Autor Thema: Savage Myranor  (Gelesen 1215 mal)

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Online aikar

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Savage Myranor
« am: 6.06.2019 | 17:15 »
Da Ulisses sich ja weigert (standhaft!  ~;D) offizielle Myranor-Regeln für die Abenteueredition zu liefern, dachte ich, man könnte ja hier mal Ideen austauschen.

Ich mache mal den Anfang mit ein paar Gedanken zur Magie.


Die folgenden arkanen Hintergründe stehen zur Verfügung: Optimatische Magie, animistische Magie, Verrückte Wissenschaft, Wunder

Für Optimatische Magie und Animistische Magie gelten die folgenden Regeln:
ARKANE FERTIGKEIT: Zaubern (Verstand)
STARTKRÄFTE: 3
MACHTPUNKTE: 10

Wähle drei zu deiner Tradition passende Quellen aus der folgenden Liste:
Erz, Luft, Feuer, Wasser, Humus, Eis, Kraft, Feenwesen, Tiergeister, Feenwesen, Tiergeister, Aggression, Begierde, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Freiheit, Harmonie, Kreativität, Wahnsinn, Zauberei

Alle Ausprägungen, die du für deine Zauber wählst, müssen zu einer von dir gewählten Quelle passen.
Der Zauber Verbündete Beschwören kann beliebige Wesen der passenden Macht beschwören, die zu einer dir bekannten Quelle passen.
Der Zauber Zombie benötigt die Quelle Totengeister.

Talent Spontanzauberer (Ersetzt Zauberer)
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Optimatische Magie), Zaubern W6+

Ein optimatischer Magier kann einen Abzug von -1 auf seinen Zaubern-Wurf in Kauf nehmen, um die Ausprägung des Zaubers auf eine beliebige Ausprägung zu ändern, für die er eine passende Quelle kennt.

Talent Inspiration
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Animistische Magie), Zaubern W6+

Ein Animist kann im Rahmen eines zehnminütigen Rituals einen Geist einer ihm bekannten Quelle in seinen Leib einfahren lassen oder aus seinem Körper austreiben.
Eine solche Besessenheit kann nur durch einen Geist auf einmal erfolgen.

Der Animist erhält während der Dauer der Inspiration eine zur Quelle passende positive Volkseigenart mit einem Wert von einem Punkt ODER eine zur Quelle passende postive Volkseigenarten mit einem Gesamtwert von Zwei Punkten und eine zur Quelle passende negative Volkseigenart mit einem Wert von -1 Punkt.
Wähle eine positive Volkseigenart und eine negative Volkseigenart passend zu deiner Quelle, die du für die Dauer der Inspiration erhältst.
Ändere die Ausprägungen aller Zauber des Animisten während der Inspiration auf eine Ausprägung passend zur Quelle des Geistes. Wenn sich der Effekt nicht plausibel mit der Quelle vereinbaren lässt, kannst der Animist ihn während der Inspiration nicht wirken.


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