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Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA

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Blechpirat:
Ich verstehe noch nicht, wie die (Sozial)lebenspunkte sinken. Wie ermittelst du den Schaden?

Trollkongen:
Ich finde es nicht optimal, dass beide "LeP" verlieren. Welchen Sinn macht das, außer bei der Kampfmechanik zu bleiben?

Ich würde eher mit einem "Hartnäckigkeitswert" des "Angegriffenen" arbeiten (eben wie die LeP), der halt wegargumentiert werden muss. Und das passiert mit vergleichenden Proben. Die genaue Mechanik spare ich mir hier erstmal.

Kurzes Beispiel:
Alrik versucht sich bei Rondirai einzuschmeicheln, um an irgendwelche irre wichtigen Informationen zu kommen. Rondirai hat einen HNW (Hartnäckigkeitswert) von 20 (frei aus der Luft gezaubert, wird natürlich ganz kompliziert bestimmt) und beide würfeln nun Proben gegeneinander. Alrik auf Überreden zum Beispiel oder auch Betören, Rondirai hält mit Menschenkenntnis dagegen. Behält Alrik netto mehr Talentpunkte übrig, werden die vom HNW abgezogen, gewinnt Rondirai, kommen ihre Talentpunkte hinzu. Und weiter geht es in die nächste Runde. Ist der HNW irgendwann bei 0, dann hat Alrik sie geknackt. Alternativ kann man auch mit Schwellen beim HNW arbeiten, die einen bestimmten Erfolg darstellen, hier eine bestimmte Informationstiefe zu erreichen.

Den HNW kann man dann natürlich je nach Umständen höher oder niedriger gestalten, bei den Proben könnte man mehrere kombinieren oder auch die jeweilige Probe je nach Umständen (Wissen, SO, etc.) erschweren oder erleichtern.

Praion:
Warum hält man mit Menschenkentniss dagegen? MK sagt dir "Hey, der versucht gerade sich einzuschmeicheln!".
Das hilft dir nicht deine eigene Meinung zu behalten. Selbstbeherrschung glaube ich passt da viel eher.
Sorry, einer meiner generellen Probleme die mit DSA anfallen. MK als Verteidigungsskill...

Anyway...

Was ein gutes soziales Konfliksystem braucht ist ein Kompromiss am ende der meisten Konflikte. Eine Seite bekommt einen großteil dessen was sie möchte, muss aber abstriche dabei machen oder der Gegenseite entgegenkommen. Gut fest machen kann man das an den "Sozialen Lebenspunkten" die man selbst verloren hat. Nur ein paar? Die Hälfte? Fast alle? Je nach dem muss der Kompromiss größer oder kleiner ausfallen.

Mocurion:
Klingt interessant.

Vllt könnte man die "Manöver" tatsächlich, äquivalent zu zu Kampfmanövern, kaufbar machen und dann damit direkt den Angriffswert modifizieren. Bsp. "Reizen", "Beruhigen", "Übertölpeln", "Finte", usw. als quasi Sozialmanöver anbieten, die handfeste Boni oder Auswirkungen auf den Ausgang der Intrigenrunde bieten (ist auch nahe am GoT-Intrigenmodell dran, dessen Lektüre ich hier auch dringend empfehle).

Als Beispiel ohne Wert: Manöver "Harsche Ansprach/Einschüchtern" (als soziale Variante des Wuchtschlag): der Angreifer kann seinen eigenen AT-Wert in einer Intrige um x Punkte senken, um dafür um diesen Betrag mehr Schaden beim Gegenüber anzurichten.

Ein Vorteil "True as Steel" könnte zum Beispiel die "Wundstufe" für Intrigen hinaufsetzen, ein Trank oder Zauber "Gleichmut" den RS für Intrigen kurzfristig anheben. Da könnte man sich gut drin verlieren...:)...die Möglichkeiten sind ja mannigfaltig.

Ich würde nämlich kein weiteres Subsystem ansetzen für diese Spielart der sozialen Konfliktbewältigung. Klar spielen andere Werte bei der Berechnung der Basis-AT eine Rolle, aber die Mechanik sollte die gleiche bleiben.

Ich würde es auch gut finden, dass bspweise eine waschechter Intrigant ähnlich dem Modell ASP und LE zu seinem Grundwert an SozLP noch weitere dazu kaufen könnte.

Das könnte dazu führe, dass der Intrigant und Sozialcharakter tatsächlich einmal eine eigene Wichtigkeit entwickeln könnte.

Ansonsten sehr interessanter Ansatz, hälst du uns auf dem Laufenden?.

Auribiel:

--- Zitat von: Jim Plotz am 22.10.2014 | 15:39 ---Die Idee im Detail:
Die Sozialen Lebenspunkte werden ermittelt aus MU+CH+IN+KL. Hier spielen die Grundwerte eine Rolle, die m. E. maßgeblich für einen sozialen Konflikt sind (nämlich geistige Eigenschaften).
--- Ende Zitat ---

Klingt gut - und Attribute ändern sich ja auch nicht so schnell oder massiv, also bleibt der einmal errechnete sLE-Wert relativ stabil.


--- Zitat ---Die Soziale Attacke wird ermittelt aus: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissen-Talent)/3 (wenn es z. b. um Kriegskunst geht, sind die TaP hier dazu zu rechnen).

Verteidigung/Parade: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissentalent)/3
--- Ende Zitat ---

Hier behagt mir das "evtl. + Fachwissen/3" nicht. Wenn das optional ist, kommst du ohne diesen 3. Wert auf zu niedrige Zahlen. Bei Argumenten ist Fachwissen mMn SEHR wichtig. Klar kann es sein, dass man mangelndes Fachwissen mit guter Überzeugungskraft ausgleichen kann, ich würde aber "verpflichtend" einen dritten Wert reinnehmen.


--- Zitat ---Manöver: In einem Manöver (hier wohl eine Argumentation) können bestimmte Nachteile, Vorteile und der SO zum Einsatz gebracht werden. Ein Spieler könnte ansagen, dass sein SC den Nachteil des Gegners (z. b. weltfremd – Geldwesen) ausreizt. Bei Nachteilen mit Punkten, werden diese direkt auf den Angriff summiert. Bei solchen ohne Wert muss dieser geschätzt werden (1-6)
--- Ende Zitat ---

Im ersten Moment ich so: "Manöver, uuuuh!"
Dann habe ich kapiert, was du meinst und: "YEAH!"

Hört sich sehr gut an!  :d


Was mir hier aber noch fehlen würde, ist ein Modifikator gemäß "wie ist die Einstellung von A gegenüber B", wie es z.B. in Shadowrun üblich war. Je feindlicher ein (N)SC einem anderen Char gegenüber eingestellt ist, umso schwieriger sollte es für den anderen Char sein, den anderen von etwas zu überzeugen.

Dabei kann es natürlich zu einem Wahrnehmungsgefälle kommen (A denkt, B wäre ein Freund, aber für B ist A ein Todfeind). Ich denke, ich würde da von einer Erleichterung von ca. -6 (Busenfreund) bis +6 (Todfeind) gehen.




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