Autor Thema: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels  (Gelesen 7961 mal)

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Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #25 am: 14.03.2014 | 21:40 »
Yippie, here we go again!   :D

Erstens: Atmosphäre und was man tun kann um reinigende Emotionen zu erzeugen.

Atmosphäre ist ein gutes Stichwort. Kerzen und Musik können ihren Platz haben, aber für mich ist zunächst mal die eigene, innere Haltung entscheidend.
Die Spieler sind sich bewusst, dass sie dabei sind einen Abend in der Gruppe zu verbringen, bei dem die Grenzen zwischen Abenteuern in phantastischen Welten und der Erforschung des eigenen Unterbewusstseins nach und nach verwischen werden. Hier ist es wichtig zu wissen, dass man nicht von den anderen gerichtet wird und das mam frei zum Ausdruck bringen darf, was einem an Asoziationen und Impulsen in den einzelnen Begegnungen des Abenteuers in den Sinn kommt. Auch glaube ich, dass eine gemischte Gruppe von Männern und Frauen für die Atmosphäre gut ist. Ein achtsamer Umgang mit sich und anderen, mit dem Spielverlauf und den eigenen, inneren Reaktionen.

Zweitens: Die kreative, ganzheitliche Auseinandersetzung mit Elementargedanken und Lebensimpulsen.

a) Kreativität und Ganzheitlichkeit: Das Setting der Kampagne und die Wahl des Charackters, zeigen bereits an, mit welchen elementaren Motiven sich Spieler und Spielleiter kreativ auseinandersetzen wollen oder welche Facetten der menschlichen Existenz erforscht werden sollen. Ganzheitlich bedeutet konkret, dass auf Verstandesebene Szenarien entstehen, die von den Spielern geteilt werden und die wiederum bei ihnen auf psychischer Ebene auf Resonanz stossen, was dabei in Bewegung kommt oder sich entladen muss, wird in der sozialen Interaktion am Spieltisch, also über den Körper zum Ausdruck gebracht.

b)Elementargedanken: Hier handelt es sich um Konzepte, die keinen Anspruch auf wissenschaftliche Exaktheit legen, aber mit denen sich als Arbeitshypothese durchaus etwas anfangen lässt: Die einzelnen Stationen der Heldenreise, die Tierkreiszeichen, der kabbalistische Baum des Lebens, die Heldenreise im Tarot, die 7 Planeten/Genien der mittelalterlichen Kosmologie, die Götter der Antike und wie sie alle heissen.
Diese verschiedenen Systeme versuchen universelle Erfahrungen, des menschlichen Lebenswegs in Symbolen, also ausdrucksstarken Bildern festzuhalten und in einen bedeutungsvollen Zusammenhang zu bringen. So ergeben sich Landkarten von Erlebnisbereichen, mit denen wir uns als Menschen auseinandersetzen müssen und die integriert werden wollen. Eine Art Lehrplan der menschlichen Existenz auf einem emotionalen Level. Anders gesagt, handelt es sich um biologische Lebensfunktionen die über eine Bildersprache ins Bewusstsein integriert werden.  So wird Körper und Geist durch Bilder harmonisiert, dass passiert auch jede Nacht im Traum.

Diese Systeme sind sehr gut dafür geeignet bedeutungsvolle Rollenspielbegegnungen in Abenteuern zu entwerfen. Eine Sache ist es an einem Tisch zu sitzen und z.B. eine Tarotkarte eingehend zu studieren, eine ganz andere Sache ist es, die abgebildete Szene auf der Tarotkarte durch das Rollenspiel in der Vorstellungskraft zu betreten und mit den Elementen dort als Spielergruppe zu interagieren.

Nachtrag: Was manchmal beim Rollenspiel fehlt und Vampire-Stimmungsspieler:

Manchmal in einer Jungsgruppe von Gleichaltrigen verkommt das Spiel zu einem Gerangel um die Rangordnung.  Die Spieler sehen sich im Wettkampf gegen den Spielleiter und in der Spielergruppe gibt es einen Leithammel und ein gepiesacktes Mauerblümchen, sowie alles dazwischen. Manchmal passiert das, wenn man mit Leuten zusammengrät, die man nicht richtig kennt und dann muss man Stunden auf engen Raum an einem Tisch verbringen und das eigene Ego, dass ja auch immer seine Verwundbarkeiten hat, behaupten. Das ist natürlich weniger exotisch, abenteuerlich und bereichernd. Unter solchen Umständen, kann nur ein zünftiges Hack 'n Slay fruchten, wobei natürlich das Potential phantastische Welten zu begehen und zu erforschen unverwirklicht bleibt.

Die Stimmungsspieler haben manchmal das Gefühl auf die Regeln verzichten zu können. Ich glaube, dass gute und vielseitige Regelmechanismen, dem Abenteuer Rhytmus, Bechleunigung und Luftigkeit geben. Ich finde auch möglichst viele, verschiedene und bunte Würfel super. Das ganze bleibt für mich ein Spiel und Bedeutsamkeit und Verspieltheit stehen gleichberechtigt nebeneinander.

Davon abgesehen, sind die Publikationen von White Wolf sehr genial.  :d


« Letzte Änderung: 14.03.2014 | 21:48 von Celestine »
"Before there was anything, there was nothing. And before there was nothing, there were monsters." https://www.youtube.com/watch?v=F2k7Jf9xO3g

Offline Slayn

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #26 am: 14.03.2014 | 23:19 »
Auch wenn ich den Text jetzt mehrmals gelesen habe, da zündet bei mir so gar nichts. Sorry.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Gaukelmeister

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #27 am: 15.03.2014 | 09:38 »
Dank dir für die weiteren Erläuterungen. So allmählich bekomme ich den Eindruck, deine Überlegungen besser zu verstehen. Nun drängt sich bei mir allerdings noch einmal stärker die Frage auf, was genau du dir durch den Austausch hier erhoffst: Möchtest du vor allen Dingen eigene Gedanken ordnen? Möchtest du uns von irgendetwas überzeugen? Möchtest du eine Frage beantwortet haben? ...

Wir hatten ja oben schon einmal festgehalten, dass du unter anderem daran interessierst bist, wie Rollenspiel kathartische Erfahrungen unterstützen kann. Mit Blick auf deine bisherigen Ausführungen erscheint mir diese Frage noch ein bisschen zu groß und unübersichtlich. Allein in deinem letzten Beitrag sprichst du darüber, wie die innere Haltung der Spieler Katharsis begünstigt, wie die Themenauswahl einen Effekt haben kann, wie körperlicher Ausdruck sich auswirken kann. Wahrscheinlich finden sich in deinen gesamten Ausführungen hier im Thread noch mehr Ideen. Mir fällt es schwer, das alles gleichzeitig im Blick zu behalten, ohne mich im Diffusen zu verlieren. Bei all diesen Punkten kann man ja jeweils fragen: Wie genau ist der Zusammenhang zur Katharsis? Sind das notwendige Bedigungen oder erhöhen sie lediglich die Wahrscheinlichkeit? Und wie kann man nun ganz konkret (z.B. im Regelwerk oder in den Absprachen zwischen den Spielern) dafür sorgen, dass das Spiel entsprechend verläuft?

Mein Bauchgefühl sagt gerade, dass Katharsis auf so verschlungenen Wegen erreicht werden kann, dass viele Antworten auf die Frage, wie man denn nun Katharsis im Rollenspiel unterstützen kann, eher banal oder allgemein klingen werden. Wenn man beispielsweise sagt: "Mythologische Themen im Rollenspiel unterstützen Katharsis" - dann kann das wahr sein und gleichzeitig wenig hilfreich, wenn es erstens auch zahlreiche andere Themen geben sollte, die Katharsis unterstüzen, und zweitens selbst ein Fokus auf Mythen häufig nicht zur Katharsis führt.

Keine Ahnung, wie du die Lage einschätzt und wie es für dich nun fruchtbar sein könnte, hier weiterzudenken. Vielleicht versucht du mal, eine Situation zu beschreiben, in der Katharsis im Rollenspiel unterstützt wird - so eine Art "Mini-System": Die Spielerinnen und Spieler entscheinden sich bewusst, sich wenn möglich dem eigenen Unbewussten gegenüber zu öffnen. Als Thema wird ein Mythos gewählt. Charaktere sind Archetypen. Auf Dialoge außerhalb des Charakters wird weitgehend verzichtet. Ausdrucksstarkes Darstellen des eigenen Charakters durch Mimik, Gestik und Bewegung im Raum ist erwünscht. Und so weiter. Wenn du solch einen Weg einschlägst, hättest du am Ende zumindest eine passende Antwort auf die Frage, wie man kathartische Erfahrungen im Rollenspiel unterstützen kann. Das wäre dann zwar keine Systematik, aber zumindest schon einmal ein erster Schritt.
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Offline Beral

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #28 am: 15.03.2014 | 13:39 »
Celestine hat einen Punkt angesprochen, den man meines Erachtens schon mal festhalten kann. Der Wettbewerb zwischen den Spielern ist eine Behinderung auf dem Weg zur Katharsis, weil das Gerangel um Macht und Einfluss ein Loslassen und Sich-fallen-lassen verhindert.

Ein Beisammensein mit vertrauten Personen ist hingegen förderlich. Man kennt sich, vertraut sich, kann innerlich loslassen in dem Wissen (auch dem unbewussten Wissen!), dass man nicht aufs Abstellgleis geschoben wird; in dem Wissen, dass man nicht lächerlich gemacht wird ob der Dinge, die man von seiner Seele preisgibt; in dem Wissen, dass die Preisgabe der sensiblen Befindlichkeiten von den Mitspielern weder jetzt noch in Zukunft ausgenutzt wird.

Diese Selbst-Öffnung, die für die angesprochene Katharsis sehr wichtig ist, traut man sich nicht, wenn man bewusst oder unbewusst das Gefühl hat, in der Spielgruppe herrsche ein Gegeneinander. Je bedingungsloser und zweifelsfreier das Miteinander ist, desto besser für die Katharsis (aber nicht unbedingt besser für andere Zielsetzungen im Rollenspiel).

Zweiter Punkt, zu dem ich meinen Senf abgeben möchte, ist die Verwendung von Mythen. Mythen spiegeln zweierlei. Zum einen psychische Entwicklungen und Befindlichkeiten - das ist der universelle Teil, der in Mythen weltweit und über Zeitepochen hinweg stabil ist. Zum anderen spiegeln Mythen auch den Zeitgeist wieder. In Steinzeitgesellschaften drehen sich Mythen um Jagd, in Agrargesellschaften geht es um agrarische Themen (Adam und Eva sind verdammt, als Bauern die Erde zu bebauen), in heutiger Zeit greifen die Mythen thematisch die neueste Technik auf. Der Mythos vom Urknall des Universums bindet wissenschaftliche Erkenntnisse ein, Star Wars spielt in einem Science Fiction Setting, der unsere Technik-Visionen beinhaltet.

Zusätzlich spiegeln die Mythen auch die gesellschaftliche Struktur und gesellschaftliche Regeln und Bräuche wieder. Als die Menschen steinzeitlich lebten und die Gruppen keinen echten Chef kannten, gab es auch bei den Göttern und Ahnen keinen Boss. Als sich Königreiche mit einem Oberherrscher etablierten, passten sich die Mythen an, bekamen die Götter einen Obergott. Das Märchen von Rotkäppchen hat sich im Laufe der Jahrhunderte immer wieder verändert und spiegelt jeweils die Rolle der Frau in der Gesellschaft wieder. Die uralt-Versionen wirken auf viele Leser der heutigen Zeit befremdlich und unrichtig, während heutige Versionen in früheren Epochen für Irritationen gesorgt hätten.

Wann berührt ein Mythos die Seele und vermag die katharsische Wirkung zu entfalten? Wenn der Mythos
a) die psychischen Entwicklungen und Befindlichkeiten treffend beschreibt,
b) der Zuhörer/Leser eine emotionale Bindung zum Zeitgeist des Mythos hat.

Punkt a ist universell, er wird von einer gewaltigen Zahl von Mythen erfüllt. Man kann die Eignung von Punkt a überprüfen, ohne den Rezipienten zu kennen. Punkt b ist dagegen sehr individuell. Hier ist nicht der Mythos selbst entscheidend, sondern die Wechselwirkung mit dem Rezipienten. Wer Celestine nicht kennt, wird nicht vorhersagen können, ob ein Mythos X bei ihm die Seele berühren kann.

Wegen Punkt b ist es sehr schwer, Mythen effektiv einzusetzen. Man muss die Zielperson kennen, aber so genau kennt man sie meist eben nicht. Um einen Kennenlernprozess kommt man also nicht herum. Auch kommt man nicht darum herum, verschiedene Versionen eines Mythos anzubieten, um verschiedene Vorlieben (Punkt b) zu bedienen. Die Vielfalt der Genres und Settings ist aus genau diesem Grund vorhanden. Mich persönlich berührt beispielsweise das Mittelalter. Zu Star Wars habe ich keinerlei emotionale Bindung, dabei ist Star Wars ein sehr mächtiger, moderner Mythos. In der heutigen Zeit ist Star Wars für viele Menschen ein gemeinsamer Nenner für mythische Erlebnisse. In den USA viel stärker als in Deutschland und hier stärker als z.B in Russland.

Einfach irgendeinen Mythos zu verwenden, wird nicht genügen. Wir können aber präzisieren, welche Mythen für eine Person in Frage kommen. Es sind solche, zu denen man in der Kindheit Kontakt hatte. Damit meine ich ein Alter bis etwa 12 Jahre. Danach wird man erwachsen und pragmatisch. Mythen sind aber magisch und magisch ist die Kindheit. In der Kindheit der Person findet man die Antwort darauf, welche Mythen als Katalysatoren der Katharsis in Frage kommen. Welche Bücher hat man als Kind gelesen? Welche Filme hat man geschaut? Welche Welten fand man als Kind besonders faszinierend? Die vergangene Mittelalterwelt? Oder die noch unbekannte Zukunft? Hat man viele Romane über Piraten gelesen? Indische Märchen? Hat man mit Begeisterung Cowboys und Indianer gespielt? Hat man fasziniert dem Vater über die Schulter geschaut, während er als Historiker griechische Mythen wälzte? War man gar selbst auf einer Ausgrabung dabei? Irgendwo in der Kindheit liegen die prägenden Ereignisse und Erlebnisse, die für das zukünftige Leben bestimmen, welche Art von Mythen zünden können.

Ich habe als Kind kein Star Wars geschaut. Es kann bei mir nicht zünden. Als Kind las ich Geschichten von wackeren Recken auf Schlachtrössern. Rüstungen, Schilde, Speere und Schlachten kamen darin vor. Könige und Prinzessinen, Kaufleute, magiche Wesen. Meine persönliche Geschichte bestimmt, dass ich auf Fäntelalter abfahre.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Sashael

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #29 am: 15.03.2014 | 17:43 »
Ich klink mich nochmal kurz ein.
Ich verstehe immer noch nicht so ganz, woher die Leichtigkeit kommt, mit der hier ein doch recht umfangreiches und komplexes Thema der Psychologie und Psychotherapie angegangen wird. Kathartische Effekte werden in der Psychotherapie in geleiteten therapeuthischen Prozessen herbeigeführt und genutzt. Ich stelle hier durchaus in Frage, ob eine hobbymäßige Rollenspielrunde der geeignete Ort ist, um solche Prozesse in Gang zu setzen, besonders, wenn kein psychologisch geschultes Personal anwesend ist. Im Extremfall stehen die Mitspieler doch recht hilflos da.
Anekdote: In einem anderen Umfeld habe ich einmal erlebt, wie bei einer Person jahrelang unterdrückte Emotionen kathartisch ausgelöst wurden. Die meisten Anwesenden sind lieber gegangen, weil sie mit der Situation (körperlicher Zusammenbruch mit gleichzeitigem Lachen und Weinen) überfordert waren.
Natürlich war das auch ein Extremfall, aber wer will im Vorfeld beurteilen, zu welchen Reaktionen es in der Runde kommen wird? Ich halte das für fahrlässig, da die Konfrontation mit unbewußten Emotionen auch den gegenteiligen Effekt erzielen kann. Seid ihr bereit, damit umzugehen?
Mit psychologischen Triggern "herumzuspielen" ist imnsho leichtsinnig. Was Beral im Hinblick auf die Mythen erläutert hat, gilt im gleichen Maße für jeden Trigger. Wenn man die Person nicht sehr genau kennt, weiß man nicht, welche Reaktion welcher Trigger auslöst.

Katharsis ist kein leichter Prozess, nach dem man sich immer positiver fühlt als vorher. Es gibt auch kathartische Effekte, die die unterdrückten Emotionen (z.B. Wut und Ärger) verstärken und freisetzen. Also das Gegenteil einer Reinigung von negativen Empfindungen. Und welchen Effekt man erreicht, wird man im Vorfeld nicht beurteilen können.

Ich werde niemandem vorschreiben, wie er seine Freizeit gestaltet, aber hier sehe ich weitaus mehr Gefahren als Nutzen.
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Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #30 am: 15.03.2014 | 18:34 »
Sashael ich habe das Gefühl, dass dieses Thema bei dir selbst eine Katharsis in Gang bringt!  ;) Also ich z.B. arbeite ja im therapeutischen Bereich und nehme selbst auch an unterschiedlichen Therapien teil. Natürlich ist das nicht ganz ungefährlich, aber das ist Mountain Biking auch nicht. Es wurde mal von einem Zeitschriftenartikel erzählt, in dem es hiess "Bloss nicht mit Selbsterkenntnis anfangen!", weil dann hören die Probleme auch so schnell nicht wieder auf. Auf der anderen Seite ist die ganze Zeit in der Bedeutungslosigkeit von z.B. Internetzerstreuung und Kaufrausch rumzudümpeln, zwar sicher, führt irgendwann aber zur Verzweiflung. Katharsis kommt ja eigendlich aus dem Theaterbereich und das wird da auch nicht alles psychotherapeutisch überwacht. Wenn jemand nicht ernsthafte Störungen hat, sehe ich da keine Probleme. Im schlimmsten Fall, wird der Person vielleicht bewusst, dass ihr eine Einzeltherapie gut täte.

Natürlich bleibt es für mich Vorraussetzung, dass man in einer Gruppe spielt, in der mit der Befindlichkeit der Teilnehmer rücksichtsvoll umgegangen wird. Es geht da nicht darum Ritter und Magier zu spielen, die sich die ganze Zeit was vorheulen und voneinander durch dauernde Hilflosigkeit und Geheimniskrämerei Energie ziehen. Das betonen von der Katharsis hat wohl als roter Faden hier im Thema seinen Sinn, aber es geht mir weniger um Therapie als darum in einer Gruppe in ein phantastisches Setting einzutauchen, das humanisert ist und mir als Spieler Möglichkeit gibt meine Gefühle zum Ausdruck zu bringen. Das ist auch der unterschied zwischen irgendeiner x-beliebigen Artzserie und Scrubs. Die Figuren in Scrubs, bringen alles direkt  zum Ausdruck, was sich emotional bei ihnen regt und der Zuschauer erkennt darin viel von sich wieder und lacht und weint mit ihnen. Das ganze findet in einem sehr verspielten, herzenswarmen Setting statt, dem Sacred Heart (!) Hospital. Und schliesslich sieht man, dass Gefühle schön sind und noch besser werden wenn man sie teilt, dass ist sehr bereichernd!

So das jetzt erstmal um Sashael nicht zu übergehen. Ich sammle mich jetzt nochmal und probiere dann genauer zu werden mit der Katharsis in einem Abenteuer.
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Offline Gaukelmeister

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #31 am: 15.03.2014 | 19:40 »
@ Sashael
Der Begriff der Katharsis ist ja ursprünglich im Bereich der Kunstrezeption entwickelt worden. Kunst (Tragödie) kann bewegen. Und manchmal kann dies dazu führen, dass der Zuschauer/Rezipient derart emotional berührt wird, dass er sich "gereinigt" fühlt. Ich glaube, dass viele Künstler versuchen, Menschen tief zu berühren, Spuren zu hinterlassen. Ob dies dann immer Katharsis ist, sei dahingestellt. In jedem Fall kann dies immer auch "gefährlich", in dem von dir beschriebenen Sinn sein. Allerdings ist diese "Gefahr" in meinen Augen ein Qualitätskriterium.

Selbstverständlich hast du recht damit, dass man niemanden in irgendwelche tiefen, aufwühlenden Gefühle hineinzwingen sollte.
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Offline Vash the stampede

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #32 am: 16.03.2014 | 09:35 »
Ich habe mir mal Gedanken dazu gemacht und einen kleinen Text dazu verfasst. Er entstand vor der gestrigen Entwicklungen hier im Thread. Sollte er also nicht mehr ganz aktuell sein, bitte ich um Verständnis.

Katharsis im Rollenspiel

Gibt es das? - Ja.

Ich nutze es sogar bewusst, bei meinen Treffenrunden, weil ich dort den Platz und die entsprechenden Leute vorfinde.

Muss man es machen? Nein. Natürlich nicht. Aber man kann, wenn man mag. Wenn jemand Rollenspiel nur aus Spaß an der Freude betreiben möchte, als Eskapismus verwendet, dann ist das sein gutes Recht.

Ich dagegen mag es, mich manchmal anders damit zu beschäftigen. Und das mache ich nicht nur beim Rollenspiel so, sondern auch beim Filme schauen. Ist nun Rollenspiel dafür besser geeignet?


Was kann Rollenspiel besser als andere?

Die grundsätzliche Frage danach ist müßig, weil demnach alle Medien in Frage gestellt werden könnten, die ähnlich sind. Warum Bücher lesen, wenn der Film es genauso gut kann? Warum Filme schauen, wenn das Theater es kann? Usw.

Der Spieler hat beim Rollenspiel mehr als eine Funktion. Er zum einen das eingebaute Publikum, wenn auch in einem anderem Sinn als wie beim Film (Filme sind scheinbar rentabler, wenn es eine Gruppe von Menschen gibt, die die Vorlage schon kennen, mögen und voraussichtlich deswegen ins Kino gehen). Zum anderen, und viel wichtiger, er ist Akteur. Daher ist der Vorteil des Rollenspiels, dass man aktiver ist. Direkt involviert und beim Entstehungsprozess beteiligt.

Dazu kommt noch die Identifikation und Rollenauswahl. Bei Filmen, Büchern usw. ist man in der Regel eng an bestimmte Figuren gebunden, aber nicht unbedingt jene, die einen mehr interessieren. Im Rollenspiel hat man hier mehr Freiräume. Sie sind nicht grenzenlos, aber es gibt sie.

Hier zeigt sich auch die Option, dass man sich Figuren aussucht, deren Innenleben für einen speziellen Aspekt stehen. Für eine Erfahrung oder Weltbild, welches man normalerweise nicht teilt.

Die Katharsis erfolgt also auch durch die Rolle. Die bewusste Auswahl. Das Darstellen. Oder dadurch, das man sich aktiv mit einem Sachverhalt auseinander setzen muss.

In diesem Sinne denke ich auch nicht, dass die Atmosphäre oder das Spielsystem eine Rollen spielt, sondern...


Das Thema ist entscheidend

Alle Medien können einen katharischen Effekt auslösen. Und auch wenn ihre Präsentation eine gewichtige Rolle spielt, so ist das Thema in meinen Augen das Entscheidende.

Mag die Atmosphäre noch so gut sein, der thematische Inhalt ist das gewichtige Element, um eine Katharsis zu erreichen. In sofern ist es auch unwichtig, welches Setting oder mit welchen Regeln ich spiele. Es kann sogar so sein, dass es der Gruppe noch nicht einmal bewusst darum geht, und dennoch passiert es, weil das Thema dafür gesorgt hat.

Jetzt ist es gleichfalls so, dass es leichter fällt zum Ziel zu kommen, wenn man sich diesem Bewusst ist. Aber selbst das ist nichts, was anderen auferlegt werden muss. Ich kann als SL Themen abhandeln, die mich insbesondere Interessieren, die Spieler selbst aber erleben einfach nur eine Actionrunde. Ebenso kann ein Spieler während eines Spiels ein Aha-Erlebnis haben und keinem anderen war dies bewusst. Auch kann ich mir als Spieler explizit die Rollen aussuchen, die einen für mich wichtigen Aspekt stehen oder mir eine neue Sicht der Dinge geben. Oder ich kann mich eindeutig zu meiner eigenen Einstellung positionieren und dies im Rollenspiel austesten (wobei es vielleicht jetzt ernsthafter und verkrampfter klingt, als es sein sollte).

Ich stimme dem zu, dass die Atmosphäre und das Umfeld zu einem besseren Ergebnis führen, aber sie sind meiner Meinung nach nur ergänzende Elemente. Nicht zwingend notwendige. Wichtiger sind schon eher die Spieler und die Einstellung zum Spiel als ganzes.

Und hierbei meine ich nicht, dass alle verkrampft versuchen, eine Katharsis zu erspielen, sondern eine möglicherweise Eintretende nicht ablehnen oder versuchen, sie zu vermeiden. Am besten ist es also, das man eine Gruppe hat, die sich auf das Thema und den Umgang damit einlässt. Mit anderen Worten, es hängt von der inneren Einstellung ab.

In diesem Zusammenhang kommt es nun zu dem Aspekt, dass das Thema berührend sein muss. Das kann sehr gezielt geschehen, durch die entsprechende Themen- oder Rollenauswahl, es kann aber auch zufällig oder durch eine entsprechende Entwicklung passieren (hier vermeide hier absichtlich die Betonung auf eine gewollte Präsentation, weil es dann zu verkrampft und mit Zwängen daher kommen wird; ganz so, als wolle jemand die anderen belehren). Letztendlich muss mich das Thema irgendwie angehen.


Präsentation

Ergänzend dazu kann die Präsentation angepasst werden. Das Setting kann ebenso dazu gehören, wie der Ort an dem man spielt oder die Hilfsmittel, die man verwendet. Und natürlich kann das Spielsystem dazu beitragen, zu einem gutem Ergebnis zu kommen. Aber wie schon gesagt, in meinen Augen sind dies alles zweitrangige Aspekte und auch ein Grund, warum Leute ähnliche Erfahrungen mit ganz unterschiedlichen Spielen, Welten und Leuten gemacht haben.

Schlussendlich liegt es am Thema und der persönlichen Einstellung zum Spielen und dessen Ziel.


Anhang:
Warum habe ich so etwas wie kathartische Erfahrungen eher beim Filme schauen oder Bücher lesen gehabt als im Rollenspiel?

Meine Vermutungen dazu:
1. Es liegt sicherlich auch daran, dass man sich auf mehr als nur das eigene Spiel, innere Spiel, konzentriert. Damit es jedoch gelingt, muss ich in den Flow kommen und das kann im Spiel mit anderen schon einmal schwierig werden. Kann aber auch davon unterstützt werden. Nämlich dann, wenn andere mich mitziehen. Dazu heißt es aber, dass ich mich frei machen muss. Und das führt zu...
2. Sich wirklich öffnen. Ich muss mich für die kommenden und entstehenden Erfahrungen öffnen. Das heißt jedoch auch, sich unangenehmen Dingen zu stellen. Und sich anderen gegenüber darzustellen. Nur ist damit eine Angst verbunden. Und diese ist doppelt geprägt. Zum einen könnte ich tatsächlich etwas von mir preisgeben, was ich nicht will. Zum anderen könnte ich etwas vertreten, das ich nicht bin, aber andere könnten es von mir denken. In beiden Fällen werde ich diesen Ansatz, zu verstecken versuchen.

Wenn ich ein Buch oder Film konsumiere, habe ich diese Ängste nicht. Oder weniger, wenn ich nicht gerade mit jemanden zusammen schaue. Und dann hängt es auch davon ab, ob er dieser Person traue.

Beispielgag dazu: Der harte Typ, der beim Film weint. Im Kino darauf angesprochen, aber äußert, ihm sei etwas ins Auge gekommen.

Letztendlich ist wohl so etwas wie Scham und Angst. Diese wird natürlich durch eine Öffentlichkeit verstärkt. Es kann aufgehoben werden, wenn man sich wohlfühlt. Aber das ist nicht immer gegeben.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary)
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e)

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #33 am: 16.03.2014 | 14:22 »
Tolle Texte, Vash, beral und Gaukelmeister!  :headbang:

Was die Katharsis angeht, möchte ich einfach nochmal den angestrebten Fluchtpunkt illustrieren:

Es gibt für mich verschiedene künstlerische Beispiele, wie eine gesunde Seele im Fluss sich anfühlen kann. Dazu gehören z.B. das Gedicht der Sonnengesang vom heiligen Franziskus, die Rede von Häuptling Seattle und das Lied mit Video Colors of the Wind aus dem Pocahontas Film. Hier ist der verwunschene Hofstaat im Schloss von Dornröschen wieder zu neuem Lebem erwacht, hier wurde der Fluch gebrochen und der Blinde kann wieder sehen.
Ich denke im Zusammenhang mit Rollenspiel und Katharsis auch an den Hook Film von 1991. Der erfolgreiche Buisnessmann, der nicht so richtig etwas mit seiner Familie anfangen kann, dann besucht er das Haus seiner Kindheit und schliesslich verlässt er die Welt des Alltags und reist in die bunte und prächtige Welt seiner Seele. Dort wird er von Meerjungfrauen geküsst und lernt wieder fliegen, krähen und kämpfen bis er schliesslich stark genug ist sich seinem Schatten in Form von Captain Hook zu stellen.
Wie Herkules muss er eine Reihe von Aufgaben lösen, sich mit verschiedenen Teilen von sich selbst auseinandersetzen.

Jetzt gibt's erstmal essen später mehr!  :)
« Letzte Änderung: 16.03.2014 | 14:24 von Celestine »
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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #34 am: 7.05.2014 | 00:13 »
“The story of my life is a constant effort to expand the imagination and its limitations, to capture its therapeutic and transformative potential... An active imagination is the key to such a wide vision: it looks at life from angles that are not our own, imagining other levels of consciousness superior to our own.” -Alejandro Jodorowski


“Fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisioned by the enemy, don't we consider it his duty to escape?. . .If we value the freedom of mind and soul, if we're partisans of liberty, then it's our plain duty to escape, and to take as many people with us as we can!”

― J.R.R. Tolkien


Hier nochmal 2 schöne Minuten von einem grossen, deutschen Escapisten!
http://www.youtube.com/watch?v=Hrrb9MJAYpw


Eskapismus ist für viele gleichbedeutend mit Wirklichkeitsverlust und Lebensferne. Obwohl es das auch gibt, sind die grossen Werke der phantastischen Literatur, ebenso wie die Mythen des Altertums kein Opium für's Volk! Es gibt von der natürlichen Welt inspirierte märchenhafte und epische Bilder, die schlummernde Schichten im Unterbewusstsein und versagte Sehnsüchte wecken! Ähnlich wie bei einem guten Lied, geben mir manche Rollenspiele, Comics und Cartoons, das Gefühl von mehr Lebendigkeit. Es ist die Flucht aus einer industriellen Masssenabfertigungskultur, hin zu einem wilden Erblühen in Freiheit. Werde was du bist! Jenseits von familiären, sozialen und geschichtlichen Erwartungshaltungen, gibt es ein wahres, inneres Selbst, dass sich entfalten will. So mancher hat den Traum, kreativ von dem Erfinden von phantastischen Geschichten und Bildern zu leben. Aber es sind immer nur verhältnismässig wenige, die imaginäre Räume zugänglich machen,  die universal genug sind, um ein Publikum von vielen zu finden. Diese Bilder kommen aus der Tiefe und sind ursprüngliche Begleiterscheinungen organischen Lebens, wie Herzschlag und Atem.

Rollenspiel ist eine tolle Möglichkeit diese Geschichten zum Leben zu erwecken und in sie einzutauchen. Sie sind Nahrung für die Seele!

Hin und wieder texte ich hier im Forum ein bisschen, vielleicht lernt man ja einen neuen Freund kennen und es bildet sich möglicherweise sogar mit der Zeit eine Rollenspielgruppe, mit der man Abenteuer an der Grenze zwischen Phantasie und Alltag erleben kann. So wie Bastian, als ihm auf dem Speicher seiner Schule beim Lesen der unendlichen Geschichte plötzlich bewusst wird, dass von ihm die Rede ist!

« Letzte Änderung: 7.05.2014 | 00:26 von Celestine »
"Before there was anything, there was nothing. And before there was nothing, there were monsters." https://www.youtube.com/watch?v=F2k7Jf9xO3g

Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #35 am: 22.05.2014 | 00:20 »
Ich habe in letzter Zeit mich viel mit Dalí beschäftigt. Ich lebe hier in Barcelona und er kommt ja von hier aus der Nähe. Die Motive in seinen Bildern, wirken willkürlich zusammen gewürfelt, technisch sind sie wohl brilliant, aber bekannt sind sie vor allem als Paradebeispiele für eine damals neue Kunstrichtung, den Surrealismus. Surrealismus, ist für mich wie die Bildersprache aus Träumen. Warum ich hier an dieser Stelle über Surrealismus schreibe, hat den Grund, dass ich glaube, dass sich diese Stilrichtung nicht nur auf Gemälde beschränkt, sondern für mich ist z.B. Super Mario Bros oder eben Rollenspiele auch Surreal. Mythen und Märchen haben ebenfalls, seltsame unalltägliche Ereignisse zum Thema, die einem sofort als märchenhaft und unwirklich auffallen. Trotzdem hat der eine oder andere vielleicht schon mal die Erfahrung gemacht, dass ihn eine solche phantastische Geschichte total in ihren Bann gezogen hat. Irgendetwas in der menschlichen Psychologie fühlt sich  von dem phantastischen oder surrealen angezogen, sucht diese verwischung zwischen Träumen und Wachen. D&D z.B. hat seinen Status dadurch erreicht, dass ein riesige Anzahl von Leuten sich gewünscht haben, Tolkiens Phantasie vom Herrn der Ringe interaktiv erlebbarer zu machen und Videospielprogrammierer haben wiederum probiert D&D sinnlich erfahrbarer zu machen. Niemand glaube ich, würde wirklich gerne das durchmachen, was die Figuren im Roman oder bei D&D durchmachen. Es geht eher darum sich mit den phantastischen Motiven aus diesen Welten spielerisch zu beschäftigen, ihre Nähe zu suchen und mit ihnen Zeit zu verbringen. Ich glaube, dass diese Motive psychologisch uns mit etwas in uns in Kontakt bringen, was uns das Gefühl gibt lebendiger zu sein. Die Motive von Kämpfen und Landschaften im Herrn der Ringe sind zum Beispiel Elemente die Tolkien wirklich gut kannte, besser als viele andere Leute. Wenn dir jemand sagt, er war im Krieg und er macht gerne und oft spaziergänge durch die Natur, hat man von dem was diese Aussagen bedeuten nur einen sehr oberflächlichen Eindruck. Die surrelle Verquickung verschiedener Sinneseindrücke die man im Krieg oder in der Natur gehabt hat, umgehen Begrifflichkeiten unter denen jeder sich etwas anderes vorstellt und komunizieren in Traumbildern was diese Dinge wirklich für die Person bedeutet haben.

Frei nach der Devise, man kann nicht nicht kommunizieren, kann jedes Werk phantastischer Vorstellungskraft, darauf befühlt werden, wie kräftig und ungewöhnlich die Motive tatsächlich sind, die in dem einzelnen Film, Buch, Comic, RPG usw. komuniziert werden. Auf diese Art und Weise habe solche Geschichten sehr viel mit unserer Wirklichkeit zu tun und die Autoren hinter den besten solcher Werke sind sehr lebendige Personen die ungewöhnliche Erfahrungen gemacht haben und diese in der Traumsprache des Surrealismus kommunizieren. Der Mensch lebt nicht vom Brot allein.
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Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #36 am: 23.05.2014 | 23:06 »
Liebe Lesende, die ihr hier vorbeischaut! Fühlt euch bitte herzlich von mir eingeladen! Ich habe was das Rollenspiel angeht, einen mehr künstlerischen und therapeutischen Ansatz. Ich schreibe hier ja immer in der Hoffnung, mit anderen Spielern in Kontakt zu kommen die ebenfalls so leidenschaftlich für phantastische Geschichte empfinden und die vielleicht Lust haben experimentell verschiedene Spielszenarien durchzusprechen und zu spielen um neue Bereiche des Hobbys zu erschliessen. Die Geschichten die so zum Leben erweckt werden, würde ich dann gerne irgendwie kreativ auch festhalten. Ich arbeite im Augenblick über Hörspielprojekt.de an der Produktion eines Skripts von mir mit 14 anderen, sehr begabten Leuten, aber ich habe auch schon ein Comicskript geschrieben, Songs ohne Ende auf meiner Gitarre usw.

In diesem Sinne sagt mal piep, wenn ihr Böcke habt! 
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Old Wise One

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #37 am: 22.06.2014 | 04:17 »
Ich wäre mit dem Begriff der Katharsis in diesem Kontext vorsichtig .. oder vielmehr sparsam.

Der vor allem der aristotelischen Erkenntnis der eigenen, unmittelbaren Sterblichkeit und menschlichen Hilflosigkeit durch die Tragödie eintretende Effekt der Reinigung durch (nicht unbedingt von) in Stellvertreterschaft erfahrene Affekte hat zwar in der Theorie einen ausgleichenden Effekt auf die Seele (psychḗ) und dient dem Aufwiegen der Entrückung von der erschreckenden Natur dieser Affekte, ist allerdings nicht unbedingt gleichbedeutend mit einer körperlichen oder seelischen Harmonisierung (weil du unter anderem Atemtechniken ansprachst).

Wenn man Schelling und Nietzsche folgt, wäre sogar alles, was sich nicht der tragödischen Erzählung bedient, überhaupt nicht dazu geeignet, diese Art der Reinigung hervorzurufen, das sie das einzige stellvertretende Medium ist, dass den dionysischen Aspekt der sich seiner Sterblichkeit bewussten und in dieser Erkenntnis frohlockenden Menschlichkeit berühren und somit in Einklang mit dem zivilisatorischen Schein des Rests bringen kann. Ich glaube nicht, dass allzu viele Spieler dazu bereit sind, den ohnehin schon praktisch befreienden Eskapismus durch diese für unsere Kultur fremdartige Erkenntnis langfristig zu tauschen. Und dass man daher auch nicht von einer tatsächlich eintretenden Katharsis sprechen kann.

Der Akt des Rollenspiels kann zwar einen rituellen Charakter entfalten und so seiner Natur nach einer dem Mythos verwandten Erfahrung durch ein in der Gruppe stattfindendes Erlebnis nahe kommen. Durch die beinahe ausschließlich sprachliche Vermittlung zwischen den Teilnehmern entfällt allerdings ein großer Teil der rauschhaften Zelebrierung, die unter anderen vor allem Wiederholung und Trance erfordert. Die Ebene der Sprache ist auch zu geordnet, um andere Aspekte - wie die Entindividualisierung und das letztliche aufgehen im gemeinsamen, schöpferischen Geist - hervorrufen zu können. Darüber hinaus sprechen wir von einer Tätigkeit, die nicht in geringem Maße auf Regeln und Struktur basiert, die Rauschzustände schon aufgrund der Spielbarkeit weder vorsieht, noch wirlich toleriert.

Es ist sicher nicht schlecht, das Medium neben der eskapistischen Schiene auch als etwas zu begreifen, dass durch die Mitwirkung an einer gemeinsamen Erfahrung und Generierung einer Geschichte mehr bewirken kann. Rollenspielrunden können auch emotional deutlich stärker wirken, wenn man die Erwartungshaltung dementsprechend ansiedelt. Allerdings würde ich gerade mit der schauspielerischen Perspektive, die du ja auch angesprochen hast, zu Bedenken geben, dass es starke Positionen gibt, die eine reine, emotionale Erfahrung in dem Moment vom Schauspieler trennen, in dem er sie vorgibt zu haben. Das Abrufen eines emotionalen Gedächtnisses und Verkörperung zugeschriebener Rollenattribute (Hintergrund, Motivation, Handlungsprämisse etc.) stehen ja allein schon deshalb im Vordergrund, weil man sich nicht selbst spielt. Und da die Charaktere in der Regel auch keine Verkörperung entindividualisierter Ideen oder Entitäten darstellen, mit denen zum Höhepunkt der Spielsitzung hin eine Verschmelzung stattfinden könnte, greift der Vergleich zur kultischen Handlung im Mythos nicht so richtig in meinen Augen.

Natürlich können auch Rollenspielfiguren mehr sein, als zweckdienliche Stereotype. Die Interaktivität des Mediums erlaubt zumindest prinzipiell mehr Selbstaufgabe, als die reine Stellvertreterschaft beim Lesen oder Sehen von Filmen. Aber durch das enge Korsett der selbst auferlegten Rolle, bringt man doch wahrscheinlich mehr Zeit damit auf, die Motive und Reaktionen dieser Rolle zu hinterfragen und zu überdenken, als dem reinen Instinkt nach zu handeln.

Interessant finde ich an dieser Herangehensweise, über das Hobby und die Tätigkeit nachzudenken vor allem die Möglichkeit, Aspekte des Selbst bewusster zu erfahren. Allerdings habe auch ich in dem Punkt meine Bedenken, was die Zweckdienlichkeit und potentiellen Gefahren angeht, die eine Berührung damit so mit sich bringt. Die gespielte Rolle hat ja eben den Vorteil, im richtigen Moment vom immersiven Neben-Ich zum reinen Vehikel zu werden, um die persönliche, emotionale Erfahrung davon abzuschirmen, unter anderem um der Rolle gerecht zu bleiben und nicht zu viel von sich selbst offensichtlich einzubringen, aber auch um Schaden von sich abzuhalten. Diesen meiner Meinung nach reflexartigen Akt der Distanzierung abzutrainieren müsste schon bewusst und motiviert geschehen. Und eine solche Runde hätte vermutlich dann am Ende mehr mit einer Gruppentherapie oder einem gemeinsamen Trip gemein. Wenn man dann noch ein paar Pilze in den Hut wirft, kommt man aber vielleicht der Kulthandlung wieder näher...
« Letzte Änderung: 22.06.2014 | 04:21 von Old Wise One »

Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #38 am: 22.06.2014 | 19:49 »
Old wise one, ich grüsse dich und freue mich über dein Interesse. Erst einmal verstehe ich die Katharsis (auch) so: Alle Menschen werden verletzt, wenn man diesen Schmerz z.B. als Schauspiel vor Augen geführt bekommt, tritt man in Verbindung mit dem Leid gegen das sich der Verstand normalerweise streubt und aus dem Leid wird Mitleid, wenn man merkt, dass dieser Urschmerz einfach Teil vom Leben aller ist und ein Vorgeschmack auf den Tod. Wir sind sterblich, das Leben ist Kostbar und wir stecken da alle zusammen drin! Das ist ein wacher Geisteszustand.

Ist dieser Effekt seelisch harmonisierend? Ich denke, da viele diesem Urschmerz entfliehen wollen, hören sie auf im Bereich von dem Organ Herz zu fühlen (das geschieht durch eine verflachte Atmung). Wenn sie bereit sind bis in das Mordor ihres Schmerzes mit Hilfe ihrer Vorstellungskraft zu reisen, es eine Weile dort auszuhalten und sich den Bereich bewusst zu machen, erkennen sie, dass das Herz eine andere Wahrnehmung als der Kopf hat, die dem Menschen das beruhigende Gefühl gibt, in etwas grösserem Aufgehoben zu sein. Ich persönlich tausche dieses Gefühl gerne gegen jegliche Wirklichkeitsflucht ein und ich denke, Tolkien ging es genauso. Das klingt für unsere Ohren fremd, weil wir in einem Bildungssystem mit einer pesimistischen Grundeinstellung aufgewachsen sind.

Sich der Phantasie zuzuwenden, bedeutet nicht der Wirklichkeit zu entfliehen. Der Geist kann nichts erschaffen, was nicht in irgendeiner Form in ihm Vorhanden ist. Natürlich sind Traumbilder und Gedanken nicht das gleiche wie Hammer und Eisen, aber sie sind genauso Teil unserer Wirklichkeit.
Mit was für Bildern und Gedanken sich unsere Aufmerksamkeit beschäftigt, beeinflusst stark unser emotionales Milieu und somit auch zumindest unsere seelische Gesundheit.

Für mich besteht kein Zweifel, dass die phantastischen Motive des Rollenspiels einen Nährwert für unsere Seele haben. Manche vielleicht wie Fleisch, Salat und Kartoffeln andere nur wie Erdnussflips, aber die Leute spielen, weil diese Motive ihnen etwas geben.

Ich glaube einfach, dass das was ich für das Rollenspiel voraussehe, jetzt schon unbewusst getan wird, nämlich das am Spieltisch Facetten des eigenen Wesens Raum gegeben werden und man so mehr von sich verwirklichen und ausdrücken kann, als es ohne das Rollenspiel möglich wäre.

Es wird irgendwann erkannt werden, dass die Faszination des Rollenspiels, auf Motive zurrückzuführen ist die seelischen Urbildern und Urerfahrung entsprechen, so wie die Götter der Antike.  Mythos und Kult (bzw. Theater) und Phantastische Literatur und Rollenspiel sind einfach beides Ausdruck des gleichen menschlichen Bedürfnisses, über die Enge des Murmeltieralltages hinauszuwachsen.
« Letzte Änderung: 22.06.2014 | 20:06 von Celestine »
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Offline Sashael

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #39 am: 22.06.2014 | 22:49 »
Nimms mir nicht übel Celestine, aber was nimmst du und kann ich was davon abhaben?

Deine Posting verströmen neuerdings den durchdringenden und betäubenden Geruch von Räucherstäbchen aus dem Esoterikladen. Deine Sätze klingen so inhaltsschwer wie das Lallen eines Betrunkenen, der durch seine Vernebeltheit glaubt, er habe Erkenntnisse über die menschlichen Psyche gewonnen, die weit, weit über alles Wissen von Psychologen und Psychiatern (und weisen Großeltern) hinausgehen.
Zitat
Wenn sie bereit sind bis in das Mordor ihres Schmerzes mit Hilfe ihrer Vorstellungskraft zu reisen, es eine Weile dort auszuhalten und sich den Bereich bewusst zu machen, erkennen sie, dass das Herz eine andere Wahrnehmung als der Kopf hat, die dem Menschen das beruhigende Gefühl gibt, in etwas grösserem Aufgehoben zu sein.
Ich mein ... seriously? DAS hältst du für die Zukunft des Rollenspiels? Spiel mal eines der Systeme, die von der Masse der Rollenspieler gespielt werden. Da wird bei der Ankunft im Mordor ihres Schmerzes "Ini !!!" gebrüllt und der Würfel gezückt.

Ich habe in 24 Jahren Rollenspiel noch keine einzige Gruppe getroffen, wo ein solches Aufgeben der Kontrolle möglich, geschweige denn, dass es gewünscht wäre. Sei es das Bro-Gehabe zwischen Kumpels, sei es die Aversion gegen Den einen Spieler, der wegen irgendwelchen sozialen Verpflichtungen dabei sein darf, oder was auch sonst: irgendwas ist immer.

Natürlich will ich nicht absprechen, dass es Leute geben kann, die genau das tun, aber die stellen nicht die Mehrheit und sind nicht die Zukunft des Rollenspiels. Die übrigens auch alle paar Jahre wechselt. Eben noch war der Metaplot die Zukunft, dann die Storyimmersion, dann Metaregeln und Metagaming, dann die Rückbesinnung auf die guten alten Werte (6x 3W6, in Reihe, falls du fragst) und jetzt auch grad alles auf einmal.

Zitat
Ich persönlich tausche dieses Gefühl gerne gegen jegliche Wirklichkeitsflucht ein und ich denke, Tolkien ging es genauso.
Und ich denke, Tolkien würde sich mit gerunzelter Stirn fragen, wer dich rausgelassen hat. Aber das sind nur Spekulationen.  ;D

Zitat
Für mich besteht kein Zweifel, dass die phantastischen Motive des Rollenspiels einen Nährwert für unsere Seele haben. Manche vielleicht wie Fleisch, Salat und Kartoffeln andere nur wie Erdnussflips, aber die Leute spielen, weil diese Motive ihnen etwas geben.
Und ne Menge Leute spielen, weil sie gerne spielen und die Motive des Spiels haben einen wesentlich geringeren Nährwert für ihre Seele als das gemeinschaftliche Erlebnis an sich, das Zusammensein mit Freunden, das Sich-gehen-lassen ohne sich fallen zu lassen.

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Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #40 am: 23.06.2014 | 00:29 »
Von dem was ich genommen habe, kannst du gerne abhaben, ich bezweifle allerdings, dass du das gut verkraften würdest!  ;)
Also zu Räucherstäbchen und Esoterikläden kann ja jeder seine Meinung und Vorurteile haben, aber betäuben wirst du dich bestimmt hin und wieder selbst Sashael, hm?!
Also es gibt Psychologen und Psychater die wissen sehr viel mehr als ich und andere wissen weniger, es ist natürlich immer auch die Frage über was! Von den weisen Grosseltern habe ich das Gefühl gibt es immer weniger, hast du vielleicht noch so welche?

Also Mythen laufen ja immer darauf hinaus, dem Menschen den Ort zu zeigen, aus dem er kommt und in den er wieder zurrückkehrt. Das Abenteuer des Helden durchläuft die verschiedenen Facetten der menschlichen Erfahrung und dann wenn sie als Ganzes beleuchtet ist erscheint das Medium in der die menschliche Existenz aufgehoben ist, wie das Wasser in dem ein Fisch schwimmt.  Deshalb glaube ich in der Tat, dass die Zukunft des Rollenspiels darin liegt, die transzendentale Erfahrung, die der Mythos bietet, interaktiv zu erleben.

Das sind  Ansätze, die ja bereits zum Beispiel in der World of Darkness Reihe gemacht werden.
24 Jahre Rollenspiel, habe ich auch fast auf dem Buckel und es ist ja nie zu spät, ansonsten kann man Rollenspiel auch wie Hero Quest spielen und in Mordor mit gezückten Würfeln rumschreien, ist ja nicht verwerflich, wenn man nicht gerade ein Hobbit ist.
Was Tolkien zu mir gesagt hätte weiss ich nicht, ich weiss nur, dass er ziehmlich genaue Ansichten darüber hatte, was seine Bücher für eine Art von Eskapismus bieten! https://www.youtube.com/watch?v=NzBT39gx-TE

Typ, ich weiss das dieses Thema hier nicht für jeden etwas ist, in anderen Themen habe ich ja auch einen Lustigen gemacht, aber hier spreche ich halt klartext, wenn das dich wütend macht und du deswegen anfängst hier rumzutrollen, wirst du auch deinen Grund haben. Mir zieht das allerdings Kraft ab und ich bitte dich damit aufzuhören. Du bist so ein Rumbalger? Du magst balgen, nicht wahr?!  :)

« Letzte Änderung: 23.06.2014 | 00:46 von Celestine »
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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #41 am: 23.06.2014 | 01:15 »
Ihr könnt ja vielleicht einfach mal rangeln, Celestine und Sashael.

Spaß bei Seite. Ich finde auch, dass du hier philosophische und kunstwissenschaftliche Axiome und Theorien unangebracht mit Spiritualistischem und Esoterischem vermischst, Celestine. Es spricht ja nichts dagegen, aus dem Hobby mehr rausholen zu wollen, als das was in der Regel dabei rumkommt, aber du schienst mir ein bisschen sehr willkürlich und beliebig mit den ganzen Begrifflichkeiten, Seinszuständen, Möglichkeiten diese zu erreichen zu jonglieren. Es mag sein, dass du sehr genau weißt, worauf du hinaus willst, aber ich glaube auch weder, dass das eine Richtung ist, in die sich das Hobby in allzu naher Zukunft praktisch begeben wird, noch, dass es überhaupt wirklich erstrebenswert ist.

Du hast erstmal entdeckt, dass das gemeinsame Formen einer miteinander geteilten Erfahrung, die obendrein noch eine Art dramatische Handlung erzeugt, möglicherweise mit der Wirkung und Funktion des Mythos und an ihn angelehnte Riten und Praktiken in Verbindung steht. Es bleibt aber immer noch zu klären, inwieweit sich, die vermeintlich "transzendentale" Natur der ursprünglichen Mythoserfahrung- und Entstehung überhaupt reproduzieren lässt, noch dazu mit Spielern, die sich dieses Potentials nicht im Geringsten bewusst sind und die erstmal durch ein Minenfeld aus esoterischen Triggern und philosophisch-kunsthistorischen Gedankenfetzen laufen müssten, um sich deinem Verständnis dieser Angelegenheit zu nähern.

Nietzsche hatte auch vor, diese kultischen, tiefenseelischen Wahrheiten und Erkenntnisse zu reproduzieren, was ihm bekannterweise nicht unbedingt allzu gut bekommen ist. Und er hatte zumindest noch durch umfangreiche Studien ziemlich tiefe Einblicke in die Ursprungsmaterie. Wie schief kann das bei Laien gehen? Um die kulturelle Prägung durch eine Aufklärung von tragödischer und kathartischer Lebenserfahrung zu kontern, ist das Rollenspiel obendrein viel zu sehr Nischenmedium, dafür sind größere Äquivalente, die mehr Menschen erreichen, wahrscheinlich besser geeignet. Zumal noch nicht geklärt ist, inwiefern die improvisiert gestalterische Rolle jedes Teilnehmenden der rein sinnlichen Erfahrung entgegen steht. Das Instrumenarium für deine Zwecke deutet sich vielleicht im Medium und der Art seiner Auslebung an, müsste allerdings um ein Vielfaches erweitert werden, um dahin zu kommen, wo du es gerne verordnet wüsstest. Die rauschhaften Erfahrungen zur Entindividualisierung sind zum Beispiel in der Musik, bei Konzerten, ja sogar im Moshpit noch eher vorhanden, als beim reglementierten Miteinander am Spieltisch. Du versucht die Brücke über die erzählerische Funktion und Vermittlung von Sprache zu spannen, wenn das allerdings abseits tatsächlich ausgelebter, ritueller Handlung ausreichen würde, um diese "Mythosnatur" zu transportieren, wäre diese auch heute noch flächendeckend bewusst und bekannt. Nichtmal der Illiasrezeption ist das gelungen und ohne den ein oder anderen Philosophen wäre vermutlich noch weit mehr darüber nicht bekannt.

Man kann Emotionen im Spiel ausleben, auch bis zu einem Grad, der eine Harmonisierung der Seele erzeugt. Davon bin ich überzeugt, habe es selbst oft genug erlebt. Rollenspielrunden können je nach Intensität auch emotional und sogar körperlich erschöpfend sein. Darin liegt ein schöpferisches Potenzial, das man ergründen kann. Da würde ich erstmal ganz bodenständig anfangen, bevor ich mich transzendentalen Erfahrungen und der Beschwörung der Urgötter widme.


Keine Ahnung, ob das jetzt die antiken Dramaturgen beleidigt.

Nein, du sprichst nur von etwas anderem. Die positiv erfrischende Erfahrung, die du vor allem im gewaltlosen Spiel suchst ist in meinen Augen sogar ungleich leichter zu erzeugen, als die spirituelle, transzendentale Konfrontation mit dem menschlichen Urschmerz, den Celestine sich vorzustellt. Diese Erfahrung ist schon per defintionem zuerstmal zutiefst traumatisch und schrecklich, das muss sie sein, um die angesprochene Reinigung zu ermöglichen. Zumindest im griechischen Kontext der Verwendung und Bedeutung des Begriffs.

Das wovon du hier sprichst:

Zitat
einfach nur gute Gefühle beim Rollenspiel zu haben, würde mir persönlich auch schon reichen. Und mit guten Gefühlen (bzw, gefühlvollem, Rollenspiel) würde ich nicht das Abreagieren von unterschwelligen Aggressionen bezeichnen.
Ich bin seit ein paar Jahren auf der Suche nach Rollenspiel, das weg geht vom Kampf und dem Negativen und sich mehr mit positiven und konstruktiven Inhalten befasst.

erinnert mich viel mehr an die Theorie von Harmonie und Gleichklang. Man kann der persönlichen Ausgeglichenheit sicher etwas Gutes tun, wenn man die fiktive Erlebniswelt an einem so genannten "edlen" Prinzip ausrichtet, das vorwiegend die Tugenden des menschlichen Handelns betont, um sich selbst mehr diesem Ideal des Edlen anzunähern. Wenn man der Theorie glaubt, erzeugt edles Denken und Handeln (das heißt auch das Erschaffen von edler Fiktion) eine Rückwirkung, die die Persönlichkeit mit diesen Tugenden anreichert und von destruktivem Ballast befreit. Wie gesagt, das ist vermutlich nicht so schwer, erfordert in erster Linie eigentlich nur ein paar Mitspieler, denen das auch Spaß machen würde und eine vernünftige Basis, die konfliktzentrierte Natur der gängigen Rollenspielsysteme ein wenig umzuschreiben. Konfuzius ist hier dein Freund.
« Letzte Änderung: 23.06.2014 | 01:25 von Old Wise One »

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #42 am: 23.06.2014 | 01:36 »
Oder einfach Platon auf das Rollenspiel anwenden, klappt genau so gut.
Die potentielle Anzahl der Mitspieler für so etwas scheint nur schwindend gering zu sein.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #43 am: 23.06.2014 | 01:47 »
Meinst du damit, dass ich nicht vom gleichen spreche, oder dass ich von etwas völlig anderem spreche?
Also: Ist edles Rollenspiel zumindest ein Schritt in Richtung Katharsis oder einfach etwas ganz anderes?
Ich hatte eigentlich beim Lesen von Celestines Postings schon den Eindruck, dass das in die Richtung geht, die ich möchte.

Ganz andere Baustelle, wenn nicht sogar das Gegenteil von dem was du willst. Hier geht es konkret darum sich in bestimmte Niederungen herab zu lassen, Negatives zu erleben und zu fühlen und konkret auszuleben um sich danach besser zu fühlen.
D.h. du wirst bewusst mit Dingen konfrontiert, die dir nahe gehen und wenn du davon nicht Depri wirst, kann es dir vielleicht besser gehen. So die Theorie.

Worauf du abzielst ist die Feedback-Funktion des "Guten Lebens", also das bewusste Nachdenken über die eigenen Handlungen, diese dann ausführen und dadurch eine positive Bestätigung er erhalten. Sollte die positive Feedbackschleife klappen, sollte es also dazu führen den teil des Nachdenkens vom Bewussten ins Unterbewusste zu verschieben. Gute Taten formen dann den Guten Menschen der wiederum Gute Taten vollbringt.
« Letzte Änderung: 23.06.2014 | 01:50 von Slayn »
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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #44 am: 23.06.2014 | 01:59 »
Meinst du damit, dass ich nicht vom gleichen spreche, oder dass ich von etwas völlig anderem spreche?
Also: Kann positives, konstruktives Rollenspiel zumindest ein Schritt in Richtung Katharsis sein oder ist es einfach etwas ganz anderes?
Ich hatte eigentlich beim Lesen von Celestines Postings schon den Eindruck, dass das in die Richtung geht, die ich möchte.

Wie Slayn sagt: etwas ganz anderes. Es ist sicher möglich, durch die Fokussierung auf die Reproduktion von positiven Erfahrungen und Vorstellungen zu einer Art Harmonisierung gelangt, die das innere Gleichgewicht wieder herstellt. Auf diese Weise entfernst du dich allerdings in der Theorie noch eher von der reinen Natur deiner Affekte. Du versuchst sie unter anderem zu verdrängen, zu unterdrücken oder auf dem sanftem Weg zu lösen und in keiner Weise, sie zu durchleben.

Ob Celestines Posting in die Richtung geht, was du möchtest, könnt ihr allerdings nur unter euch ausmachen. Ich kann ja nicht darüber sprechen, was Celestine meint, nur darüber, wie ich ihn persönlich verstehe.

Zitat
Zusätzlich würde mich noch interessieren, inwiefern Katharsis in Zusammenhang mit dem Ego steht.
Z.B. Kann man sich von seinem Ego lösen und Katharsis erfahren?

Das kommt darauf an. Meinst du das psychologische Ego wie bei Freud?

Das "aus sich lösen" ist ein elementarer Bestandteil der Entidividualisierung und Verschmelzung mit dem Göttlichen im urtümlichen Ritus (da wo auch der Mythos seine Wurzeln hat). In der Tragödie geschieht das in Stellvertreterschaft durch Mitleid (literally von mit-leiden) im Bezug auf das auf der Bühne erlebte / wahrgenommene. Man kann jetzt theoretisieren, dass das der notwendige erste Schritt ist, um die Affekte zu aktivieren und zu durchleben, die reinigend wirken (Katharsis), andererseits ist es ohne eine Verbindung zum "Ich" wohl schwierig diese sehr persönlichen Affekte abzurufen.

Aber nochmal: ich glaube, du sprichst von einer grundlegend anderen Form der "Reinigung" bzw. Befreiung. Siehe Slayn, der hat das ziemlich schön zusammengefasst.



Oder einfach Platon auf das Rollenspiel anwenden, klappt genau so gut.
Die potentielle Anzahl der Mitspieler für so etwas scheint nur schwindend gering zu sein.

Und Platon wäre vielleicht nicht gerade davon angetan, dass man die Kunst der dramatischen Fiktion nutzt, um Kopien von Kopien von Ideen zu produzieren, über die man sich obendrein auch noch im Aufgehen in der Rolle selbst vergisst. Kann man auch gleich in der Höhle bleiben und den schönen Schatten beim Wackeln zugucken. Und wer wie er schon ein Problem mit plastischer und theatraler Kunst hat, wird mit Rollenspiel (wenn es nicht gerade das reine, logische Gedankenspiel meint) vermutlich auch nicht gerade warm werden...
« Letzte Änderung: 23.06.2014 | 02:07 von Old Wise One »

Offline Sashael

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #45 am: 23.06.2014 | 06:45 »
@Celestine
Nach nochmaligem Lesen meines Posts denke ich, dass ich zu hart formuliert habe. Ein Beissreflex, den man leicht vermeiden kann, wenn man auf Absolutismen verzichtet. Wenn du statt "was ich als die Zukunft des Rollenspiels sehe" geschrieben hättest "was ich mir für die Zukunft des Rollenspiels wünsche" und der Rest des Textes entsprechend angepasst wäre, dann hätte ich dich nicht so angefahren.
Absolutismen sind falsch. Absolut.   ;D
Da kann ich nicht aus meiner Haut. Ich würde jemanden, der die Zukunft des Rollenspiels in bedeutungslosem Spaßspiel sieht, genauso angehen. Die Menschen stehen in meinen Augen in einem Ring auf einer großen Platte, die nur in der Mitte verankert ist und in Balance steht. Und sobald jemand ruft "Wir sind DIE Zukunft!", renne ich auf die gegenüber liegende Seite und brülle "BUUUULLSHIT!!!".
Also bitte nicht ganz so persönlich nehmen.  ;D
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Offline Fimbul

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #46 am: 23.06.2014 | 08:55 »
[...] Ich bin seit ein paar Jahren auf der Suche nach Rollenspiel, das weg geht vom Kampf und dem Negativen und sich mehr mit positiven und konstruktiven Inhalten befasst. [...]

Folgende Spiele könnten in die gewünschte Richtung tendieren:

https://www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/ryuutama-natural-fantasy-role-playing-game

https://www.kickstarter.com/projects/nekoewen/golden-sky-stories-heartwarming-role-playing

Old Wise One

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #47 am: 23.06.2014 | 10:02 »
Ja, ich meinte das psychoanalytische Ego Freuds.
Und zwar vor allem in Bezug auf Rollenspiel, dass mir ständig Konflikte aufdrängen möchte - entweder ganz offen reglementiert oder nur unterschwellig.
(z.B. indem normale Proben auf Umweltbedingungen oder die Schaffung eigener Kreationen als Konflikt dargestellt werden, oder indem EP dafür verteilt werden etc.)
Ich will keine Regeln, die mir Konflikte vorschreiben, und halte das Konzept für die Entwicklung eigener Gefühle im Spiel für maximal kontraproduktiv.
Wann ein Angriff auf mein Ego stattfindet, darf ich in der Realität selbst entscheiden und will das folglich auch als Spieler tun.
Das ist quasi eine der Kernkompetenzen, die man als Spieler haben muss, damit die Figur die Bezeichnung Spielercharakter verdient hat.
Und das scheint mir für die von Celestine angestrebte Katharsis auch wichtig (wenn nicht sogar Vorraussetzung) zu sein.

Wenn ich mir das so durchlese, könnte neben Konfuzius vor allem Maharishi Jemand für dich sein. In seiner vedischen Philosophie geht es im Kernprinzip um den Kampf zwischen Ego und Liebe. Ich würde nur die Katharsis da rauswerfen und einfach durch Reinigung ersetzen, dann kommst du nicht in terminologische Schwierigkeiten. Da du keine Reinigung durch Ausleben deiner Affekte anstrebst (die immer im Konflikt mit ihnen beginnt), ist das ja eher nichts für dich.

Zitat
Ich bin mir auch immer noch unsicher, ob das Thema wirklich so sehr an meiner gewünschten Art zu spielen vorbeigeht, denn
mit positivem und konstruktivem Spiel meine ich vor allem, dass man nicht jedem NSC, der hässlich aussieht, die Rübe abhaut, sondern
dass es, wenn es denn unbedingt zur Gewalt kommen muss, einen triftigen Grund dafür geben sollte bzw. die Vorstellung von Verant-
wortlichkeit für eigene Aktionen im Spiel bzw. deren ethische Beurteilung einen hohen Stellenwert hat.
Ansonsten meine ich mit positivem, konstruktivem Spiel auch nicht nur Blümchen pflücken und Kränze flechten.
Ich will aber eben nicht eine affektierte, unreflektierte Orgie von Gewalt, sondern ein Spiel mit nachvollziehbaren Inhalten, die obendrein
von vornherein gar nicht oder kaum zerstörungszentralisiert angelegt sind. Es kann ja auch fiese Situationen bei einem Autounfall, einem Schiffsunglück,
einem Hausbrand, einer Bergbesteigung oder wer weiß was geben. Das Spielsystem meiner Wahl heißt ja nicht umsonst Trauma. Aber die Tragödie
muss ja nicht immer durch Konflikte entstehen. Konflikte langweilen mich im Rollenspiel immer mehr. Ich will auch mal anderen Gefühlen als Hass einen Raum geben.
Mehr Kreation statt Reaktion. Mehr Liebe statt Angst.

Du formulierst insgesamt handlungszentrische Maxime, die viel eher den Vorstellungen der von Slayn dargestellten Anpassung des Selbst durch gutes Handeln und gutes Denken entsprechen, als die Auseinandersetzung mit, Befreiung durch die (nicht von!) und Harmonisierung mit den dunkelsten Seiten unserer Existenz. Tragödie kann ohne Konflikt nicht funktionieren, sie ist auch ein expliziter Verweis auf den schmerzhaften Konflikt, dem unsere Existenz bis zum Tod unterliegt - die Reinigung in diesem Fall erzeugt ein Frohlocken bzw. eine tiefe Zufriedenheit und Glück im Angesicht dieser Tragik, nicht in Abkehr davon. Du willst ja im Hobby gerade davon los, vermutlich weil du um mit Maharashi zu sprechen den Konflikt und seine Lösung als Ausdruck der egoistischen Angst im Gegensatz zum reinen Handeln aus Liebe betrachtest, die nicht den Zwängen der Furcht unterliegt. Kann ich verstehen, vielleicht gehen ja die Vorschläge von Fimbul in deine Richtung.


Zitat
Platonisches Rollenspiel. Geil!
Aber mal im Ernst. Im Prinzip scheint mir Erzählrollenspiel im Allgemeinen schon sehr platonisch im Vergleich zu anderen Arten des Rollenspiels. :)

Inwiefern?

Offline Beral

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #48 am: 29.06.2014 | 23:07 »
Deine Posting verströmen neuerdings den durchdringenden und betäubenden Geruch von Räucherstäbchen aus dem Esoterikladen. Deine Sätze klingen so inhaltsschwer wie das Lallen eines Betrunkenen, der durch seine Vernebeltheit glaubt, er habe Erkenntnisse über die menschlichen Psyche gewonnen, die weit, weit über alles Wissen von Psychologen und Psychiatern (und weisen Großeltern) hinausgehen.
Celestine ist kein Esoteriker und die Erkenntnisse, die er erfahren hat, sind tatsächlich sehr beachtlich, und sie decken sich mit den Erkenntnissen der Psychologen. Der Unterschied liegt in der verwendeten Sprache, in der diese Erkenntnisse kommuniziert werden. Während Celestine sich mit Mitteln der Metaphorik ausdrückt, verwenden (zu viele) Psychologen ein Fachchinesisch. Sie kommen aber zu den gleichen Ergebnissen. Was nicht besonders verwunderlich ist, wenn man sich mit dem gleichen Untersuchungsgegenstand befasst.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Celestine

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Re: Vorstellungskraft und die Zukunft des Rollenspiels
« Antwort #49 am: 4.09.2014 | 12:37 »
Hallo, ich grüsse euch!  :D

Ich spiele gerade auf der PS2 ein Spiel von der PS1 mit dem Namen Gauntlet: Legends! Labyrinthe, Monster, Gold, Power ups! Ganz grossartig! Hier sieht man deutlich, wie die PnP RPGs auf diesen beiden Prinzipien beruhen: Auf der einen Seite der Gesellschaftsspielteil und auf der anderen das Geschichtenerzählen, dass sich Teils aus geplanten Begegnungen und Teils aus Improvisationstheater ergibt.

Ich bin jetzt bald 34 und was ich an Märchen und Sagen bis heute Schätze ist, wie diese Erzählformen gewisse Saiten in mir zum Schwingen bringen, was immer wieder ein Gefühl von Tiefe und Erstaunen in mir wachruft. Tiefe in den Sinn, wie menschliche Erfahrungen, Ängste und Hoffnungen thematisiert werden, wie kaum in einer Unterhaltung im Alltag. Erstaunen in  dem Sinn, wie ein unerwarteter Wasserfall, ein kühler Tannenhain oder Schmetterlinge auf einer Blumenwiese mich während einer Wanderung unvorhergesehen erstaunen können.

Dazu kommt das Gesellschaftsspiel, die Gesellschaft und das Spielen zusammen, kann eine sehr erfreuliche und verjüngende Erfahrung sein. Freude bringt Schwung und die Gemeinschaft mit Gleichgesinnten stärkt.

Mir geht es also bei meiner Suche nach einer bedeutungsvollen Art des Rollenspiels nicht um ein intellektuelles Interessant machen, sondern um eine seelisch befriedigende und beglückende Erfahrung.

Wenn man als Kind sich einen phantastischen Film anschaut, oder ein Dinosaurierbuch oder wie ich das erste Mal von Rollenspiel gehört habe, da wa dort dieses Erstaunen. Nachher im Leben verkomplizieren sich die Emotionen und man trennt diesen Bereich zum Teil von sich ab. Aber wenn man sich wieder mit diesen grossen Emotionen um Sexualität, Macht, Tod und dem Göttlichen auseinandersetzt, kehrt dieser Bereich zurrück wie Peter Pan nach Nimmerland in dem Film Hook. (R.I.P. Robin Williams)

Der Mythos setzt sich genauch mit diesen Themen auseinander und ist mit der Bildersprache des Rollenspiels auf's Engste verwandt. Deshalb haben viele fundamentalistischen Christen in den monströsen Covern der Rollenspiele eine düstere Konkurenz zu ihrer eigenen selig machenden Bildersprache gesehen.

Die Gegenbewegung in der Rollenspielszene war diese Anschuldigung natürlich von sich zu weisen und ins Lächerliche zu ziehen. Wie z.B. in dem Film Dark Dungeons: https://www.youtube.com/watch?v=8qc9JiIiOSQ

Natürlich ist die Situation in dem Film satyrisch und überzeichnet, aber ich frage mich wieviele Spieler die ein Leben auf dem Abstellgleis führen,  das wüste Szenario dieses Films ihrem eigenen Rollenspielerleben vorziehen würden.

Anders als der Rausch von Gewalt und Perversion wie er in dem Film dargestellt wird und teilweise wohl wirklich von Jugendlichen gelebt worden ist, basiert D&D ja z.B. auf einem wesentlich lebensbejaenderen Mythos nämlich dem Herrn der Ringe, der in seinen Wurzeln ironischerweise auch noch christlich ist.

Dieses poetische Gespühr dafür, was manche phantastische Erzählungen mit ihrer Symbolsprache vermitteltn ist, worüber ich mich gerne mit anderen austauschen möchte in der Hoffnung vielleicht sogar eine sporadische, experimentelle Spielrunde für Leute mit einem Interesse in die Richtung auf die Beine zu stellen. Auch ein Einfliessen der so gewonnen Impulse in eine kreative Arbeit, wäre nicht auszuschliessen und auch irgendwie geil!

Ich habe das hier einfach einmal so ausgedrückt, wie es mir möglich ist und hoffe, dass  hier und dort lieber Leser für dich etwas Verständliches von Interesse aufblitzen möge!

Jede Art von Interesse an dem Thema ist mir hier herzlich willkommen, da jede Art von Austausch einfach auch das eigene Verständnis vorantreibt. Peace out!  ;)
"Before there was anything, there was nothing. And before there was nothing, there were monsters." https://www.youtube.com/watch?v=F2k7Jf9xO3g