Autor Thema: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund  (Gelesen 7341 mal)

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Ucalegon

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Vorneweg: Meine D&D Erfahrung beschränkt sich auf ein wenig PF und etwas mehr 13th Age. Und das auch nur als Spieler, da ich irgendwie nie Ambitionen hatte, in die Richtung was zu leiten.

Welche old school Systeme/Retroklone würdet ihr also einem Einsteiger auf dem Gebiet empfehlen? Wenn überhaupt, würde ich vermutlich für andere Neulinge leiten.

Und darüber hinaus: Was sollte man an Systemen mal gelesen/gespielt haben, wenn man sich einen groben Überblick über die OSR - sagt man das so?  ;) - verschaffen will?

Konkreter Anlass ist, dass ich bei Herrn Raggis jüngster LotFP Sause ein paar Bücher erworben habe und beim Lesen von Death Frost Doom feststellen musste, dass mir wohl irgendwie ein paar Grundlagen fehlen. Ein actual play recording später kann ich mir einigermaßen vorstellen, wie sowas läuft und hätte durchaus Bock, ein paar Unbedarfte durch eben jenen oder einen anderen Dungeon zu jagen. Ein bisher unbeachtetes Dungeon Crawl Classics Heft vom Free RPG Day hab ich hier auch noch liegen. Und einen Haufen PDFs aus den entsprechenden Bundles of Holding. Mein Problem ist halt vor allem, dass ich nicht einschätzen kann, wie schwer z.B. DFD mit Lamentations im Vergleich zu anderen Systemen und Dungeons zu leiten ist, wenn man nicht wirklich Ahnung von der Materie hat.

Offline Sagittarius

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Probier es doch mal mit Runequest oder Midgard, besonders wenn du das Prozentualsystem magst.


Offline Tarin

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Ich habe da im Zuge eines Karnevals mal was zu geschrieben und verlinke dir das einfach mal :)

Als Einstieg empfehle ich wahlweise Swords&Wizardry, Labyrinth Lord oder - in deinem Fall vermutlich sinnvoll: Lamentations of the Flame Princess. Die Grundregeln aller drei Spiele gibt es für umme als PDF, da kannst du also nix falsch machen. DCC RPG ist ne Wucht, ist aber schon durchaus was eigenes und nur bedingt mit anderem OSR Zeug kompatibel (trotzdem anschauen, falls möglich!)

Was die Schwierigkeit angeht: "Oldschool" zu leiten ist nur eine Art unter vielen und auch nicht schwieriger oder leichter als diese. Der Vorteil besteht im sehr leichten Regelgerüst und dem "Rulings, not Rules". Bei OSR Spielen sind viele Dinge nicht genau verregelt und müssen vom SL kurz entschieden werden. Das Grundgerüst selbst ist aber stabil und gut verständlich.

Abschließend ein Link:
Matt Finchs Oldschool
Primer


Und die essentiellen Tipps von JohnnyCompor, um LabLord bzw. OSR Gaming als SC zu überleben :D



Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Skyrock

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Runequest ist eine ganz eigene Linie, Midgard basiert auf EPT. Mit OSR im D&D-Sinne hat beides bis auf das Alter und ein paar Parallelentwicklungen so ziemlich gar nix zu tun.

Einen einfachen, wenn auch etwas untypischen Einstieg bietet Beyond the Wall. Mit den Playbooks und den beiden beigelegten zufallsgenerierten Kurzkampagnen kriegst du erst mal ein Sprungbrett. Wenn du Erfahrung mit CP2020 oder Mongoose Traveller hast, sollte dich die Lifepath-Charaktererschaffung mit genug Abenteueraufhängern versorgen.

Die großen Klassiker mit haufenweise direkt kompatiblem Material sind Labyrinth Lord und OSRIC. Ersteres hat auch einige tolle Einstiegsmodule vom Glgnfz, wie die Larm-Chroniken (v.a. Festung des Bergkönigs) und die Larm-Dorfbeschreibung. OSRIC ist vor allem toll wegen seiner direkt eingebauten Anhänge wie Zufallstabellen für Rauminhalte oder Dungeonerschaffung, die auch ohne das dahinter stehende System tolles Plündermaterial sind.

Geheimtips sind noch Microlite74 und Microlite81 - sehr aufgeräumte und nach 3.x-Richtlinien gestreamlinete Aufschriebe von 0e und B/X, die als M20-Ableger dazu offen dafür sind sie mit anderen d20-Sachen oder M20-Modulen an die persönlichen Bedürfnisse anzupassen.
Microlite20 selbst eignet sich auch sehr gut für OSR-Spiel, wenn man nur die Purest Essence nimmt und typisches OSR-Material wie Zufallsbegegnungstabellen oder Dungeonerschaffungssysteme dazurührt.
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Offline Sagittarius

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Runequest ist eine ganz eigene Linie, Midgard basiert auf EPT. Mit OSR im D&D-Sinne hat beides bis auf das Alter und ein paar Parallelentwicklungen so ziemlich gar nix zu tun.
DIe beiden Systeme habe ich deswegen angegeben, da der TO angab für D&D + Derivaten wenig Ambitionen zu haben.

Offline Archoangel

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Was dann immer noch grob sinnfrei ist: er hat sich diesen Teil des Forums sicher nicht ausgesucht, um dann völlig andere Systeme empfohlen zu bekommen. Zumal werder Midgard noch Runequest (naja ... 1e vielleicht) auch nur im entferntesten Sinne etwas mit "old school" zu tun haben.

Ich würde dir tatsächlich mal die rote Basisbox von D&D (in deutsch) empfehlen. Die ist immer mal wieder bei ebay unter nem 10er zu haben. Hier aktuell für 20 Sofortkauf zu haben
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Offline Grummelstein

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Also einfach mal so zum antesten würde ich Dir auch ein kostenloses Regelwerk empfehlen.
Wie Tarin schon schrieb:
Zitat
...Swords&Wizardry, Labyrinth Lord ... Lamentations of the Flame Princess. Die Grundregeln aller drei Spiele gibt es für umme als PDF, da kannst du also nix falsch machen.

Am sonsten sieh dir mal Castles & Crusades an. Ist kein direktes Retroklon-D&D-Regelwerk, meiner Meinung nach aber ein simples Regelwerk & eine gute Mischung aus "Alter-" & "Neuer Schule".
"...
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Offline D. Athair

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Meine Empfehlung wäre:

Swords & Wizardry Core oder Lamentations of the Flame Princess.


Am sonsten sieh dir mal Castles & Crusades an. Ist kein direktes Retroklon-D&D-Regelwerk, meiner Meinung nach aber ein simples Regelwerk & eine gute Mischung aus "Alter-" & "Neuer Schule".
In dem Fall würde ich eher zu Basic Fantasy raten. Gerade, weil es die Printfassung sehr günstig zu erwerben gibt. Wobei BF deutlich näher an anderen Old School Spielen ist, als C&C.
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Offline Grummelstein

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In dem Fall würde ich eher zu Basic Fantasy raten. Gerade, weil es die Printfassung sehr günstig zu erwerben gibt. Wobei BF deutlich näher an anderen Old School Spielen ist, als C&C.

Stimmt, Basic Fantasy gibt es ja auch noch.

Ich habe C&C erwähnt, da es im Gegensatz zu vielen Retroklonen einige "moderne" Freiheiten bietet (Volk ist nicht gleich Klasse), sich aber mMn wie klassisches D&D spielt, da man weder Fertigkeiten noch Feats hat.
Und mit dem "Castleskeeper Guide" (*schauder*) lässt sich z.B. das Magiesystem einfach umbauen, falls einem das typische D&D Magiesystem nicht gefällt.
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Ucalegon

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DIe beiden Systeme habe ich deswegen angegeben, da der TO angab für D&D + Derivaten wenig Ambitionen zu haben.

Das war ungünstig formuliert, tut mir Leid. Ich wollte schon auf die D&D basierten old school Sachen wie LotFP und die weiteren hier genannten Systeme hinaus.     

Ucalegon

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #10 am: 4.01.2015 | 21:48 »
Der Primer hat auf jeden Fall weitergeholfen.

Beyond the Wall hab ich mir tatsächlich schon geholt, als es im Käufe-Thread auftauchte. Erdsee-feeling mit Lifepath und ein schickes TOR-artiges Cover von Jon Hodgson waren überzeugend.

Ansonsten ist ja einiges zusammengekommen, danke.

Wenn ich jetzt mal nur Labyrinth Lord, Swords&Wizardry und Lamentations nehme. Gibt es da Unterschiede, was die Einsteigerfreundlichkeit angeht oder ist das einfach Geschmackssache - ergo alles lesen und dann entscheiden  ;) ?


Offline D. Athair

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #11 am: 4.01.2015 | 21:59 »
Die ersten beiden Auflagen (in Boxen) von Lamentations of the Flame Princess  (Deluxe und wohl auch die Grindhouse Edition) haben ein ganz tolles Tutorial-Heft mit dabei. Spielleitertipps gibts auch ganz gute. Da die Boxen OOP sind und "Rules & Magic" quasi das blanke Regel/Spielerhandbuch für LotFP ist ... fehlen derzeit hilfreiche Erklärungen. Gerade, weil das Referee Book noch nicht erschienen ist.

Labyrinth Lord hat so gut wie gar keine Erklärungen.

Swords & Wizardry Core ist etwas besser.
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Offline Skyrock

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #12 am: 4.01.2015 | 22:20 »
Was Lablord bietet, sind die einführenden Module und Spielhilfen vom Glgi mit denen man erst mal die ersten Abende füllen kann. Wobei man die auch in andere Retroklone reinflanschen kann, die Regeln von S&W und LotFP sind da denen von LL ähnlich genug wenn es um reine Benutzung von Modulen mit schneller Monsterstatblockkonvertierung geht. Ist halt einfach ein (kleiner) Arbeitsschritt mehr, aber andererseits eine lohnende Übung. Was ich persönlich so spannend an der OSR finde ist dass sich (fast) jedes Spielmaterial wie Abenteuer oder Zufallstabellen in (fast) jeden anderen Retroklon übertragen lässt, wenn man in seinem Zielsystem firm ist und ein Auge für die wichtigen und häufigen Unterschiede wie aufsteigende AC/absteigende AC oder klassische Rettungswürfe/3.x-Rettungswürfe hat.

Ansonsten kann ich nur nochmal den Download von OSRIC empfehlen, auch wenn man es gar nicht spielen will. Die Zufallstabellen, Dungeonerschaffungssysteme und anderen systemneutralen Werkzeuge darin sind einfach nur die Wucht in Tüten, wenn man eigenes Abenteuermaterial schreibt oder bestehendes Material noch ein bißchen nachwürzen will.
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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #13 am: 4.01.2015 | 22:29 »
Dark Dungeons ist im Prinzip ein Clone der ganzen BECMI-Reihe die mit der legendären Roten Box begann. Also alles an eienr stelle.
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Offline Slayn

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #14 am: 4.01.2015 | 23:15 »
Wenn ich jetzt mal nur Labyrinth Lord, Swords&Wizardry und Lamentations nehme. Gibt es da Unterschiede, was die Einsteigerfreundlichkeit angeht oder ist das einfach Geschmackssache - ergo alles lesen und dann entscheiden  ;) ?

LotFP halte ich immer für etwas schwierig einem vermeintlichen Neuling zu empfehlen, da hier schon arg viel "Flavour" von Raggy mit rüber kommt. Das ist irgendwie so als würde man jemanden der sich für Schoki interessiert gleiche dunkle Schokolade mit Chili in die Hand drücken. Kann Liebe auf den ersten Blick sein, meist eher nicht....

Swords&Wizardry Complete hat den Vorteil sehr vollständig zu sein und dafür sind auch die professionellsten Abenteuer zu bekommen (Etwa Razor Coast als Setting/Mega-Kampagne oder Stoneheart Valley als toller Dungeon Crawl... Frog God/Necromancer halt).
Die etwas "ältere" und nicht ganz so schöne Core Edition bekommt man gerade eben noch gratis hier (so lange die Weihnachts-Aktion noch geht): http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/swords-wizardry-core-rules-pdf/ebook/product-15718826.html

LabLord ist irgendwie so der allgemeine Standard für den man immer irgendwas findet und auf den sich vieles an Gratis-Material im Netz so eingeschossen hat.
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Offline D. Athair

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #15 am: 5.01.2015 | 00:38 »
Swords&Wizardry Complete hat den Vorteil sehr vollständig zu sein und dafür sind auch die professionellsten Abenteuer zu bekommen (Etwa Razor Coast als Setting/Mega-Kampagne oder Stoneheart Valley als toller Dungeon Crawl... Frog God/Necromancer halt).
Die etwas "ältere" und nicht ganz so schöne Core Edition bekommt man gerade eben noch gratis hier (so lange die Weihnachts-Aktion noch geht): http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/swords-wizardry-core-rules-pdf/ebook/product-15718826.html
Wobei da auch die Frage ist, ob das Mehr, das Complete beinhaltet eher hilft oder nicht.

Ich verlinke jetzt einfach mal den Kostenlosen, authorisierten Download von S&W Complete. (... über Tenkars Tavern).

Damit und mit Basic Fantasy (ein paar Worte zu dem Spiel) solltest du alles haben, was du für den Anfang brauchst. Gerade, weil BF "open source" ist, gibt es da auch einige Abenteuer.

... beim Lesen/Durchschauen wirst du merken, was eher deines ist ... wo du hin willst.
Ob du eher umfangreiche Tabellen und Werkzeuge brauchen kannst und mehr Klassen, ...



EDIT:
Obwohl die Sachen zueinander relativ kompatibel (mal mehr mal weniger) sind
... wäre halt die Frage, was du an Werkzeugen und Grundeinstellungen so willst:
  • Möglichst nah an einem der Originalsysteme? Das wären Labyrinth Lord (D&D1 - Version BX); Swords & Wizardry White Box (D&D0); OSRIC (AD&D).
  • Gute Erklärungen zum "OSR-Spielstil"? Dann LotFP Deluxe (evtl. auch Grindhouse). Da müsstst du aber jemanden finden, der dir eine Box verkauft.
  • Gute Didaktische Aufbereitung: Die beiden Boxen-Versionen von LotFP und immer noch die alte rote D&D-Box von FSV.
  • Leicht vereinheitlichte Spielmechanismen: Basic Fantasy, LotFP
  • Vanilla Fantasy: Labyrinth Lord, Swords & Wizardry (in allen 3 Ausführungen); Basic Fantasy
  • Sword & Sorcery: Crypts & Things (142 S.) - ein S&W-Core-Abkömmling; nur Menschen; 4 Klassen etwas anders (warrior, barbarian, thieve, magician); LotFP - eher weird fantasy (vor allem in den Beschreibungstexten; regelseitig ist das weniger präsent) + Schusswaffen; Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (500 S.) - Pulp Fantasy, nur Menschen, Kulturen statt Rassen, kommt von AD&D her; Dungeon Crawl Classics - Einflüse von 3.X drin, Magie kann wild und zufällig sein; funky dice (W3, W7, W16, ...), hat von den 4 genannten den höchsten "high magic" Anteil.
  • Inspirative Schreibe: Crypts & Things, DCC RPG
  • Viele Werkzeuge: OSRIC, Swords & Wizardry Complete
  • Viele Supplements: LabLord (Upgrade auf AD&D, Downgrade auf 0E; Cthulhueskes - Realms of Crawling Chaos; Abenteuer; Quellenbände, Miniaturen-Reihe;), LotFP (eine ganze Reihe an Abenteuern und Werkzeugbüchern wie Vornheim - City Kit; Seclusium of Orphone of the Three Versions - Wizard's Sanctum Kit; Hex-Crawl Settings); DCC RPG hat viele gute Abenteuer; Swords & Wizardry kann ebenfalls über viele Abenteuer und ein paar Settingbücher Punkte sammeln. Basic Fantasy ... viel verfügbares Material - wie man es von einer open source Sache auch erwarten würde. Von OSRIC weiß ich nur, dass es jede Menge Abenteuer hat.
  • Tolle Aufmachung: Die Swords & Wizardry Sachen von Frog God Games. LotFP und DCC RPG sind auch toll. Den Stil von LotFP oder DCC RPG muss man aber mögen. (Einfach mal "LotFP art" oder "DCC RPG art" in die Google-Bildersuche eingeben.
  • Rasse = Klasse: DCC RPG; Labyrinth Lord; die alte rote D&D-Box
  • Fertigkeiten: DCC RPG; Proto-Fertigkeiten bei Crypts & Things; ... für die meisten anderen findet man, wenn man das will, Hausregeln in Netz.

... das mal als Übersicht
« Letzte Änderung: 5.01.2015 | 02:30 von Strohmann-Hipster »
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Offline Slayn

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #16 am: 5.01.2015 | 00:44 »
Wobei da auch die Frage ist, ob das Mehr, das Complete beinhaltet eher hilft oder nicht.

Für jemanden der, wie er schreibt, zumindest PF schon kennt und gespielt hat, sind die Sprünge in den Konzepten nicht ganz so groß wie es z.B. bei LL der Fall ist (Stichwort: Race as Class). Ich würde sogar sagen das ACKS noch einfacher wäre (Stichwort: Proficiencies), dafür bekommt man aber leider so wenig Material (Ok, Dwimmermount..) und DIY liegt halt nicht jedem.
« Letzte Änderung: 5.01.2015 | 00:48 von Slayn »
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Offline Der Nârr

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #17 am: 5.01.2015 | 11:09 »
Ich finde Lamentations großartig, für mich eines der wenig spielbaren OSR-Spiele, weil es auf viele D&D-ismen verzichtet und einiges anders macht.

Was meinen Spielern, alle OSR-unerfahren, Probleme bereitet, ist, dass es dauernd wechselt, ob hohe oder niedrige Werte gut oder schlecht sind. Mal muss man hoch würfeln, mal niedrig. Das ist schon recht nervig.

Viele OSR-Spiele gibt es ja gratis, zumindest in abgespeckten Varianten (z.B. ohne Illus). Einfach mal in verschiedene reinlesen. Für mich war schnell klar, mit welchen ich etwas anfangen kann und mit welchen nicht.
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Offline Tarin

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #18 am: 5.01.2015 | 11:37 »
Ich bleibe bei dem Tipp, erstmal mit Swords&Wizardry oder Labyrinth Lord zu starten (oder mit den Originalen). Die beiden Spiele sind tatsächlich Klone und bieten das Grundgerüst, von dem aus sich 2nd Wave OSR Spiele besser verstehen lassen. Außerdem sind sie halt umsonst zu haben.

Vorteile S&W Core:
- etwas besser strukturiert, ein paar Designnotizen, die das Verständnis erleichtern
- fu*kin cool Cover!
- evtl. etwas zugänglicher (steigende AC, nur ein Rettungswurf, kein Race as Class bei Demihumans)

Vorteile Labyrinth Lord:
- in Deutschland der Quasi-Standard für OSR Spiele, weil eben auch in deutscher Sprache verfügbar
- daher ein paar Module (Larm Chroniken, Drachen über Larm, Schatten über Dolmvay) und Fanmaterial (Blogmonster, Höhlen der Fäulnis, OGLL), mit denen man schonmal diverse Kampagnen füllen kann
- anderes fu*kin cool Cover!


Zu LotFP: Das Teil ist nicht umsonst eines der erfolgreichsten OSR Spiele geworden. Für den Einstieg hat es allerdings ein paar Sachen, die man halt wissen muss:
- keine Monsterliste und abseits der vergriffenen Boxen auch keine Erklärung, wie man Monster baut oder wie Monsterstats aussehen! Die Regeln sind im Referee Guide, der noch nicht als Hardcover vorliegt
- ein eigenes Skillsystem (ein gutes, aber eben nicht kompatibel zu alten Abenteuern und dem Rest der OSR Spiele)
- Turn Undead ist keine Cleric Fähigkeit, sondern ein Zauber
- generell ists keine High Fantasy, sondern Weird Gothic Novel Mindfuck Fuck you that's why Fantasy. Kann man trotzdem anders spielen, aber muss man gerade als Einstieg eben wissen.

Speziell wegen dem ersten Punkt würde ich LotFP als Start nicht empfehlen. Als weiterführende Lektüre aber in jedem Fall :)
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Erzdrakon

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #19 am: 5.01.2015 | 11:58 »
Dungeonslayers darf in einer solchen Liste auch nicht vergessen werden. Zwar sehr brettspielnah, aber gerade daher für den Einstieg gut geeignet. Weiterer Pluspunkt: auch Dungeonslayers gibt es auf der Homepage gratis als PDF, dazu Tonnen an Zeug was entweder aus der Feder des Teams entstanden ist oder von der Community erschaffen wurde. Und wer unbedingt die Bücher im Regal haben will kann sie sich ja trotzdem noch kaufen.

Draig-Athar

  • Gast
Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #20 am: 5.01.2015 | 12:05 »
Dungeonslayers darf in einer solchen Liste auch nicht vergessen werden.

Doch darf es, weil so toll DS auch sein mag, das erfüllt es halt einfach nicht:

Ich wollte schon auf die D&D basierten old school Sachen wie LotFP und die weiteren hier genannten Systeme hinaus.     

Erzdrakon

  • Gast
Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #21 am: 5.01.2015 | 14:36 »
Doch darf es, weil so toll DS auch sein mag, das erfüllt es halt einfach nicht:
Verdammt ... Du hast recht - das kommt bei raus wenn man nur fix überfliegt und dann seinen unqualifizierten Senf dazu gibt ...
*ich geh mich jetzt in die Ecke setzen um mich zu schämen*

Der Rote Baron

  • Gast
Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #22 am: 5.01.2015 | 21:35 »
Ehrlich, ich kann das Gedöhne um LOtFP nicht recht verstehen.

Okay, The Grinding Gear ist toll.
The Monolith from Beyond Space and Time ein sehr schönes cthulhoides Abenteuer.
Das Qelong-Setting ist wirklich mal etwas anders, den südostasiatsich gibt es wenig.
The Isle of the Unknown ist ein sehr, sehr schönes Buch -leeder ist der Inhalt völliger Müll!
Das Fantasy-Horror-Setting Carcosa ist etwas für diejenigen, die einmal S&S auf einem von den Grpßen Alten pervertierten Planeten spielen wollen. Die Rituale sind jenseits von grenzwertig (sind halt Rituale für Große Alte) und somit stimmig und adaptierbar (wenn auch nur als Beschreibung) für andere Settings mit ähnlichen Ansatz, aber der vorgeschlagene neue Ansatz für Trefferpunkte/-würfel bringt NICHTS und sit meiner Meinung nach totaler Krampf.
Fuck for Satan, The Magnificent Joop van Ooms, The God that crawls, Forgive und Better than any Man haben als Setting das 16. Jahrhundert in England/ Deutschland/ der Schweiz. Insgesamt ganz gute Abenteuer, allerdings finde ich, dass LotFP seinem eigenen Anspruch, ein Weird-Horror-Fantasy-System zu sein, überhaupt nicht nachkommt: Es ist ein Standard-Klon von D&D, mit den üblichen Sprüchen und Mechaniken, allerdings wirkten auf mich die Regeln z.T. (Grindhouse Edition) irgendwie infertig.
Wieso werden Rüstungsklassen immer so angegeben: "Großer Gruselwurm, TW 3, RK wie Leder"?Solche Angaben findet man sonst nur bei generischen Abenteuern.
Bei LotFP ist das Stand der Kunst.

Die Fertigkeiten, die Regeln zum Herstellen von Tränken und Spruchrollen: Alles prima.
Die Abenteuer: Geschmacksfrage, aber mir gefallen sie.
Die Quellenbände: schöne Bücher, tolle Illus, Inhalt schwankt von gut bis Müll.
Regeln und intendiertes Genre: Kein Verknüpfungspunkt zu erkennen.
Name des Rollenspiels: Besser geht kaum! Wäre nun noch schön gewesen, wenn es mit dem Inhalt was zu tun gehabt hätte ...

Insgesamt also einer der besseren Klone. Aber für eine längere Kampgane würd eich mir etwas "fertigeres" zulegen.

Offline D. Athair

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #23 am: 5.01.2015 | 22:45 »
Ehrlich, ich kann das Gedöhne um LOtFP nicht recht verstehen.
Für mich steht da und dort niedergeschireben, was LotFP besser als andere macht: Die Schreibe, die kleinen tollen Ideen und Tipps. Leider fehlt davon ein großer Teil im aktuell erhältlichen Grundbuch "Rules & Magic".
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Text

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #24 am: 6.01.2015 | 00:22 »
Wieso werden Rüstungsklassen immer so angegeben: "Großer Gruselwurm, TW 3, RK wie Leder"?Solche Angaben findet man sonst nur bei generischen Abenteuern.
Bei LotFP ist das Stand der Kunst.
Vermutlich weil es so noch kompatibel zum Rest der OSR sein soll. Die Rüstungsklasse nach LOTFP-Regeln ist schließlich nicht direkt kompatibel mit irgend einem anderen OSR-Regelwerk das ich kenne. (Wobei ich auch schon andere OSR-Sachen gesehen habe, die der Kompatibilität wegen bei der Rüstungsklasse zumindest angeben, ob die aufsteigend oder absteigend ist)

Schöner Faden hier übrigens. Eine aktuelle Übersicht über den Stand des OSR-Regel-Wildwuchs finde ich sehr nützlich!  :d

Ucalegon

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #25 am: 6.01.2015 | 01:19 »
Eine aktuelle Übersicht über den Stand des OSR-Regel-Wildwuchs finde ich sehr nützlich!  :d

Ja. Die Übersichten haben mir auf jeden Fall schon bei der Orientierung geholfen. Danke an die Autoren. Ich hab mir jetzt erstmal die deutschen Labyrinth Lord Sachen bestellt.

Offline Tarin

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #26 am: 6.01.2015 | 11:03 »
 :headbang: :cheer: :headbang: :cheer: :headbang: :cheer:

Super Entscheidung. Wie schon erwähnt, auf keinen Fall das coole Gratismaterial liegen lassen!
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Offline Benjamin

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #27 am: 7.01.2015 | 06:40 »
... allerdings finde ich, dass LotFP seinem eigenen Anspruch, ein Weird-Horror-Fantasy-System zu sein, überhaupt nicht nachkommt: Es ist ein Standard-Klon von D&D, mit den üblichen Sprüchen und Mechaniken, allerdings wirkten auf mich die Regeln z.T. (Grindhouse Edition) irgendwie infertig.
Hervorhebung von mir. Wenn man sich die Sprüche mal genauer ansieht, stellt man schnell fest, dass es sich dabei durchaus nicht um die üblichen Sprüche handelt.

Abgesehen davon ist der Witz an der Alten Schule, dass das System nicht bis auf die Kochen-Probe ausformuliert ist.

Ich würde derzeit LotFP hernehmen, allerdings benötige ich für die Spielerschaft ein komplett übersetztes Regelwerk. Und das scheitert leider spätestens an den Sprüchen, die nicht den Sprüchen aus anderen Klonen entsprechen.

Für Abenteuer finde ich übrigens die Version (oder auch das System) herzlich egal. Ich hab problemlos AD&D- und LotFP-Module mit 3.5 und PF geleitet.

Offline Tarin

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #28 am: 8.01.2015 | 10:10 »
Wobei der Baron insofern Recht hat, als dass dieser Punkt schnell überlesen wird. Sonderlich weird sind die Regeln nicht. Raggi hat halt ein bisschen am Fluff gedreht, wollte aber letztlich kompatibel zu cD&D bleiben. Unfertig hingegen finde ich es nicht, wir haben lang gespielt und kamen nie an einen Punkt, an dem die Regeln uns im Stich gelassen hätten.

Der eigentliche Erfolgspunkt für LotFP ist aber doch der, der auch bei DCC gilt: OSR Material, das vernünftig aussieht. Auch wenn ich gern den DIY Anspruch in der OSR hervorhebe, verkaufen sich optisch schön gemachte Sachen nunmal besser als das x-te fanmade LL Abenteuer mit leidlich selbsterstellen Grafiken und Karten.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Der Nârr

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #29 am: 8.01.2015 | 10:59 »
Korrekt, es wird nur bei einigen Zaubersprüchen weird (und in den Illus). Das kann man natürlich kritisieren.

Was mir an LotFP gefiel, war, dass ich viel, viel weniger Tabellen als z.B. in LabLord habe. Außerdem gab es ein rudimentäres Skillsystem. Aus ähnlichen Gründen fand ich auch Stars Without Number sehr ansprechend. In der Spielpraxis lief LotFP jedoch einfach runder.

Zum Thema Kaltstart: Ich verwende LotFP in einer Runde, in der zwei D&D-Unerfahrene sind. Richtig gespielt hat OSR (OD&D oder irgendeinen Klon) niemand von uns, wir kannten das nur vom Lesen/von Diskussionen.

Monster hole ich mir zum Teil aus LabLord, aber das meiste erfinde ich selbst, zumal ich auch ein eigenes non-EDO-Setting leite. Allerdings habe ich auch die Grindhouse Rules, sprich habe den SL-Band gelesen. Ohne den ist LotFP im Moment in der Hardcover-Version schlicht kein vollständiges Spiel.

Natürlich tauchen ständig Probleme auf, aber die werden dann gelöst, z.B.: Wie setzt man Manöver um, wenn es keine Regeln dafür gibt?

Was ich an LotFP schwierig finde und verhausregelt habe, sind die sehr schlechten Erfolgsquoten bei Skill-Würfen. Es spricht aber meiner Meinung nach nichts dagegen, hier Boni zu vergeben bzw. auch Attributsmodifikatoren einfließen zu lassen. Wieso sollte jemand der sehr ausdauernd ist nicht besser klettern können als jemand, der es nicht? Wenn man schon Attribute hat, sollte man sie auch nutzen.

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #30 am: 8.01.2015 | 11:15 »
@Der Narr:

Mein hausgemachte Skill-System sieht so aus: Du nennst für deinen Charakter bei Erschaffung 2 Konkrete Handlungen (etwa Schwimmen), 2 Abstrakte Handlungen (Sozialising mit dem Adel) und 2 Fluff-Handlungen (Hohe Theorie der Kamasutra-basierten Magierituale).
Auf die gewählten "Skills" bekommst du +1. Alle drei weiteren Klassenstufen darfst du ein weiteres +1 verteilen.

Zum Auswürfeln der Skills nutze ich Attribut-Roll-Under, wobei sich der Spieler je nach passender Situation sein Attribut aussuchen kann, also etwa der Unterschied ob man "Geschickt klettert" oder "Ausdauernd Klettert", ob man etwas als "Angelerntes Wissen" oder "Intuitives Verständnis" deklariert. Die "Plusse" werden dann auf das Attribut aufgerechnet, somit steigt also die Chance.
Das ganze dann gepaart mit einem "Qualitätssystem" ergibt dann das Ergebnis. Also "Geschafft" (bei Roll Under) "Gut Geschafft" (unter dem Halben Attributswert gewürfelt) und "Hervorragend Geschafft" (Unter den Viertel Attributswert).

@Kaltstart:

So gerne ich DIY mag, den Kaltstart würde ich nicht ohne Setting und fertigen AB machen wollen. So findet man einfacher rein.
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Offline Benjamin

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #31 am: 9.01.2015 | 05:13 »
Allerdings habe ich auch die Grindhouse Rules, sprich habe den SL-Band gelesen. Ohne den ist LotFP im Moment in der Hardcover-Version schlicht kein vollständiges Spiel.
Warum? Was steht da drin, was man als SL unbedingt wissen muss? Hab ich grad nicht präsent.

Offline rillenmanni

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #32 am: 9.01.2015 | 11:21 »
Ich würde den SL-Band ja auch endlich gern mal lesen. Das Zeug ist ja noch nicht einmal als PDF erhältlich. Aber aus dem Kontext hier geschlossen würde ich mal meinen, dass dort die LotFP-Definition für "weird" enthalten ist. Die kann man sich aber freilich auch aus den Modulen ableiten. Übrigens: James erläutert sein Weirdness-Konzept in einer seiner Episoden von "Because Fuck You, That's Why" ausführlich. (Youtube) Habe hier auf Episode 5 verlinkt. Mag aber sein, dass die Info in Episode 1 - 4 enthalten ist.
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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #33 am: 9.01.2015 | 11:59 »
Warum? Was steht da drin, was man als SL unbedingt wissen muss? Hab ich grad nicht präsent.

Würde mich interesserien :d

Offline D. Athair

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #34 am: 9.01.2015 | 13:05 »
Warum? Was steht da drin, was man als SL unbedingt wissen muss? Hab ich grad nicht präsent.
Hab nur das "Referee"-Heft aus der Deluxe Box. Probiere mich trotzdem an einer Zusammenfassung.

Wichtig finde ich folgende Ausführungen:
  • "The Rules": Regeln als gemeinsames Spielkonzept ("Players base their in-game decisions on the rules [...]" S.3); Regeln bestimmen nicht, welche Aktionen möglich sind und welche nicht.
  • "Dice and Randomness": Wisse, wann zufällige Ergebnisse erwünscht sind und wann nicht.
  • "Finding your Groove": Es gibt keine Abkürzungen: Warum man auf lvl1 beginnen sollte und warum lvl1 SC "disposable" sind.
  • Unter "The Weird": SC brauchen Ziele; der SL ist kein Geschichtenerzähler.
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  • "The Adventure" [Design-Grundlagen]: 5 Abenteuerformen (Event-based: Abenteuer mit Timeline; Exploration; Sandbox; Location-based; Personage-based: Abenteuer mit Beziehungsnetzten), 5W-Fragen als Basis zum Abenteuerbau; 5 gute Elemente, die ein gutes Abenteuer ausmachen (Tödliche Situationen; Wahlfreiheit - die den Abenteuerverlauf bestimmt; Die Möglichkeit sowohl für Erfolg als auch für Scheitern - damit verbunden ist die Unparteilichkeit des SL, kein Würfeldrehen, ...; Belohnungen; Vielfalt), Railroading-Abschwörung ... und Ausführungen, was RR ist und was nicht.
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  • "The Campaign": Ausführungen zu Settingbau und -entwicklung
  • "NPCs", "Monsters", Magic Items": ... Tipps zu Bau und Verwendung
  • "Other Topics": Tipps bzgl. dem Zusammenbekommen einer Spielrunde und bzgl. "Gruppenthemen, -schwierigkeiten und -chancen.
  • "What else is out there": Ein Blick auf andere OSR-Sachen, bzw. deren Benutzung & Konvertierung

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #35 am: 9.01.2015 | 16:27 »
Klingt nach einem sehr guten Leitfaden. Aber eine digitale Version gibt es davon nicht? Und in späteren Editionen ist es auch nicht drin?

Offline Slayn

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #36 am: 9.01.2015 | 19:07 »
Ich finde das endlos bizarr und irgendwie amüsant: Gerade bei den Retro-Klonen gibt es so gut wie keine richtigen SL-Kapitel, die einem mal die ganzen Konzepte an sich so richtig nahe bringen.
Man kann es z.B. zynisch sehen, aber das Referee Kapitel von SWN fängt quasi mit den Worten an: "Wenn du ein SL-Neuling bist und mit diesem Buch anfangen willst, gratuliere, du bist nahezu einzigartig. Dieses Buch richtet sich aber an Leute, die schon ewig SL sind..."
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Offline D. Athair

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #37 am: 9.01.2015 | 20:30 »
Klingt nach einem sehr guten Leitfaden. Aber eine digitale Version gibt es davon nicht? Und in späteren Editionen ist es auch nicht drin?
... die Grindhouse Edition hat aus dem 48-seitigen Heft ein 96-seitiges Büchlein gemacht. Soweit ich das nach den Eindrücken im Netz abschätzen kann, ist trotzdem nichts Wesentliches dazugekommen. Gut, das Einsteigerabenteuer hinten drin beansprucht ddch einige Seiten davon. (In der Deluxe lag ein anderes Abenteuer separat bei.)

OK, nun zur eigentlichen Antwort: Die Grindhouse Edition (die ganz vereinzelt noch in RSP-Läden rumliegt) hat, wie gesagt das Referee-Heft. Als PDF gibt es das Teil seit einer ganzen Weile nicht mehr. Vielleicht wurde es im Rahmen der Crowdfunding-Kampagne für das neue Ref-Book runter genommen.

Ich finde das endlos bizarr und irgendwie amüsant: Gerade bei den Retro-Klonen gibt es so gut wie keine richtigen SL-Kapitel, die einem mal die ganzen Konzepte an sich so richtig nahe bringen.
Könnte daran liegen, dass die Spiele, die die Klone kopieren ihrerseits nix richtiges boten. (Hab eben in mein "Das Große Buch der D&D-Regeln" (= Rules Cyclopedia) geschaut: SL-Tipps finden sich da so gut wie gar keine. Da sind v.a. Regeln über Antimagie, Zustände wie "betäubt" oder Ausführungen zu den Diebesfertigkeiten.)


Naja, und weil das alte Heft so gut wie nicht mehr verfügbar ist und, weil die berechtigte Hoffnung besteht, das Ref Book könnte DAS OSR-SL-Buch werden ... wartet "alle Welt" auf dieses Teil.
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Offline Der Nârr

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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #38 am: 10.01.2015 | 09:06 »
Das Refbook enthält viele Texte, die ich einfach interessant und "allgemein hilfreich" fand, wie z.B. zum Abenteuerdesign. So etwas ist nice to have und das Refbook gehört da zu den besseren Texten, die ich dazu gelesen habe. Dann wird es auch spezieller z.B. zum Umgang mit Regeln oder (ganz knappen) Hinweisen, was man ändern kann. Schön finde ich z.B., dass "Fundamentals" bestimmt werden, z.B. DASS es Attribute gibt und DASS es Saving Throws gibt, aber welche das sind, kann man ändern. Das ist eine angenehme Abweichung zu dem sonst üblichen "ändere was dir nicht gefällt"-Hinweis. So bekommt man einen Rahmen gesetzt und den Hinweis, dass man sich damit beschäftigen soll, wofür die Regeln sind und was sie machen.

Aber all das macht das Buch noch nicht essentiell. (Hängt aber auch davon ab, was man sonst so kennt. Als Rollenspielneuling ist es natürlich essentiell - das aktuelle Hardcover beginnt ja z.B. ohne Erläuterung einfach mit der Charaktergenerierung. Da wird nichts erklärt, was man eigentlich in den Händen hält. Und wenn man nur DSA-Fertigabenteuer gespielt hat und sich dann zur Abwechslung das LotFP-Hardcover kauft, wird das glaube ich auch sehr, sehr schnell in der Ecke landen.)

Wodurch dieses Buch für LotFP-Spieler gerade in Kombination mit OSR-Neulingen meiner Meinung nach unentbehrlich wird, sind die Erläuterungen zur Erschaffung von NPCs und Monstern. Zur Erinnerung: Es gibt keine verbindliche Monsterliste in LotFP! Im Rules-Book wird auch überhaupt nicht auf Monster eingegangen. Man weiß nicht, was für Werte sie haben, wie sie agieren usw. Ohne die ziemlich konkreten Angaben aus dem Refbook wäre ich ziemlich aufgeschmissen gewesen und hätte sicher mehr Fehler beim Monsterdesign gemacht.
Das geht ja auch schon beim Konvertieren von Monstern los, da man eben nicht einfach die AC aus LabLord etc. in LotFP-Maß umrechnen kann. Macht man das nämlich, erhält man bei Monstern mit hohen ACs dann in LotFP Monster mit viel zu hohen ACs, die es eigentlich nicht geben sollte. Da finde ich es schon gut, wenn man ein SL-Kapitel hat, in dem klar gesagt wird, dass Monster nicht über AC 18 gehen sollten.

Dass selbst die PDFs alter Versionen aus dem Programm genommen wurden, halte ich für eine krasse Fehlentscheidung und nehme an, dass das irgendwelche anderen handfesten Gründe hat, vielleicht Absprachen mit den Illustratoren oder so.

« Letzte Änderung: 10.01.2015 | 09:08 von Der Narr »
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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #39 am: 13.01.2015 | 20:52 »
Strohmann-Hipster: Danke für den Einblick! :)
Narr: Ich glaube, dass James nicht damit gerechnet hat, dass so viel Zeit bis zur Wiederauflage vergehen würde. Aber noch immer werkelt er und spricht mW derzeit nur von "2015" als Erscheinungstermin.
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Re: Tipps für einen old school Kaltstart ohne D&D Hintergrund
« Antwort #40 am: 19.01.2015 | 19:59 »
Und weil es hier her passt:


Das Äquivalent der beiden Hefte "Tutorial" und "Referee" aus der Box "LotFP Deluxe"  für Basic Fantasy. Hab es noch nicht zu Ende gelesen.
Gefällt mir aber bisher deutlich schlechter als die Sachen von Lamentations of the Flame Princess.
Es sind schon ein paar brauchbare Tipps drin. Insgesamt merkt man aber, dass da auch Spät-80er- und 90er-Gedanken drin stecken.
Jedenfalls würde ich die Gedanken so zuordnen:

Im (an und für sich schönen) Intro, werden Rasse und Klasse VOR! dem Würfeln bestimmt.
Charaktertod wird als etwas Problematisches verstanden; den Umgang damit müssen die Spieler erst lernen.
(Im Vergleich dazu: LotFP oder DCC RPG: Charaktertod ist nix Schlimmes. Ein TPK kann genauso spaßig sein wie der Sieg über einen Drachen.)

Beim SL-Teil: Der Spielleiter hat immer Recht! Er darf die Regeln jederzeit ändern. Trotzdem darf er weder Gegner noch Helfer der Spieler/SC sein.
Mir gefällt das gar nicht. Das haben andere besser hinbekommen. Zum Beispiel:
Zitat von:  Dragonquest, SPI 1981
>>While the rules as written are playable, they may not suit everyone's taste.
Some may be too complex, and some may not be
complex enough (the desires of role players are many and varied). The
GM is empowered to change whatever he wishes (with the mutual
consent of his players) in order to make the game more enjoyable for
all concerned. In order to make these decisions fairly, he must know
the entire body of rules thoroughly and have a keen sense as to what is
good for his campaign.<<
[Wer Rule Zero / die goldene Regel vertiefen will: Hab da vor längerer Zeit mal was geschrieben.]


Weitere Tipps sind recht regelbezogen (Wandernde Monster, Stocking the Dungeon).

Das, was ich gut finde:
  • Advice for new players: The basics;
  • Game Mastery: Don't Build Railroads;
  • Game Mastery: Scene Building Short Hand.


Insgesamt: Mein vorläufiges Fazit ist:  :-\

:d Es ist Brauchbares dabei. Es sind gute Tipps für RSP-Anfänger allgemein und OSR-Neulinge im Speziellen dabei.
:-\ Ein nicht unerheblicher Teil hält sich mit Regeln auf, die halt Old School sind, aber nicht unbedingt eine Renaissance gebraucht hätten.
:q Und dann gibt es noch Elemente, die ich in einem OSR-Erklärheft nicht sehen will. 
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 19:42 von Strohmann-Hipster »
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