte der Waldläufer einen anderen Nachteil wählen oder der Spieler macht einen Riesen-Fehler.

Ähnliches passiert nämlich z.B. mit einer Meeresangst bei einer Festland-Kampagne vs. Piratenkampagne etc. Dafür sind die Gruppen intern verantwortlich, nicht das Regelwerk.

Ich verstehe deine Argumentation natürlich schon. MMn können Vor- und Nachteile automatisch, frei oder gemischt vergeben werden (ist mir egal). Aber in jedem Fall sollten sie gleich viel für alle Charaktere kosten.

Ich befürchte allerdings auch, das wir OT sind, denn DSA 4.1 hat das ja bereits geändert (war - soweit ich weiß - bei Walwut und Thorwalern nach 4.0 noch so).

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@_@ ...glaub, dass muss ich mir morgen nochmal durchlesen, das ist mir im Moment zu hoch. *wirr auf Stuhl häng*

Irgendwie hab ich heute "Slayn spricht in Zungen Tag", glaube ich.

Ok, stell dich den Nachteil vor:
"Säuft, Raubt und Plündert" - 4 Punkte (5 für Thorwaller)
Dann stell dir die beiden Vorteile vor:
"Verdammt guter Seefahrer" - 3 Punkte (2 für Thorwaller)
"Großer Mistkerl mit einer Axt" - 4 Punkte (3 für Kriegerarchetypen)

Spielst du nun einen ganz "normalen" Throwaller Krieger, kommst du bei der Kombi mit +/- Null raus, sie entspricht deinem Archetyp.
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@Slayn: Dann solte der Waldläufer einen anderen Nachteil wählen oder der Spieler macht einen Riesen-Fehler.

Ähnliches passiert nämlich z.B. mit einer Meeresangst bei einer Festland-Kampagne vs. Piratenkampagne etc. Dafür sind die Gruppen intern verantwortlich, nicht das Regelwerk.

Ich verstehe deine Argumentation natürlich schon. MMn können Vor- und Nachteile automatisch, frei oder gemischt vergeben werden (ist mir egal). Aber in jedem Fall sollten sie gleich viel für alle Charaktere kosten.

Ich befürchte allerdings auch, das wir OT sind, denn DSA 4.1 hat das ja bereits geändert (war - soweit ich weiß - bei Walwut und Thorwalern nach 4.0 noch so).

Sorry, ich hatte deinen Beitrag übersehen.

Die Frage ist doch: Was soll es darstellen, wobei egal ist, was "es" jetzt ist, eine Talent, eine Spezialfähigkeit oder ein Vor- oder Nachteil. Aktuell haben wir doch zwei Ebenen der Darstellung: Binär (ich behallte meinen nachteil oder ich kaufe ihn weg) und Skaliert (Das ist für meinen Archetyp so und so viel Wert, siehe Unterschiede bei den Waffen-Talent-Kosten zwischen den Archetypen).

Was fehlt und hoffentlich kommen wird, ist die schlichte Belohnung dafür, deinen Archetypen auch als solches mit allen Vor- und Nachteilen zu spielen.
So ausgedrückt, Goldgier ist Goldgier und das kann jeder haben, es ist aber zwergisch und der Spieler eines Zwergs sollte einfach dafür belohnt werden es als nachteil zu wählen, auszuspielen und damit zu leben, was das Spiel am Tisch immer wieder bereichert.
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Offline Edvard Elch

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Was fehlt und hoffentlich kommen wird, ist die schlichte Belohnung dafür, deinen Archetypen auch als solches mit allen Vor- und Nachteilen zu spielen.
So ausgedrückt, Goldgier ist Goldgier und das kann jeder haben, es ist aber zwergisch und der Spieler eines Zwergs sollte einfach dafür belohnt werden es als nachteil zu wählen, auszuspielen und damit zu leben, was das Spiel am Tisch immer wieder bereichert.

Kommt drauf an, ob man das Bedienen von Klischees belohnen will. Ich halte das zumindest für keine soo sinnvolle Idee.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

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Kommt drauf an, ob man das Bedienen von Klischees belohnen will. Ich halte das zumindest für keine soo sinnvolle Idee.

Wir unterhalten uns doch über Regelperlen und somit auch mehr oder weniger direkt über Design Philosophie.
In dem Fall, also 4.1, haben wir es ja mit zwei verschiedenen "Währungen" zu tun, GP und AP und beide sind unterschiedlich viel "wert". Es kostet die weit wertvolleren GP die "üblichen Nachteile" weg zu kaufen, es bringt aber GP Nachteile zu wählen, die nicht ganz so hart reinhauen.
Das bedeutet, du wirst nicht dafür belohnt den Archetpyen so zu spielen, wie er ist, dagegen aber ordentlich bestraft, wenn du davon abweichen willst.
Das ist eine Unschöne Design Philosophie.
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Offline Glühbirne

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Oder anders gesagt:

Das Spiel bestraft mich wenn ich von dem Klischee das der Autor vorgesehen hat abweichen will.
Das Spiel belohnt mich, wenn ich Nachteile wähle die möglichst irrelevant für mein Konzept sind.


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Oder anders gesagt:

Das Spiel bestraft mich wenn ich von dem Klischee das der Autor vorgesehen hat abweichen will.
Das Spiel belohnt mich, wenn ich Nachteile wähle die möglichst irrelevant für mein Konzept sind.

Wer hier den Fehler findet ....
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Den Komma Fehler?

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Er meint wohl den Fehler im Spieldesign.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Schon klar, ich wollte mich nur über meine eigene Unzulänglichkeit lustig machen.

Aus meiner eigenen Erfahrung mit DSA4 Gruppen kann ich übrigens dazu sagen das man peinlich Genau darauf bedacht ist nur Nachteile zu wählen, die auch irgendwie relevant sein könnten. Zumindest war es bei mir und vielen Spielern, die ich kennengelernt habe, seltsamer weise so.

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Schon klar, ich wollte mich nur über meine eigene Unzulänglichkeit lustig machen.

Aus meiner eigenen Erfahrung mit DSA4 Gruppen kann ich übrigens dazu sagen das man peinlich Genau darauf bedacht ist nur Nachteile zu wählen, die auch irgendwie relevant sein könnten. Zumindest war es bei mir und vielen Spielern, die ich kennengelernt habe, seltsamer weise so.

Ich kenne das, recht breit gesehen, so Ein-Drittel / Zwei-Drittel, sprich einen relevanten Nachteil, der auch das Charakterspiel definiert, dazu zwei kleine Sachen die hoffentlich niemanden (besonders dem Meister nicht) auffallen und einfach nur GP bringen.
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Der Joker Nachteil für viele Konzepte ist aber eigentlich gar nicht was kleines: Unstet. 25 GP für was vergleichsweise Harmloses... den habe ich dann meist mit zwei NAchteilen die mich wirklich interessiert haben Kombiniert.

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Klingt eigentlich fast schon nach ner Vorbedingung für eine Abenteurerkarriere...
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Klingt eigentlich fast schon nach ner Vorbedingung für eine Abenteurerkarriere...

Total. Höhere Steigerungskosten für Handwerks- und Wissensfähigkeiten, sowie Zauber (C Klasse) die kein Schwein interessieren?
Deal!
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« Letzte Änderung: 8.02.2014 | 22:37 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Das ist ja der allergrößte Witz dabei: Die Handwerkstalente sind so Saubillig, das du trotzdem noch Holzbearbeitung auf einen Guten bis Sehr Guten Wert Steigern kannst ohne wirklich auf was zu verzichten...

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Das ist ja der allergrößte Witz dabei: Die Handwerkstalente sind so Saubillig, das du trotzdem noch Holzbearbeitung auf einen Guten bis Sehr Guten Wert Steigern kannst ohne wirklich auf was zu verzichten...

Zudem, wann war das letzte mal dass eine Wissensfähigkeit wirklich AB-Entscheidend war?
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Und ich lass dann den (wie du bemerkt haben solltest) Thorwaller raushängen und lass das den Akademiemagier machen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Kommt drauf an, ob man das Bedienen von Klischees belohnen will. Ich halte das zumindest für keine soo sinnvolle Idee.
Ist aber mMn immer noch besser als wenn irgendwelche Exotenkombinationen (bzw. unabhängig von der Kultur immer Thorwaler oder Nivesenhalbelf als Rasse zu nehmen) belohnt werden wie beim jetzigen DSA.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Dir ist schon bewusst, dass man die automatischen Nachteile auch schon bei der Charaktererschaffung wegkaufen kann und das selbst die ungeeigneten Nachteile nur eine Empfehlung sind?
gilt das nicht nur für schlechte Eigenschaften?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Chiungalla

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... gilt das nicht nur für schlechte Eigenschaften?

Ja. Um die ging es ja aber bei der Regelperle. Andere Nachteile sind wohl wirklich fix.

Offline Amromosch

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Mit den Paket-Verbilligungen macht DSA 4.1 doch eigentlich etwas ganz Ähnliches, wie Slayn es möchte. Wenn man vom Archetyp abweicht (Nachteile wegkauft), ist man schlechter gestellt, weil man im Paket weniger für den Nachteil bekommen hat, als man beim Wegkaufen zahlen muss.

Aus unseren Gruppen: Es war bei uns auch so, dass bei den Nachteilen darauf geachtet wurde, dass sie sich auswirken. Aber bei den Vorteilen durch Pakete, wurde auch schonmal Rasse Thorwaler wegen der Attributs-Boni gewählt. Dann hast du deinen mittelreichischen Krieger, der auch ganz normal aussieht, bloß halt thorwalsche Eltern hat (was ingame egal ist). Finde ich extrem dämlich. Ein System kann sowas einfach durch Fairness unsinnig machen.

Außerdem ist es schon ok, wenn unterschiedliche Spieler unterschiedliche Vorstellungen von den "Archetypen" haben oder eben Arcehtypen auch nicht spielen wollen. Dafür benachteiligt zu werden, ist echt unglücklich.

Offline Slayn

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@Amromosch:

Betrachte die Sache mal genauer: Die Paketverbilligungen sind, wenn du so willst, nur die Gleitcreme fürs Zäpfchen. Du wirst, wie du selbst festgestellt hast, weiterhin bestraft wenn du vom Archetyp abweichst. Die seltsamen Stilblüten, die daraus entstehen, hast du ja selbst genannt.
Für mich macht es halt einen Qualitativen Unterschied ob ich nicht bestraft werde, oder ob ich belohnt werde.

Das systemische Problem dabei ist doch, dass egal ob jetzt mit oder ohne Paketverbilligung, die Kosten nur anhand einer "Momentaufnahme" berechnet wurden und es einen großen Unterschied macht ob man jetzt "kurzes Spiel" (Einzel-AB) oder "langes Spiel" (kampagne) betreibt, denn sowohl bei Vor- und Nachteilen verändern sich die ursprünglichen Kosten in Relation dazu, wie oft die Dinge vorkommen, weswegen man ja Nachteile wählt, die nicht stören und Vorteile wählt, die möglichst immer zum Einsatz kommen.

Jetzt vergleiche das mal mit, sagen wir mal, Savage Worlds, bei dem ich einen Bennie bekomme wenn ich meinen nachteil aktiv ins Spiel einbringe.
Beispiel aus der aktuellen Runde bei Sashael: Mein Charakter hat eine "Nervige Angewohnheit" und versäume es nie, die auch überall einzubringen. Ein anderer Charakter "Faselt" und ist "Unkonzentriert" und das merkt man auch andauernd. Die Nachteile meiner anderen Mitspieler kenne ich wiederum nicht da sie, ganz Alt-DSA-Spieler, so tun als wären diese nicht vorhanden. somit fallen ihre Charaktere recht flach aus und sie haben auch weniger Bennies zum verfeuern.
« Letzte Änderung: 9.02.2014 | 15:14 von Slayn »
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Offline Glühbirne

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In diesem Zusammenhang finde ich übrigens die Kosten der Vor und Nachteile auch unglücklich: Es kommt, bei mir, oft vor das der SC Rund ist aber noch ein GP übrig ist, oder umgekehrt 3 GP fehlen. Dann muss man noch irgendeinen Vor oder Nachteil nehmen der vom Preis passt, obwohl man den gar nicht möchte.

Dazu kommt dass, diese feinverteilte, unregelmäßige Kostenstaffelung irgend eine Form von System suggerieren, das ich zumindest nicht erkennen kann.

Ich würde deutlich besser finden, wenn die Kosten auf 5/10/15 GP getrimmt sind. Oder 1/2/3. Oder 2/4/6. Oder ...
Das wurde in Myranor ja schon im Bereich der Proffesionen und Kulturen begonnen und fand ich eigentlich sehr gelungen.
« Letzte Änderung: 9.02.2014 | 15:33 von Glühbirne »

Offline Amromosch

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@Slayn: Savage Worlds hat aber auch zwei Arten von handicaps: Schwere und Leichte. Und auch ein "Beidhänhändiger" SC kriegt die gleichen Punkte für das handicap "Einarmig" wie alle anderen. Wenn er diese Kombination wählt, ist der Spieler einfach zu dumm... (würde ja auch keiner machen).

Ob du dich jetzt benachteiligt fühlst, wenn du einen Vorteil nicht im Paket hast oder ob du dich bevorzugt fühlst, wenn er drin ist, ist einfach dir überlassen. In dem von dir angesprochenen System käme ich mir beispielsweise verarscht vor, wenn ich "antisocial" wähle und weniger Punkte kriege, weil ich kein Samurai bin (war doch das Beispiel, oder?).

Ich halte nach wie vor gleiche Kosten für alle am sinnvollsten.

@Glühbirne: Kategorien sind absolut sinnvoll. Dann käme man tatsächlich nicht ständig bei krummen Werten raus.

ChaosAmSpieltisch

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Ich finde die Wahl bei SW von Beidhändiger kampf und Einarmig nicht Dumm, unkonventionell, aber nicht grundsätzlich dumm.

Kommt eben aufs Setting, Rasse und sonstige Talente an. (Gerade im Zusammenhang mit Verrückte Wissenschaft, einem Nahkampfstil mit beiden Füßen, oder sonstigen seltsamen Dingen kann es Sinn machen)

Der Unterschied zwischen leicht und schwer ist auch sehr Setting abhängig. Analphabet ist leicht, aber in einer Kampagne rund um Bücher kann er sehr schnell schwer werden. Deswegen ist die Wertigkeit eben nicht immer gleich. Das GRW bringt werde die oft, aber eben nicht immer passen. Man muss diese aus seine Kampagne anpassen. Genauso wäre Einarmig leicht in einem Setting wo mechanischer Ersatz an jeder Ecke zu haben ist.

Offline Glühbirne

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Das KANNST du natürlich auch bei DSA machen. ABER: Wie viele Punkte weniger ist Einarmig in einer sozialen Kampagne wert. Was muss man in einer Wüstenkampagne für Hitzeresitent mehr zahlen. Bei SaWo ist es relativ Simpel: Man wechselt die Kategorie von Leicht nach Schwer oder umgekehrt. Zumindest bei den Nachteilen.

ChaosAmSpieltisch

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Rauslassen, jeder kann freiwählen was er möchte, und dann entsprechend die Gummipunkte WdM nutzen, um deren Einsatz zu belohnen.

Offline Slayn

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@Amromosch:

Ich halte _keine_ Kosten für die sinnvollste Lösung (Beispiel SaWo, hier sind die Nachteile die "Währung" für die Vorteile"), gefolgt von _belohnenden_ Kosten mit denen Archetypen unterstützt werden (Das L5R Beispiel).

Da du wegen dem Samurai nochmals nachgefragt hast: Der Kerl ist Samurai (Soziale Stufe: Adel) aus dem Crab Clan (Herkunftsland), Mitglied der Hida Familie (Soziales Umfeld) und Bushi (Job: Krieger (Hisa Berserker)).
Der Spieler kann frei aus der Options-Liste wählen, nur die Sachen, die typisch für eine dieser Komponenten sind, haben veränderte Kosten. Der Vorteil "Tough" ist typisch für Bushi, kostet also weniger. Der Vorteil "Large" ist typisch für Hida, kostet also weniger. Der Vorteil "Crafty" ist typisch für die Bauern-Kaste (für die er weniger kostet) und jemand aus der Samurai-Kaste müsste den vollen Preis berappen. Das Land des Crab Clans ist ein verwüstetes Kriegsgebiet in dem wortkarge, verbitterte Menschen hausen, also sind die Nachteile "Brash" und "Antisocial" typisch und bringen somit mehr.
Nimmt man also alle Sachen, die mit den gewählten Komponenten zu tun haben, verstärkt man den Archetyp und wird dadurch belohnt dass man mit plus-minus Null rauskommt.

Wichtig da ist: die Kosten für die Vor- und Nachteile da sind _nicht_ nach Schwere sondern nach Häufigkeit erstellt worden und es gibt eine Modifikator-Liste was geschieht wenn die zu erwartende Häufigkeit nicht eintritt.

Das bringt uns zu jetzigen Situation (und wohl auch die kommende Situation in DSA5):
Alle Vor- und Nachteile sind auf einem Punkt Null nur jeweils untereinander nach ihrer Schwere gewichtet worden und lassen Häufigkeit dabei komplett Außen vor. Hier scheint man irgendwie von einem "Immer" ausgegangen zu sein, was geradezu absurd ist.
Dazu kann man ein nettes Beispiel aus Shadowrun heranziehen, da es aufzeigt wie absurd das ganze sein kann: Ein Decker konnte Querschnittsgelähmt, Blind, Taub-Stumm und Unattraktiv wählen, was praktisch seine Build Points verdoppelt hat ohne diesen Decker jemals in seinem Job zu stören, er hängt ja eh nur in der Matrix rum.

Deswegen finde ich jedes System, bei dem Vor- und Nachteile an die gleiche "Währung" gekoppelt sind wie die restlichen Spielwerte über kurz oder lang immer daneben und offen für bescheuerte Exploits.
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Offline Jens

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Ich habe das Thema mal abgetrennt und für die Blubberrunde ist es noch zu unblubberig... also könnt ihr hier weiter über Regeldesign bei DSA reden :)

Offline Amromosch

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@Slayn: Aktuell funktioniert es bei DSA nicht ohne Gewichtung der Häufigkeit! Sonst hätte Meeresangst keine anderen Kosten als bspw. Raumangst. Funktioniert nämlich - abgesehen von der Häufigkeit des Einsatzes - absolut identisch.

Ich habe deinen Standpunkt aber nun auch schon zum x-ten Mal gehört und halte ihn einfach nicht für sinnvoll. Ich halte ihn auch nicht für besser, weil du ihn häufiger schreibst. Höchstens Vorteile, die bei deinem Ansatz entstehen, könnten an meiner Meinung etwas ändern. Die kann ich deinen Kommentaren allerdings nicht entnehmen.

Unabhängig davon kann man die Kosten (oder Anzahl von Nachteilen etc.) innerhalb eines Systems ohnehin nicht sinnvoll gewichten, weil es immer von der gespielten Kampagne und dem Spielstil der Gruppe abhängt, welche Kombo besonders stark ist und welche nicht. Und dann zu sagen: Du spielst den Krieger (Samurai, Zwerg etc.) ja genauso, wie wir Spieldesigner das wollten, also kriegst du x Punkte mehr zur Erschaffung (um nichts anderes geht es ja), ist einfach nichts für mich.

Damit habe ich meine Meinung jetzt aber sowohl häufig genug, als auch deutlich genug kundgetan. Daher ist dies - wenn ich nicht irgendwas gefragt werde (ich will ja nicht unhöflich werden) - mein letzter Post zu diesem Thema.

Offline Slayn

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Unabhängig davon kann man die Kosten (oder Anzahl von Nachteilen etc.) innerhalb eines Systems ohnehin nicht sinnvoll gewichten, weil es immer von der gespielten Kampagne und dem Spielstil der Gruppe abhängt, welche Kombo besonders stark ist und welche nicht.

Letztendlich ist das doch die Frage. Kann man das oder kann man es nicht, bzw. gibt es Möglichkeiten und wir sehen sie nur nicht, da sie nicht dem "traditionellen Lösungsweg" folgen?
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Offline Amromosch

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Letztendlich ist das doch die Frage. Kann man das oder kann man es nicht, bzw. gibt es Möglichkeiten und wir sehen sie nur nicht, da sie nicht dem "traditionellen Lösungsweg" folgen?
Ich halte das für nicht möglich, lasse mich aber gern eines Besseren belehren.
Denn es hängen an diesem Sachverhalt ja nicht bloß Vor- und Nachteile: In einer Gruppe, in der jeden Spieletag 4 Kämpfe stattfinden, sind Kampffertigkeiten wichtiger, als in einer Gruppe, in der nur alle 4 Spieletage 1 Kampf stattfindet. Kommt aufs gleiche heraus, wie bei den Vor- und Nachteilen.

ChaosAmSpieltisch

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Man kann, man gibt InGame Belohnung für das Anwenden von Nachteilen, und sagt einfach: Maximal so und so viel Nachteile. Nicht Punkte sondern konkrete Nachteile.

Ähnlich FATE. Dann wählt jeder Spieler die für sich passenden Nachteile und spielt sie aus. Keine Probleme mehr mit dem Ausspielen, keine Probleme mehr mit der Gewichtung.

Offline Lichtschwerttänzer

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@Slayn: Aktuell funktioniert es bei DSA nicht ohne Gewichtung der Häufigkeit! Sonst hätte Meeresangst keine anderen Kosten als bspw. Raumangst. Funktioniert nämlich - abgesehen von der Häufigkeit des Einsatzes - absolut identisch.
Häufigkeit, Trigger, Schwere und Kampagnenrelevanz sind die Schlüsselworte für dieses Problem, daraus ergeben sich die Kosten und Tauglichkeit der Vor/Nachteile
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Eulenspiegel

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In dem Fall: leichte Agoraphobie 2 Punkte, Schwere Agoraphobie 4 Punkte, wenn du ein Waldläufer bist, 1 Extrapunkt weil es dich härter trifft.
Ähm nein.

Die Krabbe bei L5R wird ja nicht deswegen mit einem Punkt belohnt, weil es sie härter trifft, sondern weil es ihren Archetypen entspricht. Das ist das genaue Gegenteil. Wenn du einen Nachteil nimmst, der deinem Archetypen entspricht, dann betrifft dich dieser Nachteil schwächer und nicht härter.

Agoraphobie wäre zum Beispiel ein Archetypen-Nachteil für Zwerge, aber definitiv nicht für Waldläufer.

Bzw. wenn man sagt: "Der Nachteil kostet mehr Punkte, wenn er dich stärker betrifft.", dann müsste bei L5R der Skorpion mehr Punkte für "Antisozial" bekommen, da ihm dieser Nachteil am meisten schadet.

Offline Glühbirne

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Häufigkeit, Trigger, Schwere und Kampagnenrelevanz sind die Schlüsselworte für dieses Problem, daraus ergeben sich die Kosten und Tauglichkeit der Vor/Nachteile

Das klingt nach einer unlösbaren Gleichung.

Offline Lichtschwerttänzer

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Siehe GURPS, Mekton  oder Tri Stat, done 
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Offline Slayn

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Zefix, was schreibt ihr alle so schnell?

@Eulenspiegel:

Die Sache mit dem Hida Bushi sollte in dem Zusammenhang nur verdeutlichen, wie man entweder über den Belohnungs- oder über den Bestrafungsweg an das erhalten von Archetypen heran gehen kann und welche Formen das annehmen kann. Kann man beim gleichen Ergebnis landen? Sicher, die Frage ist nur mit welchen Gefühl dabei.
Das ist auch nur für diesen spezifischen Teil der Diskussion relevant.

@Amromosch:

Ich denke, ein großer Teil der Frage wird mit "Währungen" zu tun haben. Ich finde den Gedanken des "immer an" bei sowohl Vor- und auch Nachteilen ganz interessant und frage mich dabei auch, wo der herkommt.
Nur mal so als Beispiel: In D&D gibt es sogenannte Enabler Feats. Kaufst du dir diese, stehen dir die Vorteile sowohl mechanisch als auch erzählerisch jetzt zur Verfügung (Das Äquivalent zu einem Vorteil). Schaust du mal rüber zu SW:EotE, dann gibt es dort auch Enabler Talente, die müssen aber erst mit einer Meta-Währung gefüttert werden um aktiv zu sein.

@Schwerttänzer:

Sorry, ich kenne nur eine Ur-Alt version von Gurps und Hero 6th flüchtig (insofern: Beide Kernbücher als PDF gekauft, nie zu Ende gelesen). Wenn du nicht gerade von einem Schlaufon aus schreibst, könntest du ein wenige mehr Worte in deine Beiträge legen, die auch hilfreich wären ihren Zusammenhang zu verstehen?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Gut, ich ging davon aus du hättest ungefähr Ahnung und fand deine Argumente deshalb etwas verwirrend

Gurps:
1 Kampagnerelevanz des Vor/Nachteils erforderlich - ungeeignet(Meeresangst in einer Wüsten/Seefahrtskampagne)
Stärke  und Triggerhäufigkeit modifizieren die Kosten der V/Ns stärker und häufiger desto mehr sind sie Wert und umgekehrt.

btw man kann V/Start Ns nach bzw wegkaufen im Lauf des Spiels(spätere Nachteile müssen nur weggespielt werden)

Tri Stat hat unterschiedliche Kosten je nach Kampagnenstil.
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Offline Slayn

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@Schwerttänzer:

Ok, das meintest du. das Problem dabei ist immer noch: Die Planbarkeit. Ich verweise mal auf einen Punkt weiter Vorne, nämlich das "kurze Spiel" vs. das "lange Spiel, also folge an ABs vs. die Kampagne.
Ich stimme dir voll und ganz zu, das sich "Kosten" ändern können und sollen wenn die Gewichtung der Sache schon im Vorfeld bekannt ist und auch bekannt ist dass das Umfeld sich nicht ändern wird.
Wir reden aber hier gerade primär von DSA, also eine Situation wo man sich meist von Kauf-AB zu Kauf-AB hangelt ohne das die Beteiligten (Meister oder Spieler) eine genaue Vorstellung davon haben wie genau sich der Verlauf einer Kampagne Entwickelt.
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