Autor Thema: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad  (Gelesen 8601 mal)

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Offline Ara

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Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« am: 14.10.2014 | 14:28 »
In "Powered by the Apocalypse"-Spielen ist es ja so, dass die Wahrscheinlichkeiten der Würfelergebnisse nur von den Attributen des Charakters und eventuellen Nachwirkungen vorhergehender Würfelwürfe (Stichworte: ongoing, forward) abhängig sind. "Externe" Faktoren, wie die Fähigkeit des Gegners auszuweichen oder sein Schwert zu führen, werden nicht berücksichtigt.

Nun habe ich zu diesem Thema einige Beiträge in den englischen Foren gelesen und deren Aussage ist, dass man die Erzählung nutzen soll, um einen Gegner schwieriger zu machen. Z.B. indem man Hindernisse aufbaut, die überwunden werden müssen, bevor es zum eigentlichen Angriff kommen kann und/oder den Gegner sehr intelligent und mit gefährlichen Moves agieren lässt. Im Grunde soll man wohl in der Geschichte so lange immer mehr ins Detail gehen, bis ein passender Herausforderungsgrad erreicht ist.

Ich habe ehrlich gesagt so meine Zweifel, ob das wirklich in allen Situationen (und auch für die Skalierung nach unten) funktioniert. Dies nicht zuletzt seit ich einen guten Teil von "RollPlay R&D Dungeon World" auf Youtube gesehen und da beobachtet habe, wie z.B. ein paar simple Riesenlarven den Spielern verdammt gefährlich wurden und sehr aufwendig zu überwinden waren, eben weil die Wahrscheinlichkeiten (für einen Treffer z.B.) vom Gegner selbst überhaupt nicht beeinflusst werden.

Und was ist mit Elementen des Spiels, die meistens abstrakter abgehandelt werden? Z.B. das Wirken von Zaubersprüchen. Ein simpler Lichtzauber hat da dann die gleiche Fehlschlag-Chance, wie der riesige Feuerball. Man kann aber nur schlecht mit der Geschichte weiter ins Detail gehen, um diese Diskrepanz erzählerisch zu beseitigen. Oder das Hacken eines wenig gesicherten Computersystems ist genauso schwierig, wie das eines durchschnittlichen Computersystems.*

"Powered by the Apocalypse" scheint mir am Besten zu funktionieren, wenn man es mit Gegnern und Hindernissen zu tun hat, die konstant auf "mittlerem" Niveau liegen. Dann hat man nicht das Problem, dass eigentlich simple Sachen durch die Würfelwürfe zu großen Schwierigkeiten aufgebauscht werden und die Spieler können einen deutlichen Anstieg in der Kompetenz ihrer Charaktere bemerken, wenn die Attribute langsam höher werden.

Habt ihr keine Schwierigkeiten mit dieser Thematik? Übersehe ich hier etwas? Sollen oder wollen "Powered by the Apocalypse"-Spiele vielleicht gar keine verschiedenen Herausforderungsgrade darstellen können? Wenn nein: Warum glauben sie ohne auskommen können? Musste das Ursprungsspiel "Apocalypse World" das vielleicht ganz einfach nicht können, da die Gegenspieler dort fast ausschließlich andere Menschen sind, die sich naturgemäß in etwa auf dem Niveau der Spielercharaktere, also auf "mittlerer" Schwierigkeit, bewegen?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen die "Powered by the Apocalypse"-Spiele in der Hinsicht besser zu verstehen. :)

Ara

*Ein wirklich gut gesichertes System lasse ich hier mal außen vor, da man dort dann vermutlich wieder mehr ins Detail gehen würde, wie das Hacking an sich bewerkstelligt wird, was mehr Hindernisse, damit mehr Würfelwürfe und höheren Schwierigkeitsgrad ins Spiel bringen würde.


 

Offline Horatio

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #1 am: 14.10.2014 | 14:51 »
Gutes Topic! Ich hoffe, dass die AW-Front hier etwas Aufklärung leisten können :).

Aus meiner Erfahrung heraus halte ich deine Bedenken für nicht ganz von der Hand zu weisen. Ich habe mit der Engine nur eine Runde Dungeon World hinter mir (und habe das AW Regelwerkt gelesen), was nicht für ein abschließendes Urteil reicht. Allerdings war mein Erlebnis ebenfalls, dass das System eine sehr eigene Dynamik aufbaut die ich häufig nicht als passend erlebt habe.

Man stolpert von Komplikation zu Komplikation indem man Dinge tut. Dabei ist es unerheblich ob es eine in der Spielrealität fordernde Situation ist oder nur eine Nebensächlichkeit. Da das System an bestimmte Handlungen die Notwendigkeit des Würfelns koppelt (wenn eine Aktion eines SCs unter "go aggro" fällt, muss er darauf würfeln) und der beschriebene feste Schwierigkeitsgrad besteht, kann eine uninteressante Standardhandlung (ein trivialer Zauber oder das Öffnen einer verschlossenen Tür) zu unangenemhen Konsequenzen führen.

Das wird sehr schnell frustrierend. Nicht nur scheitert man an einer "Kleinigkeit" sondern dies Kleinigkeit hat auch noch gefühlt nichtbeherrschbare Komplikationen zur Folge, die das Vorankommen erschweren; mein Character hat also gerade alles für die Gruppe schlimmer gemacht. Das wird insbesondere dadurch verstärkt, dass Anfängercharaktere so aufgestellt sind, dass ein sauberer Erfolg mit einer Aktion eher unwahrscheinlich ist.


Die Idee dahinter - was insofern auch funktioniert - ist meiner Vermutung nach, dass aus jeder Situation und Handlung über das System quasi "aus sich heraus" ein Konflikt und damit Spiel entsteht. So weit so gut..

Mein Problem damit ist tatsächlich erstmal die Willkürlichkeit und Zufälligkeit. Das Spiel hat mir vermittelt, tue nichts, sonst passiert was blödes bis schlimmes. Wer progressiv spielt bekommt auch viel aufs Maul ohne, dass es sich aus einem von sich aus interessanten oder von mir als Spieler über meinen SC forcierten Konflikt ergibt.

Ebenso fühlte ich mich als Spieler in meiner Einflussnahme über meinen Charakter sehr "zurückgesetzt". Ich tue etwas mit einer Intention. Ich erhalte eine Komplikation die der SL entscheidet. Ich setzte mich mit dieser Komplikation auseinander. Ich erhalte möglicherweise eine weitere Komplikation bis der SL sagt jetzt ist mal gut. Meine Ideen kommen also in der Regel (zumindest mit Anfängercharakteren) nicht durch und werden mit einer "Idee" des Spielleiters auch noch "bestraft". Da eben jede Komplikation wieder Komplikationen bei einem entsprechenden Wurf ergeben kann, enstehen hier sehr schnell Kettenreaktionen bei denen ich das komplette Interesse an der Situation verloren habe und froh war als die Szene endlich um war.

Das ist eine subjektive Empfindung, klar. Allerdings wirkt es auf mich auf der mechanischen Ebene schon so, als ob der Input der Spieler nur Stichworte für den SL sind. Persönlich mag ich es lieber, wenn es genau umgekehrt ist.

Dabei kann ich mir vorstellen, dass DW das Low Level Classic DnD Spielgefühl recht gut trifft, indem eben die fehlende Kompetenz der Stufe 1 Charaktere dadurch "simuliert" wird. In einem auf kleinem Raum spielenden lokalen "die Welt und Gesellschaft ist am Ende" Setting wie es AW möchte mag dies auch an der rechten Stelle sein, da man hier gerade die "zufällige Eskalation" möchte (eben das Gefühl das jede Handlung unkontrolierbare Konsequenzen hat).

Diese Wahrnehmung sagt viel über meine Vorlieben aus, ganz klar. Ich liebe es auch wenn meine Charaktere leiden und in dramatischen Situationen scheitern, aber ich möchte die Situation mitgestalten können und es muss "um etwas gehen"; und ich mag es auch einen gewissen Einfluß darauf zu haben wie mein Charakter scheitert und in welchem Rahmen sich die Konsequenzen bewegen.

Sicherlich ist das Spielgefühl etwas anders wenn alle Beteiligten mehr Erfahrung mit dem Regelwerk haben. Mein Erstkontakt war aber sehr unbefriedigend, bzw. seit langen mal ein System bei dem ich zugeben muss, dass selbst wenn ich mich drauf einstelle und weiß was mich erwartet, mir das Spiel das daraus entsteht nicht gefällt. Zumindest kann ich nach meiner einen Runde als Spieler sagen, dass - soweit die von mir beschriebenen Vorgänge nicht gerade gewünscht sind - das System an sich kein Selbstäufer ist. Was etwas Schade war, da ich nach dem reinem lesen von AW erstmal sehr gehypt war.
« Letzte Änderung: 14.10.2014 | 15:26 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Ucalegon

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #2 am: 14.10.2014 | 15:25 »
Erfahrung: Ich habe bisher insgesamt ca. 10 Sessions DW geleitet (Diary hier).

Ich habe ehrlich gesagt so meine Zweifel, ob das wirklich in allen Situationen (und auch für die Skalierung nach unten) funktioniert. Dies nicht zuletzt seit ich einen guten Teil von "RollPlay R&D Dungeon World" auf Youtube gesehen und da beobachtet habe, wie z.B. ein paar simple Riesenlarven den Spielern verdammt gefährlich wurden und sehr aufwendig zu überwinden waren, eben weil die Wahrscheinlichkeiten (für einen Treffer z.B.) vom Gegner selbst überhaupt nicht beeinflusst werden.

Ohne das Beispiel zu kennen, klingt das komisch. Man sollte gerade als GM immer bedenken, dass Moves auch tatsächlich getriggert müssen. Eine fette Larve, die langsam vor sich hin kriecht mit meinem Schwert zu hauen, triggert aus meiner Sicht erstmal nix, d.h. ich kann ohne weiteres meinen Schaden machen.

Wenn das Monster eine Möglichkeit hat, sich zu verteidigen (z.B. mit einem Stachelpanzer) oder sogar selbst aktiv anzugreifen, spricht imho nichts dagegen, dass die Spieler, wenn sie sich in den Kampf begeben, Schaden einstecken oder sonstwie in Bedrängnis kommen.

Meiner Erfahrung nach ist kleines Kroppzeuch in DW nur dann wirklich gefährlich, wenn die Spieler entweder stark in Unterzahl sind oder sie sich gleichzeitig um einen gefährlicheren Gegner kümmern müssen. Genau dann setze ich es ein. Bei DW ist eines meiner GM Prinzipien "Think dangerous", d.h. allein der Versuch einer "Skalierung nach unten", wie du das nennst, ist imho eigentlich kein Spielziel.

Edit: In die andere Richtung zu gehen, d.h. Gegner gefährlicher zu machen, hat bei mir bisher ausnahmslos gut funktioniert. Ein tolles Beispiel dafür gibts auch hier - falls du es noch nicht kennst.

Edit2: Es hat für mich eine Weile gedauert, bis ich das Gefühl hatte, die Möglichkeiten eines DW Monsters voll einsetzen zu können. Tags, Special Qualities, Instinct und Moves stehen im Mittelpunkt und meine Überlegung ist nicht, wie ich einen ausgewogenen Encounter o.Ä. schaffe, sondern wie ich diese besonderen Charakteristika jedes Monsters einsetze, um einen wirklich gefährlichen Kampf zu gewährleisten. Und ja, meine DW Sessions waren von Anfang an sehr tödlich. 
 
« Letzte Änderung: 14.10.2014 | 15:38 von Ucalegon »

Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #3 am: 14.10.2014 | 15:34 »
Es ist grundsätzlich eine Fehlannahme dass das Ausführen von Moves etwas mit dem Überwinden von Herausforderungen zu tun hat. Ich schreibe da gerne heute Abend mal etwas mehr zu.
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Offline Melander

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #4 am: 14.10.2014 | 15:50 »
Wirklich ein gutes Topic.
Zitat
Sollen oder wollen "Powered by the Apocalypse"-Spiele vielleicht gar keine verschiedenen Herausforderungsgrade darstellen können? Wenn nein: Warum glauben sie ohne auskommen können?
Wollen sie nicht, nein.
Aber ich habe mir dazu auch schon Gedanken gemacht, weil die Gedanken auftauchen, sobald man nicht frei spielt, wie es vorgesehen ist, sondern mit der Engine bereits bestehende Settings bedient, wo in den Abenteuern verschiedene Schwierigkeitsgrade für Proben vorgesehen sind.
Dann muss man überlegen, ob man diese wirklich drin haben möchte.
Ich würde es wie folgt handhaben:

Schwierigkeiten:
Hier hab ich mich von der neuen D&D-Edition mit ihrem Advantage/Disadvantage inspirieren lassen.
Möchte ich eine Probe erleichtern oder erschweren, lasse ich 3 Würfel rollen. Bei einer Erleichterung wird der niedrigste Würfel ignoriert, bei einer erschwerten Probe muss der niedrigste Würfel genommen werden.
Wenn etwas wirklich einfach ist, sollte man erstmal überlegen, ob man überhaupt würfeln lassen sollte. Ich sehe AW/DW eher als narratives System, wo man nicht auf jeden Sch** würfeln lassen sollte. Eine Routineaufgabe in einem Feld, wo der Charakter bewandert ist, würde ich nicht würfeln lassen, außer er ist "Under Pressure".

@Horatio:
Zitat
Meine Ideen kommen also in der Regel (zumindest mit Anfängercharakteren) nicht durch und werden mit einer "Idee" des Spielleiters auch noch "bestraft".
Sprich darüber mit deinem Spielleiter. Du sagst ja, ihr habt bisher nur eine Runde gespielt. Grade als Spielleiter muss ich ein Gefühl dafür bekommen, wie ich die Würfelergebnisse interpretiere, ohne dabei solche Frusterlebnisse bei den Spielern hervorzurufen, wie du sie beschreibst.
Ich habe bisher 1 Runde Fantasy und 2 Runden Star Wars mit der Engine geleitet und kann deine Zweifel verstehen, hab solch eine Situation aber noch nicht erlebt bisher. Eine 7-9 ist immer noch ein Erfolg. Als Spielleiter sollte ich die Komplikation an die Gegebenheiten anpassen und nicht unbedingt auf Teufel komm raus, den Spieler triezen. Oft genügen doch wirklich "softe Moves". Und wenn mir als Spielleiter eine Komplikation grade nicht in den Kram passt, weil es unpassend wäre oder unnötig das Spiel verzögert oder ähnliches, mei...dann geb ich auch mal gar keine Komplikation.

Ansonsten kann ich nur empfehlen, sich mal Tsu's Hangout-Runden anschauen.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89961.msg1886678.html#msg1886678
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Ucalegon

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #5 am: 14.10.2014 | 15:52 »
Das wird sehr schnell frustrierend. Nicht nur scheitert man an einer "Kleinigkeit" sondern dies Kleinigkeit hat auch noch gefühlt nichtbeherrschbare Komplikationen zur Folge, die das Vorankommen erschweren; mein Character hat also gerade alles für die Gruppe schlimmer gemacht. Das wird insbesondere dadurch verstärkt, dass Anfängercharaktere so aufgestellt sind, dass ein sauberer Erfolg mit einer Aktion eher unwahrscheinlich ist.

Von den 10+ Leuten, mit denen ich bisher DW gespielt habe, hatte genau einer dieselben Bedenken nach dem Spiel. Ich habe ihm damals die Wahrscheinlichkeitenkurve gezeigt. Hat ihm leider auch nicht wirklich weitergeholfen. Er hat wie du argumentiert, dass ein "sauberer" Erfolg ihm zu unwahrscheinlich sei und das 7-9 Ergebnis als "Scheitern" interpretiert.

Dabei scheitert man mit dem durchschnittlichen +1 Modifikator nur in 28% der Fälle.

Edit: "Nichtbeherrschbar" sind Komplikationen eigentlich auch nur bei Defy Danger und Aid. Auch da bemühe ich mich als GM meinen Spielern ein Angebot bzw. eine ugly choice zu geben.

« Letzte Änderung: 14.10.2014 | 16:00 von Ucalegon »

Offline Tyloniakles

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #6 am: 14.10.2014 | 17:02 »
Ich glaube, man kann einfach sagen, dass der gute GM eben ein Gefühl dafür hat, wie gefährlich seine Moves sein sollten.

Wenn die Charaktere auf dem Zahnfleisch gehen, kann man da bestimmt runterskalieren. Und eine gewisse Gefährlichkeit ist durchaus Spielziel und Salz in der Suppe imo.

Grüße von Zant aka Tylon, Mitspieler aus Aras Onlinerunde.

Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #7 am: 14.10.2014 | 19:18 »
So, jetzt noch einmal in ausführlich und vielleicht auch leicht überspitzt. Ich beziehe mich erstmal ganz bewusst nicht auf Dungeon World, da ausgerechnet das (wg. variablem Schaden, Hit Points und dem Anspruch Dungeon Crawls darzustellen) ein wenig (mehr) aus dem PBTA-Rahmen raus fällt, so dass meine Aussagen unten darauf so nicht zutreffen werden.

Apocalypse World (und seine Derivate) ist in seinem Herzen eins von diesen vermaledeiten modernen Spielen mit Agenda. Zwar tarnt es geschickt darüber hinweg wenn man einfach mal drüber liest und sich die Charakterbögen anschaut, aber spätestens im Spiel merkt man das deutlich das die ganze Mechanik nur dazu da ist Story zu produzieren. So stellt man zum Beispiel fest:

1. Die Moves sind in aller Regel dazu da eskalierende Situationen zu schaffen. Ja, Du hast auch schicke Moves die scheinbar den Charakteroptimierer ansprechen (wie z.B. "Mit diesem Move darfst Du auch folgenden Move mit Deinem tollen Stat anstatt Deinem Dump-Stat machen), aber die sind hinterhältigerweise auch nur dazu da Deinen Charakter in Situationen zu manövrieren in denen er sich danach so richtig unwohl fühlen darf.
2. Du hast sehr klare Regeln die Du einhalten musst damit das Spiel wirklich wie gedacht funktioniert. Die wichtigste davon ist wohl mit Abstand: Wenn Du etwas machst was einem Move entspricht dann musst Du diesen Move machen. Du kannst Dich nicht irgendwie herauswinden.
3. Resultate folgen der Erzählung.
- Luschisituationen die keine großartige Erzählung wert sind führen damit auch gar nicht erst zu Moves.
- Einfache Situationen führen auch zu weniger fatalen Ergebnissen. Das beste Beispiel aus AW dazu: Der SL-Move "Inflict Harm as established" - Wenn der T-Rex zubeisst wird das offensichtlich mehr Schaden machen als wenn der Hamster das tut.
4. Moves bauen aufeinander auf. Wenn ein Spieler seinen Move nicht schafft dann reagiert der SL direkt darauf mit einem eigenen Move. Und fragt Dich dann "Was machst Du jetzt?". Dann kommt der nächste Move von Dir. Die Gruppe baut sich so ein "Halteseil" aus Moves zusammen dass (rückblickend) eine komplette Situation wie ein roter Faden durchzieht.
5. Die Charaktere werden nicht wirklich "besser". Die Auswirkungen der gesteigerten Attribute bei Erfahrungsgewinn sind eher gering, und die neuen Moves geben Dir mehr Auswahl, aber nicht wirklich mehr Macht.

Was ich damit sagen will ist: Du kannst die Moves gar nicht sinnvoll benutzen um Herausforderungen zu bestehen (Also Du kannst schon, kann man dir ja nicht verbieten). Das ist nämlich nicht ihr Zweck.

Du kannst die Regeln natürlich für so etwas benutzen, aber dann brauchst wirklich zusätzliche Hilfsmittel um entsprechende Stellschrauben dar zu stellen. Was ich mir hier vorstellen könnte wäre zum Beispiel die Soft Moves (7-9) und die Hard Moves (6-) des SLs in Ihren Auswirkungen von der Schwierigkeit der Situation abhängig zu machen. Das geht natürlich auch schon so (siehe "Resultate folgen der Erzählung" weiter oben), aber man kann das auch in harte Regeln gießen (Je höher der Spell Level desto stärker der Zauberpatzer, je gefährlicher das Monster desto mehr Schaden etc.).
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Offline LordOrlando

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #8 am: 15.10.2014 | 08:22 »
Aus der Praxis gesprochen ist es einmal eine Umstellung, die weg von den üblichen Modifikatoren geht. So auch bei Monstern - der Drache mag 12 HP haben, aber dennoch verdammt gefährlich sein,
Z.B. Letztens der Feuerdämon vs. Einzelner PC: das Ding ist numal so Mächtig, dass es einer kleinen Magisch verstärkten Armee bedarf es zur Strecke zu bringen. Natürlich gehe ich jetzt her und sage rocks Fall, youre Dead, jim sondern beschreibe die Gefährlichkeit, wie es beim Näherkommen Felsen in Magma zerbersten lässt etc. Ich zoom hinein und es entsteht eine Eskalation durch mehrere Defy Dangers bis der Char mit einigen Brandwunden entkommen konnte.
Das Ding hat auf dem Papier auch nur 16HP und macht w10+4 schaden.
Ich finde das System dahingehend genial, es lassen sich unterschiedlichste Schwierigkeiten über die Erzählung regulieren.

Offline Ara

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #9 am: 16.10.2014 | 15:28 »
Zuerst ganz allgemein und vermischt die Gedanken, die mir beim Lesen eurer Antworten durch den Kopf gegangen sind:

@Horatio: Dein Erfahrungsbericht und die Erklärungen von Dr. Jan Itor passen total zusammen!
@Dr. Jan Itor: Ich denke ich hab verstanden, was du erklären wolltest. Hoffe ich jedenfalls. :) Wenn nicht, schreib's mir.

PBTA-Spiele sind also scheinbar primär eine Maschine, die von sich aus eine (hoffentlich spannende) Geschichte erzeugen soll. Und die Maschine ist so gebaut, dass sie von Charakterwerten und Herausforderungsgraden fast nicht bzw. nicht beeinflusst wird.

Geringer Einfluss von Charakterwerten: Ich habe mir jetzt mal die Wahrscheinlichkeiten angesehen und Itor hat recht, dass die Auswirkungen einer Attributssteigerung doch eher gering sind. Gerade die Wahrscheinlichkeit für einen Teilerfolg (bzw. Erfolg mit Komplikationen, d.h. 7-9) bleibt immer sehr hoch. Ok, das passt zum Ziel des "Geschichte erzeugens" und erklärt, warum ich bei "RollPlay R&D Dungeon World" mich nie des Eindrucks erwehren konnte, dass die Ergebnisse eines Moves immer noch sehr unzuverlässig sind, selbst wenn er auf ein hohes Attribut (+2 oder +3) des Charakters durchgeführt wird.

Kein Einfluss von Herausforderungsgraden: Hier ist ja eine ganz wichtige Regel das von Itor erwähnte "Wenn Du etwas machst was einem Move entspricht dann musst Du diesen Move machen." Es gibt also eigentlich kein "Nein, da musst du nicht würfeln, das ist so simpel, dass es auf jeden Fall klappt". Dungeon World hat z.B. den Move "Tricks of the Trade", dessen Auslösebedingung unter anderem das Knacken eines Schlosses ist. Wird also in der Erzählung ein Schloss geknackt, so muss RAW der Move gewürfelt werden, egal wie kompliziert oder simpel das fragliche Schloss ist. Und dies führt dann zu dem von Horatio beschriebenen Effekt:

Zitat von: Horatio
Man stolpert von Komplikation zu Komplikation indem man Dinge tut. Dabei ist es unerheblich ob es eine in der Spielrealität fordernde Situation ist oder nur eine Nebensächlichkeit. Da das System an bestimmte Handlungen die Notwendigkeit des Würfelns koppelt (wenn eine Aktion eines SCs unter "go aggro" fällt, muss er darauf würfeln) und der beschriebene feste Schwierigkeitsgrad besteht, kann eine uninteressante Standardhandlung (ein trivialer Zauber oder das Öffnen einer verschlossenen Tür) zu unangenemhen Konsequenzen führen.

Aber, hmm, Dr. Jan Itor schreibt ja auch:
Zitat von: Dr. Jan Itor
- Luschisituationen die keine großartige Erzählung wert sind führen damit auch gar nicht erst zu Moves.
Vielleicht ist dieser Dungeon World Move einfach nicht besonders gut? Und führt zu einem Problem mit dem System, das es in Original Apocalypse World nicht gab? Denn in Apocalypse World existiert meines Wissens keinen Move zum Schlösser knacken. Was bedeutet, wenn in der Erzählung jemand ein Schloss knackt, dann muss der SL entscheiden, ob das nun "Act under Fire" ist oder nicht. Und wenn das Schloss simpel ist und keiner den Charakter gerade bedroht oder er sonst wie schlimm beeinträchtigt ist, wird das einfach kein "Act under Fire" sein. D.h. das Schloss geht einfach auf, es wird nicht gewürfelt, es gibt keine Komplikationen. Vielleicht hat Dungeon World sich mit der Einführung solcher Moves keinen Gefallen getan.

---

Fazit-Gefühl für mich im Moment: Wenn das tatsächlich das ist, was PBTA-Spiele sein wollen, nämlich Geschichtenerzeugungsmaschinen, mit Moves, die primär dafür da sind Situationen eskalieren zu lassen, und die Charakterwerten und Herausforderungsgraden nur wenig bis kein Gewicht einräumen (und teilweise noch vorgaukeln, dass es anders sei, siehe Itors Beispiel mit den "Charakteroptimierer"-Moves), dann ist das auf Dauer nichts für mich.

Ja, ich habe erlebt wie spannend und dynamisch es werden kann (unser Kampf gegen die Skelette, bei dem es Zants Magier fast erwischt hätte), aber ich habe auch erlebt, wie die Spielengine quasi "ihr Ding" macht. Bei "Rollplay R&D Dungeon World" führte das dazu, dass simple Situationien aufgebauscht wurden und aus dem Ruder liefen, bei unserem Spiel fühlte ich mich absolut machtlos, als mein Charakter Zants Charakter retten wollte und mehrere Fehlschläge hatte und ich genau wusste: "Der Move und die Würfel werden entscheiden was als nächstes passiert, du hast keinen, aber auch absolut keinen Einfluss darauf." Vermutlich kann ich einfach keine Spiele ohne Gummipunkte mehr spielen, mit denen ich die Spielmechanik beeinflussen kann, wenn etwas mir (bzw. meinem Charakter) besonders wichtig ist.

Aber nach Dr. Jan Itors Beschreibung des Herzens der PBTA-Spiele, kann ich nachvollziehen, dass diese normalerweise keine Gummipunkte haben. Denn die PBTA-Engine hat das Ziel auf jeden Fall Konflikte, Komplikationen, unerwartete Wendungen und damit hoffentlich Story und Spannung (das ist ja die positive Seite!) zu erzeugen. "Play to find out what happens." Der Designer dacht sich wohl, dass Gummipunkte und damit höhrere Spielerkontrolle dem nur in den Weg kämen.

Ich bin nun erst Mal weg, etwas "runterkühlen". ;) Danach schreibe ich aber noch etwas zu den anderen Posts. Wenn ich bezüglich PBTA immer noch etwas falsch sehe bzw. nicht verstanden hab, teilt es mir mit. :)

Edit: Doch noch ein schneller Nachtrag.
Ich weiß, dass meine Antwort nur noch ein Bisschen mit meiner ursprünglichen Frage zu tun hatte. Aber das liegt daran, dass dieses Thema hier überhaupt erst dazu geführt hat, dass ich verstanden habe, was PBTA-Spiele eigentlich sind und wollen. (Dank, an Dr. Jan Itor und Horatio!) Und das ändert eine Menge für mich.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 16:06 von Ara »

Offline Tyloniakles

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #10 am: 16.10.2014 | 17:08 »
Ich möchte mich wiederholen: Bei PBTA-Spielen bestimmt der GM/MC letztlich den Schwierigkeitsgrad über die Schwere/"Härte" der gewählten GM moves.
Und es wird über die Fiction geregelt, ob überhaupt gewürfelt wird. Es gibt also doch den einfachen Erfolg wegen niedriger Schwierigkeit.

Ja, es ist eine dynamische Geschichtenerzählmaschine, die mit fail forward und viel Improvisation von allen Beteiligten etwas spannendes generiert.
Es ist nicht simulationistisch. DW ist allerdings meines Erachtens doch so angelegt, dass Charakterwerte einen größeren Einfluß haben, etwas "gamistischer".

Die konkrete Situation mit den Skeletten war natürlich schon recht aussichtslos, ich wollte mir aber eben auch meine Kracherzauber für das drohende Riesenmonster aufheben und der SL hat sich mit den Monstern verschätzt. Durch die Wahl der Moves hat man als Spieler doch schon Einfluß auf das Geschehen imo.

Offline Ara

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #11 am: 16.10.2014 | 17:20 »
@Horatio:
Zitat
Diese Wahrnehmung sagt viel über meine Vorlieben aus, ganz klar. Ich liebe es auch wenn meine Charaktere leiden und in dramatischen Situationen scheitern, aber ich möchte die Situation mitgestalten können und es muss "um etwas gehen"; und ich mag es auch einen gewissen Einfluß darauf zu haben wie mein Charakter scheitert und in welchem Rahmen sich die Konsequenzen bewegen.
Das unterschreibe ich. :) Und daher müsste ich PBTA-Spiele wohl deutlich anpassen, bevor sie sich (für mehr als ein paar Oneshots) in meinem Wohlfühlbereich bewegen.

Zitat
Ebenso fühlte ich mich als Spieler in meiner Einflussnahme über meinen Charakter sehr "zurückgesetzt". Ich tue etwas mit einer Intention. Ich erhalte eine Komplikation die der SL entscheidet. Ich setzte mich mit dieser Komplikation auseinander. Ich erhalte möglicherweise eine weitere Komplikation bis der SL sagt jetzt ist mal gut. Meine Ideen kommen also in der Regel (zumindest mit Anfängercharakteren) nicht durch und werden mit einer "Idee" des Spielleiters auch noch "bestraft". Da eben jede Komplikation wieder Komplikationen bei einem entsprechenden Wurf ergeben kann, enstehen hier sehr schnell Kettenreaktionen bei denen ich das komplette Interesse an der Situation verloren habe und froh war als die Szene endlich um war.
Welche Situation (oder Situationen) waren das denn bei euch in der Spielrunde konkret? Hört sich für mich nach einer Kette aus Misses und 7-9 Resultaten aus "Defy Danger" an, bei der der SL vielleicht etwas aus den Augen verloren hat, dass 7-9 eigentlich immer noch ein Erfolg ist? In unserem Oneshot mochte der dritte Mitspieler (Saalko von der Drachenzwinge) das mit den Verkettungen aber auch nicht. Ich fand sie bisher gut, da gerade eine Actionszene dadurch sehr dynamisch und flüssig weitererzählt wird. Es ist fast so ein Bisschen, als würde man einen Filmausschnitt sehen. Aber vielleicht habe ich auch einfach noch kein Negativbeispiel am eigenen (Charakter)Leib erlebt.


@Ucalegon
Dein Diary hab ich tatsächlich schon gelesen :), und das Drachenbeispiel kenne ich auch. Trotzdem danke für die Links.
Ja, spezielle Monster gefährlicher zu machen scheint gut zu funktionieren, denn dafür habe ich mittlerweile schon so Einige sehr gute Bespiele gelesen und auch auf Youtube (u.a. das mechanische Monster in Tsus Video) gesehen. Schwieriger stelle ich mir das vor, wenn es sich bei dem Gegner einfach nur um menschlichen Schwertmeister handelt. Wie würdest du da vorgehen? Beschreiben, dass seine Verteidigung so gut ist, dass man sich erst einmal eine vorteilhafte Position erarbeiten muss (Defy Danger), bevor ihn tatsächlich angreifen kann? (Hack&Slash)

Zitat
Wenn das Monster eine Möglichkeit hat, sich zu verteidigen (z.B. mit einem Stachelpanzer) oder sogar selbst aktiv anzugreifen, spricht imho nichts dagegen, dass die Spieler, wenn sie sich in den Kampf begeben, Schaden einstecken oder sonstwie in Bedrängnis kommen.
Die Larven waren in der Lage zurück zu beißen. Daher war Hack&Slash zu verlangen vom SL wohl durchaus angemessen. Es zog (zumindest für mich) die Szene dann halt aber doch etwas ins Lächerlich, als die Charaktere dann sehr häufig nicht in der Lage waren die langsamen Larven zu treffen, in große Schwierigkeiten gerieten und der Kampf in Echtzeit mehr als eine Stunde dauerte.

Zitat
Bei DW ist eines meiner GM Prinzipien "Think dangerous", d.h. allein der Versuch einer "Skalierung nach unten", wie du das nennst, ist imho eigentlich kein Spielziel.
Ja, da hatte ich vorher auch schon drüber nachgedacht. Ob Dungeon World vielleicht einfach gar nicht vorsieht, dass die Charaktere auf leichte Herausforderungen treffen. Jetzt mit Dr. Jan Itors Erklärungen denke ich allerdings, dass es wohl schlicht keine Skalierung nach Herausforderung gibt, weil das für das Generieren von Story nicht notwendig ist. Es ist einfach kein Ziel der Apocalypse World-Engine.


@Melander:
Zitat
Hier hab ich mich von der neuen D&D-Edition mit ihrem Advantage/Disadvantage inspirieren lassen.
Möchte ich eine Probe erleichtern oder erschweren, lasse ich 3 Würfel rollen. Bei einer Erleichterung wird der niedrigste Würfel ignoriert, bei einer erschwerten Probe muss der niedrigste Würfel genommen werden.
Diese Idee gefällt mir. :) Die behalte ich im Hinterkopf für den Fall, dass ich ein PBTA-Spiel so anpasse, dass es danach hoffentlich das tut, was ich mir von einem Rollenspielsystem wünsche.

Zitat
Wenn etwas wirklich einfach ist, sollte man erstmal überlegen, ob man überhaupt würfeln lassen sollte. Ich sehe AW/DW eher als narratives System, wo man nicht auf jeden Sch** würfeln lassen sollte. Eine Routineaufgabe in einem Feld, wo der Charakter bewandert ist, würde ich nicht würfeln lassen, außer er ist "Under Pressure".
Das geht Rules-As-Written halt eigentlich nicht. Wird eine Handlung durchgeführt, die laut Beschreibung einen bestimmten Move auslöst, so muss dieser Move durchgeführt werden.

@Dr. Jan Itor:
Zitat
3. Resultate folgen der Erzählung.
- Luschisituationen die keine großartige Erzählung wert sind führen damit auch gar nicht erst zu Moves.
Meinst du damit, dass davon ausgegangen wird, dass simple Situationen einfach mit ein paar erklärenden Worten abgehandelt werden und damit nicht zu Moves führen? Als Beispiel wieder die Tür mit dem simplen Schloss. Soll der SL dann so etwas erzählen wie: "Lenny öffnet das billige Schloss zum Schuppen ohne Probleme. Kurz darauf steht ihr drinnen. Es riecht nach Staub und ... getrocknetem Blut. Was tut ihr?"

Zitat
4. Moves bauen aufeinander auf. Wenn ein Spieler seinen Move nicht schafft dann reagiert der SL direkt darauf mit einem eigenen Move. Und fragt Dich dann "Was machst Du jetzt?". Dann kommt der nächste Move von Dir. Die Gruppe baut sich so ein "Halteseil" aus Moves zusammen dass (rückblickend) eine komplette Situation wie ein roter Faden durchzieht.
Das finde ich persönlich ja richtig klasse. Dadurch, und durch das Springen von Person zu Person, anstatt dem Abarbeiten einer Ini-Reihenfolge und dem Fokus auf den Reaktionen und dem Handeln der Charaktere ("Was tust du?"), entwickeln Actionszenen eine Dynamik, Schnelligkeit und Spannung, die ich sonst so in Rollenspielen noch nicht erlebt habe.

Zitat
Was ich damit sagen will ist: Du kannst die Moves gar nicht sinnvoll benutzen um Herausforderungen zu bestehen (Also Du kannst schon, kann man dir ja nicht verbieten). Das ist nämlich nicht ihr Zweck.

Du kannst die Regeln natürlich für so etwas benutzen, aber dann brauchst wirklich zusätzliche Hilfsmittel um entsprechende Stellschrauben dar zu stellen. Was ich mir hier vorstellen könnte wäre zum Beispiel die Soft Moves (7-9) und die Hard Moves (6-) des SLs in Ihren Auswirkungen von der Schwierigkeit der Situation abhängig zu machen. Das geht natürlich auch schon so (siehe "Resultate folgen der Erzählung" weiter oben), aber man kann das auch in harte Regeln gießen (Je höher der Spell Level desto stärker der Zauberpatzer, je gefährlicher das Monster desto mehr Schaden etc.).
Ja, ich denke, dass ich das nun klarer sehe. PBTA-Spiele sind nicht das, was ich dachte, dass sie sind. Aber jetzt kenne ich die Zielsetzung und verstehe die Folgen davon. Für mich bedeutet das: Entweder halte ich mich fern, oder ich lasse mich auf die Spielweise ein (was ich mir aber nur für ein einige OneShots vorstellen könnte) oder ich passe sie an, damit sie danach hoffentlich das tun, was ich mir von einem Rollenspielsystem wünsche.

Zu Letzterem machst du ja auch schon einen Vorschlag. Ich frage mich, ob dieser umgesetzt nicht komplizierter zu handhaben wäre, als je nach Herausforderungsgrad die Ergebnisbereiche (6-, 7-9, 10+) auf andere Zahlen zu verschieben. Hmm, endeffektlich würde ich aber vermutlich sowieso versuchen wollen die für mich positiven Elemente aus PBTA herauszunehmen und in ein anderes Spielsystem (höchstwahrscheinlich ein selbst gestaltetes) zu verbauen. Ein System so lange zu verbiegen, bis es irgendwie, mehr schlecht als recht, für meine Spielpräferenzen funktioniert, mag ich nicht wirklich.

@LordOrlando
Zitat
Ich finde das System dahingehend genial, es lassen sich unterschiedlichste Schwierigkeiten über die Erzählung regulieren.
Ein Beispiel für die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades durch die Erzählung hast du gemacht - das klingt auch sehr gut. :) Aber hast du denn ein Beispiel (oder besser mehrere) für die Reduzierung des Schwierigkeitsgrades durch die Erzählung, und zwar welche die komplexer sind als "Es ist kein Problem für euch die hilflosen, langsamen Larven abzustechen." Also keine hillosen Gegner, sondern Gegner, die sich etwas wehren können, aber eben deutlich weniger gefährlich sind, als das "Mittelmaß". Ich hab da echt (auch abseits von der PBTA-Diskussion Interesse daran), wie man Schwierigkeitsgrade über die Erzählung anstatt über die Werte darstellen kann. :)

Offline Ara

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #12 am: 16.10.2014 | 17:49 »
Hallo Zant / Tylon, :)

da hast du gepostet, während ich auch am Schreiben war. Nun ja, dann bekommst du halt deinen eigenen Antwortpost. ;)

Ich möchte mich wiederholen: Bei PBTA-Spielen bestimmt der GM/MC letztlich den Schwierigkeitsgrad über die Schwere/"Härte" der gewählten GM moves.
Teilweise Zustimmen. Der SL kann die Folgen der 6- (bzw. manchmal auch 7-9) Resultate beeinflussen, sowie entscheiden welche Moves er gegen die Charaktere einsetzt. Das ist schon sehr viel. Aber er kann nicht beeinflussen wie Wahrscheinlich es ist, dass die Charaktere einen Move schaffen, sobald er getriggert wird.
Ja, laut den Regeln könnte er auch bei 6- sagen: "Du triffst und es hat keine weiteren negativen Folgen." Aber ist das passend für ein Resultat, das eigentlich als "Miss" bezeichnet wird? Weiterhin ist bei 7-9 sehr oft konkret festgelegt, was als Komplikation zusätzlich passieren kann. Die Härte der Komplikation ist also vordefiniert.

Zitat
Und es wird über die Fiction geregelt, ob überhaupt gewürfelt wird. Es gibt also doch den einfachen Erfolg wegen niedriger Schwierigkeit.
Kannst du mir dafür ein Beispiel machen, damit ich es besser verstehen kann? Klar, dass völlig hilflose Larven kein Hack&Slash erfordern verstehe ich. Aber was mit Herausforderungen dazwischen? Solche, die zwar den Move laut Regeln triggern, aber deutlich unter "mittlerer Schwierigkeit" liegen, für die Wahrscheinlichkeit der Probe herausforderungsmäßig angemessen ist.

Zitat
Ja, es ist eine dynamische Geschichtenerzählmaschine, die mit fail forward und viel Improvisation von allen Beteiligten etwas spannendes generiert.
Es ist nicht simulationistisch.
Ja, das kann klappen. Und hat es bei uns ja auch. :) Das Problem entsteht für mich dann, wenn die so generierte Geschichte durch die fehlenden simulationistischen Elemente im System unglaubwürdig wird, sowie wenn ich als Spieler das Gefühl habe, auf den Verlauf keinen Einfluss (mehr) zu haben. Ersteres kam in unserem OneShot nicht vor (hab ich aber bei Youtube-Runden erlebt), letzteres bin vermutlich einfach ich, ich kann das nicht ab, wenn der Ausgang einer Situation nur noch von den Würfeln abhängig und ich auf Grund sehr ähnlicher Wahrscheinlichkeiten bei allen mir zur Verfügung stehenden Handlungen auch nicht anderweitig taktieren kann.

Zitat
DW ist allerdings meines Erachtens doch so angelegt, dass Charakterwerte einen größeren Einfluß haben, etwas "gamistischer".
Woran machst du das z.B. im Vergleich zu Apocalypse World fest?

Zitat
Die konkrete Situation mit den Skeletten war natürlich schon recht aussichtslos, ich wollte mir aber eben auch meine Kracherzauber für das drohende Riesenmonster aufheben und der SL hat sich mit den Monstern verschätzt. Durch die Wahl der Moves hat man als Spieler doch schon Einfluß auf das Geschehen imo.
Wie du hattest noch einen Zauber in der Hinterhand, der dich hätte retten können? Warum hab ich mir dann die Mühe gemacht? :ctlu: ;)
Ich hatte da nicht den Eindruck durch die Wahl der Moves noch wirklich etwas beeinflussen zu können. Sowohl Defy Danger als auch Hack&Slash hatten in der Situation etwa die gleiche Chance auf Erfolg. Was hätte ich sonst noch tun können, um das Blatt zu wenden?

Ucalegon

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #13 am: 16.10.2014 | 17:54 »
Schwieriger stelle ich mir das vor, wenn es sich bei dem Gegner einfach nur um menschlichen Schwertmeister handelt. Wie würdest du da vorgehen? Beschreiben, dass seine Verteidigung so gut ist, dass man sich erst einmal eine vorteilhafte Position erarbeiten muss (Defy Danger), bevor ihn tatsächlich angreifen kann? (Hack&Slash)
Die Larven waren in der Lage zurück zu beißen. Daher war Hack&Slash zu verlangen vom SL wohl durchaus angemessen. Es zog (zumindest für mich) die Szene dann halt aber doch etwas ins Lächerlich, als die Charaktere dann sehr häufig nicht in der Lage waren die langsamen Larven zu treffen, in große Schwierigkeiten gerieten und der Kampf in Echtzeit mehr als eine Stunde dauerte.

Genau. Bei einem defensiven Elitekämpfer könnte man einen gewaltigen Schild older eine besonders massive Rüstung beschreiben, mit der er sich abschirmt oder auch eine Parierwaffe. Ein offensiver Schwertmeister wird sofort versuchen sich in eine ideale Kampfposition zu bringen, in der er einen Vorteil hat (Reichweiten Tags beachten!). Fies kann auch sein, wenn er z.B. Entwaffnen als Move hat. Dann verhindert er von sich aus, dass Hack&Slash triggert, wenn ich als GM einmal einen Hard Move bekomme. Und selbst als Soft Move kann er es zumindest versuchen, was die Spielerin zu einem Defy Danger zwingt usw. Fiction First und Snowballing rocken extrem!

Zu den Larven: Wie du selbst sagst ist die 7-9 ein Erfolg, d.h. Schaden oder ein sonstiger Vorteil sind zwingend drin, ansonsten macht der GM was falsch. Ich für meinen Teil bin bei Monstern außerdem sehr zurückhaltend mit dem Hack&Slash Move. Ich muss mir den Nahkampf (melee) nach der Beschreibung wirklich als solchen vorstellen können, ansonsten triggert das nach meiner Defintion Defy Danger.

Wenn dir konkret feststehende oder sogar "simulierte" Herausforderungen wichtig sind, findest du die in DW tatsächlich nicht. Die Idee ist ja schon, dass nur Situationen entstehen, die die Handlung (als weiter Begriff!) vorantreiben.



Offline Praion

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #14 am: 16.10.2014 | 18:11 »
Es gibt ein Zitat von Adam wo er darüber spricht. Im Grunde kannst du einfach beschreiben wie dieser Charakter jedem angriff mühelos ausweicht und nicht mal ein H&S möglich ist. Hab ich letztens nochmal gesucht aber leider nicht mehr gefunden.

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Offline Horatio

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #15 am: 16.10.2014 | 18:37 »
3. Resultate folgen der Erzählung.
- Luschisituationen die keine großartige Erzählung wert sind führen damit auch gar nicht erst zu Moves.

Erstmal danke für die sehr hilfreichen Ausführungen :).

Hier komme ich leider gedanklich nicht ganz mit. So wie ich es verstanden habe ist es genau umgekehrt: Die Moves knüpfen – wenn das Playbook sauber designet ist – grundsätzlich nicht an Luschiverhalten an, klar. Das reine Auslösen eines Moves ist aber von Intentionen und Umständen erst mal unabhängig. Erst bei der Frage was die Folgen sind, kann der SL unter Einbeziehung der Erzählung die Auswirkungen entsprechend gestalten.

Erste Frage also: Fällt das Verhalten unter den Move
Zweite Frage: Im Rahmen der Umstände, wie klein oder groß sollten die Folgen sein.

Falls das ein falsches Verständnis der Regeln ist, würde ich mich über eine Aufklärung freuen :).

Und es wird über die Fiction geregelt, ob überhaupt gewürfelt wird. Es gibt also doch den einfachen Erfolg wegen niedriger Schwierigkeit.


Das musst du zum Verständnis weiter ausführen.

Meine Erkenntnis bisher: Das Handeln der Charaktere entscheidet ob gewürfelt wird, indem er ein Verhalten an den Tag legt das unter einen Move fällt. Dementsprechend setzt der Autor des jeweiligen Spiels bzw. des jeweiligen Playbook sehr direkt fest, welches Verhalten es "verdient" einen größeren Komflikt potentiell lostreten zu können. Unabhängig ob das nur Fluff ist oder wichtig für die Handlung.

Allerdings mag es sein, dass der SL da die Kiste wieder schnell zu machen kann. Wie schon gesagt ich kenne das System zu wenig. Allerdings wie auch schon gesagt, ich mag es nicht so ganz, wenn der SL quasi entscheiden muss ob er gnädig ist oder nachlegt. Ich mag als SL und als Spieler die Würfel als Vermittler zwischen zwei Ideen / Einwirkungsmöglichkeiten. Wenn nun das häufigste Ergebnis eines Moves ist: Der SL entscheidet ob es weitereskaliert oder nichts großes passiert empfinde ich als Spieler meinen Input sowohl auf der Ebene der Spielgestalltung wie auf der Ebene der direkten mechanischen Einflussnahme etwas "untergeordnet". Fakt ist jedenfalls, ich möchte nicht, dass der SL auf dieser Ebene gegenkorrigieren muss, weil die Moves entweder an "grundsätzlich uninteressantes Verhalten" oder "in dieser konkreten Situation uninteressantes Verhalten" anknüpfen.

Geschmacksache auf der einen Seite und auf der anderen sicherlich etwas was sich im Rahmen der eigenen Gruppe bei mehreren Sitzungen einpendelt. Also man beginnt abschätzen zu können und zu erwarten wann was wie von Seiten des SLs gehandhabt wird. Vermutlich; wie schon gesagt, AW ist in einigen Bereichen recht anders als das was ich kenne. Dementsprechend ist es auch gut möglich, dass ich mit meinen gerade getroffenen Schlussfolgerungen daneben liege.


Tatsächlich sollte ich endlich mal Monster Hearts eine Chance geben; da mag ich die Grundprämisse sehr gerne und ich vermute, dass dort die Moves verlässlicher an Verhalten geknüpft sind, welches ich persönlich für dramatisch interessant halte. Eine Tür öffen oder ein Monster platthauen in einem Dungeon Crawl ist eine dermaßige Routinehandlung an die ich nicht jedesmal die Möglichkeit der routinemäígen Eskalation knüpfen möchte.

Was ich damit dementsprechend auch vermute ist, dass DnD mit PBTA einfach nicht mein Ding ist. Ein Teenager Beziehungsdrama mit seinen Eitelkeiten und Meldodrama dagegen bei dem alles überinterpretiert und auf alles emotional überreagiert wird könnte für mich sehr gut funktionieren :).

Es gibt ein Zitat von Adam wo er darüber spricht. Im Grunde kannst du einfach beschreiben wie dieser Charakter jedem angriff mühelos ausweicht und nicht mal ein H&S möglich ist. Hab ich letztens nochmal gesucht aber leider nicht mehr gefunden.

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Hm.. ok, da musst du mir jetzt erklären, weswegen das nicht ein „Act under Fire“ oder ein entsprechender anderer Move sein muss. Ich bin vermutlich nicht der erste Neuling dem du das ausführen musst.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 18:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #16 am: 16.10.2014 | 18:58 »
Nochmal zur Klarstellung (auch für mich), ich rede hier von PBTA allgemein, ihr alle redet von DW. Ich gewinne immer mehr den Eindruck dass es da wirklich ganz zentrale Unterschiede gibt; was wiederum ätzend ist, weil es vom didaktischen Standpunkt den anderen Spielen mit dem System definitiv einiges voraus hat.  ;)

Meinen Punkt 3 muss ich wohl noch mal erläutern, ich hab mich da etwas zu allgemein ausgedrückt. Ara war da schon auf der richtigen Spur:
Zitat
"Lenny öffnet das billige Schloss zum Schuppen ohne Probleme. Kurz darauf steht ihr drinnen. Es riecht nach Staub und ... getrocknetem Blut. Was tut ihr?"

 Luschsituationen führen nicht zu Moves, das liegt aber daran dass sie in der Erzählung keine Rolle spielen (so wie Aras letztes Beispiel das auch in einem Nebensatz abhandelt), denn es gilt immer noch: If you do something that's a Move, make a Move.

Daran muss man immer denken, die Erzählung ist bei PBTA wie ein Brennglas: Richtest Du die auf etwas, dann wird es wichtig. Wenn es wichtig ist, dann triggert es aller Wahrscheinlichkeit nach auch einen Move.

So hätte ich das vielleicht besser erklären sollen.  :)

Zitat
Genau. Bei einem defensiven Elitekämpfer könnte man einen gewaltigen Schild older eine besonders massive Rüstung beschreiben, mit der er sich abschirmt oder auch eine Parierwaffe.

@Praion und Ucalegon: Handhabt man das bei DW tatsächlich so? Das läuft für mich der Idee von PBTA eigentlich ziemlich zuwider. Ja, ich kann dem Gegner da entsprechend den riesigen Schild und die unglaubliche Gewandheit anerzählen. Wenn ich das mit entsprechenden Custom Moves als SL untermauern kann, um so besser. Aber die Wahl des Moves obliegt dem Spieler. Und wenn er etwas macht was dem Move entspricht, dann macht er auch den Move. Bei 7-9 kann ich als SL dann einfach meinen Countermove anbringen, aber natürlich macht der Spieler trotzdem Schaden, immerhin war das ein Erfolg.

Und noch ein paar weitere Anmerkungen:

Ich möchte mich wiederholen: Bei PBTA-Spielen bestimmt der GM/MC letztlich den Schwierigkeitsgrad über die Schwere/"Härte" der gewählten GM moves.

Nur sehr bedingt, denn der MC darf ja nicht mit der bisherigen Erzählung brechen. Da diese aber nicht nur vom MC bestimmt wird hat er da auch nur bedingt Einfluß drauf.

Edit: Wenn ich so recht darüber nachdenke, ist es sogar noch eingeschränkter, schlicht und einfach weil ich ja auch nur in bestimmten Situationen was Erzählen darf. Das richtet sich nach dem Move den ich wähle, der sich wiederum danach richtet was der Move des Spielers war auf den ich reagiere. (Es sei denn die Spieler machen nix, dann mache ich ja einfach irgendeinen Move)

Das wird sehr schnell frustrierend. Nicht nur scheitert man an einer "Kleinigkeit" sondern dies Kleinigkeit hat auch noch gefühlt nichtbeherrschbare Komplikationen zur Folge, die das Vorankommen erschweren; mein Character hat also gerade alles für die Gruppe schlimmer gemacht. Das wird insbesondere dadurch verstärkt, dass Anfängercharaktere so aufgestellt sind, dass ein sauberer Erfolg mit einer Aktion eher unwahrscheinlich ist.
...
Ebenso fühlte ich mich als Spieler in meiner Einflussnahme über meinen Charakter sehr "zurückgesetzt". Ich tue etwas mit einer Intention. Ich erhalte eine Komplikation die der SL entscheidet. Ich setzte mich mit dieser Komplikation auseinander. Ich erhalte möglicherweise eine weitere Komplikation bis der SL sagt jetzt ist mal gut. Meine Ideen kommen also in der Regel (zumindest mit Anfängercharakteren) nicht durch und werden mit einer "Idee" des Spielleiters auch noch "bestraft". Da eben jede Komplikation wieder Komplikationen bei einem entsprechenden Wurf ergeben kann, enstehen hier sehr schnell Kettenreaktionen bei denen ich das komplette Interesse an der Situation verloren habe und froh war als die Szene endlich um war.

Das klingt für mich ziemlich stark nach einer krassen Fehlanwendung des Systems, gleich in doppelter Hinsicht:
1. Wenn es eine Kleinigkeit war, warum war es dann in der Fiktion wichtig genug um einen Move zu triggern (s.o.).
2. Eine 7-9 ist ein Erfolg der dich etwas kostet. Das sollte Dich nicht zurück setzen. Eigentlich ist das System schon so angelegt  dass Du mit Deinem Vorhaben weiter kommst.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 19:44 von Dr. Jan Itor »
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Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #17 am: 16.10.2014 | 19:00 »
Tatsächlich sollte ich endlich mal Monster Hearts eine Chance geben; da mag ich die Grundprämisse sehr gerne und ich vermute, dass dort die Moves verlässlicher an Verhalten geknüpft sind, welches ich persönlich für dramatisch interessant halte. Eine Tür öffen oder ein Monster platthauen in einem Dungeon Crawl ist eine dermaßige Routinehandlung an die ich nicht jedesmal die Möglichkeit der routinemäígen Eskalation knüpfen möchte.

Psst, :T: Wintertreffen, Psst...  ;)
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Offline LordOrlando

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #18 am: 16.10.2014 | 19:29 »
@LordOrlandoEin Beispiel für die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades durch die Erzählung hast du gemacht - das klingt auch sehr gut. :) Aber hast du denn ein Beispiel (oder besser mehrere) für die Reduzierung des Schwierigkeitsgrades durch die Erzählung, und zwar welche die komplexer sind als "Es ist kein Problem für euch die hilflosen, langsamen Larven abzustechen." Also keine hillosen Gegner, sondern Gegner, die sich etwas wehren können, aber eben deutlich weniger gefährlich sind, als das "Mittelmaß". Ich hab da echt (auch abseits von der PBTA-Diskussion Interesse daran), wie man Schwierigkeitsgrade über die Erzählung anstatt über die Werte darstellen kann. :)

z.b. kürzlich gabs Probleme mit einem Türsteher, dieser greift Paladin an, der will ihn bewusstlos haun. Also Hack / Slash, Teilerfolg, auf HP verwaltung verzichtet,also fällt der um, aber seine Freunde drinnen sind arlamiert weil er noch rumbrüllt,bevor er zusammensackt.

"You can make the move as Hard as you want" oder so heists irgendwo in den Regeln. Wenn Gegner halt nur Mittelmaß sind lässt sich das über die schwere der Konsequenzen bzw. 'härte' des moves einfach darstellen. Irgendwelche luschies müssen keine Kaskaden von Komplikationen erzeugen, und dass hat man ja recht gut in der Hand bei DW.

Übrigens haben die Jungs den wütenden Mob überzeugen können, das der Türsteher nur zuviel vom Rauschkraut erwischt hat, und und zum apeasement gleich auch eine Runde  davon ausgegeben :D

Offline sangeet

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #19 am: 16.10.2014 | 20:34 »
Ich war der MC für die Online Runde, diese hatte ich hier im Tanelorn /Drachenzwinge auch bekannt gegeben, und Ara, Zant und Saalko waren die Mitspieler.

Da alle der Beteiligten den Eindruck machten PBTA Spiele Neuland zu betreten, habe ich Angefangen die Basic Moves einmal vorzustellen, damit wir eine kleine System Einführung haben.
Ich hatte vorgeschlagen, das man ein Abenteuer aus Burning Wheel zweckentfremdet, und mit der Dungeon World Engine bespielt.
Beide Systeme hatte ich gelesen, aber noch nie ausprobiert. Ich fand die Idee von "The Sword" als Einführungsabenteuer recht interessant, da hier versucht wurde einen "Instant Konflikt" unter den Spielern zu erzeugen. Das Szenario sieht vor, das jeder der Mitspieler einen "Belief" bekommt, der vorsieht, das die Spieler sich um ein Schwert streiten, das sie in einem Tempel gefunden haben.

Das Szenario ist nicht unumstritten, was man auch auf der Buring Wheel Seite/Forum nachlesen kann, einige DnD Spieler sind so konditioniert, das man Loot einfach so Verteilt: Schwert bekommt der Krieger, der Magier den Stab, und den Ring +1 der mit der niedrigsten Rüstungsklasse. Wozu streiten=?

Bei uns trat dieser "Instant Konflikt" leider nicht wirklich auf, da ich vielleicht auch das mit den Beliefs nicht deutlich genug kommuniziert hatte, und als es dann nach einer Einführenden Situationsbeschreibung dazu kam, das das Schwert gefunden wurde, der Konflikt einfach Ignoriert worden ist. (Der Magier gibt der Kriegerin das Schwert, Du bist die Auserwählte, zack.)

Hatte ich mich zu einer OOC Diskussion hinreissen lassen, und gesagt, das das Szenario so sabotiert wird.

Die Spieler empfanden es war zuviel der Vorgaben, die Durch die Beliefs ins System eingestreut worden sind.

Das war natürlich nicht optimal, da man hier erst wieder Konsens erreichen musste. Ich habe dann gesagt, ok ignorieren wir die Beliefs einfach, und machen weiter, Ich war natürlich trotzdem etwas enttäuscht, da es in meiner Vorstellung vorher toll klang, wie Spieler hier untereinander Drama ausführen, und ich als MC nur aktiv werden muss, falls das Stagniert. Hier hätte ich souveräner reagieren müssen, und einfach weiter machen müssen.

Die eigntlich Spannende Frage war hier, würden die Spieler nachdem sie Tagelang in der Unterwelt zu diesem Tempel gereist sind, diesem wieder entkommen.

Nachdem das Schwert nun Verteilt war, habe ich eine eingangs Erzählte Abomination näher kommen lassen, und Skelette sind auferstanden, beim Versuch die Abomination mit einer Balliste zu beharken.

Der Skelett Kampf mit 6 Skeletten war ziemlich hart gewesen, das hatte ich wirklich unterschätzt, weil diese erstmal wie billig Monster wirken, und z.b. auch in Gruppen angreifen. Ich hatte die Skelette in 2 Gruppen aufgeteilt, und die Skelette bekommen, dann +1 Schaden pro Skelett, agieren aber über einen Move. (Allerdings haben Skelette auch einen Wiederauferstehen Move, den ich auch benutzt habe, das hätte ich nicht unbedingt tun müssen, aber naja :) THINK DANGEROUS.)

Bei den Komplikationen habe ich schon alles was 7+ war, als Erfolg gewertet, und dann negative Konsequenzen Erzählt, bei 7-9, z.b. Skelette positionieren sich neu, Flankieren, oder stehen in Eurem Rücken, ich habe Ausrüstung Beschädigt. (Rüstungshalterung aufgemacht.) Und auch mal negative -1 Forward gegeben für die nächste Aktion.

Was ich wohl falsch gemacht hatte, war, das ich über Moves entscheiden wollte. D.h. ich erzähe das ein Skelett angreift, und dachte das sich automatisch daraus ein Defy Danger ableitet, und hatte das so kommuniziert. Die entscheidung liegt aber beim Spieler ? Zumindest hatten wir das danach so besprochen.

Ich habe auch einen Spieler (Saalko) etwas ins Kreuzfeuer genommen, da Ara und Zant zusammen agiert haben, und mir die Situation dadurch interessanter erschien, hatte ich Saalko da er alleine war versucht Spotlight zu geben, indem ich ihm habe mehrfach agieren lassen. Natürlich eskaliert das ganze dann mehr, und er hat mir das wohl auch etwas übel genommen, da ich dann seine Erzählung auch noch ausgeschmückt hatte, bzw wieder aufgegriffen habe. Meine Absicht war eigentlich ihn Glänzen zu lassen, es ist aber leider anders angekommen. (Shared Narrative Control, darf der GM über die Spieler Charaktere erzählen ? (Ich habe hier keine Entscheidungen verändert, sondern lediglich ausgeschmückt.)

Ich habe auf jedenfall einiges dazu gelernt schon bei der ersten Runde Dungeon World.

- es ist wirklich ein ganz anderes Spiel wie z.b. Fate, Pathfinder, Earthdawn
- man muss sehr reaktiv sein als MC
- manchmal torpedieren gute Absichten, die guten Absichten anderer
- nicht jeder Spielstil ist kompatibel.
- stellenweise muss man sich wirklich andere Verhaltensweisen antrainieren für Dungeon World, man ist durch die Klassischen System auch oft gewohnt der Treiber einer Situation zu sein, hier eskaliert Dungeon World von selbst. (Was natürlich gut sein kann.)


Die angesprochene Schwierigkeits Diskussion: Ja das skalieren ist so eine Sache, aber es ist ja definitv so, das man mit -1, -2, +1, +2 Forward oder Ongoing schon eine sehr hohe Erfolgswahrscheinlichkeit schaffen kann, oder diese Verschlechtern kann. Ich würde auch nur Würfeln, wenn etwas auf dem Spiel steht, also Kiste öffnen unter Zeitdruck z.b.

Was ich mich persönlich gefragt habe ist, ob es auf dauer nicht Öde wird, wenn man immer diese Moves ansagt, da man im Kampf dann meistens Defy Danger /Hack n Slash benutzt, da würde ich es besser finden, wenn diese Ganz unsichtbar werden. Wenn ich mir z.b. Warhammer Fantasy anschaue, da ist es so, das jeder Charakter verschiedene Haltungen einnehmen kann, in dem er seine Aktionen ausführt, also Waghalsig /Vorsichtig, und man hat X Klassen Fähigkeiten + circa 10 Basic Fähigkeiten + einen Stunt Move, der alles erlaubt, was nicht anderswo verregelt ist. Das ist in meinen Augen ein sehr schickes System, mit dem sich Fantasy gut darstellen lässt. (Der Erfolg von EotE zeigt das ja auch.) Man hat dort auch oft den Erfolg mit Komplikationen, und ist ständig kreativ gefordert.

Ich würde Dungeon World /Apocalypse World aber gerne noch ein paar mal testen, um mir schlussendlich eine Meinung bilden zu können.

Ps, ich nehme nicht für mich in Anspruch hier alles Richtig gemacht zu haben, es war für mich auch erstmal ein Testlauf.

Mein Spielstil: Ich lege wert auf Atmosphäre, also versuche ich ausführlich zu Beschreiben, und Auszuschmücken, das mag nicht jeder. Nicht jeder fand Tolkien toll, der schmückt auch mal eine halbe Seite eine Landschaft aus. Ich mache das gerne mal hin und wieder. (Nein ich lese nichts vor.)

Ich würde auch gerne als Spieler mal Dungeon oder Apocalypse World mitspielen, um gezeigt zu bekommen wie das Spiel funktioniert.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 20:48 von sangeet »
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Offline Tyloniakles

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #20 am: 16.10.2014 | 21:47 »
Teilweise Zustimmen. Der SL kann die Folgen der 6- (bzw. manchmal auch 7-9) Resultate beeinflussen, sowie entscheiden welche Moves er gegen die Charaktere einsetzt. Das ist schon sehr viel. Aber er kann nicht beeinflussen wie Wahrscheinlich es ist, dass die Charaktere einen Move schaffen, sobald er getriggert wird.
Ja, laut den Regeln könnte er auch bei 6- sagen: "Du triffst und es hat keine weiteren negativen Folgen." Aber ist das passend für ein Resultat, das eigentlich als "Miss" bezeichnet wird? Weiterhin ist bei 7-9 sehr oft konkret festgelegt, was als Komplikation zusätzlich passieren kann. Die Härte der Komplikation ist also vordefiniert.

Ein Fehlschlag sollte ein Fehlschlag bleiben. Nur die negativen Folgen kann ich anpassen. Wenn der Held eh schon blutend darnieder liegt, muss ich nicht auch noch gegnerische Verstärkung auftauchen lassen oder die Waffen der Monster mit Gift ausstatten.

Zitat
Kannst du mir dafür ein Beispiel machen, damit ich es besser verstehen kann? Klar, dass völlig hilflose Larven kein Hack&Slash erfordern verstehe ich. Aber was mit Herausforderungen dazwischen? Solche, die zwar den Move laut Regeln triggern, aber deutlich unter "mittlerer Schwierigkeit" liegen, für die Wahrscheinlichkeit der Probe herausforderungsmäßig angemessen ist.

Deutlich unter mittlerer Schwierigkeit, also richtig einfach? Je nach Situation nicht würfeln, oder eben doch - was besser zur Fiktion passt. Hat die Gruppe alle Zeit der Welt, Hilfsmittel und eine passende Ausbildung? Dann klappts eben einfach, vor allem wenn es für die Fiktion nicht wichtig ist. Ist der Ausgang für die Story wichtig? Dann wird gewürfelt. Und die Komplikationen sollten vielleicht auch eher Marke lästig ausfallen.

Zitat
Ja, das kann klappen. Und hat es bei uns ja auch. :) Das Problem entsteht für mich dann, wenn die so generierte Geschichte durch die fehlenden simulationistischen Elemente im System unglaubwürdig wird

Das liegt ganz daran, wie man die Fiktion gestaltet, ob es unglaubwürdig ist oder nicht. Sicher entspricht das nicht immer "hartwurstigem DSA-/Traveller- /Realismus/Simulationismus". Soll es auch nicht.

Zitat
sowie wenn ich als Spieler das Gefühl habe, auf den Verlauf keinen Einfluss (mehr) zu haben.

Das sollte (und darf imo) nicht geschehen und ist nicht Intention des Spiels. Das Spiel will den Spieler stärken.

Zitat
Woran machst du das z.B. im Vergleich zu Apocalypse World fest?

DW will eine Dungeon crawl story im Geiste eines Spielerlebnis von urtypischem D&D darstellen. AW hat ein solches "Vorbildspiel" nicht. AW kennt z.B. keine Schadenswürfel, keine Abenteuermodule, soweit ich weiß auch keine Hitpoints, hat weniger klassische Atrribute. Es legt eher den Fokus auf eine düstere zwischenmenschliche Story.

Zitat
Wie du hattest noch einen Zauber in der Hinterhand, der dich hätte retten können? Warum hab ich mir dann die Mühe gemacht? :ctlu: ;)

Sorry, ich war mit dem Zaubersystem noch unsicher und dachte, jederzeit könnte das Riesenmonster noch auftauchen. "Magisches Geschoß" habe ich dann ja noch gesprochen, mit einigem Durchschlag.

Zitat
Ich hatte da nicht den Eindruck durch die Wahl der Moves noch wirklich etwas beeinflussen zu können. Sowohl Defy Danger als auch Hack&Slash hatten in der Situation etwa die gleiche Chance auf Erfolg. Was hätte ich sonst noch tun können, um das Blatt zu wenden?

Die Situation war nicht einfach - und wäre es in einem anderen System vermutlich auch nicht gewesen. Kreative Handlungseinfälle, vielleicht sowas wie die Skelette provozieren, weglocken, in eine Erdspalte stürzen lassen...? Über die Fiktion ist ja einiges möglich, man sollte nicht nur starr in moves denken.

Offline Tyloniakles

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #21 am: 16.10.2014 | 21:58 »
Bei uns trat dieser "Instant Konflikt" leider nicht wirklich auf, da ich vielleicht auch das mit den Beliefs nicht deutlich genug kommuniziert hatte, und als es dann nach einer Einführenden Situationsbeschreibung dazu kam, das das Schwert gefunden wurde, der Konflikt einfach Ignoriert worden ist. (Der Magier gibt der Kriegerin das Schwert, Du bist die Auserwählte, zack.)

Hatte ich mich zu einer OOC Diskussion hinreissen lassen, und gesagt, das das Szenario so sabotiert wird.

Die Spieler empfanden es war zuviel der Vorgaben, die Durch die Beliefs ins System eingestreut worden sind.

Das war natürlich nicht optimal, da man hier erst wieder Konsens erreichen musste. Ich habe dann gesagt, ok ignorieren wir die Beliefs einfach, und machen weiter, Ich war natürlich trotzdem etwas enttäuscht, da es in meiner Vorstellung vorher toll klang, wie Spieler hier untereinander Drama ausführen, und ich als MC nur aktiv werden muss, falls das Stagniert. Hier hätte ich souveräner reagieren müssen, und einfach weiter machen müssen.

Da kamen 4 Dinge zusammen:
1. Beliefs sind erst einmal ein Fremdkörper in DW
2. Die Bonds widersprachen den Beliefs eindeutig
3. Der GM/MC sagt den Spielern prinzipiell nicht was sie zu tun haben, außer die Chars stehen vielleicht unter Beherrschungsmagie ;)
4. Kommunikation im Vorfeld war nicht klar

@Orlando: Das klingt nach einem tollen Abend. Gute Regelauslegung.
@JanItor: Ja, von Fiction brechen war nicht die Rede. Bei "einfachen Moves" bleibe ich die Fiction treu und es passieren bei Nichterfolg oder "Yes, but" eben kleine Dinge. Das macht doch irgendwie das Spiel aus. Gekonntes HANDWEDELN! ;)
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 22:06 von Zant »

Ucalegon

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #22 am: 16.10.2014 | 23:34 »
Nur sehr bedingt, denn der MC darf ja nicht mit der bisherigen Erzählung brechen. Da diese aber nicht nur vom MC bestimmt wird hat er da auch nur bedingt Einfluß drauf.

Edit: Wenn ich so recht darüber nachdenke, ist es sogar noch eingeschränkter, schlicht und einfach weil ich ja auch nur in bestimmten Situationen was Erzählen darf. Das richtet sich nach dem Move den ich wähle, der sich wiederum danach richtet was der Move des Spielers war auf den ich reagiere. (Es sei denn die Spieler machen nix, dann mache ich ja einfach irgendeinen Move)

Exakt. Und selbst wenn niemand handelt und mich alle fragend anschauen, darf ich als GM (zumindest in DW) im Sinne von "show signs of an approaching threat" erstmal nur einen soft move machen und fragen "Was tut ihr?". Danach macht normalerweise irgendwer was, das einen Move triggert und die Würfel entscheiden, wie es weitergeht.

@Praion und Ucalegon: Handhabt man das bei DW tatsächlich so? Das läuft für mich der Idee von PBTA eigentlich ziemlich zuwider. Ja, ich kann dem Gegner da entsprechend den riesigen Schild und die unglaubliche Gewandheit anerzählen. Wenn ich das mit entsprechenden Custom Moves als SL untermauern kann, um so besser. Aber die Wahl des Moves obliegt dem Spieler. Und wenn er etwas macht was dem Move entspricht, dann macht er auch den Move. Bei 7-9 kann ich als SL dann einfach meinen Countermove anbringen, aber natürlich macht der Spieler trotzdem Schaden, immerhin war das ein Erfolg.

Naja die Beschreibung kommt zuerst, d.h. GM oder Spielerin beschreiben, was in der Fiktion passiert. Dann wird gemeinsam überlegt welcher Move triggert. D.h. wenn ich als Spieler/GM nicht damit einverstanden bin, dass ein Move triggert, weil die Situation nicht eindeutig ist, muss das im Gespräch über die Situation geklärt werden. DW bzw. die Engine leben ja von Sprache.

Zitat
"Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires." DW, S. 18.

Insofern wählt die Spielerin nicht den Move, sondern der Move wird auf Grundlage der Fiktion in einem Gespräch festgelegt. Deswegen funktioniert ja z.B. der 16hp dragon.

Ein Beispiel aus dem hilfreichen (allerdings inoffiziellen) DW Guide:

Zitat
Check this out:

GM:"The kobold tumbles toward you, swinging a chain over his
head."
PC:"I'm gonna lunge at him with my sword."
GM:"Sounds like a Hack & Slash, go ahead and roll for it."

as opposed to this:

GM:"The kobold tumbles toward you, swinging a chain over his
head. He's like a whirling dervish, flitting around the battlefield
with this rusty makeshift flail."
PC:"I'm gonna lunge at him with my sword."
GM:"He's leaping back and forth like crazy, and that chain is
whizzing around like a blur, you're gonna have to Defy Danger
to get close enough to even hit him. If you succeed, then you
can roll for a Hack & Slash."

These are both totally valid, but in the second example the GM has
increased the threat of this kobold, simply by playing up its tactics
and fictional positioning. He has established it as a greater threat
within the game fiction: an enemy with cunning and ability, not just
some mook.

Dazu auch
Zitat
Note that an “attack” is some action that a player undertakes that has a chance of causing physical harm to someone else. DW, S.58.

Und diese Chance hängt, egal ob GM oder Spielerin beschreibt, von der Fiktion und der gemeinsamen Vorstellung ab. Alles was in so einer Situation geschieht, bewegt sich also in einem sehr klar definierten Gesprächs-Rahmen. Insofern entspricht es denke ich schon der Idee der Engine.

Das klingt für mich ziemlich stark nach einer krassen Fehlanwendung des Systems, gleich in doppelter Hinsicht:
1. Wenn es eine Kleinigkeit war, warum war es dann in der Fiktion wichtig genug um einen Move zu triggern (s.o.).
2. Eine 7-9 ist ein Erfolg der dich etwas kostet. Das sollte Dich nicht zurück setzen. Eigentlich ist das System schon so angelegt  dass Du mit Deinem Vorhaben weiter kommst.

Wie gesagt, ich hatte auch mal einen Spieler dabei, der danach sehr deutlich gesagt hat, dass die 7-9 bei ihm als Misserfolg angekommen ist. Und das obwohl es bei ihm eigentlich nur cast a spell moves waren, die fehlgeschlagen sind und er dementsprechend vollkommen unabhängig von mir als GM über die Cost/Complication entscheiden konnte. Ihm war sein Charakter damit nicht kompetent genug. Ist imho echt absolute Geschmackssache. Je nachdem was man gewohnt ist, macht das Argument durchaus Sinn, weil man in DW selbst mit hohen Modifikatoren die 10+, den sauberen Erfolg, eben nur in plusminus 40% der Fälle schafft. In vielen Systemen wäre das für einen Experten eine niedrige Wahrscheinlichkeit. Insofern muss man sich da echt auf das System einlassen können.

Ucalegon

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #23 am: 17.10.2014 | 00:00 »
Bei den Komplikationen habe ich schon alles was 7+ war, als Erfolg gewertet, und dann negative Konsequenzen Erzählt, bei 7-9, z.b. Skelette positionieren sich neu, Flankieren, oder stehen in Eurem Rücken, ich habe Ausrüstung Beschädigt. (Rüstungshalterung aufgemacht.) Und auch mal negative -1 Forward gegeben für die nächste Aktion.

Darfst du als GM imho alles bis auf -1 forward (das macht verdammt viel aus!). Regeltechnisch kenne ich das nur über Debilities, die sehr stark beschränkt sind und auch nur sehr schwer wieder weggehen. Habe ich bisher z.B. kaum benutzt.

Zitat
Not every attack inflicts a debility—they’re most often associated with magic, poison, or stranger things like a vampire sucking your blood. DW, S. 28.

Was ich wohl falsch gemacht hatte, war, das ich über Moves entscheiden wollte. D.h. ich erzähe das ein Skelett angreift, und dachte das sich automatisch daraus ein Defy Danger ableitet, und hatte das so kommuniziert. Die entscheidung liegt aber beim Spieler ? Zumindest hatten wir das danach so besprochen.

Grunsätzlich richtig gemacht, aber als GM immer bedenken: Einen Move (also das Anrücken der Skelette) darfst du nur in drei (!) Fällen machen - Alle schauen dich an, Ein vorheriger Move wurde ignoriert oder jemand würfelt 6- (bzw. uU auch bei 7-9, je nachdem was du als choice anbietest).

Was ich mich persönlich gefragt habe ist, ob es auf dauer nicht Öde wird, wenn man immer diese Moves ansagt, da man im Kampf dann meistens Defy Danger /Hack n Slash benutzt, da würde ich es besser finden, wenn diese Ganz unsichtbar werden.

Fiction First! Ein GM Prinzip ist ja nicht ohne Grund "Never speak the name of your move". Gerade zu Anfang muss man sehr darauf achten, dass man selbst und alle anderen in der Fiktion bleiben und immer zuerst beschreibt, was passiert. In meiner Erfahrung funktioniert das nach einiger Zeit so gut, dass man kaum noch über Moves reden muss. Ein kurzes Bestätigen reicht, um klar zu machen, dass man sich einig ist, welcher Move gerade triggert.

Offline sangeet

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #24 am: 17.10.2014 | 00:17 »
Ich habe keinen MC move angesagt, sondern beschrieben  das ein Skelett angreift, und die  Konsequenzen daraus der defy danger sind. Im Teamspeak schaut mich ja keiner an :)
« Letzte Änderung: 17.10.2014 | 00:35 von sangeet »
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Ucalegon

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #25 am: 17.10.2014 | 00:42 »
Ich habe keinen MC move angesagt, sondern beschrieben  das ein Skelett angreift, und die  Konsequenzen daraus der defy danger sind.

Auf die Gefahr hin, wie ein Erbsenzähler zu klingen ;): Meinem Verständnis nach ist Angriff immer ein GM Move ("Use a monster move" bzw. "show signs of an approaching threat"), normalerweise soft. Lasse mich da aber gerne korrigieren.

Offline sangeet

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #26 am: 17.10.2014 | 01:15 »
Skeleton  Horde
Slam (d6 damage)  7 HP  1 Armor
Close
Dem bones, dem bones, dem dry bones. Instinct: To take the
semblance of life
•  Act out what it did in life
•  Snuff out the warmth of life
•  Reconstruct from miscellaneous bones

Ein Attack wäre wohl ein Slam gewesen, ich nahm an, das ich nur beschreibe, und selber keine Aktionen ausführe, sondern die Spieler nur Reagieren. Es liest sich ja auch so, als würde der MC nicht würfeln.

Wie setze ich den Slam dann ein, wenn ich nicht würfeln soll für das Skelett? Ich dachte der MC würfelt maximal schaden aus ? Ist der Slam dann so zu verstehen ?
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Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #27 am: 17.10.2014 | 03:41 »
Danke Ucalegon, jetzt verstehe ich das auch. Und ja, DW funktioniert da anders als der Rest.  :)
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Offline sangeet

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #28 am: 17.10.2014 | 08:40 »
Ich noch nicht?
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Offline Tyloniakles

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #29 am: 17.10.2014 | 09:01 »
Wenn ein Player Move im Nahkampf mit dem Skelett eine Konsequenz erbringt (2-9) - Skelett darf den Slam einsetzen.

GM Moves (noch dazu potentiell tödliche) ohne dass vorher der Player Move gescheitert ist oder die Spieler nichts machen brechen imo das System.
Der Spieler ist grundsätzlich immer erstmal "dran" und hat "Initiative", gerade im Kampf - so verstehe ich das.
« Letzte Änderung: 17.10.2014 | 09:03 von Zant »

Offline sangeet

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #30 am: 17.10.2014 | 13:04 »
Ich dachte slam nur bis 2 - 6?
Ist doch potentiell tödlich. Richtig ist das der Gm move immer nur die Reaktion auf den Spieler move ist.

Wenn man den Spieler move aber immer neu bestätigt. Kann das System nicht unsichtbar werden?
« Letzte Änderung: 17.10.2014 | 13:08 von sangeet »
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Offline Praion

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #31 am: 17.10.2014 | 13:32 »
Für den Slam:

1. Du sagst ihn an:
Das Skellet taumelt auf dich zu und erhebt seine knochigen Arme um dich mit seinen Fäusten zu treffen

Jetzt kann der Spieler mit irgendwas reagieren. Vermutlich trigert das einen Move.

Wenn er jetzt aber z.B. sagt "Ich krame in meinem Beutel nach dem Heiltrank und trinke ihn" dann hast du eine goldene Möglichkeit und kannst einfach sagen, weil es ist ja jetzt an dir etwas zu sagen, "das Skelett trifft dich mit seinen Fäusten für d6 Schaden".

Du machst DAUERND Moves. Jedesmal wenn du etwas sagst, sollte das ein Move sein (oder du erklärst etwas oder stellst etwas klar etc.). Wenn du die Möglichkeit dazu hast, mach einen starken Move. Das du nur bei 6- Schaden machen darfst ist ein Irrglaube.
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Offline sangeet

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #32 am: 17.10.2014 | 13:39 »
Ok. Glaube das macht klick.
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Offline Praion

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #33 am: 17.10.2014 | 13:46 »
Der Blog hier sollte auch helfen:

Guide to Hard Moves

davon ein sehr guter Beitrag aus den Comments:

Zitat
Yes. I ran AW for the first time the other night, and I think that the book did, for me anyway, a good job of making this clear. What struck me particularly is that, as the GM, you never roll for things to happen. As such, the way you make things happen as the GM is you (a) set it up. (b) ask for player reaction. (c) enact it based on the results of the player action. Which is probably just a less-clear way to say what you say here.

und generell (weil ich oft sehe, das Leute das falsch machen)

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #34 am: 17.10.2014 | 14:29 »
Sehr hilfreich.

Offline Haukrinn

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #35 am: 17.10.2014 | 20:16 »
und generell (weil ich oft sehe, das Leute das falsch machen)

Crossing the Line

Hmm, ich muss das noch ein wenig verdauen aber - das ist falsch ... weil?
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #36 am: 17.10.2014 | 20:18 »
Weil dann die Spieler sachen sagen/festlegen die sie an sich nicht festlegen dürfen.
Man kann so spielen wenn man möchte, ist jedoch nicht so gedacht.

Du spielst deinen Charakter und kannst sagen was dein Charakter weiß. Wenn du etwas sagen sollst was dein Charakter nicht weiß hast du ein Problem.
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #37 am: 17.10.2014 | 20:26 »
Hmm, das läuft den MC-Tipps aus AW schon ein wenig zuwider, findest Du nicht? Einerseits soll der Spieler da nicht eingreifen dürfen, andererseits soll ich als MC bei der Ausgestaltung von Welt und Story die Spieler aktiv mit einbeziehen. Gut, letzteres ist wohl nicht im Kontext der Moves gemeint, aber trotzdem, die Beispiele im Blogpost sind in ihrer Auswirkung schon extrem konstruiert und akademisch. Praktisch gesehen finde ich den Unterschied eher belanglos. Die Sache mit den Rat-Men sehe ich auch in einem ganz anderen Kontext - hier geht's ja eher darum aus einem beschissenen Move einen weniger beschissenen Move zu machen (ich sage hier mit vollster Absicht nicht guter Move, denn das ist IMHO kein guter Move).
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #38 am: 17.10.2014 | 20:33 »
Natürlich kann ich einen Charakter fragen, wo sie schläft, wo sie ihr essen bekommt und für wen sie Arbeitet. Da ist alles bekannt.
Die Unterhaltung findet ja prinzipiell mit dem Charakter selbst statt. "Hey Tugboat, wem schuldest du noch Geld?". Das kann Tugboat beantworten. Wenn du jetzt Tugboat vor einen Koffer setzt den sie noch nie gesehen hat und du fragst sie was a drin ist kann sie eignetlich nur "Keine Ahnung" antworten. Die Unterhaltung funktioniert so nicht.
Macht das Sinn?
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #39 am: 17.10.2014 | 21:05 »
Okay, man muss da klar nach "Addressing the Player" und "Addressing the Character" unterscheiden. Dann macht es in der Tat Sinn.  :)
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #40 am: 18.10.2014 | 13:15 »
@Horatio:
Zitat von: Horatio
Hm.. ok, da musst du mir jetzt erklären, weswegen das nicht ein „Act under Fire“ oder ein entsprechender anderer Move sein muss. Ich bin vermutlich nicht der erste Neuling dem du das ausführen musst.
Ich vermute Praion spricht davon, dass der SL das bei einem NSC einfach so beschreiben kann.

@LordOrlando:
Zitat
z.b. kürzlich gabs Probleme mit einem Türsteher, dieser greift Paladin an, der will ihn bewusstlos haun. Also Hack / Slash, Teilerfolg, auf HP verwaltung verzichtet,also fällt der um, aber seine Freunde drinnen sind arlamiert weil er noch rumbrüllt,bevor er zusammensackt.

"You can make the move as Hard as you want" oder so heists irgendwo in den Regeln. Wenn Gegner halt nur Mittelmaß sind lässt sich das über die schwere der Konsequenzen bzw. 'härte' des moves einfach darstellen. Irgendwelche luschies müssen keine Kaskaden von Komplikationen erzeugen, und dass hat man ja recht gut in der Hand bei DW.
Du hast also die Kosten für die 7-9 so gestaltet, dass es nicht zu einer Eskalation der Situation kam und "the enemy makes an attack against you" als sein Rufen nach Hilfe interpretiert. Interessant. Danke für das Beispiel. :)

@Zant:
Zitat
Sorry, ich war mit dem Zaubersystem noch unsicher und dachte, jederzeit könnte das Riesenmonster noch auftauchen. "Magisches Geschoß" habe ich dann ja noch gesprochen, mit einigem Durchschlag.
Diese Bemerkung von mir war als Scherz gemeint. :) Die Situation war einfach sehr spannend und sehr knapp!
Zitat
Die Situation war nicht einfach - und wäre es in einem anderen System vermutlich auch nicht gewesen. Kreative Handlungseinfälle, vielleicht sowas wie die Skelette provozieren, weglocken, in eine Erdspalte stürzen lassen...? Über die Fiktion ist ja einiges möglich, man sollte nicht nur starr in moves denken.
Da hast du recht. Ich habe da zu sehr an den Moves gehangen. Hinterher hab ich überlegt, was ich mit Fate in der Situation hätte tun können, und da fielen mir diverse Ideen für Create an Advantage ein, um einen Angriff bzw. die Verteidigung deines Charakters vorzubereiten und mir bessere Erfolgschancen zu verschaffen. Aber auf die Idee, dass ich diese Dinge hätte einfach tun können, in dem ich sie erzähle (eventuell mit der Folge eines Defy Danger Moves) bin ich an dem Abend einfach nicht gekommen.

@Dr. Jan Itor:
Zitat von: Dr. Jan Itor
Danke Ucalegon, jetzt verstehe ich das auch. Und ja, DW funktioniert da anders als der Rest.  :)
Du meinst damit, dass die Methode, die in DW verwendet wird, um Gegner schwieriger zu machen (setze Hindernisse, wie vorab durchzuführende Moves davor und erlaube gar nicht erst, dass der Move, den der Spieler wollte, triggert), so kein "Feature" von PBTA ist?

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #41 am: 18.10.2014 | 13:25 »
@Dr. Jan Itor:Du meinst damit, dass die Methode, die in DW verwendet wird, um Gegner schwieriger zu machen (setze Hindernisse, wie vorab durchzuführende Moves davor und erlaube gar nicht erst, dass der Move, den der Spieler wollte, triggert), so kein "Feature" von PBTA ist?

Vielleicht habe ich es auch bisher immer falsch gespielt. Aber einem Spieler einen Move abzuverlangen damit er den eigentlichen Move den er machen möchte überhaupt machen darf, das ist etwas was ich so vorher noch nicht gesehen habe.
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #42 am: 18.10.2014 | 16:20 »
Du "verlangst" gar nichts von dem Spieler. Das ist ja an sich keine feste Regel. Die Situation ist nur eben, dass du nicht das tun kannst was du eigentlich möchtest, zumindest nicht ohne negative Konsequenzen. Einfachstes Beispiel dafür ist einen Speerträger mit einem Dolch anzugreifen. Oder mit einem Dolch gegen den Typ mit der AK-47 dort drüben.

Das gleiche gilt aber auch rückwirkend für die Spieler. Wenn du einen Speer hast und der Typ mit dem Dolch will dich angreifen kannst du vermutlich einfach Schaden machen wenn er versucht dich zu chargen.
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #43 am: 18.10.2014 | 16:23 »
Okay, das sind alles rulings die ich bei mir Spiel bis her nicht brauchte und auch nicht haben will. Wenn ich mit deinem Dolch auf den Typen mit der AK47 losgehe, dann greife ich ganz normal an. Wenn das mit 10+ klappt, wow, super, wenn nicht, dann zeigt sich im Resultat des Ganzen (also im Move des MC) erst die Schwierigkeit. Ist aber wohl Ansichtssache...
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #44 am: 18.10.2014 | 16:54 »
Naja, die Unterhaltung läuft doch aber so:

"Da drüben steht Dogface mit ihrer fetten AK und von ihrer Körpersprache her will sie dich umlegen"
"Mir doch egal, ich fasse meinen Dolch fester und renne auf sie zu um sie aufzuschlitzen"
"Als du die ersten 2 Schritte machst legt sie an und fängt an ihr Magazin in deine Richtung zu leeren, bambambambambambam
[Möglichkeit 1 - super cooler Charakter: Was tust du?"]
[Möglichkeit 2 - nicht so kampferpropter Charakter oder einfach gefährlichere Weltauslegung: Nimm 3 Harm]"

Oder wie läuft die Unterhaltung für dich? Dafür sind Range tags da.

Zitat von: Apcoalypse World
Ranges (constraint) let you know when and whether the character can bring the weapon or gear to bear. The ranges, nearest to farthest, are intimate, hand, close, close/far, far (cf ).


Ein Messer wäre in etwa (2-harm hand)

Was sagt hand?

Zitat
Hand (constraint, a range): she can bring it to bear only when she’s within arm’s reach of her target or subject.


Natürlich kann man auch spielen, dass dies einfach ein SBF triggert - ich fände das allerdings der Situation unangemessen und es spielt nicht zu den Stärken des Systems.
« Letzte Änderung: 18.10.2014 | 17:01 von Praion »
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #45 am: 18.10.2014 | 17:09 »
Möglichkeit 2 schließt sich für mich aus: Das ist "Mache einen MC-Move" ohne das eine Regel mir das erlaubt.
Möglichkeit 1 würde ich auch so nicht formulieren.

Der dritte Satz ("Als Du...") käme von mir erst als Reaktion auf den Angriff des Spielers wenn der selbigen nicht mit 10+ macht, dann aber sofort natürlich mit einem passenden Move von mir (Selber Satz, Move: Inflict Harm as established).

Ob Range zur Anwendung kommt hängt davon ab ob Du den vorher auch etabliert hast. Dein Beispiel sagt nur "Da drüben". Sind's nur ein paar Schritte? Dann ist das Hand. Ist es etwas weiter weg, dann wäre es schon "Close". Das ist ne Info die der Spieler braucht bevor er übersagt sagt was er macht.

Also, nochmal vollständig wie das bei mir aussähe:

MC: "Da drüben steht Dogface mit ihrer fetten AK und von ihrer Körpersprache her will sie dich umlegen"
S!: "Wie weit ist die Schlampe weg?"
MC: "Höchstens ein paar Schritte"
S1: "Alles klar, ich fasse meinen Dolch fester und renne auf sie zu um sie aufzuschlitzen" (Würfelt Seize by Force mit einer 7 und entscheidet sich für suffer little und inflict terrible harm)
MC: "Als du die ersten 2 Schritte machst legt sie an und fängt an ihr Magazin in deine Richtung zu leeren, bambambambambambam" (Dogface bekommt 3, S1 bekommt 2 Harm)
MC: "Jetzt bist Du direkt an ihr dran. Was tust du."

Oder auch

MC: "Da drüben steht Dogface mit ihrer fetten AK und von ihrer Körpersprache her will sie dich umlegen"
S!: "Wie weit ist die Schlampe weg?"
MC: "Na bestimmt 20 Meter"
S1: "Alles klar, ich fasse meinen Dolch fester und renne auf sie zu um sie aufzuschlitzen"
MC: "Als du die ersten 2 Schritte machst legt sie an und fängt an ihr Magazin in deine Richtung zu leeren, bambambambambambam" (Fordert S1 auf "Do something under fire" zu benutzen)
S1 würfelt und kommt auf eine 7.
MC: "Du weichst so gut wie möglich aus, aber einer der Kugeln trifft schmerzhaft Deine Hand. +1Harm, und der Dolch fällt zu Boden. Aber Du erreichst Dogface und reißt sie um. Was tust du?"

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #46 am: 18.10.2014 | 17:16 »
 
Zitat
ich fände das allerdings der Situation unangemessen und es spielt nicht zu den Stärken des Systems.
Ich finde, das hängt sehr vom bespielten Setting ab.
In der harten "fucking" Apocalypse World, würde ich dir wohl zustimmen.
Ich spiele grade Star Wars mit meinen Leuten. Im Sinne der guten, alten Trilogie. Wo die Charaktere cool sind und die Sturmtruppen aus 2 Meter Entfernung in die Decke schießen, statt den Charakter zu treffen.^^
Da würde ich den Attack-Move ohne zu zögern zulassen. Bei 7-9 gibts halt nen Streifschuss, darunter kriegt er es volle Kanne und bei 10+ soll er doch verdammt nochmal der große Held sein. Ist schließlich grade Popcorn-Kino.
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #47 am: 18.10.2014 | 17:27 »
Möglichkeit 2 schließt sich für mich aus: Das ist "Mache einen MC-Move" ohne das eine Regel mir das erlaubt.

Zitat
Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something, choose one of these things and say it.

Das ist die Regel die du suchst.

MC: "Da drüben steht Dogface mit ihrer fetten AK und von ihrer Körpersprache her will sie dich umlegen"
S!: "Wie weit ist die Schlampe weg?"
MC: "Na bestimmt 20 Meter"
S1: "Alles klar, ich fasse meinen Dolch fester und renne auf sie zu um sie aufzuschlitzen"
MC: "Als du die ersten 2 Schritte machst legt sie an und fängt an ihr Magazin in deine Richtung zu leeren, bambambambambambam" (Fordert S1 auf "Do something under fire" zu benutzen)
S1 würfelt und kommt auf eine 7.
MC: "Du weichst so gut wie möglich aus, aber einer der Kugeln trifft schmerzhaft Deine Hand. +1Harm, und der Dolch fällt zu Boden. Aber Du erreichst Dogface und reißt sie um. Was tust du?"

ggf. noch mit dem Harm Move dazwischen.

Ob Range zur Anwendung kommt hängt davon ab ob Du den vorher auch etabliert hast. Dein Beispiel sagt nur "Da drüben". Sind's nur ein paar Schritte? Dann ist das Hand. Ist es etwas weiter weg, dann wäre es schon "Close". Das ist ne Info die der Spieler braucht bevor er übersagt sagt was er macht.

jap natürlich.

Ich finde, das hängt sehr vom bespielten Setting ab.
In der harten "fucking" Apocalypse World, würde ich dir wohl zustimmen.
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Da würde ich den Attack-Move ohne zu zögern zulassen. Bei 7-9 gibts halt nen Streifschuss, darunter kriegt er es volle Kanne und bei 10+ soll er doch verdammt nochmal der große Held sein. Ist schließlich grade Popcorn-Kino.

Stimmt auch.


Nachtrag,
wenn Dogface wirklich dort hinten steht, weit weg. Und der Spieler sagt trotzdem das sie jetzt nen Sturmangriff macht - dann würde ich sie noch mal dran erinnern wie viel Platz zwischen beiden ist. Tell them the consequences and ask.
« Letzte Änderung: 18.10.2014 | 17:33 von Praion »
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #48 am: 18.10.2014 | 17:31 »
Das ist die Regel die du suchst.

Äh, nein. Es sei denn die habe ich komplett falsch verstanden. Für mich heißt das "Wenn die Spieler gerade nichts von sich aus machen, dann mache einen Move" (denn sonst passiert nix. Laaangweilig!). Ich sehe nicht wie das in dem Beispiel anwendbar sein soll, der betreffende Charakter wirkt auf mich gerade doch ziemlich aktiv.  ;)
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #49 am: 18.10.2014 | 17:32 »
Oder auch

MC: "Da drüben steht Dogface mit ihrer fetten AK und von ihrer Körpersprache her will sie dich umlegen"
S!: "Wie weit ist die Schlampe weg?"
MC: "Na bestimmt 20 Meter"
S1: "Alles klar, ich fasse meinen Dolch fester und renne auf sie zu um sie aufzuschlitzen"
MC: "Als du die ersten 2 Schritte machst legt sie an und fängt an ihr Magazin in deine Richtung zu leeren, bambambambambambam" (Fordert S1 auf "Do something under fire" zu benutzen) <-
S1 würfelt und kommt auf eine 7.
MC: "Du weichst so gut wie möglich aus, aber einer der Kugeln trifft schmerzhaft Deine Hand. +1Harm, und der Dolch fällt zu Boden. Aber Du erreichst Dogface und reißt sie um. Was tust du?"

Genau das habe ich gemacht, under Fire ist bei DW doch Defy Danger?

Alles schließt Nichts mit ein.

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #50 am: 18.10.2014 | 17:34 »
Genau das habe ich gemacht, under Fire ist bei DW doch Defy Danger?



Nicht ganz, aber gleich genug.
Aber wie gesagt, man kann da auch einfach Schaden austeilen. Kommt so ein wenig drauf an wie der angreifende Charakter fiktionell aufgestellt ist.
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #51 am: 18.10.2014 | 17:45 »
Äh, nein. Es sei denn die habe ich komplett falsch verstanden. Für mich heißt das "Wenn die Spieler gerade nichts von sich aus machen, dann mache einen Move" (denn sonst passiert nix. Laaangweilig!). Ich sehe nicht wie das in dem Beispiel anwendbar sein soll, der betreffende Charakter wirkt auf mich gerade doch ziemlich aktiv.  ;)

Das ist so gemeint, dass du eigentlich immer wenn es an dir ist etwas zu sagen, das was du sagst ein Move sein soll.
Wenn zwei Charaktere sich unterhalten sollte diese Unterhaltung auf einen Move hinlaufen. Sie in eine schlechte Position zu bringen zum Beispiel.
Zurück zu der Situation. (mit Dogface weit genug weg vom Charakter)

Der Spieler sagt: ""Mir doch egal, ich fasse meinen Dolch fester und renne auf sie zu um sie aufzuschlitzen""
Entweder schaut dich der Spieler jetzt an damit du etwas sagst, dann machst du einen Move. Put them in a Spot oder Deal Damage waren unsere Beispiele hier. Deal Damage ist auch durchaus erlaubt da du die Situation schon angesagt hast (Dogface steht da drüben mit einer Waffe und will dich killen) und da der Spieler dies nicht direkt aufgehoben hat ist das eine goldene Möglichkeit für einen Hard Move.

Die andere Möglichkeit wäre, dass der Spieler nach seinen Würfeln greift und sagt "Seize by Force!". Jetzt wäre es an dir als MC einzugreifen und die Situation klar zu stellen. "Hey sorry, du bist noch zu weit weg um sie wirklich irgendwie angehen zu können, da kannst du noch nichts bei Force seizen" (sorry für schlimmes Denglisch hier). Was macht der Spieler dann?
Vielleicht "Mh okay", und schaut dich dann an.
Jetzt  schaut dich der Spieler jetzt an damit du etwas sagst, dann machst du einen Move. Put them in a Spot oder Deal Damage waren unsere Beispiele hier. Deal Damage ist auch durchaus erlaubt da du die Situation schon angesagt hast (Dogface steht da drüben mit einer Waffe und will dich killen) und da der Spieler dies nicht direkt aufgehoben hat ist das eine goldene Möglichkeit für einen Hard Move.

Die Sache mit dem "Alles sollte ein Move sein wird auf dem Diagramm rechts super erklärt 
« Letzte Änderung: 18.10.2014 | 17:50 von Praion »
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #52 am: 18.10.2014 | 17:59 »
Hmm, damit kann ich mich ehrlich gesagt nicht anfreunden. Für das konkrete Beispiel wäre es an mir dem Spieler da zu sagen "Okay, das ist [Spielermove]. Mach mal". Nicht selber einen Move zu machen.  So hätte ich es nicht verstanden, und ich glaube so würde ich es auch nicht spielen wollen.

MC-Move heißt für mich eins von dem hier:
1. Der Spieler macht einen Move und gibt mir (auf Grund des Würfelergebnisses) eine Chance darauf zu reagieren
2. Es ist nichts los. Dann mache ich einen Move (und frame damit quasi eine neue Szene)

MC-Move heißt IMHO definitiv nicht:
1. Ich habe die Situation nicht ausreichend erklärt und mache einen Move um das zu tun.
2. Der Spieler wartet darauf dass ich ihm sage er soll einen Move machen und mache stattdessen selber einen.

(ich will dir eben dies auch gar nicht unterstellen. Genau so kam's aber jetzt bezogen auf die Beispiele bei mir an.)
« Letzte Änderung: 18.10.2014 | 21:45 von Dr. Jan Itor »
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #53 am: 18.10.2014 | 20:01 »
Bin da eher bei JanItor. Der Spieler sollte nach meinem Geschmack erstmal die Agenda haben, dann entscheiden vermutlich die Würfel, ob der MC einen Move macht.

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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #54 am: 19.10.2014 | 11:39 »
Zitat von: Dungeon World Guide
Example 3
GM:"The goblin archer starts firing at you from across the room. What do you do?"
PC:"I run straight to him, swinging for his head with my warhammer!"
GM:"Like, straight at him? Sure, there are arrows everywhere and one of them catches you in the shoulder, take 3 damage, but you're on the goblin now and he's terrified; he wasn't expecting this and is totally off-guard, no time to draw a weapon to defend himself. Deal your damage."

Das ist im Grunde genau das, was ich beschrieben hatte gestern.
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #55 am: 19.10.2014 | 11:45 »
Tolles Beispiel. Setzt die absolute Grundregel von PBTA gleich doppelt komplett außer Kraft.  ::)

1. Der PC macht ganz offensichtlich einen Move. Wenn er den macht, muss er ihn aber auch wirklich machen, also die Mechanik anwenden. (Defy Danger in diesem Fall? Ich kenne DW ja nicht.)
2. Der GM reagiert darauf mit einem Move. Kann er aber eigentlich nicht, denn er ist nicht an der Reihe. Der PC hat nämlich seinen Move nicht gemacht.

 :o
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #56 am: 19.10.2014 | 11:52 »
Auch toll.
1. Ich kenne das System und die Moves nichts.
2. Aber da macht er ganz klar einen Move.

Welchen Move denn? Was ist genau der trigger dafür?

Edit: Aber ich bin raus hier. Ich habe meinen Standpunkt (der auf sehr tiefer Recherche und Beschäftigung mit dem System beruht) klar gemacht. Mehr geht hier nicht. Wenn ihr meint die Anweisung wann man als MC Moves machen soll so zu lesen, ist eure Sache. Ich werde das weiter so machen wie Vincent es beschreibt.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 11:54 von Praion »
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Re: Die Sache mit dem fehlenden Schwierigkeitsgrad
« Antwort #57 am: 30.10.2014 | 07:22 »
Tolles Beispiel. Setzt die absolute Grundregel von PBTA gleich doppelt komplett außer Kraft.  ::)

1. Der PC macht ganz offensichtlich einen Move. Wenn er den macht, muss er ihn aber auch wirklich machen, also die Mechanik anwenden. (Defy Danger in diesem Fall? Ich kenne DW ja nicht.)
2. Der GM reagiert darauf mit einem Move. Kann er aber eigentlich nicht, denn er ist nicht an der Reihe. Der PC hat nämlich seinen Move nicht gemacht.

 :o
Sehe ich nicht so. Im Beispiel rennt der Direkt auf den Schützen zu, kein defy Danger, weil er garnicht versucht den Pfeilen auszuweichen. Deal Damage als Hard Move legitim Auch kein Hack & Slash, weil kein Nahkampf, der steht mit dem Bogen da und schießt, während der andere mit dem Hammer auf ihn einschlägt, also dealt er einfach Damage.

Seh da kein Problem?