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Macht mir Ars Magica schmackhaft

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Infernal Teddy:
Ich bin eigentlich seid Jahren ein großer Fan von "Okkulten" bzw. "Magischen" Rollenspielen. Nicht umsonst ist Mage: the Ascension mein Lieblings-RPG, Mage: the Awakening ebenso wie Dresden Files favoriten. Und KULT bezeichne ich nicht umsonst liebevoll als ein Virus welches meine Kampagnen befällt. Jetzt ist es so das ich seid ein paar Monaten um Ars Magica herumscharwenzle, und mit dem Gedanken spiele mir das GRW zuzulegen. Die frage ist nur, lohnt es isch denn überhaupt? Und wenn ja, warum? Was macht es denn besser als genannte Spiele? Ich habe nicht unbedingt ein Problem damit, ein weiteres Spiel im Regal leben zu haben das keiner spielen will, aber dann sollte es zumindest eins sein das ich immer wieder gerne lesen werde.

Also, macht mir schmackhaft, oder ratet mir ab.

Slayn:
Zu allererst: Ars Magicka ist anders als man es vom "herkömmlichen" Rollenspiel gewohnt ist, hat viele andere Konzepte, ist also eine ganz andere evolutionäre Entwicklung in unseren Hobby gegangen.

Was man spielt: Einen Covenant. Das ist das Heim der Charaktere, NSC, wichtigste Spielfigur und erster Teil des Settings. Das ist ein gemeinsamer und gemeinsam erstellter Charakter, mit dem dann alle weiteren Charaktere verknüpft sind.
Hinzu kommt der Troupe-Style Play: Man wählt Charaktere aus einem Pool aus, am besten so wie sie für eine jeweilige Story passend erscheinen. Das kann alles sein, vom Magier bis runter zur Magd. "Balancing" wie man es aus modernen RSP kennt, spielt da bewusst gar keine Rolle. Kann es der "Junge Ritter" mit einem "Magier" aufnehmen? No Way In Hell! Dafür spielt sich der "Junge Ritter" als solcher einfach anders, gehört in andere Stories und erlebt andere Abenteuer. (Es gibt aber die Annahme das zumindest jeweils ein Magier und der eine oder andere Lieblings-Charakter in den Besitz eines Spielers wandern)

Weiterhin: Traditionelle "Spielwerte" sind eher rar gesät. Neben den üblichen Attributen und Skills finden sich aber auch so Dinger wie Persönlichkeit und ein Vor- und Nachteilsystem das eher Plot und Story basierte Sachen mitbringt als direkte Werte zu haben. Etwa: "Watchful +3, Relaxed -2, Loyal +1" oder die Virtue "Gentleman" die einen Charakter als halt als so einen auszeichnet, no mechanics attached.

Das Magiesystem gehört zu einem der besten und flexibelsten seiner Art und musste als Vorlage für die dumbed-down variante von Mage herhalten, was ja schon einiges aussagt.
Das Zusammenspiel mit den Realms of Power (Divine, Infernal, Magic ...) ist auch hervorragend gelöst und macht die Interaktion von Magie mit der Umwelt recht spannend.

Vom Spielen an sich ist es extrem auf Storytelling a la White Wolf ausgelegt, war ja auch die Vorlage dafür, geht aber bei vielen Dingen noch weiter, etwa indem man sich Gedanken darüber machen soll die Rolle des ST öfters zu tauschen, gemeinsam an einer Chronik arbeitet, Vorstufen vom heutigen PE halt.

Eulenspiegel:
Ars Magica macht es nicht besser als die genannten Rollenspiele, es macht es anders.

So ist Ars Magica eines der wenigen Rollenspiele, in denen Altern eine Rolle spielt. (Eine Chronik kann einige hundert Jahre gehen.) Man kann zwar auch Tränke brauen, die das eigene Leben verlängern, allerdings kostet es Zeit, diese zu brauen. - Und sie halten das Altern auch nicht restlos auf.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Erforschung neuer Zaubersprüche. Es gibt eine Menge Spiele, wo du Zaubersprüche lernen kannst. Und es gibt eine Menge Rollenspiele, wo es heißt: Denk dir einfach deinen eigenen Zauberspruch aus. Aber Ars Magica ist das einzige Rollenspiel, das Regeln dafür hat, wie man Zaubersprüche erforscht.

Seasons: Es gibt bei Ars Magica die Zeiteinheit "Season" (das sind drei Monate). Es gibt immer wieder Zeiten, wo mehrere Monate nichts passiert. In dieser Zeit kann man sich dann überlegen, was die SCs machen. (Hierbei geht es nicht um Fluff sondern um beinharten Crunch.)

Dann sei noch erwähnt, dass es halt ein historisches Setting ist. Das heißt, es spielt in keiner Fantasywelt sondern in der realen Vergangenheit (natürlich mit Fanatasy-Einschlag).

Zum Magiesystem: Viele Systeme, bei denen Freimagie vorkommt, gibt es Probleme, den Schwierigkeitsgrad für bestimmte Zauber zu bestimmen. Meistens muss der SL hierbei improvisieren. Das ist bei Ars Magica anders. Hier gibt es auch exakte Regeln, wie man den Schwierigkeitsgrad von freimagischen Effekten bestimmen kann.

Und zu guter letzt: Ars Magica ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass Realismus (für nichtmagische Sachen) und Regelarmut sich nicht ausschließen müssen. Was nicht-magische Sachen angeht, ist Ars Magica extrem realistisch und hat gleichzeitig extrem wenig Regeln.

Slayn:
Wie Eulenspiegel schon gesagt hat, Entwicklung findet hauptsächlich über Zeit statt.

Dazu spielt man auf relativ vielen verschiedenen Ebenen und "Zoom"-Stufen. In der Politik mitmischen? Handel und Wirtschaft? Den Covenant zu einer Grafschaft ausbauen? Krieg führen?
Das ist das obere Ende der Skala.
Auf dem unteren Ende kann es für den einen oder anderen Magier schon ein Abenteuer für sich sein auf den nächsten markt zu gehen um einen Ballen Stoff zukaufen ....

So oder so, vieles geht davon aus dass der Covenant im Mittelpunkt der Sache steht und sich die Spieler selbst darum bemühen welche Stories sie angehen, was sie erforschen wollen (In beiderlei Sinne, Zauber und ihre Umwelt) und welche Beziehungen sie zu wem aufbauen sollen.

Auf der Negativ-Seite:
Das Setting ist sehr gut durchdacht, gut recherchiert und ausgiebig ausgebaut. Der Einstieg kann hier erst mal sehr schwer sein.
Wie Pendragon wirkt es an manchen Ecken und Stellen dann doch etwas antiquiert.
Abenteuer zu erschaffen ist so gut wie sinnlos. Als SL braucht man hier dringend Improvisationstalent.

La Cipolla:
Wie sieht's denn mit Auflagen und Editionen aus?

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