Autor Thema: Free FATE - DSA Conversions  (Gelesen 6605 mal)

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Offline el-Pi

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Free FATE - DSA Conversions
« am: 17.06.2014 | 00:56 »
Hi Leute,
mal die Frage ob es eine DSA conversion für FATE gibt?
Oder braucht man sowas garnicht?
Ich habe selbst nur mal kurz FATE hier im Forum gespielt und würde gerne das einem befreundeten Meister vorschlagen.
(Er spielt nun mal gerne das DSA Setting aber eben auch gerne Episch und FreeForm)
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Offline Ara

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #1 am: 17.06.2014 | 01:29 »
Ich habe leider noch keine DSA Conversion gesehen. Es gibt allerdings einige Topics hier im Forum, in denen eine solche schon diskutiert wurde:

*Bei Legends of Anglerre handelt es sich mW um ein Fantasy Setting mit entsprechend angepassten Fate-Regeln.

Offline migepatschen

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #2 am: 17.06.2014 | 06:32 »
Nicht für FreeFATE aber ja vielleicht trotzdem etwas, das Fate Havena Kompendium: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89675.0

Offline Timberwere

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #3 am: 17.06.2014 | 14:10 »
Mir schwirrt im Hinterkopf herum, dass es mit "Das Schicksal Aventuriens" eine (zumindest halbfertige) Conversion gibt. Einen Download-Link dazu gefunden habe ich leider aber dummerweise nicht. Vielleicht kann jemand anderes mehr dazu sagen?
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Würfelspucker

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #4 am: 17.06.2014 | 18:24 »
„Das Schicksal Aventuriens“ ist im Thema Konversionen im DSA channel verlinkt: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=72241.0

Direkt: https://docs.google.com/file/d/0BzLMtJVr_175SGNVaEdXQWJPd00/edit?pli=1

Ich habe auf der letzten Burgcon Aventurien mit Fate Core bespielt. Hat gut geklappt, Fate Core ist so flexibel, dass man es einfach übernehmen kann.

Offline el-Pi

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #5 am: 17.06.2014 | 20:17 »
 :cheer: :cheer: :cheer: Super Danke Leute :cheer: :cheer: :cheer:
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Offline Ara

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #6 am: 17.06.2014 | 21:25 »
Ah ja, interessant. Die sehe ich mir auch mal an. :) Spiele zwar schon seit Jahren kein DSA mehr, aber manchmal hat man nostalgische Gefühle.

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #7 am: 18.06.2014 | 01:09 »
Ich muss gestehen, dass "Das Schicksal Aventuriens" mir mittlerweile, wo ich Fate Core kenne, zu "crunchig" geworden ist...es ist eine coole FATE3.0-Umsetzung, aber das "weniger ist mehr", das Fate Core verkörpert, liegt mir mittlerweile deutlich mehr.

Kurz: In Fate Core würde ich eigentlich sehr wenig für Aventurien ändern.

Das meiste, einschließlich so Sachen wie Ausrüstung, Astralenergie u. Ä., wird davon einfach schon "by the book" abgedeckt – besonders, wenn man den Grundsatz "Aspects are always true" (Aspekte geben oder verweigern Permissions) stark betont. Insbesondere die neue "Success with a Cost"-Regel macht einiges viel, viel einfacher...eine Cost kann von einem Gegentreffer über verbrauchte Munition bis zu schwindender Astralenergie so ziemlich alles sein, kein Grund mehr, das zwingend über neue Stress-Tracks o. Ä. abzubilden.

Vermeiden würde ich jedenfalls Gleichsetzungen à la "Skill-Level X bedeutet, du kannst Y Kilo heben", oder so ähnlich. Ich weiß, dass das in FATE3.0 so absolut üblich war, aber in einer Fate Core-Umsetzung würde ich definitiv darauf verzichten – siehe den Abschnitt Skills and Specific Measurements in Fate Core.


Vor allem würde ich die Skill-Liste absolut nicht länger machen als unbedingt notwendig und so nahe als möglich bei jener von Fate Core bleiben. Ich hab gerade in der Google+ Community einen Kommentar zu dem Thema geschrieben, der damit zusammenhängt. Klar, es gibt in Aventurien unglaublich viele Spezialgebiete, aber Skills in Fate bilden nicht nur "innerweltliche" Wissens- und Kompetenzgebiete ab, sondern vor allem emulieren sie Charakter-Rollen/Nischen, was dadurch verstärkt wird, dass jeder Charakter (zumindest zu Spielbeginn) nur genau einen Apex-Skill hat: Wenn du einen hohen Lore-Skill hast ist dein Charakter nicht nur sehr gelehrt in allen möglichen Wissensgebieten, sondern du bist der "Lore Guy" und wirst natürlich versuchen, alle möglichen Herausforderungen mittels Lore zu lösen – das ist kein Bug, sondern ein Feature.

Skills in "Sub-Skills" aufzuspalten macht nur dann sinn, wenn der neue Skill nicht nur "innerweltlich" ein eigenes Spezialgebiet ist, sondern auch am Spieltisch ganz eigene "Nische" einnimmt.

So macht das beispielsweise Atomic Robo: Dort ist jede Wissenschaft ein eigener Skill. Lang hab ich mich gefragt wozu das gut sein soll und war extrem skeptisch, beim schreiben des oben verlinkten Eintrags hat es nun für mich "Klick" gemacht: In Atomic Robo wird von allen Charakteren angenommen, dass sie "Action Scientists" sind – somit sind alle Charaktere "brain guys", das verliert somit an "Distinktionskraft". Es wäre langweilig, wenn alle Charaktere denselben Skill – Lore – als Apex-Skill hätten.

Sprich: In einer DSA-Kampagne, in der (fast) alle Charaktere einen in irgendeiner form "gelehrten" Charakter spielen, macht eine Aufsplittung in mehrere Skills um des "Nischen-Schutzes" willen schon Sinn (auch wenn ich in einer solchen Kampagne persönlich eher einen Fate-Accelerated-Hack bevorzugen würde, mit Approaches statt Skills). In einer Kampagne, wo ein Großteil der Herausforderungen "gelehrter" Natur ist, bekommen sowohl der "Götter-und-Kulte-Kerl", der "Sagen-und-Legenden-Kerl" und der "Magiekunde-Kerl" ihr angemessenes Spotlight. In den meisten "normalen" Kampagnen mit "typischen Abenteuer-Situationen" ist das aber, finde ich, viel zu eng gefasst, weil es sehr bemüht wird, die Spezialgebiete an jedem Spielabend sinnvoll einzubringen. Und ein Apex-Skill, der nicht an jedem Spielabend mehrmals das Abenteuer voran bringt, ist seinen Slot nicht wert.

Das Einzige, was ich wahrscheinlich ändern würde, ist den Skill "Notice" durch "Survival" auszutauschen, wie Ryan Macklin es im Fate Codex, Vol. 1, Issue 2 vorgeschlagen hat. Außerdem wird "Drive" natürlich umkontextualisiert, um "Fäntelalter-taugliche" Fortbewegungsmittel zu umfassen: Reiten, Kutschen, Boote usw.

Eventuell würde ich überlegen, Reiten zu Athletics zu "verschieben", aber höchstwahrscheinlich würde ich es einfach dem "Skill-Thema" wegen bei Drive belassen: Athletics ist der Skill zum "sich selbst bewegen", Drive ist "sich mittels Hilfsmittel fortbewegen". Außerdem würde das verschieben von Reiten zu Athletics diesem Skill eine noch größere Bedeutung beimessen, als er ohnehin bereits hat, während Drive für die meisten Spieler wohl komplett uninteressant wird.



Das eigentlich einzige "Extra", das ich eventuell ins Spiel bringen würde, ist das Gewähren zusätzlicher rein narrativer "Tricks" neben den "mechanischen" Stunts. Was meine ich damit?

Nun, Stunts in Fate Core modifizieren in einem bestimmten Bereich die Regeln...du bekommst irgendwo +2 Bonus, eine Extra-Konsequenz, bekommst zusätzliche freie Invocations, darfst irgendwo aktive statt passive Opposition bieten, machst mehr Stress, verwendest einen Skill statt einem anderen, was auch immer – alles definitiv spielmechanische Effekte.

Das "Problem", das ich sehe, ist die häufige Verwendung von Stunts für Effekte, die eben NICHT spielmechanischer Natur sind, sondern eigentlich "nur" narrative Permission geben, vergleichbar mit dem "establishing facts/being always true"-Teil von Aspekten.

Zum Beispiel? Du darfst mit Shoot Feuerbälle werfen. Du kannst mit Athletics fliegen. Du kannst dich unsichtbar machen und darfst daher auch Stealth würfeln, wenn du dich "eigentlich" nicht verstecken könntest. Du kannst nur durch Silber verwundet werden. Du bist im Umgang mit Stangenwaffen geübt, in einem offenen Kampf muss man dich erst unterlaufen, um dich attackieren zu können. Und so weiter.

Das alles sind Effekte, die eigentlich ausschließlich auf der narrativen Ebene stattfinden und nicht auf der mechanischen: Sie "rekontextualisieren" und "färben" nur bestimmte Aktionen, sie bestimmen ob und welche Regeln wie zu verwenden sind – aber ändern nichts an der eigentlichen Spielmechanik. Sie geben dir an sich keine Boni, keine freien Invokationen, nichts "Crunchiges".


Also? Eigentlich sind solche Fähigkeiten daher keine "richtigen" Stunts. Eigentlich reicht es, solche Fähigkeiten einfach in den Charakteraspekten "auszuweisen", um sie im Spiel zu etablieren ("establish facts") und einsetzen zu können ("aspects are always true") – nichts weiter notwendig.

Fate Accelerated beispielsweise handhabt "ungewöhnliche" Fähigkeiten fast ausschließlich auf diese Art: Du bist Zauberer, also kannst du eben zaubern – beschreibe einfach, wie du deine Aktionen "magisch" durchführst anstatt "manuell". Du bist unverwundbar, also bist du es einfach – man kann dich nicht selbst verwunden, aber man kann dich immer noch fesseln, einsperren, deine Liebsten töten, deine Stadt verwüsten, was auch immer...du selbst magst immun sein, das was dir teuer und wichtig ist nicht.

Und in vielen Spielen reicht das komplett, wie Ryan Danks am Beispiel von Superman und Iron Man schön zeigt.

Das Problem: Meist wird in Aspekten vieles nur implizit angedeutet. Das ist dann unproblematisch, wenn es ganz klare Genre-Konventionen gibt, wenn jeder Spieler am Tisch ganz klar vor Augen hat, was ein bestimmter Aspekt bedeutet. Sehr leicht ist das beispielsweise bei ikonischen Four-Color-Comics, wo einfach klar ist, dass die Charaktere nun mal Superhelden sind. Auch in Spielen im Stile von Samstagmorgen-Comics ist das recht einfach, weil Fähigkeiten dort meist recht vage defininiert sind und es niemanden wundert, wenn ein Charakter einen neuen Trick aus dem Hut zieht.


Bei komplexeren Settings wird das hingegen potentiell sehr schnell sehr unübersichtlich, sofern die Gruppe sich nicht mit der "handwavyness" von Fate zufrieden gibt, sprich: dass es in Fate "by the book" beispielsweise so etwas wie "vordefinierte" Zauberlisten, wie man sie aus "traditionellen" Rollenspiel-Systemen kennt, eigentlich nicht gibt.

Ich persönlich bin mit der "Offenheit" der Art und Weise, wie Fate Accelerated das handhabt, ausgesprochen glücklich (und lasse im Zweifelsfall einfach einen Fate-Punkt springen, um einen neuen Trick herbeizuerzählen). Aber wenn man's etwas detaillierter will, ohne gleich ein neues komplexes Sub-System einzuführen, bietet sich Folgendes an:

Aufbauend auf Ryan Danks Idee von Aspect Containers würde ich jedem Charakter eine gewisse Zahl rein narrativer "Features" (mir fällt gerade nichts besseres ein) gewähren, die er sich in der Extras-Sektion des Charakterbogens aufschreiben kann, mit einer einzigen Bedingung: Sie müssen durch einen Charakteraspekt "begründbar" sein.

Wie viele solche "Slots" soll ein Charakter bekommen? Ich würd irgendetwas zwischen 3 und maximal 7 vorschlagen, mit der Option, im Spiel alte auszutauschen und eventuell auch mit der Zeit neue "Slots" zu bekommen. Tendenziell ist auch hier weniger mehr, ansonsten geht sowohl die Übersicht als auch der Fokus verloren – Charaktere in Fate sind keine "Eierlegenden Wollmilchsäue", sondern sollten irgendein "Thema" haben. Eine Beschränkung auf "das Wesentliche" tut ihnen also ganz gut.


Ein "Adeptus minor der Akademie der Hohen Magie zu Punin" könnte dann beispielsweise "Features" in Form einzelner Zauber wählen – Analys Arcanstruktur, Arcanovi, Invocatio Minor, Oculus Astralis, Pentagramma, all diese Dinge lassen sich rein narrativ abbilden, dafür braucht es keine "regelbrechenden" oder Boni gebenden Stunts.

Analys? Nun, würfle Investigation, um ein magisches Artefakt zu analysieren – bei einem Fehlschlag/Success with a Cost schreib' einen Situationsaspekt à la "Nicht mehr viel Astralenergie" auf...oder dein Zauber braucht viel länger als erhofft...was auch immer. Invocatio? Würfle auf Contacts, um einen Dämon aus den Niederhöllen zu beschwören – spielmechanisch nicht anders, als würdest du einen "sterblichen" Gefolgsmann anheuern. Und so weiter. All das funktioniert natürlich nur, wenn du "in game" genug Zeit für die nötigen Rituale hast – auch hier rein narrativ.

Ein Erzmagier oder gar Verhüllter Meister hingegen würde sich wohl stattdessen die Magiemerkmale aufschreiben, die er hervorragend (und im Falle Verhüllter Meister: freimagisch) beherrscht – auch das "power scaling" könnte also rein narrativ stattfinden: Irgendwann im Laufe der Charakterentwicklung schreibt man eben nicht mehr einzelne Sprüche und Rituale auf das Blatt, sondern magische Spezialgebiete und irgendwann ganze Merkmale, oder fasst die Zauber, die man schon als frischer Abgänger beherrscht hat, irgendwann nur mehr unter "Hauszauber" zusammen.

Ja, das ist natürlich ziemlich "handwedelig", aber ich finde es passt mehr zu Fate als ellenlange Listen an Zaubersprüchen, über die weder Spieler noch Meister Überblick behalten ;)

Natürlich spricht nichts dagegen, zusätzlich dazu gewisse Fähigkeiten freiwillig mit Stunts zu "untermauern", um zusätzliche Boni zu geben. So etwas wie "Kampfmagier: +2 auf Shoot, um Gegner mit magischen Geschoßen (z. B. Fulminictus, Ignifaxius, Kulminatio o. Ä.) anzugreifen". Aber das ist nicht notwendig, sondern nur eine Option.


Wie handhaben "nicht-magische" Charaktere das? Natürlich genauso. Bloß statt Zaubersprüchen können schreiben sie sich "profane" Besonderheiten auf, die ihnen Dinge erlauben, die andere Charaktere nicht einfach so tun können. So etwas wie "Bekommt immer eine Audienz zu Hofe", "Hat ein sonderbares Gespür für Hohlräume", "Verborgene Gefahren verursachen ihm Gänsehaut", "beherrscht 12x12 Sprachen", whatever.

Alles Dinge, die nicht per se spielmechanische Boni geben, die aber neue Kontexte eröffnen, die eigenen Skills zu verwenden (ohne dabei andere Skills zu "substituieren"). Der eine wird einfach immer zu einer Audienz vorgelassen (ermöglicht ihm, dort seine sozialen Skills zu nutzen, ohne erst lange bitten und betteln zu müssen), der andere kann Investigate nutzen, um Höhlen und verborgene Schätze zu finden, der nächste darf auf Notice würfeln, wenn er in einen Hinterhalt o. Ä. gerät, und der letzte wird nahezu alle Sprachen entweder schlicht verstehen oder zumindest auf Lore würfeln dürfen (wobei Failure kein langweiliges "nein", sondern irgendein interessanter Success with a Cost ist).

Wichtig ist nur wie bereits gesagt, dass das alles keine eigenen Aspekte sind, sondern quasi "Kommentare" zu den "eigentlichen" Charakteraspekten: sie konkretisieren, was der Charakter kann und was nicht. Dadurch können die eigentlichen Aspekte ruhig weniger "kompetenzorientiert" sein und können mehr "Drama" beinhalten (mal ehrlich, die meisten "hey, ich kann was!"-Aspekte sind eher langweilig).


Ich persönlich bleibe wohl immer noch lieber bei der "Handwavyness" à la Fate Accelerated, aber für andere mag das ein brauchbares Mittelding zwischen Vagheit und Crunch sein  :)
« Letzte Änderung: 18.06.2014 | 01:40 von Tar-Calibôr »

Offline Xetolosch

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #8 am: 6.07.2014 | 19:04 »
Kommt auf das Ziel der Conversion an...

Wir nutzen Fate To Go (F2G) für unser Aventurien-Setting und kommen damit eigentlich ohne zusätzliche Regeln aus.

Die Fertigkeitsliste ist so universell, dass keine Anpassungen notwendig werden. Spezialisierungen, Aspekte und ggf. Ressourcen decken hier auch alles mögliche an Ausrüstung, Artefakten und Besonderheiten ab.
Viele Zauber lassen sich als Block, Manöver oder eben Wettstreit/ Konflikt abbilden.

Einzig schwierig wird es, wenn bei DSA etwas eigenständig handelt und eigene Werte benötigt (Radau, Dämon für den eigenständigen Kampf beschwören usw., da dies mit bestehenden Regeln erstmal nicht abgedeckt werden kann.
Hier gibt es eine Option von Auribiel (Herbeirufung mittels Fakt schaffen = Fatepunkt), was dann Werte der Wesenheit und ggf. eine Beherrschungsprobe oder Deal aushandeln erforderlich machen würde.

Einfacher wird es, wenn das beschworene Wesen nicht eigenständig handeln, sondern nur unterstützend eingreifen soll (Manöver, Block).

Irgendwo habe ich hierzu ein Dokument mit Tipps zur Umsetzung, welches aber auch nochmal überarbeitet gehört.

Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #9 am: 17.08.2014 | 14:04 »
Hallo!

Ich habe eine Frage zur FATE-Aventurien Konvertierung.
Wie handhabt ihr den "Bann des Eisens" bei Zauberern?

Als Aspekt scheint es mir unbrauchbar, da es Intention des Charakters sein soll "Bann des Eisens" nicht zu reizen.

Ich dachte daran etwas neues einzuführen. Z.B. "Schwächen". Schwächen sind Nachteile, die im Gegensatz zu Aspekten nicht zum reizen taugen.
Ich würde "Schwächen" als Gegenteil von Stunts aufbauen. Also eine gewählte Schwäche erlaubt die Wahl eines weiteren Stunts.

Was meint ihr?

Achamanian

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #10 am: 17.08.2014 | 14:10 »
Ich würde weder einen Aspekt daraus machen noch einen neuen Mechanismus einführen - "Bann des Eisens" ist schlicht und einfach ein Bestandteil der verschiedenen Magietraditionen, die es jeweils als Aspekt gibt. D.h., wenn du den Aspekt "Gildenmagier" hast und Eisen bei dir trägst, kann der Spielleiter den Aspekt "Gildenmagier" reizen, wenn du zu zaubern versuchst.

Offline Xetolosch

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #11 am: 17.08.2014 | 20:34 »
Ja, Bann des Eisens ist Bestandteil des Kernaspektes, welcher ja auch die Profession beinhaltet.
Also keine Notwendigkeit irgendeinen weiteren Mechanismus einzubringen. Ein Aspekt wäre dieser Bestandteil der Profession sicherlich nicht wert.

Schwächen gibt es bei F2G, welches wir für unsere Umsetzung verwenden.
FreeFate war uns mit Stunts (+2) zu unausgewogen und die Fertigkeitsliste nicht optimal... Da waren wir insgesamt bei F2G glücklicher im Spiel.


Gerade frisch zurück von unserer heutigen F2G Aventurien Spielrunde  :headbang:
« Letzte Änderung: 17.08.2014 | 20:36 von Xetolosch »

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #12 am: 17.08.2014 | 22:00 »
Bann des Eisens betrifft jetzt ja aber nicht nur Gildenmagier, sondern alle Magiebegabten Aventuriens. Insofern wäre für mich "Bann des Eisens" eigentlich ein Aspekt, der der Spielwelt inne wohnt und der jederzeit gegen Magiebegabte gereizt werden kann, wenn sie zu viel Metall mit sich rumtragen.

Ihr solltet Szene- und Setting-Aspekte nicht vergessen. ;)
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #13 am: 18.08.2014 | 11:53 »
Setting Aspekte? Habe ich wohl überlesen, ist aber irgendwie selbsterklärend. Soweit bin ich mit meinem Konvertierungsversuch noch nicht vorgedrungen.
Für Aventurien muss es da ja eine irre lange Liste geben?! Auch irgendwie unpraktisch?!
Hat die hier schonmal jemand ausgearbeitet?


Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #14 am: 18.08.2014 | 12:50 »
Wenn ich mich richtig erinnere gab es bei Free-Fate auch noch keine Setting Aspekte.

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #15 am: 18.08.2014 | 13:30 »
Setting Aspekte? Habe ich wohl überlesen, ist aber irgendwie selbsterklärend. Soweit bin ich mit meinem Konvertierungsversuch noch nicht vorgedrungen.
Für Aventurien muss es da ja eine irre lange Liste geben?! Auch irgendwie unpraktisch?!
Hat die hier schonmal jemand ausgearbeitet?

Wieso wäre die Liste irre lang?
Mir fällt auf die Schnelle nur "Bann des Eisens" ein, dank phantastischem Realismus gibt's ja sonst wenig?

@Draig-Athar:

Kann sein, dass ich das von Fate-to-go oder FateCore habe, aber ich finde es praktischer, wenn es doch ALLE Zauberkundigen betrifft. Ist also nichts, was nur eine Schule oder einzelne Personen betreffen würde. Quasi ein aventurisches Naturgesetz wie Schwerkraft bei uns.
Feuersänger:
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Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #16 am: 18.08.2014 | 14:16 »
Der Logik folgend, dass "Bann des Eisens" aus dem Charakteraspekt "Magier" in die Kathegorie Settingaspekt ausgelagert wird, weil es mehr ein Aspekt der Welt als des Charakters ist, kann man auch alle Besonderheiten der Rassen als Settingaspekte darstellen.
Zwerge sind "Schwer zu verzaubern", "Stur" etc.
Und auch andere "physikalischen" Eigenschaften der Welt lassen sich so darstellen. Neben "Bann des Eisens", könnte es einen Settingaspekt geben der besagt, dass beten tatsächlich hilft. etc.

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #17 am: 18.08.2014 | 14:25 »
Der Logik folgend, dass "Bann des Eisens" aus dem Charakteraspekt "Magier" in die Kathegorie Settingaspekt ausgelagert wird, weil es mehr ein Aspekt der Welt als des Charakters ist, kann man auch alle Besonderheiten der Rassen als Settingaspekte darstellen.
Zwerge sind "Schwer zu verzaubern", "Stur" etc.
Und auch andere "physikalischen" Eigenschaften der Welt lassen sich so darstellen. Neben "Bann des Eisens", könnte es einen Settingaspekt geben der besagt, dass beten tatsächlich hilft. etc.

Zugegeben, die Rassen-Aspekte würde ich dann ggf. wirklich in die Setting-Aspekte verlagern, da sie ja erstmal auf ALLE Personen der besagten Gruppe zutreffen (wie eben, dass alle Magiebegabten dem Bann des Eisens erliegen). Dann kann man auch in den Char-Aspekten so etwas wie einen leicht zu verzaubernden Zwerg oder einen Druiden, der nicht dem Bann des Eisens erliegt basteln, also die Ausnahmen von der Regel bauen.

Das Beten wirklich hilft hingegen, würde ich nicht mitnehmen: Beten allein hilft dem Alrik-Normal-Aventurier nw. nicht. Nur wenn er ein Geweihter ist. Und Geweihter zu sein gehört für mich ganz klar in die Kernaspekte. Und das Geweihte Wunder/Liturgien wirken können wiederum, gehört für mich zur "Profession", wie die Tatsache, dass Magier per Definition nunmal zaubern können.


[Edit]Ich würde quasi alles, was innerhalb des Settings ein Naturgesetz ist, als Settingaspekt handhaben.
Oder sogar weiter gehen und sagen: Ist einfach so. Ich muss auch der Schwerkraft keinen Setting-Aspekt verpassen. Die existiert nun einmal im Sinne von "always true", also spielt es so aus![/Edit]
Feuersänger:
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Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #18 am: 18.08.2014 | 15:42 »
@Draig-Athar:

Kann sein, dass ich das von Fate-to-go oder FateCore habe, aber ich finde es praktischer, wenn es doch ALLE Zauberkundigen betrifft. Ist also nichts, was nur eine Schule oder einzelne Personen betreffen würde. Quasi ein aventurisches Naturgesetz wie Schwerkraft bei uns.

Da gebe ich dir ja recht, das war ein Hinweis für Astaroth, weshalb er die noch nicht gefunden hat. Es wäre für alle Beteiligten halt einfacher, wenn du etwas aus einer anderen Edition bringst du zumindest darauf hinweisen könntest wo du es her hast. Ich habe jetzt weder bei FC noch bei F2Go etwas gefunden, das "Settingaspekt" heißt. Ich dachte ja erst du meinst die Game-Aspects aus FC aber du scheinst ja etwas ganz anderes zu meinen.


Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #19 am: 18.08.2014 | 20:54 »
Selbst wenn es Settingaspekte in keinem Regelwerk geben sollte, finde ich die Idee gut.
Vor allem DSA-ferne Spieler wissen nicht was mit Charakteraspekten "Zwerg" oder "Gildenmagier" alles an Sub-Information mitschwingt.
Aber ich befürchte wenn man diese Büchse erst mal öffnet ... wird das eine lange Liste.




Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #20 am: 18.08.2014 | 23:29 »
Da gebe ich dir ja recht, das war ein Hinweis für Astaroth, weshalb er die noch nicht gefunden hat. Es wäre für alle Beteiligten halt einfacher, wenn du etwas aus einer anderen Edition bringst du zumindest darauf hinweisen könntest wo du es her hast. Ich habe jetzt weder bei FC noch bei F2Go etwas gefunden, das "Settingaspekt" heißt. Ich dachte ja erst du meinst die Game-Aspects aus FC aber du scheinst ja etwas ganz anderes zu meinen.

Da hast du natürlich recht, entschuldige bitte, ich hatte das Free FATE überlesen (nicht dass es deutlich oben drüber stehen würde...  :-[ ).


@Astaroth:

Zitat
Selbst wenn es Settingaspekte in keinem Regelwerk geben sollte, finde ich die Idee gut.
Vor allem DSA-ferne Spieler wissen nicht was mit Charakteraspekten "Zwerg" oder "Gildenmagier" alles an Sub-Information mitschwingt.
Aber ich befürchte wenn man diese Büchse erst mal öffnet ... wird das eine lange Liste.

Damit hast du recht und deswegen würde ich sie auch möglichst kurz halten und prüfen, welche Details wichtig genug sind, sie zu übernehmen. Lieber weniger, als zuviel, wäre da für mich die Devise.
Feuersänger:
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Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #21 am: 19.08.2014 | 08:03 »
@Auribiel
Und wo hast du nun über Settingaspekte gelesen?  :)

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #22 am: 19.08.2014 | 12:08 »
Muss bei FateCORE gewesen sein, im Teil über die Gestaltung des Settings, aber ich meine, das auch schon bei einem anderen Fate-Ableger gelesen zu haben.
Daneben fühlt es sich einfach "logisch" an, nicht nur Chars, Szenen und Orte, sondern auch das Setting selbst mit Aspekten auszustatten.
Feuersänger:
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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #23 am: 19.08.2014 | 12:45 »
Nicht alles muss in Fate über Aspekte dargestellt werden, oft tun es auch "simple" Fakten.

Aspekte sind in Fate nicht einfach eine Mechanik für Boni und Compels, sondern sie sind ein zentraler Teil der "Attention Economy" – zu viele Aspekte machen das Spiel unübersichtlich. Sprich, nur Dinge, die wirklich wichtig für die Story sind, sollten als Aspekte dargestellt werden. Alles andere kann man einfach als Tatsache hinnehmen, ohne sie durch Aspekte ins Spotlight zu stellen.

Das gilt für Settingaspekte noch mehr als für Charakteraspekte. Settingaspekte liegen permanent auf dem Tisch, stehen andauernd im Spotlight, und sollen die Aufmerksamkeit von Spieler und Spielleiter auf die zentralen Aspekte (no pun intended) des Settings lenken. "Nebensächliche" Dinge zu Settingaspekten zu erheben wirkt dem entgegen, weil der Fokus verloren geht.

Zitat von: Astaroth
Vor allem DSA-ferne Spieler wissen nicht was mit Charakteraspekten "Zwerg" oder "Gildenmagier" alles an Sub-Information mitschwingt.
Aber ich befürchte wenn man diese Büchse erst mal öffnet ... wird das eine lange Liste.
Genau das ist das Problem, es würden unendlich viele Dinge zu Aspekten erhoben, sodass der Überblick komplett verloren ginge.

Eins der wichtigsten Dinge in Fate is Einigkeit über Setting-Konventionen: Die erreicht man aber nicht dadurch, all diese zu Aspekten zu erheben, sondern indem man sich schon vor der Charaktererschaffung darüber unterhält. (Schon im DFRPG gab's da eine Seite dazu: "Getting on the Same Page", p. 112 – "By themselves, aspects can’t say it all.")

Erst wenn alle Spieler in einem "gemeinsamen Vorstellungsraum" sind (um den Forge-Begriff zu bemühen) macht es Sinn, mit den "mechanischen" Teilen des Spiels zu beginnen. Robert Hanz hat in der Fate-Community auf Google+ in einem seiner genialen Thoughts of the Day die Phrase "Fiction First" geprägt – die summiert das finde ich sehr gut.


Ich würde mich Fragen: Was trägt so etwas wie der Bann des Eisens zur Story bei? Dreht sich das Spiel irgendwie darum, trägt er etwas wichtiges dazu bei? Wenn der Bann des Eisens in irgendeiner Form einer der Aufhänger des Spiels ist, dann passt er als Settingsaspekt. Ansonsten würde ich darauf verzichten.

Den Bann des Eisens würde ich an sich als schlichte Tatsache handhaben: Magiebegabte Charaktere können nicht zaubern, wenn sie zu viel Eisen an sich tragen. (Ob "binär" oder durch Erhöhung der Schwierigkeiten ist Geschmackssache.) Das ist Setting-Setzung, also ist es einfach so, auch ohne diese Tatsache durch einen Aspekt zu "verstärken" – da braucht es keine Invokes und Compels. Ich biete einem Spieler ja auch keinen Fate-Punkt dafür, wenn ich ihm verbiete, über eine 50 Meter breite Schlucht zu springen oder in Lava zu schwimmen – das widerspricht einfach dem Setting (in einem Four-Color-Superheldenspiel schaut das schon wieder ganz anders aus). Aspekte sind nur Spotlights, sie ersetzen nicht die Logik der Spielwelt.

Nur wenn die Sache auf einmal handfeste Konsequenzen für die Story haben könnte kommen die Fate-Punkte ins Spiel – dann aber vor allem über Charakteraspekte, vielleicht auch über erschaffene Situationsaspekte: "Du bist doch Gildenmagier aus Punin, und man hat dich in einem Raum aus Koschbasalt, also macht es Sinn dass du dich nicht wehren kannst uns gefangen genommen wirst. Dumm gelaufen!" Oder: "Ich habe doch den Magier letze Runde mit Eisenstaub überschüttet...ich nutze meine freie Invokation dafür, meine Verteidigung gegen seinen Flammenstrahl zu verbessern – er kann seine Astralenergie nicht richtig bündeln!"

EDIT: Links eingefügt.
« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 13:12 von Tar-Calibôr »

Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #24 am: 19.08.2014 | 14:13 »
Im Prinzip gebe ich dir recht, aber ich verstehe das nicht ganz...

Settingaspekte sind unnötig, weil Fakt und der Fokus soll ja nicht verloren gehen. Gemeinsamer Vorstellungsraum sowieso.
Gut, finde ich alles auch.

Deine weitere Aussage ist: Nur wenn ein Fakt für die Story relevant wird, sollte er als Aspekt behandelt werden?
... verstehe ich nicht.
Im Prinzip implientierst du "Bann des Eisens" in "Gildenmagier aus Punin" wenn du den Aspekt "Eisenstaub" reizt, oder?

Wenn Bann des Eisens einfach nur ein Fakt wäre, müsste es doch heißen: Du kannst so nicht Zaubern. Punkt. Oder: Der Zauber ist um 5 erschwert.
Wie macht man das mit "Rassen-Fakten"?
Ist "schwer zu verzaubern" ein Fakt mit permanentem Bonus?? Geht doch nicht...
"Bann des Eisens" ein permanenter Malus? Geht doch auch nicht...

Es aber ungesagt in einen Charakteraspekt zu packen, zusammen mit allen anderen Eigenheiten (der Rasse, oder der Profession) überfordert DSA-fremde Spieler.
Da finde ich Settingaspekte doch recht charmant, aber wie gesagt, ich verstehe das nicht ganz...


« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 14:17 von Astaroth »

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #25 am: 19.08.2014 | 15:10 »
Wie gesagt, wäre für mich "Bann des Eisens" als Setting-Aspekt vorstellbar, aber bevorzugt würde ich es eben wirklich als FAKT aufstellen.

Ich versuche das mal an einem anderen (alten Streit-)Punkt festzumachen:

Dunkelheit.
FAKT: Im Dunkeln sieht man schlechter/gar nicht (außer man verfügt über Nachtsicht).
Jetzt gibt Dunkelheit im Gegensatz zu anderen Systemen bei FATE aber keinen generellen Modifikator (Malus), d.h. nur weil es stockdunkel ist, kämpft man auf einmal nicht mit -2,.
Dennoch erwarte ich von meinen Spielern, dass die SCs entsprechend agieren, d.h. der Scharfschütze halt nicht einfach so im Dunkeln (ohne Sichtverstärkung) quer durch die Halle auf den Gegner schießt. Das wäre (dem GMV folgend) irdisch gesehen auch nicht möglich.

Das selbe gilt für mich für Schwerkraft: Ich brauche keine Regelstellen, die mir vorschreiben, dass ich beim Sprung aus dem 10 Stock nach unten falle und mir (fast) alle Gräten breche.
Im Sinne von DSA ist eben "Bann des Eisens" ein Naturgesetz. Ebenso wie Eisen Strom leitet, blockiert es eben Astralenergie. Punkt.


Schwieriger wird es eher beim Zwerg, der schwer zu verzaubern ist. Das wiederum wäre etwas, dass man nicht rein erzählerisch abhandeln kann, sondern - beim Wehren gegen einen Zauber - einen festen Bonus braucht. Daher wäre - nach nochmaligem drübernachdenken - "Schwer zu verzaubern" ein (integrierter) Char-Aspekt, den ich dann benutzen kann, wenn ich einer Verzauberung widerstehen möchte (Willenskraft-Wurf?) oder der gereizt wird, wenn mich jemand zu meinem Vorteil verzaubern will.
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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #26 am: 19.08.2014 | 16:19 »
Zitat von: Astaroth
Im Prinzip implientierst du "Bann des Eisens" in "Gildenmagier aus Punin" wenn du den Aspekt "Eisenstaub" reizt, oder?
Ja, kann man so sagen. In allen Charakteraspekten sind gewisse "Grundlagen" der Spielwelt impliziert, ohne dass es ausgeschrieben wird.


Aventurische Elfen beispielsweise haben bekanntlich einen extrem empfindlichen Geruchssinn, ihnen wird sogar vom Geruch von Käse und Wein übel. Trotzdem wird man einem elfischen Charakter vermutlich keinen eigenen Aspekt dafür verpassen oder gar einen Settingaspekt Elfen haben eine feine Nase niederschreiben, sondern das einfach als festen Bestandteil des "Elfseins" voraussetzen.

Wenn der Elf nun auf irgendetwas stark Stinkendes trifft, werde ich das nur sehr selten gegen ihn compellen, wenn sich mal eine "golden Opportunity" bietet (dann im Rahmen des Konzept-Aspekts) – es sei denn, der Spieler hat es freiwillig zu einem zentralen Problem erhoben, z.B. als Trouble-Aspekt, dann wird daraus ein "chronisches" Problem, dass vermutlich jeden Spielabend aufkommen wird.

Ich kann ihn aber trotzdem dazu auffordern, immer wieder einen Overcome-Wurf gegen den Gestank abzulegen, um herauszufinden, wie er darauf reagiert. Wobei ich die Option für einen "Success with a Cost" immer im Hinterkopf behalten würde (wurde erst in Fate Core eingeführt, ist aber in meinen Augen eine von dessen besten Neuerungen.)

Einen Würfelwurf zu fordern ist noch kein Compel, sondern einfach etwas, das sich aus der Fiktion heraus ergibt. Elfen sind geruchsempfindlich, also macht es Sinn, ihn immer wieder mal Würfeln zu lassen, mit offenem Ausgang. Ein Compel hat immer auch eine direkte Komplikation angeheftet – es wird gar nicht erst gewürfelt, dafür gibt's als "Belohnung" einen Fate-Punkt.

Es spricht an sich nichts dagegen, auch mal ein "Verbot" auszusprechen, falls der Gestank beispielsweise gar extrem bestialisch ist – dann müssen die Spieler eben einen anderen Weg finden. Das reduziert aber die "Player Agency", daher würde ich das eher vermeiden und als seltenes Stilmittel nutzen. Ich könnte auch einfach die Probenschwierigkeit erhöhen (es ist schließlich Teil des Spielleiter-Seins, diese der Situation angemessen festzusetzen – auch in Fate), aber auch das finde ich eher unschön, da es bloßes "Number Crunching" ist. In solchen Fällen einen Overcome-Wurf zu fordern ist finde ich die "eleganteste" Lösung.


So, nun wieder zur Magie: Genauso würde ich das mit Magiern handhaben. Der Bann des Eisens ist einfach eine Setting-Tatsache, mit der sich Magier immer wieder mal herumschlagen müssen. Solange der Spieler das aber nicht selbst zu einem wichtigen Problem seines Charakters erheben will (eben z.B. als Trouble-Aspekt) würde ich daraus keinen eigenen "dauerhaften" Aspekt machen.

Wenn der Charakter aber mit Eisen oder Koschbasalt konfrontiert ist, kann ich den Spieler trotzdem dazu auffordern, sich damit auseinanderzusetzen. In einer Gefängniszelle aus Koschbasalt und in Eisen gelegt könnte ich ihm das Zaubern einfach verwehren – alles andere würde "innerweltlich" keinen Sinn machen. Ein Gegner könnte eine Aktion aufwenden, um den Magier mit dem Aspekt "Voller Eisenstaub" zu belegen und die freie Invocation gegen ihn einsetzen. Der Magier könnte diesen Aspekt auch erst überwinden müssen, bevor er wieder zaubern kann (dann wäre der Eisenstaub quasi eine "magische Entwaffnung").

Zitat von: Astaroth
Es aber ungesagt in einen Charakteraspekt zu packen, zusammen mit allen anderen Eigenheiten (der Rasse, oder der Profession) überfordert DSA-fremde Spieler.
Dafür sollte es eine "Setting-Besprechung" vor Spielbeginn geben, gerade für Neulinge.

Stell den Spielern das Setting in Grundzügen vor, dann lass sie dir erste grobe Charakterideen sagen – da kommen wohl Ideen à la "Ein Elf! Ein Zwerg! Ein Magier! Ein Krieger". Daraufhin erzähl' ihnen, was es in Aventurien bedeutet, ein Elf, ein Zwerg oder ein Magier zu sein – was sie ausmacht, was sie können, was ihre Probleme sind. Erst dann geh' mit ihnen zur "eigentlichen", regeltechnischen Charaktererschaffung über.

Zur Erinnerung können sie sich noch irgendwo am Charakterbogen Notizen machen – eben so Sachen wie "empfindliche Nase" oder "Bann des Eisens". Das sind dann keine "vollwertigen" Aspekte, aber als Reminder für Neulinge ist es wahrscheinlich trotzdem hilfreich.


Schau' dir mal die Idee der Aspect Container von Ryan Danks an, die geht in eine ganz ähnliche Richtung, ist aber ein bisschen strukturierter, als einfach Notizen an den Rand des Charakterbogens zu kritzeln. Charakteraspekte bekommen dort ein paar "Unteraspekte", um ihn zu konkretisieren. Er gibt als Beispiel Wolverine:
Zitat von: Ryan Danks
Mutant Healing Factor
Poison Resistance, Disease Resistance, Fast Recovery, Superhuman Strain

(...)

In character creation, allow a player to list two minor aspects linked to each of their standard aspects. No matter how the standard aspect might be interpreted (or misinterpreted), it can always, and without argument, be invoked and compelled as the minor aspects. Especially useful for those times when one player is thinking Tolkien with their elf, but the GM just finished watching a Will Ferrell movie.
Ich fürchte zwar, dass dadurch wiederum etwas der Charakter-Fokus verloren gehen kann (weil jeder "Unteraspekt" regelmechanisch wie ein "vollwertiger" Aspekt funktioniert, inklusive insbesondere Compels).

Aber es bleibt trotzdem für den Spielleiter und die Gruppe übersichtlicher, als alle Settingdetails, die irgendwann vielleicht eine Rolle spielen könnten, als universale Setting-Aspekte umzuwandeln – eine solche Liste würde sehr schnell unüberschaubar. Und "Unteraspekte" zwingen zumindest dazu, sich auf ein oder zwei Details zu fokussieren.


PS: Ich persönlich würde nie mehr als 3-4 "Setting-Aspekte" gleichzeitig am Spieltisch nutzen. Und ich schreibe es gerade in Anführungszeichen, weil es finde ich ein irreführender Begriff ist. Evil Hat hatte gute Gründe, den Begriff in Fate Core zu "Game Aspects" zu ändern ("Setting Aspects" kommt aus dem DFRPG). Solche Spielaspekte sind nicht dazu da, das komplette Setting auf einmal abzudecken, sondern sie sollen der Kampagne einen Fokus geben. Fate Core strukturiert sie als "current issues" und "impending issues", das DFRPG als "Themes" und "Threats". Aber in beiden haben sie einen unmittelbaren Bezug dazu, was gerade der Kampagne abgeht. Auf keinen Fall sind sie einfach nur "Setting Descriptors".
« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 16:40 von Tar-Calibôr »

Online Yehodan ben Dracon

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #27 am: 19.08.2014 | 16:38 »
Und abgesehen davon würde ich mich fragen: Was möchte ich mit dem Aspekt: Bann des Eisens eigentlich erreichen?

Wenn ein Gegner Eisenstaub in die Luft wirft, ist das ja erst mal nur das Erzeugen eines Aspekts um einen Nachteil für Magier zu erschaffen. Damit das funktioniert reicht es doch, wenn alle wissen, das Eisen Magie hemmt. Einen Aspekt braucht es dafür nicht.

Wenn Magier keine Rüstung tragen sollen, weil das im Setting eben nicht so vorgesehen ist, dann nimmt der Spieler des Magiers eben keine (zumal sie ja in vielen FATE-Regeln gar keine Boni geben). Und wenn der Spieler eben doch die Kettenhemd-Nahema spielen will, muss er einen entsprechenden Aspekt haben.
Und dann hast Du auch wieder Spotlight, bzw. eine Flag mit der der Spieler anzeigt: Hier, das will ich, das finde ich cool als Thema!

Also eigentlich ist gar kein Aspekt dafür nötig.

Und wenn ein Magierspieler knapp an Fatepunkten ist und er sagt, er könne hier in der Schmiede nicht richtig zaubern, weil so viel Metall rumhängt, dann kriegt er halt nen Fatepunkt wegen seines Kernaspekts...so what!?
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Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #28 am: 19.08.2014 | 16:46 »
Hm... ich merke, dass ich doch immer wieder falsch an die Aspekte rangehe... hört sich für mich absolut schlüssig an.

Für mich sollte "Bann des Eisens" aber weiter in irgend einer Form erhalten blieben - und sei es nur als "Regieanweisung zur Darstellung eines Magiebegabten Chars".
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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #29 am: 19.08.2014 | 17:02 »
Zitat von: Auribel
Schwieriger wird es eher beim Zwerg, der schwer zu verzaubern ist. Das wiederum wäre etwas, dass man nicht rein erzählerisch abhandeln kann, sondern - beim Wehren gegen einen Zauber - einen festen Bonus braucht. Daher wäre - nach nochmaligem drübernachdenken - "Schwer zu verzaubern" ein (integrierter) Char-Aspekt, den ich dann benutzen kann, wenn ich einer Verzauberung widerstehen möchte (Willenskraft-Wurf?) oder der gereizt wird, wenn mich jemand zu meinem Vorteil verzaubern will.

Ich denke da mittlerweile ein bisschen in den Fußstapfen von Dungeon World. Solche Sachen wären dort "Tags", und sie müssen irgendwie umgangen werden, sei es durch eine geniale Idee oder durch vorbereitende Aktionen.

Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern, also muss der Magier erst irgendetwas tun, um ihn doch verzaubern zu können. Beispielsweise ihn zuvor ablenken oder abfüllen. Oder er probiert, sich mit brachialer Zauberkraft durch den Willen des Zwergs "durchzukämpfen". Dann könnte man daraus einen geistigen Konflikt machen. Oder man bindet bestimmte Konsequenzen – z.B. in Form eines Situationsaspekts – an den Wurf ("Du weißt, wie sturköpfig Zwerge sind, du hast aber keine Zeit mehr, ihn weich zu kommen. Du kannst es zwar probieren, das wird dich aber sehr auslaugen – dir wird nur noch wenig astrale Kraft für später übrig bleiben. Was tust du?[/u]

Zitat von: Yehodan ben Dracon
Und wenn ein Magierspieler knapp an Fatepunkten ist und er sagt, er könne hier in der Schmiede nicht richtig zaubern, weil so viel Metall rumhängt, dann kriegt er halt nen Fatepunkt wegen seines Kernaspekts...so what!?
Ich würde dem Compel noch mehr Biss geben – da fehlt noch die Komplikation. "Du bist ein Magier in einer Schmiede voller Eisen, also macht es Sinn, dass du nicht zaubern kannst. Das hat zur Folge, dass du dich nicht verteidigen kannst, als die korrupte Stadtwache die Tür eintritt und die Bude wegen Schutzgeldschulden zu Kleinholz und euch grün und blau schlägt. Dumm gelaufen." Oder irgendetwas anderes.

Die Essenz des Compels ist nicht das "du kannst nicht [xx]", sondern das "deswegen passiert dir [yy]". In älteren Versionen von Fate war das nicht so klar formuliert, Fate Core hat da nachgeschärft. Das "du darfst nicht" ist einfach Folge der innerweltlichen Tatsache, dass Eisen Magier am zaubern hindern – das bedarf keines Compels. Der Fate-Punkt wechselt aber erst dank der Komplikation den Besitzer.

Ansonsten würde ich es aber genauso handhaben. Wenn ein Spieler eine passende Idee für einen Compel hat, selbst wenn dessen Grundlage nur implizit in einem Charakteraspekt angelegt ist – so what? Ich bin als Spielleiter für jeden vorgeschlagenen Self-Compel dankbar, weil er mir neuen Stoff für Action und Drama gibt :D

Zitat von: Auribel
Für mich sollte "Bann des Eisens" aber weiter in irgend einer Form erhalten blieben - und sei es nur als "Regieanweisung zur Darstellung eines Magiebegabten Chars".
Dagegen spricht überhaupt nichts. Ich würde darauf bei der Charaktererschaffung auf alle Fälle deutlich hinweisen, und würde Spielern, gerade Anfängern, auf jeden Fall empfehlen, sich solche Eigenheiten ihrer Charaktere irgendwo am Charakterbogen zu notieren.
« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 17:04 von Tar-Calibôr »

Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #30 am: 19.08.2014 | 17:11 »
Muss bei FateCORE gewesen sein, im Teil über die Gestaltung des Settings, aber ich meine, das auch schon bei einem anderen Fate-Ableger gelesen zu haben.

Dort gibt es eben die "Game-Aspects", aber die sind etwas komplett anderes: du willst mit deinen Setting-Aspekten irgendwie die "Physik" des Settings umsetzen*, Game-Aspects hingegen:

Zitat
They describe Problems or threats that exist in the world, which are going to be the basis for your game’s story.

Ein "Naturgesetz" wie Bann des Eisens muss nicht über Aspekte dargestellt werden, das gehört zu Aventurien einfach dazu wie die Schwerkraft zu unserer Welt. Normale Menschen können nicht einfach Wuxia-Film mäßig durch die Luft fliegen, Magiebegabte werden durch Eisen in ihren besonderen Fähigkeiten behindert.

Wie man solche "Naturgesetze" für Aventurien dann umsetzen kann hat Tar-Calibôr ja schon ausführlich beschrieben.

*So zumindest habe ich dich verstanden**

** EDIT: wobei daran nichts falsch sein muss, solange es für euch funktioniert.
« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 17:24 von Draig-Athar »

Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #31 am: 19.08.2014 | 18:26 »

Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern, also muss der Magier erst irgendetwas tun, um ihn doch verzaubern zu können. Beispielsweise ihn zuvor ablenken oder abfüllen. Oder er probiert, sich mit brachialer Zauberkraft durch den Willen des Zwergs "durchzukämpfen". Dann könnte man daraus einen geistigen Konflikt machen. Oder man bindet bestimmte Konsequenzen – z.B. in Form eines Situationsaspekts – an den Wurf ("Du weißt, wie sturköpfig Zwerge sind, du hast aber keine Zeit mehr, ihn weich zu kommen. Du kannst es zwar probieren, das wird dich aber sehr auslaugen – dir wird nur noch wenig astrale Kraft für später übrig bleiben. Was tust du?[/u]


Das funktioniert bei NSC's zwar gut, aber bei Spielerzwergen wäre das ein ziemlich toller Vorteil, einfach nicht oder nur unter großem Aufwand, verzaubert werden zu können. Passt nicht so ganz zu Fate.

Ich habe da noch eine weitere Frage.
leichte/mittlere/schwere Konsequenzen geben, wenn sie gereizt werden immer den selben Malus -2 ?
Ist das wirklich so?

eine "Schramme am Oberschenkel" gibt dir den gleichen Malus auf einen Sprint wie ein "Oberschenkelbruch" ?


« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 18:29 von Astaroth »

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #32 am: 19.08.2014 | 19:41 »
So ein großer Vorteil ist das finde ich gar nicht – der Charakter kann schließlich noch auf genug andere Arten angegriffen werden. Resistenzen und Immunitäten werden finde ich in Rollenspielen generell überbewertet.

Ich werde so einem Charakter genauso wie allen anderen immer wieder sein Spotlight geben, wo seine Kompetenzen hervorscheinen werden. Aber ich werde immer noch genug Achillesfersen finden, an denen ich anpacken und ihm das Leben schwer machen kann. Gerade Fate kann das finde ich äußerst gut.

Selbst physische Resistenzen sind in Fate kein gröberes Problem. Nur durch Silber verwundbare Werwölfe, unverwundbare Superhelden, körperlose Geister, whatever – solche Charaktere sind zwar schwer körperlich zu besiegen, aber sie können immer noch verführt, eingeschüchtert, gefangen genommen, erpresst, verzaubert oder wasauchimmer werden. Sie haben Freunde, Familie und Verbündete, an denen man Druck ansetzen kann. Irgendetwas steht immer auf dem Spiel, selbst wenn es nicht der eigene Körper ist. Superman kann zwar nur durch Kryptonit verwundet werden, die unschuldigen Menschen, die er zu schützen geschworen hat, sind da schon fragiler. (Und beizeiten trifft auch Superman, ein Werwolf und ein Vampir auf Gegner, die Kryptonit, Silber und Pflöcke besitzen.)

Abgesehen davon: Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern? Nicht nur das, er ist auch allgemein ein ziemlicher Sturschädel – schwer mental zu bezwingen, aber auch viele Möglichkeiten für Compels. Alles hat Kehrseiten.

Und der Zwerg ist nicht der einzige mit besonderen Fähigkeiten. Klar, er hat seinen starken Willen, vielleicht auch seine Zwergennase, mit der er Hohlräume finden kann. Dafür kann der Gildenmagier zaubern. Die Hexe beherrscht Flüche und kann fliegen. Der Adelige kann in höchsten Kreisen verkehren. Der Elf ist eins mit der Natur und trifft mit seinem Bogen Dinge, die andere noch gar nicht gesehen haben. Der Stammeskrieger ist so gut mit seinem Speer, das andere kaum nahe genug zum angreifen kommen ("würfle mal Overcome, um an seinem Speer vorbei zu kommen, ohne dass er dich trifft!") Der Ritter in seiner Rüstung ist kaum zu verletzen.

Zitat von: Astaroth
eine "Schramme am Oberschenkel" gibt dir den gleichen Malus auf einen Sprint wie ein "Oberschenkelbruch" ?
Rein numerisch haben beide den selben Modifikator, beide sind einfach Aspekte: die freie Invokation gibt dem Gegner ein kostenloses +2, danach kann der Spielleiter die Konsequenz mit Fate-Punkten für weitere Boni einsetzen.

Das ist aber nicht alles, was Konsequenzen tun – neben ihrer "mechanischen" Seite spiegeln sie auch Fakten innerhalb der Spielwelt wieder. Der numerische Bonus mag in Beiden fällen gleich sein, aber in der Fiktion haben die Verletzungen ganz unterschiedliche Auswirkungen.

Ein Charakter mit einer Schramme am Oberschenkel kann immer noch davon laufen – der Spielleiter kann zwar die Konsequenz gegen ihn einsetzen, aber das war's.
Jemand mit Oberschenkelbruch tut sich da schon schwerer – ich würde ihn erst einmal auf Will oder Physique würfeln lassen, ob er überhaupt noch in der Lage ist sich halbwegs flott zu bewegen. Erst wenn er den Wurf geschafft hat kann er probieren davonzulaufen. (Dann zwar ohne weitere "dauerhafte" Mali, aber der Spielleiter hat vielleicht immer noch seine freie Invokation und/oder Fate-Punkte, um den Aspekt weiterhin einzusetzen.)
Ein Charakter, der ein Bein verloren hat, kann einfach gar nicht mehr laufen. Er kann humpeln oder sich über den Boden ziehen, aber jeder mit zwei Beinen kann ihn einfach einholen – kein Würfelwurf notwendig. Der Charakter bräuchte mindestens Krücken, einen Rollstuhl oder Helfer, um sich wieder einigermaßen flott bewegen zu können.
« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 19:45 von Tar-Calibôr »

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #33 am: 19.08.2014 | 22:36 »
Das funktioniert bei NSC's zwar gut, aber bei Spielerzwergen wäre das ein ziemlich toller Vorteil, einfach nicht oder nur unter großem Aufwand, verzaubert werden zu können. Passt nicht so ganz zu Fate.

Wieso denn "ziemlich toller Vorteil" - spätestens wenn er magisch geheilt/von Freunden verzaubert werden soll (Armatrutz, Attributo irgendwer?), dann schlägt das ganz übel zurück. Das ist nicht einfach eine "Immunität gegen magische Angriffe", das gilt für ALLE Verzauberungen...
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Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #34 am: 20.08.2014 | 09:04 »

Ein Charakter mit einer Schramme am Oberschenkel kann immer noch davon laufen – der Spielleiter kann zwar die Konsequenz gegen ihn einsetzen, aber das war's.
Jemand mit Oberschenkelbruch tut sich da schon schwerer – ich würde ihn erst einmal auf Will oder Physique würfeln lassen, ob er überhaupt noch in der Lage ist sich halbwegs flott zu bewegen. Erst wenn er den Wurf geschafft hat kann er probieren davonzulaufen. (Dann zwar ohne weitere "dauerhafte" Mali, aber der Spielleiter hat vielleicht immer noch seine freie Invokation und/oder Fate-Punkte, um den Aspekt weiterhin einzusetzen.)
Ein Charakter, der ein Bein verloren hat, kann einfach gar nicht mehr laufen. Er kann humpeln oder sich über den Boden ziehen, aber jeder mit zwei Beinen kann ihn einfach einholen – kein Würfelwurf notwendig. Der Charakter bräuchte mindestens Krücken, einen Rollstuhl oder Helfer, um sich wieder einigermaßen flott bewegen zu können.

Stimmt. Ich vergesse immer wieder dass bei FATE GMV eingesetz werden muss. Als DSA Spieler habe ich mir angewöhnt meinen GMV auszublenden und alles nach Regelmechanik abzuhandeln. ;D


Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern, also muss der Magier erst irgendetwas tun, um ihn doch verzaubern zu können. Beispielsweise ihn zuvor ablenken oder abfüllen. Oder er probiert, sich mit brachialer Zauberkraft durch den Willen des Zwergs "durchzukämpfen". Dann könnte man daraus einen geistigen Konflikt machen. Oder man bindet bestimmte Konsequenzen – z.B. in Form eines Situationsaspekts – an den Wurf ("Du weißt, wie sturköpfig Zwerge sind, du hast aber keine Zeit mehr, ihn weich zu kommen. Du kannst es zwar probieren, das wird dich aber sehr auslaugen – dir wird nur noch wenig astrale Kraft für später übrig bleiben. Was tust du?

Für mich klingt das wie BA-Baracus und seine Flugangst. Er will zwar nicht fliegen, aber das A-Team bekommt ihn immer wieder ins Flugzeug.

Freunde können eine Verzauberung des Zwerges vorbereiten, ein gegnerischer Magier kann den Zwerg schlecht abfüllen und auch nur schwer ablenken, wenn er den Charakter nicht kennt.
Aber ja, es ist nicht nur ein Vorteil.
Ich würde "Schwer zu erzaubern" aber eher als Settingaspekt, bzw. "sub-Aspekt" von Zwergsein abhandeln. Wenn er gereizt wird ist eine Verzauberung um 2 erschwert. oder so ... ?
Past doch auch besser zu Fate... oder nicht?


« Letzte Änderung: 20.08.2014 | 09:12 von Astaroth »

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #35 am: 20.08.2014 | 11:21 »
Zitat von: Astaroth
Stimmt. Ich vergesse immer wieder dass bei FATE GMV eingesetz werden muss. Als DSA Spieler habe ich mir angewöhnt meinen GMV auszublenden und alles nach Regelmechanik abzuhandeln. ;D

Hehe, das kenne ich gut :D Mich überkommen auch noch immer wieder die Momente, wo ich in "Mainstream-Rollenspiel-Denke" zurückfalle und auf einmal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehe ;)

Zitat von: Astaroth
Für mich klingt das wie BA-Baracus und seine Flugangst. Er will zwar nicht fliegen, aber das A-Team bekommt ihn immer wieder ins Flugzeug.

Freunde können eine Verzauberung des Zwerges vorbereiten, ein gegnerischer Magier kann den Zwerg schlecht abfüllen und auch nur schwer ablenken, wenn er den Charakter nicht kennt.
Aber ja, es ist nicht nur ein Vorteil.
Ich würde "Schwer zu erzaubern" aber eher als Settingaspekt, bzw. "sub-Aspekt" von Zwergsein abhandeln. Wenn er gereizt wird ist eine Verzauberung um 2 erschwert. oder so ... ?
Past doch auch besser zu Fate... oder nicht?

Das Baracus-Beispiel passt ganz gut...Fate simuliert schließlich eher "Story-Logik" als "Realismus™". Fate kennt keine "Nachteile" wie viele andere Systeme, sondern kennt nur potentielle Probleme. Biete Compels an, stell den Spieler immer wieder vor Probleme. Aber wenn die Spieler eine coole Idee haben – lass sie machen.

Klar, wenn die Gruppe unbegrenzt Zeit und Resourcen hat kann sie eine Verzauberung des Zwerges gemütlich vorbereiten – aber wie oft kennt das Abenteuerleben den ruhige Situationen ganz ohne Druck? Das gemütliche Leben findet üblicherweise "off screen" statt. "On duty" stehen andauernd schwere Entscheidungen an. Nutzt der Gruppenmagier seine wertvolle Zeit, dieses magische Schloss zu öffnen, oder will er lieber versuchen, den Zwerg zu verzaubern – auf die Gefahr hin, dass dann die Wachen bereits eingetroffen sind? Oder steckt er extra viel Astralenergie in seinen Zauber, um es schneller zu schaffen, aber steht dann im finalen Showdown erschöpft da? Oder lenkt der Elf ihn durch kleine Provokationen ab (traditionelle zwergisch-elfische Rivalität und so), um den Geist des Zwergs zu öffnen – und vernachlässigt dadurch seine Pflichten als Späher?

Und natürlich bietet es sich auch an, bei einem Versuch der Spieler, den Zwerg "positiv" zu verzaubern, Compels einzusetzen: "Du weißt das Zwerge schwer zu verzaubern sind, daher macht es Sinn, dass dein Heilzauber fehlschlägt. Das hat zur Folge, dass du Astralenergie sinnlos verbraten hast, eure Verfolger ein gutes Stück nähergekommen sind und der Zwerg immer noch verwundet daliegt. Dumm gelaufen!" (In diesem Fall geht der Fate-Punkt wohl an den Spieler des Elfen – schließlich trägt er die Konsequenzen, indem er einen Situationsaspekt à la Astralenergie geht zur Neige o. Ä. bekommt.)

Das würde ich aber nur dann regelmäßig machen, wenn der Zwerg seine Magieresistenz in irgendeiner Form als Charakteraspekt expliziert hat und sie nicht nur latent im Charakterkonzept mitschwingt.

Du merkst, ich verwende Charakteraspekte ganz stark für "Flag Framing", um wieder mit der Forge zu sprechen. Mit der Wahl der Aspekte signalisieren die Spieler an ihrem Charakter interessiert. Klar, jeder aventurische Zwerg ist irgendwie sturköpfig und etwas magieresistent und wird immer wieder mal mit dessen Vor- und Nachteilen konfrontiert sein. Aber für diesen Zwerg ist das Thema so wichtig, dass der Spieler es ausdrücklich als Charakteraspekt niederschreibt (und somit dafür sorgt, dass es regelmäßig ins Spiel kommt). Hoffe man versteht was ich meine :)

Somit ja, man kann Dinge wie die zwergische Magieresistenz oder die elfische Sinnesschärfe/Überempfindlichkeit natürlich als Bestandteile des Konzeptaspektes verwenden. (Ich vermeide gerade bewusst Ryan Danks' Begriff "Unteraspekte", weil ich da wiederum ein Problem des Fokus sehe. Dabei ist Verlust der Übersicht nur ein Problem – es umgeht auch die Limitierung, dass jeder Charakteraspekt nur einmal pro Wurf eingesetzt werden kann, weil jeder davon auf einmal zum Container für noch mehr Aspekte wird.) Aber ich würde ihnen nur dann die Aufmerksamkeit eines "vollen" Aspekts schenken, wenn der Spieler diese Facetten seines Charakters in einem Aspekt expliziert.

Das muss nicht unbedingt in Form eines eigenen Aspektes sein (auch wenn das für den Spielleiter natürlich die deutlichste "Flag" ist) – wenn der Spieler mit seinem Charakterkonzept zu erkennen gibt, dass er einen ganz und gar "typischen" Zwerg spielen will, würde mir das reichen. Ein Zwergischer Hesinde-Geweihter aus Grangor impliziert für mich andere "Flags" als ein Traditionsbewusster Boroschim-Krieger aus Tosch Mur oder ein Pazifistischer Diener Sumus aus den Thaschbergen :)

Übrigens, wenn ich DSA richtig in Erinnerung habe kann der gegnerische Magier den Zwerg immer noch mittels Ignifaxius rösten oder ihm Dämonen an den Hals hetzen ;) Magieresistenz verhindert nur direkte Verzauberungen (Buffs, Verwandlung, Beherrschung, Heilung usw.), nicht aber die Auswirkungen von Magie an sich.

Zitat von: Astaroth
Wenn er gereizt wird ist eine Verzauberung um 2 erschwert. oder so ... ?
Was du gerade meinst ist wohl eher eine Invokation: Diese gibt entweder +2 Bonus oder einen Re-Roll (entweder dem Spieler, seinem Gegner oder dem Schwierigkeitswert, je nachdem wer sie wie einsetzt).

Zugegeben, ältere Fate-Editionen haben Compels meist etwas schwammig erklärt, sodass (zumindest mir) nie ganz klar war, was nun wirklich ein Compel ist. Fate Core hat für Compels eine neue Struktur entwickelt, die ich auch für ältere Fate-Varianten schwer empfehlen würde:

In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:
  • Accept the complication and receive a fate point
  • Pay a fate point to prevent the complication from happening
The complication from a compel occurs regardless of anyone’s efforts—once you’ve made a deal and taken the fate point, you can’t use your skills or anything else to mitigate the situation. You have to deal with the new story developments that arise from the complication.

If you prevent the complication from happening, then you and the group describe how you avoid it. Sometimes it just means that you agree that the event never happened in the first place, and sometimes it means narrating your character doing something proactive. Whatever you need to do in order to make it make sense works fine, as long as the group is okay with it.

(...)

Events

An event-based compel happens to the character in spite of herself, when the world around her responds to a certain aspect in a certain way and creates a complicating circumstance. It looks like this:
  • You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck.
(...)

As you’ll see with decision-based compels, the real mileage is in the complication itself. Without that, you don’t really have anything worth focusing on—the fact that the PCs continually have complicated and dramatic things happen to them is, well, exactly what makes them PCs in the first place.

Decisions

A decision is a kind of compel that is internal to the character. It happens because of a decision he makes, hence the name. It looks like this:
  • You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens.
(...)

So the real dramatic impact from these kinds of compels is not what decision the character makes, most of the time—it’s how things go wrong. Before something goes wrong, the first sentence could be a prelude to making a skill roll or simply a matter of roleplaying. The complication that the decision creates is really what makes it a compel.
« Letzte Änderung: 20.08.2014 | 11:42 von Tar-Calibôr »

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #36 am: 20.08.2014 | 12:51 »
Ein "Naturgesetz" wie Bann des Eisens muss nicht über Aspekte dargestellt werden, das gehört zu Aventurien einfach dazu wie die Schwerkraft zu unserer Welt. Normale Menschen können nicht einfach Wuxia-Film mäßig durch die Luft fliegen, Magiebegabte werden durch Eisen in ihren besonderen Fähigkeiten behindert.

Höm? Ich sag doch schon die ganze Zeit, dass ich Setting-Aspekte eher als Notlösung sehe und für mich solche Dinge wie "Bann des Eisens" zu Naturgesetzen zählen würde? ;)


@Tar-Calibor:

Zitat
Übrigens, wenn ich DSA richtig in Erinnerung habe kann der gegnerische Magier den Zwerg immer noch mittels Ignifaxius rösten oder ihm Dämonen an den Hals hetzen ;) Magieresistenz verhindert nur direkte Verzauberungen (Buffs, Verwandlung, Beherrschung, Heilung usw.), nicht aber die Auswirkungen von Magie an sich.

Das liegt daran, dass Verzauberungen gegen die Magieresistenz gehen - der Wert, der mit "schwer zu verzaubern" geboosted wird. Schadenszauber hingegen gehen nicht gegen die MR, sondern sind quasi "phyisische" Angriffe (entsprechend gehen "mentale" Angriffe auch wieder gegen MR).
Also passend, dass bei Fate-Aventurien auch keine Schadenszauber davon betroffen sind, der Zwerg hat ja nicht auf einmal ein externes Schutzschild gegen Flammenzauber usw.
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Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #37 am: 20.08.2014 | 15:19 »
Höm? Ich sag doch schon die ganze Zeit, dass ich Setting-Aspekte eher als Notlösung sehe und für mich solche Dinge wie "Bann des Eisens" zu Naturgesetzen zählen würde? ;)

Dann erklär doch bitte endlich einmal was du mit Setting Aspekten meinst und wo du die her hast.

Offline Nocturama

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #38 am: 20.08.2014 | 15:42 »
Die heißen in Fate Core "Current Issues" und "Impending Issues" oder sind die Aspekte, die man in Dresden Files während der Stadterschaffung macht. Dafür finde ich "Settingaspekte" schon ganz passend.

Ich finde die auch sehr sinnvoll für das Weitertreiben der Story und den Fatepunktekreislauf. Unsere Zombierunde hat z.B. "Überall sind Zombies" als Issue/Settingaspekt, d.h. ich darf als SL überall Zombies auftauchen lassen und dafür gibt es FP.
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Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #39 am: 20.08.2014 | 15:44 »
Die kenne ich eben (und habe ich oben schon selbst zitiert) ;), aber die sind etwas komplett anderes als das was Auri die ganze Zeit mit "Setting-Aspekten" umsetzen will und deshalb würde mich interessieren, wo sie diese her hat.
« Letzte Änderung: 20.08.2014 | 15:46 von Draig-Athar »

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #40 am: 20.08.2014 | 16:21 »
Die kenne ich eben (und habe ich oben schon selbst zitiert) ;), aber die sind etwas komplett anderes als das was Auri die ganze Zeit mit "Setting-Aspekten" umsetzen will und deshalb würde mich interessieren, wo sie diese her hat.

Mit Setting-Aspekten meinte ich schon genau das, was Nocturama sagt, da es noch keine deutsche Übersetzung von FC gibt, wusste ich nur nicht, wie ich das nennen soll (und den englischen Begriff hatte ich grade nicht parat).

Und in Bezug auf "Bann des Eisens" sehe ich auch nicht wirklich, wieso das etwas komplett anderes ist, als das, was Nocturama sagt?
Klar kommt es drauf an, wie stark man "Bann des Eisens" betonen will, aber für mich ist es schon etwas elementares von DSA, das auch in diversen Abenteuern immer wieder Auswirkungen (auch auf Artefakte) hat.
Oder wäre dir das zu feingetuned?
Hat sich grad geklärt...


Und um es nochmal zu sagen:
"Bann des Eisens" als Setting-Aspekt zu setzen, wäre für mich auch eher eine Notlösung, ich würde das schlichtweg als gesetzten Hintergrund von Fate-Aventurien ansehen, ein Aventurisches Naturgesetz halt. Man setzt ja auch nicht als Setting-Aspekt, dass Äpfel vom Baum aus nach unten fallen...
« Letzte Änderung: 20.08.2014 | 16:24 von Auribiel »
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Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #41 am: 20.08.2014 | 17:22 »
Mit Setting-Aspekten meinte ich schon genau das, was Nocturama sagt, da es noch keine deutsche Übersetzung von FC gibt, wusste ich nur nicht, wie ich das nennen soll (und den englischen Begriff hatte ich grade nicht parat).

Ehrlich gesagt komme ich mir von dir jetzt ziemlich verarscht vor. Ich habe bereits in Antwort#18 in diesem Thread darauf hingewiesen, dass sie Game Aspects heißen. Aber lassen wir es gut sein, ich will hier nicht über Begriffe streiten, das bring niemandem was und bin raus.

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #42 am: 20.08.2014 | 20:09 »
Ehrlich gesagt komme ich mir von dir jetzt ziemlich verarscht vor. Ich habe bereits in Antwort#18 in diesem Thread darauf hingewiesen, dass sie Game Aspects heißen. Aber lassen wir es gut sein, ich will hier nicht über Begriffe streiten, das bring niemandem was und bin raus.

Da brauchst du dir nicht verarscht vorzukommen, das war ein ausgewachsenes Missverständnis zwischen uns beiden, verursacht durch meine Unkenntis des englischen Begriffs (und zugegeben, ich hatte das mit den Game Aspects schon vor einiger Zeit gelesen und die zugehörige Definition noch nicht verinnerlicht - ich hatte aber noch im Gedächtnis, dass es Aspekte gibt, die für das komplette Setting gelten). Ich hatte auch schon auf #18 von dir versucht entsprechend zu reagieren, aber da dachte ich noch, dass die von dir erwähnten "Game Aspects" doch das wären, was ich meinte - und habe entsprechend auch meinen letzten Posts (das Durchgestrichene) entsprechend angepasst, als ich #30 von dir nochmal gelesen hatte.

Insofern: Tut mir leid, wenn ich dich missverstanden habe. :(



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Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #43 am: 20.08.2014 | 23:47 »

Somit ja, man kann Dinge wie die zwergische Magieresistenz oder die elfische Sinnesschärfe/Überempfindlichkeit natürlich als Bestandteile des Konzeptaspektes verwenden. (Ich vermeide gerade bewusst Ryan Danks' Begriff "Unteraspekte", weil ich da wiederum ein Problem des Fokus sehe. Dabei ist Verlust der Übersicht nur ein Problem – es umgeht auch die Limitierung, dass jeder Charakteraspekt nur einmal pro Wurf eingesetzt werden kann, weil jeder davon auf einmal zum Container für noch mehr Aspekte wird.) Aber ich würde ihnen nur dann die Aufmerksamkeit eines "vollen" Aspekts schenken, wenn der Spieler diese Facetten seines Charakters in einem Aspekt expliziert.

...
Was du gerade meinst ist wohl eher eine Invokation: Diese gibt entweder +2 Bonus oder einen Re-Roll (entweder dem Spieler, seinem Gegner oder dem Schwierigkeitswert, je nachdem wer sie wie einsetzt).

Zugegeben, ältere Fate-Editionen haben Compels meist etwas schwammig erklärt, sodass (zumindest mir) nie ganz klar war, was nun wirklich ein Compel ist. Fate Core hat für Compels eine neue Struktur entwickelt, die ich auch für ältere Fate-Varianten schwer empfehlen würde:


Hm. Aber Rassenaspekte sind doch nichts anderes als "Container". Elfen, Zwerge sind so und so und so....
Als Zwerg will ich sowohl im Dunklen sehen können (und als "Compel"(?) im Hellen geblendet sein), schwer zu verzaubern sein und ein guter Handwerker sein.(und als "Compel" geringschätzend gegenüber "normalem" Handwerk)
-
Zu Invocationen und Compels.
Wenn ich den Aspekt für mich nutzen will, bekomme ich +2, wenn ich einen Fatepoint generieren will, muss ich eine Aktion komplett scheittern lassen?

PS: Ich kann nicht erlesen warum sich hier jemand verarscht fühlen sollte. War doch alles ganz freundlich bis jetzt...


Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #44 am: 21.08.2014 | 14:18 »
Zu Invocationen und Compels.
Wenn ich den Aspekt für mich nutzen will, bekomme ich +2, wenn ich einen Fatepoint generieren will, muss ich eine Aktion komplett scheittern lassen?

Auf die Gefahr hin, dass es nicht ganz FreeFATE ist (ich hab gerade bei F2G nachgeschaut):

Neben "komplett scheitern", setze ich reizen in meiner Runde noch dafür ein, um eine Probe zu erschweren (anstelle +2, dann eben -2 => ich glaube, das ist aber nicht ganz FreeFATE-konform) oder um generell eine Erschwernis für den SC ins Spiel zu bringen - dazu muss eine Aktion ja komplett scheitern, es kann schlichtweg zu einer anderen Aktion kommen, als geplant ("Ja, du schaffst es das Schloss zu knacken, aber da du ein "PECHVOGEL" bist, geht gleichzeitig der Alarm los und...").
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Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #45 am: 22.08.2014 | 20:48 »
Ja das würde ich auch so handhaben.

Mal eine weitere Frage:
Gestern haben wir vorläufig mit Fate-Accelerated Regeln gespielt. Die meiste Zeit hat es ganz gut geklappt, auch wenn wir das mit den Aspekten, vor allem den Umgebungsaspekten etc. noch nicht so gut hinbekamen.
Am Schluss war dann noch ein Kampf. Der fühlte sich dann aber  ... äh ... falsch (?) an.
Eigentlich war es ein ewiges hin und her gewürfle, so wie bei DSA auch. Das sollte es aber wohl nicht sein oder?
Aber was bringt es einen "create an Advantage" Wurf zu machen um den Gegner einen Aspekt zu verpassen, den man dann nächste Runde reizen kann, wenn ich auch einfach nur draufhauen kann?
Wie laufen da bei euch die Kämpfe ab? Machen wir was falsch?

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #46 am: 22.08.2014 | 22:28 »
Zum Sinn von Create Advantage hat Robert Hanz einen (wie immer) hervorragenden "Thought of the Day" geschrieben: Fate Core Thought of the Day:  The Joy of Create Advantage

Bezüglich spannender Kämpfe gibt es u. A. von Richard Bellingham einige "Beispiel-Kämpfe": Olaf Vs. The Orcs, Deckard Vs. Roy Batty (Blade Runner) und die "Anything Goes"-Szene aus Indiana Jones and the Temple of Doom.

Zum Thema Compels: In FreeFate führen Compels nur "Komplikationen" zu einer Probe ein (beim Beispiel im Buch ist diese z.B., dass der Charakter nur wenige Runden Zeit hat, bevor der Gegner entkommt, weil er dann erschöpft ist) oder den Charakter zu einem gewissen Verhalten zwingen (siehe hier).

In Fate Core und Fate Accelerated ist es recht ähnlich, dort ist zweiteres der "Decision Compel" und ersteres in etwa der "Event Compel". Mit dem Unterschied, dass Fate Core ganz stark wert darauf legt, dass Compels "Biss" haben müssen. Ich persönlich fände den Beispiel-Compel aus FreeFate in Fate Core beispielsweise zu "schwach". Dort wäre es eher: "Thorsten, du bist Zu alt für diesen Scheiß, also macht es Sinn, dass du schon nach kurzem, ganz außer Puste, die Verfolgung aufgeben musst – Jimmy entkommt dir diesmal. Dumm gelaufen!"

Ein "-2" gibt es weder in FreeFate noch in Fate Core als Compel – das wäre eher ein Invoke zu Gunsten des Gegners, der diesem +2 (oder einen Reroll) gibt bzw. im Falle eines unopposed rolls die Schwierigkeit um 2 erhöht. Der Unterschied? Für einen Compel bekommt der Spieler einen Fate-Punkt, für einen Invoke nicht (FreeFate) bzw. meistens nicht (Fate Core: nur wenn der Aspekt ein eigener Charakteraspekt oder eine Konsequenz war).