Autor Thema: DSA mit FATE?  (Gelesen 92755 mal)

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Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #550 am: 4.12.2012 | 22:42 »
Nachtrag von mir:

Erst krankheits-, dann berufsbedingt habe ich hier etwas den Anschluss verloren. Ich möchte mich aber über die Feiertage dran machen, hier endlich etwas so in Form zu bringen, dass man es schriftlich "abliefern" kann. ;)

Neben der heimischen Runde nutze ich FreeFATE auch für meine CSI-Punin-Runde. Hier halten sich aber die Würfelwürfe mMn in Grenzen (das meiste wird rollenspielerisch abgehandelt) und meine Mitspieler machen auch wenig Gebrauch vom PE (was ich etwas schade finde). Insgesamt aber läuft es rund und macht Spaß!  :d
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Online Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #551 am: 5.12.2012 | 00:09 »
Wenn ich mein "Angelerre" durch habe, sortiere ich mal meine Gedanken zu FATE-DSA.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline migepatschen

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #552 am: 5.12.2012 | 01:17 »
@Xetolosch, Auribiel & Jiba
Dann ist's ja gut das freie Tage vor der Tür stehen, genug Zeit zum Lesen, in Form bringen, Umsetzen und Gedanken sortieren :)

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #553 am: 20.12.2012 | 19:24 »
Wenn ich mein "Angelerre" durch habe, sortiere ich mal meine Gedanken zu FATE-DSA.  :)
Da musst du aber Kompromisse eingehen!

Die Organisationen als Charakter sind mMn das Glanzstück von LoA und die Möglichkeit, Spieler aktiv in den (Meta)Plot einzugliedern, da man nun Geschehnisse nicht mehr allzustark auf Personenebene herunterbrechen muss, um die Spieler zu interessieren.

Online Jiba

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #554 am: 21.12.2012 | 08:55 »
Ist doch gut! :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Taubmann

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #555 am: 3.03.2014 | 13:48 »
Entschuldigung erstmal, dass ich diesen Thread wieder hervor hole.
Ich plane in knapp zwei Wochen auch die DSA-Kampagne Rabenblut mit einer Fate Konvertierung umzusetzen. Basis dabei ist Fatecore, Erfahrungen mit Fate habe ich nur mit freeFate (Westernsetting) und etwas Malmsturm. Mein größtes Problem bei der Umsetzung ist natürlich die Magie bei DSA, wobei mir dieser Thread hier schon einige sehr schöne Anregungen geliefert hat. Vielen Dank dafür!

Da ich sehr wenig Erfahrung mit Magie bei Fate habe, würde ich mich über Anmerkungen und Kritik unserer Umsetzung freuen. Grundsätzlich wollte ich nur das umsetzen, was für das Spiel gebraucht wird, also solange niemand einen Beschwörer, Artefaktmagier oder andere exotische Sachen braucht, wollte ich mir keine großen Gedanken darüber machen. Das einzige Feedback, was ich bisher von den Spielern habe, war das einer wahrscheinlich einen Scharlatan spielen wird, der mir auch in der DSA-Version grob bekannt ist.

Zur Konvertierung: Als Voraussetzung für das Zaubern, sind ein entsprechender Aspekt als High Concept nötig; ein Stunt, der die Zaubertradition beschreibt und die Komponenten (Bodenkontakt bei Hexen, Formeln, Gesten) enthält. Die Zauber selber werden über einen Skill gewirkt, der in die Pyramide eingefügt wird. Der Skill soll sich an den Merkmalskenntnissen orientieren. Die Zauber sollen ohne Astralpunkte, arkane Stressleiste gewirkt werden, solange sie nur in der Lage sind etwas zu bewirken, was auch über normale Regelmechaniken abgedeckt wird. Zauber, die mehr können nach der offiziellen Beschreibung (wie z.B. ein Salander, ein Adler, Wolf, Hammerhai, o.ä) werden durch einen Stunt, FP-Kosten, oder beides abgedeckt.
Welche Zauber man beherrscht wird über den Skill Magiekunde und die entsprechende Verbreitung des Spruches in der jeweiligen Zaubertradition bestimmt. Man subtrahiert den Wert in Magiekunde von 7 und wenn dies kleiner oder gleich der Verbreitung ist, beherrscht man den Zauber. Ausnahmen und Sonderfälle natürlich nach Absprache. Gesunder Menschenverstand und Settingverständnis gehen vor.
Ich bin mir bewusst, dass das etwas penibel ist, aber vor allem der Spieler des Scharlatans wollte dringend so viel aventurisches Zaubergefühl wie möglich behalten. Um eine Teilkonvertierung der einzelnen Zauber kommt man da wohl nicht rum.

Ein paar konkrete Fragen, die mich plagen:
1) Die Merkmale für die Skills sollte man wahrscheinlich etwas zusammenlegen, da es sonst zu viele sind, die sich zu oft überschneiden. Da gab es hier im Thread auch schon einen sehr schönen Vorschlag, den ich soweit übernommen habe. Jetzt ist mir die Idee gekommen die Spieler selber bestimmen zu lassen welche Merkmale der Skill umfasst. Die Merkmale bei DSA 4.1 sind ja schon in drei "Güteklassen" nach der Nützlichkeit unterteilt. Also z.B. Man darf ein Merkmal der Klasse A nehmen und eines aus C oder eben zwei aus B. Das würde verhindern, dass derjenige benachteiligt ist, der ein relativ schwaches Merkmal wie Heilung oder Illusion nehmen will, gegenüber Merkmalen wie Eigenschaften oder Form. Was haltet ihr davon?
2) Glaubt ihr, dass das so auch ohne Arkane Stressleiste genügend gebalanced ist? Eventuell sollte vielleicht der Stunt "Repräsentation: Magier" zwei Refresh kosten? Bei dieser Tradition sind sehr viele Zauber weit verbreitet. Vielleicht sollte man die bekannten Zauber auch noch von dem Wert im entsprechenden Skill in Relation zur Komplexität des jeweiligen Zaubers abhängig machen? Also für einen Zauber der Komplexität D würde man ein Merkmal auf dem Wert von +3 benötigen.

Ich würde mich über Antworten, Kritik und Einschätzungen freuen und entschuldige mich, falls diese Fragen schon zur Genüge durchgekaut sind. Ich muss zugeben, dass ich bei 23 Seiten irgendwann mehr überflogen als gründlich gelesen habe und eventuell etwas übersehen habe. Vielen Dank im Voraus!

Offline Silent

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #556 am: 3.03.2014 | 14:25 »
Also nach einigen Erfahrungen mit Fate würde ich sagen, dass ein Skill mit einem Refresh völlig ausreicht. Mit dem Skill kann man dann Dinge machen, die ein anderer Charakter mit seinen Skill auch machen könnte. Die Umsetzung ist einfach nur Farbe.
Eine Begrenzung der Zaubersprüche, nach Merkmale und Verbreitung dürfte das aventurische Feeling genug abdecken. Bei deiner Regel hätte ein Zauberer mit Zaubern +5 schon Zugriff auf die meisten Sprüche, den die meistens Zauber mit Verbreitung 1 will man meistens eh nicht in der eigenen Runde haben ;)

Ich würde bei den Zauberstunts die Definition von Stunt einfach etwas wörtlicher nehmen. Erlaubt einen die Regeln des Spiels etwas zu brechen.
Mit keinem Skill alleine ist es möglich sich wegzuteleportieren, aber ich glaube Täuschen hat so einen Stunt, wo man sich aus der Szene verabschieden kann. Das wäre dann ein Kandidat für den Transversalis. Eine andere Möglichkeit ist das berühmte +2 wenn man mit Zaubern eine bestimmte Aktion macht.

Foramen:
+2 auf Zaubern wenn man ein Schloß öffnen will

Denn denke daran, dass jemand mit Charme +4 oder Zaubern +4 (Bannbaladin) exakt den gleichen Effekt auf die Szene hat, da beiden Skills ja auf die Geschichte Einfluß nehmen und dafür sorgen, dass der Händler ein bisschen großzügiger mit seinem Rabatt ist. Oder das der König vielleicht doch sein halbes Königreich plus Tochter als Belohnung gibt. Nur die Methode mit Magie innerweltlich als Verbrechen, das geschickte Verhandeln aber als Heldentat angesehen wird.

Überleg dir, wieviele Skills ein Kämpfer, Dieb oder Gesellschaftler brauch um seine Rolle auszuüben und dann weißst du wieviele Skills der Magier/Hexe, Elf benötigen sollte.
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Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #557 am: 3.03.2014 | 20:20 »
Wir spielen Fate-Aventurien mit Fate To Go ohne Haus- oder Zusatzregeln. Klappt wunderbar. Es gibt auch keine Zauberlisten oder astraler Stressbalken. Es wird einfach der gewünschte Effekt beschrieben, die passende Probe gewürfelt und das Ergebnis bestimmt ;) Die gewünschte Wirkung muss natürlich zum Charakter und dessen Beschreibung/ Ausrichtung/ Tradition passen.

Wichtig ist auch immer zu definieren, WAS man genau erreichen möchte. Abhängig davon wird es in Block, Manöver oder als Angriff eingestuft.

Offline Taubmann

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #558 am: 3.03.2014 | 23:08 »
Vielen Dank für die Antworten!
Wir spielen Fate-Aventurien mit Fate To Go ohne Haus- oder Zusatzregeln. Klappt wunderbar. Es gibt auch keine Zauberlisten oder astraler Stressbalken. Es wird einfach der gewünschte Effekt beschrieben, die passende Probe gewürfelt und das Ergebnis bestimmt ;) Die gewünschte Wirkung muss natürlich zum Charakter und dessen Beschreibung/ Ausrichtung/ Tradition passen.

Habe schon vermutet, dass es ganz gut ohne astralen Balken geht. Ich persönlich würde das ganze auch lieber weniger verregelt handhaben, am liebsten nach dem schönen Extra Schools of Power aus dem FateCore Regelwerk. Aber zumindest einer aus der Gruppe möchte es mehr aventurischer haben bzw näher am DSA 4.1 Regelwerk.

@Althena: Ich glaube du hast mich etwas missverstanden, ich wollte nicht einen Skill "Zaubern", sondern Skills für jede Merkmalskenntnis, diese eventuell zusammengefasst. Also z.B. Skill "Merkmalskenntnis Telekinese" +2, den man dann für u.a. den Foramen, aber auch den Motoricus verwenden kann.
Davon abgesehen stimme ich dir völlig zu, dass Stunts da nötig werden, wo die Regeln gebrochen werden, z.B. Transversalis und viele Zauber von DSA mit Attack, Defend, Overcome, Create an Advantage abgebildet werden können.
Ich mache mir gerade mehr Sorgen über zu schwache Magiekundige, da die Notwendigkeit 2-3 Merkmalskenntnisse und noch Magiekunde in die Skillpyramide zu integrieren jeden Zauberkundigen zu einem ziemlichen Fachidioten werden lässt. Zumindest Magiere sind das zwar bei DSA auch häufig, aber für z.B. einen Scharlatan fände ich es unpassend. Deswegen meine Überlegung mehrere Merkmalskenntnisse nach eigener Wahl in einem Skill zusammen zu fassen.

Wie handhabt ihr das denn mit Magieresistenz? Auf den ersten Blick bietet sich ja der Skill "Will" an. Allerdings fürchte ich damit einen Skill zu mächtig zu machen, den dann plötzlich jeder auf einem hohen Wert hat. Ähnlich wie Intuition bei DSA 4.1. Deswegen tendiere ich im Moment dazu Magieresistenz nur als Stunt abzubilden und wenn das Ziel den Stunt nicht hat wird der Zauber ohne Erschwernis gewürfelt. Hat auch ein wenig aventurisches Feeling, da die Standard MR von 4 meistens keine wirkliche Erschwernis für einen erfahrenen Magier ist. Macht aber vielleicht auch wieder Magie zu mächtig. Hat da jemand Erfahrung mit diesen Problemen?

Offline Silent

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #559 am: 4.03.2014 | 00:50 »
Ich hab dich nicht falsch verstanden, ich habe nur gesagt das ein Skill mit der virtuellen Einschränkung (Merkmale) für mich die bessere Methode wäre.

Vielleicht ein Skill Zaubern und man darf sich X Merkmale aussuchen, die man damit zaubern kann. Durch einen Stunt kommen weitere Merkmale hinzu. So könntest du auch deine A,B,C Kategorien einbauen. Vielleicht drei Merkmale zum Start (A, B & C) und ein Stunt liefert entweder ein weiteres A Merkmal oder 2 B Merkmale oder 3 C Merkmale. Oder in einer anderen Kombination die einem Sinnvoll erscheint.

Aber das ist nur meine Meinung, ich habe auch Fateumsetzungen gesehen, wo Magie in knappe 20 Skills aufgeteilt wurde. Legends of Anglerre macht dies zum Beispiel so. Aber da hat jeder Skill schon ein paar kleine Gimmiks, so dass man etwas für seine Skillpunkte bekommt und es nicht ganz wie ein Fass ohne Boden wirkt ;)
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Offline Xetolosch

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #560 am: 4.03.2014 | 06:57 »
Mit freeFate wollen wir auch erst entsprechende Erweiterungen, mussten aber dann einsehen, dass es damit (Merkmale, Zauberlisten, spezielle DSA-Regeln übernehmen, ...) nur zu Problemen führt und am Ende doch wieder fast alles irgendwie Regeln müssten...

Es hat sich bewährt sich von dem Gedanken und den DSA-Regeln zu lösen! ;)

Wobei das mit F2G besser klappt als mit freeFate.
« Letzte Änderung: 4.03.2014 | 06:59 von Xetolosch »

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #561 am: 4.03.2014 | 09:40 »
Ich unterschreibe Xetoloschs Aussage vollumfänglich.

Wenn man bei FATE anfängt einzelne Skills für Merkmale zu setzen, dann entfatet man das System für mein Verständnis einfach zu sehr und man sollte sich eher überlegen, ob man nicht zu einem abgespeckten DSA-System zurückkehren mag. Aber ich würde mich hier nicht dem Diktat eines einzelnen Spielers unterwerfen.

Wollen viele Spieler mehr DSA - DSA-Hausregelsystem.
Will ein einzelner Spieler DSA - sollte er so nett sein, sich an den anderen zu orientieren.

Ich fürchte, es gibt hier keine elegante Lösung, wie man Merkmalskenntnisse in FATE einbaut, dass ist einfach zu kleinteilig.

Übrigens kann man Merkmale durchaus mit FATE abbilden, man kann/sollte ihnen nur keine einzelnen Skills zuordnen. Bin gerade dabei mein Fate2Go-Magiewerk zu überarbeiten und kann es ja mal heute/morgen Abend zur Verfügung stellen, wenn Interesse daran besteht. ;)
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Offline LvR

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #562 am: 4.03.2014 | 10:13 »
Merkmale als Skill geht durchaus. Wir machen das so (allerdings mit den DSA3 Merkmalen abzgl. Heilung, was die Anzahl reduziert).
Dafür gibts keine weitere Einschränkung bei der Magieanwendung (also keine Stresstracks, Fatepunktkosten o.ä.), von einem entsprechenden Aspekt abgesehen. Dieser Aspekt kann wie "Out of ammo" bei Fernwaffen gereizt werden, wenn der SL denkt, der Magier hat sich jetzt "leergezaubert"

Die Magie selbst funktioniert als einfacher Fertigkeitentausch, so nutzt z.B. der Magier mit dem Skill "Bewegungsmagie" diesen statt Athletik zur Überwindung von Hindernissen.
Natürlich könnte man es auch ohne spezielle Skills machen und der Magier beschreibt es dann einfach fluffmäßig anders, aber hier wollten wir doch eine gewisse Unterscheidbarkeit haben.

Spezielle Sachen wie den schon angesprochenen Transversalis haben wir als Stunt integriert.

Offline Taubmann

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #563 am: 4.03.2014 | 11:22 »
Ich hab dich nicht falsch verstanden, ich habe nur gesagt das ein Skill mit der virtuellen Einschränkung (Merkmale) für mich die bessere Methode wäre.

Mein Fehler. Dein Vorschlag gefällt mir. Ich muss mal mit ein paar NSCs experimentieren, wie das so ausschaut, wenn man es umsetzt.
Übrigens kann man Merkmale durchaus mit FATE abbilden, man kann/sollte ihnen nur keine einzelnen Skills zuordnen. Bin gerade dabei mein Fate2Go-Magiewerk zu überarbeiten und kann es ja mal heute/morgen Abend zur Verfügung stellen, wenn Interesse daran besteht. ;)

Ja, bitte! Mich würde es sehr interessieren. Ist halt so, dass sich nur ein Spieler geäussert hat und ich glaube der Rest hat einfach kein Interesse an Magie bzw. an Regeln im Allgemeinen. DSA 4.1 auch mit Hausregeln kommt für mich als SL nicht mehr in Frage. Das habe ich der Gruppe auch schon oft genug kund getan.

Wobei das mit F2G besser klappt als mit freeFate.

Wir verwenden FateCore, aber das ist wahrscheinlich auch näher an freeFate als an Fate2Go. Ich werde aber versuchen die Regeln näher an Fate als DSA 4.1 zu halten. Die Probleme bemerke ich jetzt schon. ;)

Merkmale als Skill geht durchaus. Wir machen das so (allerdings mit den DSA3 Merkmalen abzgl. Heilung, was die Anzahl reduziert).
Dafür gibts keine weitere Einschränkung bei der Magieanwendung (also keine Stresstracks, Fatepunktkosten o.ä.), von einem entsprechenden Aspekt abgesehen. Dieser Aspekt kann wie "Out of ammo" bei Fernwaffen gereizt werden, wenn der SL denkt, der Magier hat sich jetzt "leergezaubert"

Die Magie selbst funktioniert als einfacher Fertigkeitentausch, so nutzt z.B. der Magier mit dem Skill "Bewegungsmagie" diesen statt Athletik zur Überwindung von Hindernissen.
Natürlich könnte man es auch ohne spezielle Skills machen und der Magier beschreibt es dann einfach fluffmäßig anders, aber hier wollten wir doch eine gewisse Unterscheidbarkeit haben.

Wenn du diese Liste hier gepostet hast, kann es sogar sein, dass ich diese fast 1:1 übernommen habe. Das mit dem Aspekt "Leergezaubert" verwundert mich. Der Spieler hatte dies auch bei Verwendung einer arkanen Stressleiste vorgeschlagen und es erschien mir nicht praktikabel, weil der Magier damit Fatepunkte leicht generieren kann. Was ich meine: Er zaubert trotzdem und kriegt eine Erschwernis von +2 (nach dem ersten kostenlosen Ausnutzen des Aspekts) und dafür einen Fatepunkt. War das kein Problem im Spiel?
Es fühlt sich auch etwas falsch an den Aspekt nach Gutdünken zu verteilen und ich sehe mich schon im Kopf ungefähr die verbrauchten ASP mitrechnen. ;)

Was haltet ihr von dem Skill "Magiekunde" als Defend-Skill gegen bestimmte Hellsichts- und Beherrschungszauber? Mit der Idee, dass man bemerkt, wenn die Gedanken gelesen wird und schnell an rosa Einhörner statt geplante Giftanschläge und Intrigen denkt. Oder zu wissen, dass man sich schnell wegdrehen sollte, wenn ein Magier etwas murmelt und seltsame Gesten macht. Ist das zu weit hergeholt? Wie schon erwähnt würde ich gerne von "Will" als Allzweckskill gegen Einfluss/Hellsichtsmagie wegkommen.

Offline LvR

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #564 am: 4.03.2014 | 11:55 »
Leergezaubert heißt, dass der Magier in der Szene nicht mehr auf seine magischen Skills zurückgreifen kann (außer er kann das z.B. durch einen Astraltrank kompensieren).
Astralpunkte rechne ich da nicht mit...da der Magier per se keinen Vorteil aus seinen magischen Fertigkeiten zieht (sie unterscheiden sich regeltechnisch nicht von "profanen" Skills), gibt es im Normalfall keine Veranlassung, ihn da einzuschränken (an dieser Stelle muss man sich aus dem DSA Denkmuster lösen).
Nur, wenn es dramatisch interessanter wäre, wenn der Magier jetzt nicht mehr zaubern kann, wird der Aspekt gereizt.

Einen zus. Abwehrskill würde ich nicht einführen. Es macht mMn keinen Sinn hier unterschiedliche Abwehrfertigkeiten gegen profane Hellsicht (Empathie) und magische Hellsicht zu haben. Aber das ist Geschmackssache.

Offline Taubmann

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #565 am: 4.03.2014 | 12:42 »
Ohne penibel erscheinen zu wollen, sondern einfach weil mich der regelmechanische Hintergrund interessiert: Ein Aspekt, der komplett etwas verbietet, ist doch eine kleine Regelanpassung eurerseits, oder? Ich bin bisher davon ausgegangen, dass bei FateCore (S. 71) und auch freeFate, wenn ich mich richtig erinnere, ein Aspekt/eine Konsequenz nur dann negative Auswirkungen hat, wenn er gereizt (compelled) wird.
Ich glaube ein Aspekt wie "Astrale Kraft neigt sich dem Ende zu" oder "Heute klappt auch gar nichts richtig" sind gute Minor oder Serious Costs, wenn man nur Tie würfelt oder es trotz Fail gelingen soll.

Ansonsten gebe ich dir Recht. Ist einfach Geschmackssache. Der Spieler des Scharlatans hat seine starke Befürchtung geäußert, dass sich Magie nicht mehr wie Magie anfühlen wird, wenn sie genauso abgehandelt wird wie profane Skills. Deswegen möchte ich versuchen den Unterschied durch andere Verteidigungsskills heraus zu stellen. Empathie/Hellsicht war auch ein schlecht gewähltes Beispiel von mir, weil man sich nach Orginalregeln dagegen mit Raport oder Deceive verteidigt und eine Verteidigung auf Will schon der von mir erwünschte Unterschied wäre.

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #566 am: 4.03.2014 | 12:53 »
Der Spieler des Scharlatans hat seine starke Befürchtung geäußert, dass sich Magie nicht mehr wie Magie anfühlen wird, wenn sie genauso abgehandelt wird wie profane Skills.

Damit hat er Recht und Unrecht zu gleich:
Mir persönlich gefällt es gerade, dass Magie keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber profanen Skills bringt oder anders, dass magiebegabte Chars keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber nichtmagiebegabten Chars haben. Das ergibt bei anderen Systemen immer die Notwendigkeit, die Magiefähigkeit als Kosten bei der Chargenerierung gegenzurechnen (was kaum sinnvoll gelingt) oder aber Magiern unfaire Vorteile gegenüber Nichtmagiern zuzugestehen.
Bei FATE hingegen (bzw. ich gehe jetzt mal von Fate2Go, bedingt auch von FreeFATE aus), ist das absolut fair: Kein Charakter ist einem anderen skilltechnisch überlegen.
Die Magie ergibt sich für mich aus der flufftechnischen Beschreibung. Das fühlt sich im ersten Moment komisch an, ist aber für mich auf den zweiten Blick ausgeglichener und fairer.

Da es um einen Illusionsmagier geht, muss ich aber gleich dazu sagen, dass die Abbildung von Illusionsmagie IMMER schwabbelig ist, das war auch bei DSA nie anders. Ich sehe hier weniger Probleme der Abbildung von Magie mit FATE, als der Abbildung von ILLUSIONSmagie mit FATE. Siehe hierzu ggf. auch hier, wo ich mit eben diesem Problem kämpfe (und viele hilfreiche Lösungsvorschläge erhalte).
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Offline LvR

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #567 am: 4.03.2014 | 13:19 »
Ich habe mich da vermutl einfach unklar ausgedrückt:

Jeder Magiebegabte hat einen Aspekt (im Normalfall sein Highconcept), der aussagt, dass er Magiebegabt ist. Z.B. "Absolvent der Halle der Macht"
Dieser Aspekt ist dann auch derjenige, der in der entsprechenden Situation gereizt wird:
Der Magier zaubert eine Weile vor sich hin, schließlich hebt der SL einen Fatepunkt hoch: "Du hast jetzt schon einige Zauber gesprochen, kann es nicht sein, dass deine Astralenergie zur Neige geht?"
Wie bei einem anderen Compell kann der Spieler jetzt den FP annehmen (und dann für die Szene auf seine magischen Skills verzichten) oder er lehnt den Compell ab und kann dann weitermachen wie er möchte.

Wurde von dem "Out of Ammo" Aspekt von Fernwaffen inspiriert, die es in irgend einer Fate Inkarnation gibt (weiß nicht mehr welche). Ist bei beiden Sachen der Ersatz für Abstreichen einer Ressource (Munition / Astralenergie).

Natürlich fühlt sich das anders an, als das Magiesystem von DSA. Aber nachdem wir mit einigen anderen Ansätzen experimentiert hatten (Stressbalken usw) sind wir irgendwann zu der Erkenntnis gelangt, dass das für uns keinen Mehrwert bringt und haben auf das für uns notwendigste reduziert.
Den Part, dass Magie noch "magisch" ist, übernimmt bei uns jetzt alleine die Beschreibung und nicht mehr die Regelmechanik. Rein von der Fiktion ist es doch was anderes, wenn man von einem Flammenstrahl getroffen wird als von einem Schwert, auch wenn beides eine Probe auf einen Skill ist mit dem Ziel Stress zu erzeugen.

Es war aber ein längerer Prozess (glaube wir bespielen jetzt seit 1.5 Jahren Aventurien mit Fate), bis wir zum aktuellen Stand gekommen sind.

Offline Taubmann

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #568 am: 4.03.2014 | 14:26 »
Damit hat er Recht und Unrecht zu gleich:
Mir persönlich gefällt es gerade, dass Magie keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber profanen Skills bringt oder anders, dass magiebegabte Chars keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber nichtmagiebegabten Chars haben. Das ergibt bei anderen Systemen immer die Notwendigkeit, die Magiefähigkeit als Kosten bei der Chargenerierung gegenzurechnen (was kaum sinnvoll gelingt) oder aber Magiern unfaire Vorteile gegenüber Nichtmagiern zuzugestehen.

Meine Einschätzung von DSA 4.1 ist auch, dass magisch begabte Charaktere einen Vorteil gegenüber profanen geniessen. Ich tendiere eher dazu, dass bei einer Konvertierung ein bißchen mit zu übernehmen, aber hoffentlich etwas abzuschwächen durch selbe Regelmechaniken und Fatepunkte als Ressource für Alle. Im Gegensatz zu Zaubern, die ständig Regelmechaniken brechen und einer Bonusressource (AsP) nur für Magiewirker. Ich finde es zwar auch etwas unschön, aber wenn ich meine Gruppe richtig einschätze ist ihnen Balancing eher unwichtig.

Da es um einen Illusionsmagier geht, muss ich aber gleich dazu sagen, dass die Abbildung von Illusionsmagie IMMER schwabbelig ist, das war auch bei DSA nie anders. Ich sehe hier weniger Probleme der Abbildung von Magie mit FATE, als der Abbildung von ILLUSIONSmagie mit FATE. Siehe hierzu ggf. auch hier, wo ich mit eben diesem Problem kämpfe (und viele hilfreiche Lösungsvorschläge erhalte).

Habe den Thread kurz überflogen. Du wirfst da Probleme auf, die mir bisher noch nicht in den Sinn gekommen sind. Ich habe aber auch noch keine größere Erfahrung mit Illusionsmagie. Bisher bin ich - vielleicht etwas blauäugig - davon ausgegangen, dass sich Illusionszauber perfekt durch "Aspekte erschaffen" ausdrücken lassen.

@LvR: Danke für die Erklärung. Das hört sich sehr brauchbar an und ich werde das wahrscheinlich auch so für unsere Runde übernehmen.

Offline Auribiel

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #569 am: 4.03.2014 | 14:32 »
Habe den Thread kurz überflogen. Du wirfst da Probleme auf, die mir bisher noch nicht in den Sinn gekommen sind. Ich habe aber auch noch keine größere Erfahrung mit Illusionsmagie. Bisher bin ich - vielleicht etwas blauäugig - davon ausgegangen, dass sich Illusionszauber perfekt durch "Aspekte erschaffen" ausdrücken lassen.

Ich habe da gerade mit DSA schon böse Sachen erlebt (Realitätsdichte, mal so als Kampfwort), da wirst du allein mit "Aspekten erschaffen" nicht mehr hinkommen, wenn der Scharlatan einen illusionären Ignifaxius wirft, der laut DSA mit entsprechend hoher RD echte TP verursacht, das läuft dann schon in Richtung Schadenszauber. Nur mal so als Beispiel. Von einem anderen SL weiß ich, dass er auch zugelassen hat, dass man bei entsprechend hoher RD sogar Burgmauern mit illusionären Leitern stürmen konnte... (uargs).
Mit Illusionszaubern hat man jedenfalls... viel Freude als SL, kommt aber auch immer auf den Spieler an. Ggf. würde ich mit Illusionen nur das erlauben, was mit keiner anderen Zauberart möglich ist, also kein Schaden, keine geistige Beeinflussung, etc.
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Offline Taubmann

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Re: DSA mit FATE?
« Antwort #570 am: 4.03.2014 | 15:17 »
Danke für die Vorwarnung. Ich hatte keine Ahnung was mit Illusion so alles geht, aber ich vermute der Spieler auch nicht wirklich.

Ggf. würde ich mit Illusionen nur das erlauben, was mit keiner anderen Zauberart möglich ist, also kein Schaden, keine geistige Beeinflussung, etc.

Das sieht nach einer guten Faustregel aus, um den Besonderheiten des Regelwerks aus dem Weg zu gehen.