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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
alter Titel: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
noch älterer Titel: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7

Wegweiser:
Spielberichte samt plotzschem Metagefasel findet ihr in dem thread hier, den ihr gerade lest.
Verschiedene Hinweise zur Veränderung der Abenteuer und Kampagnen findet ihr hier: Arbeitsthread
Falls ihr zu dem ganzen Projekt Anregungen oder Diskussionsbedarf habt, geht's hier lang: Plauder- und Diskussionsthread

Schnellzugriff zu den einzelnen Spielberichten

Die sieben magischen Kelche
Das Grauen von Ranak (Südmeer 1)
Die Fahrt der Korisande
Die Insel der Risso
Der Bund der Schwarzen Schlange
Die Verschwörung von Gareth
Die Göttin der Amazonen
In den Fängen des Dämons
Gaukelspiel
Mehr als 1000 Oger
Hexennacht
Der Zug durch das Nebelmoor
Zwischenspiel in Donnerbach
Elfenblut
Im Zeichen der Kröte
Xeledons Rache
Der Wolf von Winhall
Die Seelen der Magier
Gen Norden, Phileasson-Saga Teil 1
Der Himmelsturm, Phileasson-Saga Teil 2
Der Namenlose schlägt zurück, Phileasson-Saga Teil 3 (inkl. Der Unglückswolf und Teilen aus Schatten über Riva (PC Spiel)
Kommando Olachtai
Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht (bei uns Phileasson-Saga Teil 4)
Der Namenlose schlägt zurück, Teil 2: Der Greif von Weiden (Charakterbezogene Quest mit Bezügen zur Kampagne)
Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen
Maraskan I - Der Quell des Todes
Maraskan II - Das Tal der Echsengötter
Maraskan III - Auf der Suche nach dem Largala´hen
Das Schiff der verlorenen Seelen
Staub und Sterne
Wie der Wind der Wüste (nur Tie´Shianna)
Inseln im Nebel
Der Alte König (Ende der Phileasson-Saga)
Schatten über Travias Haus
Die Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort) inklusive Die Stadt des toten Herrschers
Orkensturm und Answinkrise 1 - Sternenschweif und Salamanderstein inkl. Die Sümpfe des Lebens, Das Traumlabyrinth und Die Attentäter
Orkensturm und Answinkrise 2 - verschieden Szenarios
(Entscheidung auf Schloss Illmenstein [das Finale von Attentäter], Eine Königin zu retten [Überfall auf Königin Emer in Weiden], Landtag in Weiden [Entscheidung pro Brin], Die Schlacht der Zwölfe, Familienbande [SC-Quest als 1on1], Der Sturz des Rabenkaisers [Angriff auf Rabenmund in Gareth])
Das Jahr des Greifen
Am Rande der Nacht / Die Ungeschlagenen
Einem Wahnsinnigen zu helfen (Liscom von Fasar in Selem), Zwischenspiel]
Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier
Die sieben Gezeichneten, Teil 3: Grenzenlose Macht



Allgemeine Infos:

System: DSA 4.1

Spielrunde: „Dienstagsrunde“. Wie der Name sagt, soweit es geht immer Dienstags. Im Laufe der Zeit bisher 3-6 Spieler, je nach Verfügbarkeit. Geringe bis hohe DSA- und Aventurienerfahrung. Die Runde ist noch nicht lange zusammen eingespielt, was man an teilweise sehr unterschiedlichen Spielstilvorlieben und (nicht) gemeinsamen Vorstellungen erkennt. Funktioniert dennoch zufriedenstellend bis sehr gut.

SL: Der Hotzenplotz. Ich stehe auf (Charakter-)Drama, schnelle Szenenschnitte und Blut. Grundsätzliches zur Runde siehe weiter unten in diesem post.


Die ursprüngliche Idee: Die Südmeerkampagne im neuen Gewand leiten.

Inzwischen: Südmeer bis G7 mit dutzenden alten Abenteuern neu verwurstet als große Kampagne durchackern.
(Meilensteine sind dabei die Phileasson-Saga und der Orkkrieg)

Mein Ziel: Die Abenteuer so umwandeln, dass sie nach meinem und dem Geschmack der Spielrunde gut spielbar sind. Zum Teil bedeutet das, Romane in Abenteuer zu verwandeln. Es gilt, möglichst offen zu leiten, ohne den Metaplot völlig zu zerschießen.

Warum ich das hier verewige: Keine Ahnung, Mitteilungsbedürfnis? Vielleicht hat ja einer Bock, Teile davon oder Alles auch mal selbst durchzuleiten und kann sich hier etwas Inspiration holen.

Charaktere

normale Farbe = aktiv
Violett= zurzeit inaktiv
Rot = vollständig inaktiv

Die Saga-Recken
Start: Februar 2012

S1: Darwolf, Weidener Krieger und seit Anfang 1008 BF Praiosgeweihter
Darwolf kommt aus einem verarmten Landadel. Seit der Abenteuer in Weiden ist Darwolf Baron der Weidenschen Baronie Pandlaril. Außerdem hat er inzwischen den "Greifenbund" neu gegründet, einen praiosgefälligen Bund in Weiden (Sitz ist Anderath). Er ist Träger des Greifenschnabels, eines praiosgeweihten Kriegshammers und ist Schützling des Greifen Scraan.

S3: Hodaki, Gladiator maraskanischer Abstammung
Träger des alten Schwertes von Lariel dem Hochelfen und Sternenträger, das inzwischen zu einem Nachtwind umgeschmiedet wurde. Ist inzwischen achtbares Mitglied der Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas. Hat durch die visionäre Nähe zum Sternenträger Lariel magiedilettantische Fähigkeiten der Traummagie erworben.

S9: Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin (Schneeeule)
Mjöll wurde inzwischen von ihrem Odun verlassen, da sie sich zwei neuen Besessenheiten hingegeben hat: 1. Hathar, die Feuerklinge, die Waffe Lemirans, des ersten Kämpfers aller Elfen. 2. und schlimmer: Die Splitter nach der Zerstörung der Shihayazad-Statue haben den Geist des Dämons in Mjöll getrieben. Beide Mächte verleihen ihr ähnliche Kräfte wie die des Oduns zuvor. Interessiert sich u. a. um das Schicksal der Riesen und Giganten im Zusammenhang mit der Hochelfenhistorie.

S11: Djamilla, tulamidische Hexe (Schöne der Nacht)
Wurde auf dem Schiff der verlorenen Seelen Teil der Gruppe. Ist offenbar eine Reinkarnation von A´Sar, der von Pyrdacor menschengleich geschaffenen Frau, die für ihn die Macht über das Element Erz zurückbringen sollte.

S14: Zuldar, Trollzacker Schamane

Die Betahelden
Start: 29.10.2017

Benannt nach Beta, dem Alveranier der zweiten Wahl und zweiten Chance (zugehörig zu Aves). ;)

S1: Morus aus Tobrien; Mensch; Mittelländer; Magier der Halle des Quecksilbers zu Festum
S3: Corvinius, Mensch; Thorwaler; Gladiator (Grubenkämpfer)
S9: Simin; Mensch; Tulamidin; Eismagierin aus dem Konzil der Elemente
S11: Joralle; Brillantzwergin; Kriegerin





Boronsanger
Leonardo (Navigator), brutal niedergemetzelt von irren Amazonen (S1) (Göttin der Amazonen)
Amando (Streuner), jämmerlich ersoffen im Südmeer im Endkampf gegen den Bund der Schwarzen Schlange (S2) (Bund der Schwarzen Schlange, Südmeerkampagne Teil 4)
Answin (S2), zerstückelt von Shihayazad (Die Tage des Namenlosen)

ausgeschiedene SC:
S2: Answin, Schwertgeselle mit adliger Abstammung
Hat eine adlige Abstammung und ist der Sozial-SC der Runde. Hat inzwischen viele gute Verbindungen, ist Fechtlehrer von Prinz Brin usw., Träger der Simia-Handschuhe, alten elfischen Artefakten, die es zu erkunden gilt.
Der Spieler verließ uns im Sommer 2016 nach Spielstil-Differenzen.
S4: Valen, Firungeweihter, Halbnivese
Ist seit Xeledons Rache mit einem Harigastur (fjarningschem Waffengeist) in seinem Speer verbunden. Außerdem Träger eines firungeweihten Eisbärenfells.
Der Spieler ist zurzeit inaktiv. Er hatte sich aus beruflichen Gründen zurückgezogen. Wir sind aber jederzeit wieder offen für ihn. Zuletzt mitgespielt hat er Anfang 2016. Mal sehen, was kommt.
S5: Gandar "Felsenkamm", Sohn des Baldrim; Amboßzwergischer Söldner
Neu ab Januar 2015. Hintergrund wird noch festgelegt. Doppel-Lindwurmschläger-Aggro-Zwerg.
bis Anfang Januar 2015 Hieronymus: Rashduler Elementarist (neuer Spieler ab Ende Oktober 2014)
Noch sehr frisch dabei (stand Nov. 2014). Läuft aber mit dem Schädel des Elfenvampirs rum, den die Helden letztens getötet haben (s. u., Elfenblut). Tut dies, um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er möglichst für immer Gutes (tm) tun kann. (Spieler ist wegen Umzuges leider ausgestiegen)[/i]
S6: Macarion, halbelfischer Streuner (Spieler ist nicht mehr dabei, bzw. war bereits zurzeit, als ich diese Chroniken begann, schon ausgeschieden wegen persönlicher Differenzen)
S7: Kalijin, Khunchomer Feuerzauberer (Spieler ist momentan nicht dabei) Edit: Stieg im Dezember 2014 wieder ein.
Träger eines Magierstabes mit Pyrdacors Feuer (s. "Die sieben magischen Kelche", weiter unten) und eines Rings des Feuers, der einen Teil von Pyrdacors Geist zu beherbergen scheint.
Größenwahnsinniger Magier, der andernortens locker als Pyromane durchgeht.
Ist leider Ende 2016 weg gezogen.
S8: Celissa, Rondrageweihte - ab Juli 2016 Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Spielerin hat unsere Runde im März 2015 erstmalig "getestet" und will evtl. später einsteigen, wenn ihre alte Runde (G7) aufhört. Edit: Spielte damals nur kurz mit, stieg aber im Juli 2016 mit o. g. Omara wieder ein.
S8: Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Stieß auf Maraskan zur Gruppe (Mitte 1008 BF). Omara ist auf der Suche nach dem Schlangenkönig.
S8: Hlynna; Mensch; Thorwalerin; Söldnerin und Leibwächterin
Spielerin 8 ist wegen Umzuges nach ganz weit weg leider komplett raus.
S10: Silberlied, elfischer Soldat und Einbrecher
Träger Seflanatils, des Schwertes von Fenvarien, dem Elfenkönig. Besitzt inzwischen Anteile an einer Karawanserei in Temphis. - Der Spieler hat das Interesse zumindest am Kampagnenspiel verloren und ist deshalb ausgestiegen. Er gehört aber immer noch "dazu" und kümmert sich auch um unser Wiki, bzw. hostet es.
S12: Phelia, Phexgeweihte und Tierbändigerin
S12: eine Amazone, näheres folgt
S13: Xolgur Sohn des Bolgur, zwergischer Rondrageweihter
S13: Diundriel, auelfischer Wildnisläufer



Erstellt wurden alle SC mit DSA 4.1 (Stufe 0). Auf später entwickelte Zauber und so ein Gedöns wurde keine Rücksicht genommen.

Grundsätzliches zu unserer Runde (Stand Anfang 2016)
Wir sind zurzeit maximal 7 Leute inklusive SL (mit leider unregelmäßiger Teilnahme aufgrund von Beruf und Familie) und im Schnitt etwa Ende 30.

Was ich mag und mache (aka versuche  ;)):
- aggressives scene-framing (also schnelle Schnitte zur nächsten Szene, wenn nötig auch stark forciert)
- epische Kampagnen (kein Bauerngaming, kein Tavernenspiel, kein Barbiespiel; es werden echte Helden gebraucht und die Spieler können aus ihren SC auch echte, epische Helden machen)
- sc-orientierte Kampagnen (ich möchte die SC zu den Movern&Shakern des Kontinents machen und nicht die ollen NSC)
- die Spieler bestimmen den Weg (d.h., es gibt keine Roman-Abenteuer wie leider oft in den Vorlagen; das bedeutet auch, dass ich Phileasson und G7 massiv umgestalte, bzw. die Spieler dies tun)
- es gibt ein Fanmail/Player Empowerment-System (für tolle Szenen/Beschreibungen oder waghalsige Aktionen oder grandiose Stunts oder was sonst gefällt erhält ein Spieler von einem anderen eine sogenannte Dramakarte [Fanmail]. Diese Dramakarte kann der Spieler einsetzen, um Fakten zu schaffen, z. b. NSC in eine Szene bringen, den berühmten Heuwagen unter sich beim Sprung aus dem Fenster erschaffen, Würfel drehen und vieles mehr)
- einen Teil des Erzählrechtes gebe ich ab. In klassischen RPG wie DSA ist das Erzählrecht viel stärker beim SL. Da ich aber wie oben gesagt die Kampagne in Spielerhände geben möchte, muss ihnen auch ein größeres Erzählrecht zustehen. Zum Teil passiert das durch die erwähnten Dramakarten, aber auch einfach so "zwischendurch", in dem wir z. b. mit Flags arbeiten und die Spieler mir sagen, was sie gerne noch an Szenen/Abenteuern etc. hätten
- ich verzichte auf jegliche Hartwurstigkeit. Jeder SC hat abgesehen von seinen Waffen und seiner Rüstung die Ausrüstung dabei, die passend ist zu seiner Profession, seiner Herkunft und so weiter ist (völlig klar, dass ein Krieger Waffenpflegezeug mit hat; völlig klar, dass eine Magierin leere Phiolen und Schreibzeug mit dabei hat; lediglich besondere Gegenstände, abhängig von der Relevanz in der Szene, müssen mit Dramakarten etabliert werden oder halt tatsächlich irgendwo gekauft werden. Ich hasse allerdings Einkaufsmarathons und das Feilschen mit dem Krämer um 5m Seil)
Mehr fällt mir dazu erstmal nicht ein. Bei Fragen, fragen.  :)

Hotzenplot:
Teil 1
Ort: Port Livonno (selbst entwickelt)
Zeit: ca. 997 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog
Änderungen in Kürze: keine, da eigenes AB

Metagefasel: Zu dieser Zeit ging ich davon aus, dass ich lediglich die Südmeerkampagne leiten würde. Ich war relativ neu in der Spielrunde und wusste auch noch nicht, ob das auf Dauer so 100% klappen würde mit dieser Runde und meinem Leitstil.
Hier beging ich deshalb auch (aus jetziger Sicht) einen Fehler: Denn die Charaktere wurden für eine (Süd)Seekampagne entwickelt, orientiert an Pirates of the Caribbean und so. Wenn ich damals gewusst hätte, dass es so ein großes Projekt wird, hätte ich die SC-Entwicklung sicherlich nicht so eng vorgegeben bzw. nicht nur auf die Südsee fokussiert. Außerdem hätten die Spieler möglicherweise Charaktere gewählt, in denen sie mehr Ausbaupotenzial gesehen hätten (bestimmte Magier, (Zwergen-)Krieger, etc., also SC, die sich insbesondere mit hohen AP richtig „rechnen/lohnen“).
Sei´s drum. Zwei aus dieser Zeit sind sowieso hops gegangen und S3 ist mit seinem Gladiator noch zufrieden.
2. Fehler: Da ich mich auf eine „kurze“ Südmeerkampagne eingestellt hatte, hatte ich alle Verknüpfungen aus den Vor- und Nachteilen bzw. den SC-Hintergründen auch direkt ins Südmeer verfrachtet und größtenteils dort verballert. Auch das hätte ich mit dem Vorwissen eines größeren Projektes sicher anders gemacht. Aber was solls, dann müssen eben neue Verknüpfungen her.
Vrak wollte ich als Feind für Später (Bund der Schwarzen Schlange und allgemein Südmeerkampagne) aufbauen, aber nunja… er hat es nicht geschafft.
Orm Folkerson habe ich damals mit reingenommen, weil ich dachte: Och ja, vielleicht machen wir ja mal die Phili mit der Runde… jaja, weise Voraussicht ^^
Grober Rahmen für das gesamte Südmeerding war übrigens: Gigantin (Inseele, bei mir auch gleich Mouon) gegen Erzdämonin (Charyptomoth). Erstere krallt sich durch unterbewusste Eingaben, Visionen etc. die SC als Streiter, letztere hat den Bund der Schwarzen Schlange.

Spieltagebuch:
Die SC, teilweise untereinander bekannt, treffen sich in Port Livonno, einer schwülen, moralisch verseuchten Plantagenstadt mit Hafen, gesäugt von der mächtigen Brust der schwarzen Perle, Al´Anfa.
Der Gouverneur (und Charyptomoth-Paktierer) hatte Kalijins (S7) Cousine auf dem gewissen und sein persönlicher Leibwächter war ein gewisser Miguel, der einst Hodaki (S3) in der Arena das Auge stahl. Nicht, dass das als Grund gereicht hätte, dem unheiligen Wassergesicht mal ordentlich die Fresse zu polieren, nein, der feine Herr Gouverneur ist halt noch mit einer Erzdämonin im Bunde und hält die hübsche Belinda di Merano als Leibsklavin. Die SC trumpfen groß auf und zetteln einen Sklavenaufstand an. Unter den Sklaven finden sie einige Verbündete, wie den äußerst gereizten Oleforg, einer der Hetleute des Hammerfaust Ottajaskos aus Vinay (sozusagen eine thorwalsche Enklave im tiefen Süden), ein gewisser Orm Folkerson, Skalde aus Thorwal, der in Vinay zu Besuch war und vielen geschunden Sklaven, die mächtig Brast auf ihre Folterer haben.
Die Stadt geht in Feuer (ja, Kalijin zündelte schon immer gerne) und Chaos unter. Das Herrenhaus des Gouverneurs wird von den SC gestürmt, Belinda befreit. Der Gouverneur geht auf erbärmliche Weise drauf, während einer seiner Anführer, ein gewisser Vrak, fliehen kann. Miguel wird von Hodaki gestellt und seinerseits um ein Auge gebracht. Hodaki lässt ihn jedoch laufen und mit dieser Schmach leben.
Die Plantagensklaven erhalten Hilfe von außen: die von einer Schamanin herbeigerufenen Moha des Dschungels fallen über die Stadt her und machen alles nieder. Alles. Die SC erkennen das und treten den Rückzug an. Das letzte verbleibende Schiff im Hafen ist die Korisande von Käptn Waldron „Walter“ Zenkauskas.
Belinda stellt sich als die Tochter des Gouverneurs von Port Poleiston heraus (zu Brabak gehörend, auf Altoum). Dort soll sie hin gebracht werden. Es gibt auf dem Weg ein Seegefecht mit dem mächtigen Vrak und seiner Horde. Den raffts einen Feuerball später aber gleich dahin und die Wettfahrt endet im Rauch eines abgefackelten Schiffes.
Belinda wird nach Altoum gebracht und dort auch noch zum Orakel von Altaia (sie möchte Hesindgeweihte werden und sieht es als Pilgerreise). Es entwickeln sich romantische Gefühle zwischen Hodaki und Belinda.

Hotzenplot:
Teil 2, "Die sieben magischen Kelche"
Ort: von Vinay bis H´Rabaal
Zeit: ca. 998 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog 2
Änderungen: Einstieg, SC Kalijin bekommt den letzten Kelch und Auftrag durch seine Akademie, die Expedition zu leiten -> eigene Motivation

Metagefasel:
Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar: Dauerhaft leiten in der Runde kann Spaß machen, also könnte man wirklich auch die Phileasson durchziehen. Dementsprechend habe ich Ankerpunkte für diese Kampagne gesetzt.

Tja, was soll ich sagen: Ich bin ein Nostalgiker. Das alte Cover von dem Teil hat mich gereizt und der tumbe Dungeon. „Bei se buk“ sicher ein schlechtes Abenteuer aus heutiger Sicht, aber wen juckts, wenn man motivierte Spieler hat und Bock auf einen Dungeon-Crawl. Ich hatte das Ding genauso angekündigt, auch mit dem Nostalgie-Faktor. Zwei der SC sind hier zu wichtigen Artefakten gekommen. Hodaki (S3) beim Hydron. Das Jadeschwert ist das Schwert des Elfenkönigs Lariel (wird später in der Phili wichtig). Dem Spieler liegt Heimlichkeit, ein bisschen Mystik und Meuchlertum. Letzteres ließ sich mit einem Elfenschwert schlecht umsetzen, die beiden ersten Punkte schon, entsprechend ist das Artefakt auch ausgerichtet (genaue Beschreibung gebe ich auf Wunsch raus). Kalijin (S7) kam hier zu seinem gepimpten Zauberstab. Am Ende, bei Pyrdakors Feuer, meinte er, mal auszuprobieren, seinen Stab (haha, Kalaueralarm) in das Feuer zu halten. Ich so: Ok, bei 15-20 ist das Teil hin, bei einer 1 passiert was gaaaanz dolles. Bumm, 1. Ich so: Ok, ich entwickle dir was bis zum nächsten Mal. Spielte mir und dem Spieler natürlich in die Hände, da er eh gerne zündelte. Also hatte er jetzt mächtig Feuer im Zauberstab (bestimmte Rituale erleichtert, ratet welche, und ein paar Extras wie den „Brenne toter Stoff“).
Vor allem die Reise nach H´Rabaal habe ich natürlich selbst entwickelt. Rakorium habe ich schön schrullig mit rein genommen. Passt mir jetzt gut, weil er ja in der G7 nochmal vorkommt (ebenso wie die Kelche). Die feindliche Expedition habe ich als zusätzliche Dynamik für den Dungeon-Crawl entwickelt, aber die Spieler haben so gut agiert, dass es sie schon vor der Pyramide dahingerafft hat.
Den Erzdämon der Rache habe ich als Deus ex Machina auftauchen lassen, als Leonardo Gefahr lief, das zeitliche zu segnen. Typische DSA-Schwierigkeit: Monsterlevel auf Gruppe anpassen, da hab ich einmal schön ins Klo gegriffen, wobei die Spieler/SC sich beim Kampf auch selten dämlich angestellt haben.
Der Magierspieler wollte für seinen SC später „was mit Draconitern“ machen, also habe ich ihm eine Verknüpfung mit dem offiziellen, späteren Gründer eben jenes Ordens verpasst. Leider ist der Spieler inzwischen ausgestiegen, aber vielleicht kommt er ja mal zurück, wenn es zeitlich besser passt.


Spieltagebuch:
Vinay ist für die Charaktere eine Weile eine neue Heimat geworden. Nach der Befreiung durch die Gruppe sind die Südmeer-Thorwaler den Helden gegenüber äußerst gastfreundlich und dankbar. In einem der Langhäuser wurden langfristige Wohnbereiche für die Charaktere geschaffen. Hier herrscht die Hammerfaust-Sippe, mit Ländereinen noch um Vinay herum und einem Sitz in der Brabaker Audienzia (dem Stadtrat). Hetfrau ist zu dieser Zeit Barsotha Marby-Hammerfaust. Die Kunchomer Drachenei-Akademie hat sich einer gemeinsamen Aktion der Grauen Gilde angeschlossen, die vorhat, die sieben magischen Kelche wieder an ihre Ursprungsorte zurück zu bringen. Sechs der Kelche befinden sich in Feindeshand in einer Echsenpyramide in H´Rabaal. Der siebte wird Kalijin überreicht. Da (durch briefliche Korrespondenz?) bekannt ist, wo sich Kalijin aufhält, bitten die Akademieleitung ihn darum, eine Expedition nach H´Rabaal zu leiten. Er bekommt diesbezüglich einen dringenden Brief von einem Boten und 200 Goldstücke zur Finanzierung einer kleinen Expedition. Der Bote ist eine junge Studiosi namens Alifa saba Dulman (klein, rundlich, pausbäckig, Tulamidin), sie ist mit Kalijin bekannt. Die Sache ist dringend. Alifa fragt, ob der zuerst entsandte Bote bereits angekommen sei (ein Studiosi namens Erneb ibn Irschad). Ist er nicht, denn dieser Bote wurde von den Brabaker Schwarzmagiern in Brabak abgefangen und gefangen genommen, wie später bekannt wurde.
Die „Dunklen Mächte“, die die Kelche für sich benutzen wollen, sind Sektierer, Anhänger eines gewissen Borbarad, der aber vor langer Zeit starb. Es beginnt ein Wettlauf Richtung H´Rabaal. Gleichzeitig ist den Helden bewusst, dass die Feinde auch den siebten Kelch erlangen wollen - am liebsten aus den toten Händen der Helden. Auf halbem Wege im Regenwald beim Städtchen Sylphur, begegnet die Gruppe einem neuen Mitstreiter: Macarion. Dieser begleitet gerade den Echsenforscher und Magier Rakorium Muntagonus ebenfalls nach H´Rabaal. Rakorium hatte vor, dort ebenfalls nach den Kelchen zu forschen, da er von der Borbaradianersekte gehört hatte. Allerdings wurde die Expedition Rakoriums und Macarions angegriffen und bis auf diese beiden getötet. Rakorium und Macarion schließen sich deshalb der Expedition der anderen an. Wenig später kommt es zum Kampf zwischen beiden Expeditionen. Die Schwarzmagier legen in einem Zilitendorf einen Hinterhalt und setzen den Helden schwer zu. Schlussendlich können sie jedoch überwältigt werden und gehen zu Boron, bis auf zwei: Die Brabaker Einbrecherin und Meuchlerin Ameria di Rinez, die Macarion aus irgend einem Grunde laufen lässt und Xzibiss, ein echsischer Stammeskrieger und Söldner, dem die Helden für Gold das Versprechen abnehmen, nunmehr für sie zu kämpfen. In H´Rabaal angekommen finden die Helden schnell die Pyramide, in der die Sekte sechs der sieben magischen Kelche versteckt haben soll. Ein magisches, mystisches und tödliches Labyrinth erwartet hier die Gruppe. In einem Kampf gegen brutale Krakonier fällt Leonardo, wird jedoch von einer übernatürlichen Macht gerettet. Seit dem dürstet es ihn mehr nach Rache als sonst, aber er verrät der Gruppe nicht, dass der Erzdämon der Rache sein Leben für einen Pakt mit ihm geschont hatte. Hodaki findet bei den Schätzen eines überwältigten Hydrons - einem menschenähnlichen Monstrum mit fünf Schlangenhälsen - das Jadeschwert. Es handelt sich dabei um eine hochelfische, uralte Waffe aus längst vergangenen Tagen, deren Geheimnisse noch zu ergründen sind. Der Gruppe gelingt es schließlich, alle Kelche im von Rakorium vorgegebenen Ritual einzuschmelzen. Das Purpurfeuer im Herzen der Pyramide brennt heiß und übernatürlich genug, um diese mächtigen Artefakte an ihre Bestimmungsorte zurückzusenden. Die Gefahr, dass sie für finstere Zwecke missbraucht werden, ist somit gebannt. Einem Geistesblitz folgend hält Kalijin seinen Magierstab in das Purpurfeuer. Und tatsächlich, das Glück ist ihm hold: Ein Teil der magischen Kraft des uralten Ritualfeuers aus Pyrdakors Schlund geht auf den Stab über. In der Pyramide hat die Gruppe die Gelegenheit mit dem Geist des vor langer Zeit gestorbenen Magiers Basilius dem Großen zu reden. Dieser spricht davon, dass er einst sechs hesindegeweihte Magier anführte, um die mächtige Klinge „Siebenstreich“ in sieben magische Kelche einzuschmelzen. Auch umgekehrt seien die Kelche in das Schwert zu verwandeln und wer weiß, wenn der Menschheit einst wieder große Not droht: Vielleicht wird es dann erneut vollbracht. Vielleicht hatte Kalijin von diesem Gespräch auch die erste Idee eine Art von magischem Orden der Hesinde zu gründen?


Hotzenplot:

Teil 3, Das Grauen von Ranak
Ort: Vinay bis Ranak
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Das Grauen von Ranak
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Crawl gekürzt, Geschichte um Canibal von Ereinion geklaut und eingesetzt.

Metagefasel: Natürlich war es Mouon, die Vater und Sohn Sandinel ausgerechnet in der Nähe der Helden stranden ließ. Das mit Garuk dem Grausamen und der Canibal kommt von einem User Namens Ereinion aus dem alten Ulisses-Forum, der damals schon die ganze Story ähnlich wie ich ausgebaut hatte. Die Sache in Ranak selbst wird von mir kurz gehalten. Ich fand die Krimistory a la „ätsch, die Bauern sind doof“ – „bäh, die Fischer sind asi“ irgendwie schon als Kind fad. Außerdem ist doch jedem Spieler klar, dass das hier nicht Bauer sucht Fischer auf RTL ist. Gut war, wie die Gruppe den Konflikt angenommen hat, das Kloster im Stile eines Dungeon-Crawls leer zu looten oder zu versuchen, mit den Risso zu kommunizieren. Da haben die Spieler gut die jeweiligen Züge ihrer Figuren durchblicken lassen. Es kommt letztendlich zum Kampf, die Risso werden vertrieben oder nieder gemacht. Ich habe die Crawl-Eigenschaft des Klosters arg zusammen gestaucht. Nicht jeder Raum sollte/wollte/musste erkundet werden. Die Szene mit der Canibal hat super geklappt, weil die Runde Bock hatte auf eine schöne Pirates of the Caribbean – Szene.
Übrigens ist das der Kloster-Crawl einer der eher unterschätzten dieser Zeit. Das Verhalten der Risso, ihre Motivation und ihre Dynamik werden im Abenteueranhang gut beschrieben. Wer denkt, das ist ein typisches AB dieser Zeit, wo man von Raum zu Raum geht und wartende Feinde verkloppt, täuscht sich.
Im Original ist Garuk der Grausame irgendwo ein hohler Ork, der skelettiert in einer Höhle liegt, samt verfluchtem Schwert (Erinnerung mag nur ungefähr stammen). Passt natürlich nicht nach Südaventurien, deshalb entsprechend geändert.

Spieltagebuch:
Vater und Sohn Sandinel erreichen die Helden in Vinay, wo diese gerade weilen. Die beiden Fischer kommen aus dem kleinen Örtchen Ranak und bitten dringend um Hilfe, da aus ihrem Ort in letzter Zeit immer wieder Fischer verschwinden. Die Gruppe macht sich auf, dem nachzugehen. In Ranak angekommen muss zunächst einmal geklärt werden, wie die Fischer verschwunden sind. Zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten heißt es, aber auch bei ruhiger See und überhaupt waren es erfahrene Männer und Frauen. Der eigenwillige Ziganto, ein im Dorf hausender Streuner, verrät den Helden etwas von übernatürlich vorgängen, blauen Blitzen im nächtlichen Meerwasser und anderen Dingen. Unter anderem erwähnt er in einer Legende Garuk den Grausamen, der mit seinem Schiff Cannibal eines Tages zurückkehren wird. Die Zeugenaussagen verdichten das Bild, dass das Verschwinden der Fischer etwas mit den Efferdgeweihten des nahen Klosters zu tun hat, die bis vor kurzem noch regelmäßig in Ranak gastierten, seit längerer Zeit aber überhaupt nicht mehr auf den Plan getreten waren. Die Helden nehmen den Weg entlang der Küste zum Tempel. Zwei Ogern wird kurzer Hand der Garaus gemacht, als sie versuchen, die Gruppe in einen Hinterhalt zu locken. Beim Tempel angekommen stellen die Helden schnell fest, dass etwas nicht stimmt. Einer der Geweihten versucht aus einem Fenster heraus die Helden zur Umkehr zu stimmen. Das gewaltige, burgähnliche Kloster ruht auf einer Felszinne, die ein Dutzend Schritt vom Steilufer der Küste entfernt aus den tosenden Fluten ragt. Trotz der Warnung dringen die Helden ein. Es stellt sich heraus, dass sich seltsame Fischmenschen - Risso, wie man später erfährt - die Geweihten in der Gewalt haben. Auch wenn die Gruppe sich zunächst nicht sicher ist, ob Blutvergießen richtig ist: Durch Verständigungsprobleme oder vorschnelle Handlungen entbrennt ein Kampf. Nach und nach durchkämmen die Helden das ganze Kloster und können auch einige der Geweihten befreien. Andere sind offenbar entführt worden, in eine wassergeflutete Grotte an der Steilküste. Dort angekommen müssen die Helden mit ansehen, wie al´anfanische Piraten und Schwarzkünstler Mithilfe der Blutopfer (Fischer und Geweihte) ein charyptomothgefälliges Ritual beenden: Die Cannibal, das Schiff Garuks des Grausamen, erhebt sich seufzend und muschelbehangen aus der Tiefe. Die Gruppe entschließt sich zur Flucht, da der Feind hier gerade übermächtig ist. Die Rettung der Efferdgeweihten ist trotzdem zum Großteil gelungen, die Helden bringen sie zunächst nach Vinay.


Hotzenplot:
Teil 4, Die Fahrt der Korisande
Ort: Südmeer, jetzt echt Meer
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Fahrt der Korisande
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Seereise-Geblubber stark gekürzt, da heutzutage nichts Besonderes.

Metagefasel: Eine Schifffahrt… jaja. Ein Playmobilschiff, ausgeliehen vom Sohn des Gastgebers, auf dem Spieltisch wirkt übrigens Wunder für so eine gespielte Reise. Für die NSC-Besatzung gab es ein Handout, was glaube ich auch sehr geholfen hat. Walter Zenkauskas (jawohl, ich bestehe auf den alten Namen ^^) war ja schon von früher bekannt (Flucht aus Port Livonno). Die Verfolgung habe ich per eingespielte Szene verdeutlicht, also eine Szene, bei der kein SC anwesend war. Ziel war, direkt ein Gefühl der Spannung und „Hetze“ zu vermitteln, obwohl die SC selbst ja noch nicht von Anfang an wissen, dass sie verfolgt werden. Hat meiner Meinung nach gut geklappt. Piratenkampf und Sturm habe ich verbunden und die SC spüren lassen, dass der Sturm sie eigentlich gerettet hat (ein weiteres Anzeichen Mouons).
Die „Insel der Gefahren“ (juchuu, Nostalgie!) habe ich im Grunde genommen ähnlich gelassen, nur noch ein Geheimnis hinzugefügt bzw. geändert. Das Sumpfmonster war bei mir ein Leviatan. Auch hier muss man neben aller Nostalgie sagen, dass das Eiland von der grundsätzlichen Aufstellung der NSC relativ offen ist. Die Schwimmerei in der Hedonia wurde von mir extrem gekürzt, da es sonst zu einem Proben-Marathon kommt, der meistens in einem enttäuschenden „Du findest ein 8m langes Seil“ endet.
Als Kind, als mein Bruder das AB leitete (und wahrscheinlich mal wieder einen meiner SC verrecken ließ), dachte ich übrigens immer, es hieße „Vater Korisande“. Soviel zum Genuschel des SL. Heutzutage ist Korisande der Name einer bekannten Efferdgeweihten (ich glaube, das hatte ich auch bei Ereinion geklaut), die im Kampf gegen Garuk und die Canibal gestorben war.

Spieltagebuch: König Mizirion III de Sylphur, Herrscher des Königreiches von Brabak, bittet die Helden zur Audienz, als diese sich in Brabak aufhalten, um einige Besorgungen für ihre Heimat in Vinay zu erledigen. Der volksnahe und als ewig verschuldete geltende König hat von den Taten der Helden beim Efferdkloster gehört. Er bittet die Gruppe, eine Expedition ins Südmeer zu leiten, um mehr über die Risso herauszufinden. Vor allem, um neue Handelspartner zu finden. Mizirion verspricht sich so einen Vorteil gegenüber dem mächtigen Al´Anfa, dem ewigen Feind Brabaks. Welch eine Überraschung, als Mizirion den Kapitän und sein Schiff vorstellt, dass die Helden benutzen sollen: Waldron „Walter“ Zenkauskas, ein Gefährte aus früheren Abenteuern. Schnell ist die Expedition startklar und mit blanko-Karten, Kompass und bereiten Säbeln geht es auf in die unbekannte Welt des Südmeers. Man passiert das Phänomen „Sargasso-See“, eine Art von gigantischem Algenteppich, auf dem ganze Schiffsrümpfe liegen und seltsame Kreaturen hausen sollen. Schnell bemerken die Helden auch, dass sie verfolgt werden. Hier in der einsamen Südsee? Und dann auch noch Piraten? Das kann kein Zufall sein, sicher haben Spione des ewig gierigen Al´Anfa das Tun in Brabak bemerkt. Bei einem kurzen Scharmützel zwischen den Piratenschiffen und der Korisande stellt sich heraus, dass auch diese Piraten zum Bund der Schwarzen Schlange gehören, einem durchtriebenen Piratenpack, dass einst unter der Führung Vraks stand. Zwar entkommt die Korisande den Piraten, nicht jedoch dem gewaltigen Sturm, der nun losbricht. Wenig später zerschellt die Korisande an einem Riff und schleppt sich mit letzter Kraft ans Ufer einer Insel, dem später sagenumwobenen Eiland der Gefahren. Es gilt, das Schiff so schnell wie möglich wieder seetüchtig zu machen. Die Insel wird erkundet und man findet heraus, dass sich ein Stamm von Eingeborenen, die sich selbst Ruwangi nennen, eines Meridianers habhaft gemacht hat. Der Meridianer namens Gerulf soll für die Ruwangi ein Konstrukt bauen, damit das „Sumpfmonster“, eine große Gefahr für den Stamm, erledigt werden kann. Die Helden erkennen, dass Gerulf auch für sie wichtig ist, da er ein Besatzungsmitglied der ebenfalls hier gestrandeten „Hedonia“ ist. Er ist auf dem liebfeldischen Schiff Schiffszimmermann gewesen und beinahe unabdingbar für die Reperatur der Korisande. Kurzerhand wird dem Häuptling der Ruwangi versprochen, dass sich die Helden um das Monster kümmern. Sie nehmen einen Armbrustschützen der Korisande und einen Stammeskrieger der Ruwangi mit und stöbern die Kreatur tatsächlich alsbald in einem untergegangenen Echsentempel auf. Es handelt sich um einen der letzten lebenden Leviatan! Zu Zeiten der Echsenherrschaft über Aventurien waren sie Wächter und Söldner. Nun musste die Kreatur allerdings feststellen, in den Helden ihre Meister gefunden zu haben und verging nach kurzem, heftigen Kampf. Erfreut über diese Tat und den Handel einhaltend befreiten die Ruwangi darauf Gerulf. Die Helden nahmen ihn mit zur unweit des Ufers halb untergegangenen Hedonia. Dort konnte Mithilfe aller helfenden Hände der Korisande genug Material geborgen werden, um die Korisande wieder startklar zu machen.

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