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The Savage Legend of Zelda

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Vasant:
Ich wollte mal zusammen mit ein paar Zelda-Fans eine Pen&Paper-Runde spielen. Wir haben uns dafür entschieden, dass wir das Ganze mit Savage Worlds in einer Form des Zelda-Universums spielen lassen.
Dafür habe ich eine kleine Adaption geschrieben, die jetzt auch schon einige Sitzungen genutzt wurde. Vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen, mich interessieren auf jeden Fall erste Eindrücke und Verbesserungsvorschläge zu dem Zeug, das ich dafür zusammengeschrieben habe.
Die Alchemie-Regeln sind dabei wahrscheinlich nicht so kritisch, weil ich die sowieso geklaut mit Erlaubnis übernommen habe. 
Danke schon mal! :)

Edit: wär vielleicht ganz intelligent gewesen, gleich in den Titel reinzuschreiben, um was es sich handelt  :-[

kingkurt:
Hi,

Wo finde ich den Link (*Lach*)? Oder wie komme ich an die Datei?

Vasant:
Ach sorry, ich Blödholz wollte da doch die aktualisierte Fassung hochladen und hatte die alte Datei rausgenommen :-[. Die aktuelle Fassung ist jetzt da. 

Muskel Maxe:
Hallo Vasant,

danke für die Conversion. Ist immer toll, wenn jemand seine Arbeit den anderen Savages zugänglich macht.

Ich muss vorausschicken, dass ich nie auch nur ein Zelda-Spiel gezockt habe und keine Ahnung vom Hintergrund habe. Entschuldige, wenn ich auf Grund dessen vielleicht falsche Schlüsse aus den Regeln gezogen habe.

Was mir beim ersten Durchlesen sofort positiv aufgefallen ist: Klares, übersichtliches Layout. Ist trotz/wegen seiner Einfachheit sehr schön anzusehen. Auch, dass du Bilder von fast allen Völkern (gerne mehr ;) ) drin hast, ist immer gut. Außerdem ist deine Conversion kurz und knackig und in in guter alter Savage-Manier auf das Wichtigste beschränkt. Dass nur beschrieben wird, was die Grundegeln nicht hergeben, ist sehr löblich.

Ich hab noch ein paar Verbesserungsvorschläge:
Rassenmerkmale
Wenn ich richtig gerechnet habe, sind die Vorteile der Rassenmerkmale zwichen den einzelnen Völkern nicht ausgeglichen. Z.B. die Shiekah haben nach meiner Rechnung 0,  die Zoras +1 und die Hylianer und Gerudos +2 (bei den drei anderen gibts noch ein ganz anderes Problem, kommt als nächster Punkt). Aber rechne doch nochmal die Merkmale durch, damit alle die gleiche "Wertigkeit" haben, egal ob das jetzt +1, +2 oder +4 ist, Hauptsache fair für alle.

Groß/Klein
Bei den Goronen hast du geschrieben "Sanfte Riesen: Größe +1, Robustheit +1" und bei den Dekus und Kokiris "Klein: Größe –1, Robustheit –1". So wie es das steht wären das +2 bzw. –2 auf Robustheit, was jeweils ein verdammt schwerwiegender Vor- bzw. Nachteil wäre (den ich mit +4 bzw- –4 als Rassemerkmal bewerten würde). Ich bin mir da nicht sicher, ob das beabsichtigt ist, oder du dich verschrieben hast.
Das Handicap "Klein" gibt einfach –1 auf Robustheit und ist ein schweres Handicap (SWGER S. 46). Somit ist es ein Nachteil, der –2 wert ist.
Nach den Regeln für eigene Rassen (SWGER S.30ff) hat "+1 Robustheit" einen Wert von +2. Dieser Vorteil kann ja auch das Monstermerkmal "Größe +1" darstellen.
Bitte sei doch so gut und schau dir die betreffenden Regeln zu Größe bei Charakteren und die für Monster nochmal genau an. Du hast nämlich auch beim Moblin im Bestiarium unter Besonderheiten geschrieben"Groß (Robustheit +1)", was nach den Regeln keinen Sinn macht. Entweder muss es heißen "Größe +1", was dem Monster +1 auf Robustheit beschert oder "Groß" und "+1 Robustheit", was allen mittelgroßen Angreifern +2 auf den Angriffswurf gegen das Monster gibt. Dafür hätter der Moblin dann aber +1 Robustheit.
Ich bin mir sicher, ihr habt in euerer Runde alles verständlich für euch geregelt, aber in deiner Conversion ist es noch missverständlich formuliert. Bügel da doch nochmal drüber.

Talente
Die Talente "Alchemist" und "Meister Alchemist" finde ich sehr schwach auch verglichen mit dem dirket darunter stehenden "Beschwörer". Letzeres Talent gibt für eine Aufstieg +2 auf eine Probe und eine Reduktion der Machtpunktekosten. Alchemist gibt ein mageres +1 auf eine Probe, Meisteralchemist dann +2 aber das ganze kostet 2 Aufstiege. Viel zu teuer.

M. E. sind die Talente "Zweites Element" und "Herr der Elemente" zu umständlich. Ich würde da das Talent "Elemental Mastery" aus 50 Fathoms vorziehen (50 Fathoms Explorer Edition S. 22). Ist aber nur eine Vorliebe, kannst dir ja mal ansehen.

Wie funktioniert "Schattenspringer"? Was ist die Regelmechanik? Vielleicht kann man mit dem Talent die Macht "Graben" benutzen (5 Machtpunkte, Willenskraft oder Heimlichkeit als Arkane Fertigkeit) mit der Ausprägung Schatten statt Erde?

Arkane Hintergründe
Du beschreibst bei Geistesmagie, welche Arten der Anwendungen rechtens sind und welche nicht. Ich würde mich als Spieler freuen, wenn das konkreter formuliert wäre und einzelne Mächte bzw. deren Anwendungen genannt werden.

Hoffe das hilft dir ein bißchen weiter. Alles in allem gute Arbeit  :d. Wenn es Veränderungen oder Ergänzungen gibt, dann stell sie bitte wieder hier rein.
Max

Vasant:
Hey Max,
danke für deine Kritik! Freut mich zu hören, dass es flüssig und größtenteils verständlich zu lesen ist :)
Da Zitateschnippeln hier ja - soweit ich's mitbekommen hab - eher unerwünscht ist, mal der Reihe nach:

Groß/Klein
Es ist so gemeint: Größe +1, daraus folgt Robustheit +1. Das ist durchgehend so in der Conversion so, ich seh aber, dass es missverständlich ist und werd's daher der üblichen Schreibweise (so wie's im Regelwerk auch ist) anpassen.

Rassenmerkmale
Mit der Wertigkeit habe ich gekämpft, weil ich sie durchgehend auf +2 haben wollte. Bei den Zoras isses leider einfach die Unfähigkeit meinerseits, die Eigenschaften aus dem Setting in Vor- und Nachteile auszudrücken, die in +2 resultieren. Wenn ich ein +1 für einen höheren standardmäßigen Schwimmen-Wert ausgeben würde, wäre das (zusammen mit dem Schwimmen W6 von Aquatisch) ja schon W10, oder? Find ich dann auch wieder blöd.
Die Shiekah scheinen auf den ersten Blick bzw. rein mathematisch unfair schwach, aber sie haben einerseits eine ganze Magieart nur für sich, und andererseits einige Fähigkeiten im Setting (z.B. den "Blick der Wahrheit", der sie durch falsche Wände schauen lässt), die das - meiner Ansicht nach - wieder wett machen.

Talente
Das "Alchemist"- und "Beschwörer"-Talent ist - zusammen mit den ganzen Alchemieregeln - direkt von Zwarts "Wildes Aventurien" gemopst. Das ist ja deutlich besser durchgetestet und -belabert als meine kleine Adaption hier, daher habe ich mich einfach daran gehalten und nur noch jeweils eine weitere Stufe dazu erfunden. Ist das echt balance-technisch so ein Quark? Der Alchemist lernt ja noch Rezepte dazu, das +1 ist ja eher son netter Bonus.
Da ich 50 Fathoms nicht kenne, kann ich leider weder was mit dem Talent "Elemental Mastery" anfangen (außer blind zu raten) und weiß auch nicht, inwiefern sich die Magiesysteme von 50 Fathoms und meiner Adaption ähneln. Magst du mich da vielleicht aufklären? Ich habe die einzelnen Elemente der Elementarmagie ja hart getrennt, u.a. damit sich die Magier mehr auf ein Element und damit einen Stil spezialisieren.
Die Regelmechanik zu Schattenspringer ist... äh... noch nicht existent, aber es wird wahrscheinlich auf eine Graben-Kopie hinauslaufen. Ich hab ja auch, wie ich gerade bemerkt habe, die Rückschläge bei der Elementarmagie vergessen. Wird gefixt.

Arkane Hintergründe
Ich bin mir da noch nicht ganz sicher, wie weit ich das von der Auswahl her einschränken soll. Ich fands eigentlich eher savage, das kurz zu beschreiben und es dann den Spielleitern zu überlassen, wie das zu handhaben ist, statt jetzt direkt zu erklären, welche Mächte man nehmen darf und wie die auszusehen haben. Ist allerdings wieder ein wunder Punkt der Adaption, weil wir noch keinen Test-Geistesmagier hatten, der dann quengeln dürfte, dass ihm das alles zu einschränkend ist - d.h. das ist komplett ungetestet.

Vielen Dank noch mal fürs aufmerksame Lesen und Kritisieren  ^-^

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