Autor Thema: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser  (Gelesen 13413 mal)

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Shadom

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Der ein oder andere mag ja sich noch an das vor ein paar Monaten erschienene Fate Setting City of Faymouth erinnern.
Vielleicht hat es sich ja sogar der ein oder andere von euch schon angesehen.
Wie findet ihr es?

Mit ein bißchen Abstand, habe ich selbst zumindest eine etwas weniger positive Meinung vom Ergebnis als vorher. Ich habe irgendwie immer gesehen "was ich meinte" und nicht was tatsächlich da stand. Erst ein paar recht negative Reviews/Rezensionen (allen voran das von den Teilzeithelden) haben mir da die Aufgen geöffnet.
Die Idee hinter dem Setting finde ich immer noch ziemlich vielversprechend und ich stimme nicht allen Einwänden des Rezensenten überein. Aber selbst bei vielen Punkten, sehe ich auch ein Problem.

Da ich aber eine so schöne Idee nicht versauern lassen will, fange ich jetzt noch mal von vorne an. Mein eigentliches Entwicklungstagebuch liegt auf dem neueabenteuer blog, aber ich möchte diesen Thread nutzen, um Meinungen einzuholen.

Was meine Pläne angeht zitiere ich mich mal selbst:

Zitat
Also was mache ich diesmal anders?

  • Das ganze wird auf deutsch gemacht. Ich bin recht fit in englisch, aber ich sollte erstmal was ordentliches in meiner Muttersprache schreiben. Dramascape hat schon Interesse geäußert, dass dann auch ins Englische zu übersetzen, aber das kommt irgendwann mal.
  • Ich nehme mir die Zeit und die Mühe all die Ideen und Regeln, die ich mir ausgedacht habe, auch ordentlich zu Papier Datei zu bringen. Wenn mir das Leben keinen Strich durch die Rechnung macht, wird das Ganze in einem halben Jahr immer noch nicht “done” sein.
  • Ich bin mutiger was den Inhalt angeht. Anstatt alles bodenständig zu halten, nutze ich dieselbe Strangeness aus, die ich auch als Spielleiter nutze.
  • Anstatt Faymouth (oder jetzt Feenmund) zu beschreiben und das nötigste über die Welt in der Einleitung zu schreiben, verfasse ich die Beschreibung zur Welt von Eilar und nutze Faymouth nur als Beispielszenario. Prioritäten also umgekehrt.
  • Ich mache ordentliche Illustrationen. Die public domain Bilder aus alten Büchern haben eine Menge her gegeben. Da war bin ich wirklich stolz drauf! Aber wenn man schon Illustrator ist, dann kann man das richtige Feeling einfach besser mit eigenen Illus rüber bringen.
    Der ganze Prozess wird öffentlicher sein. Nicht, weil ich jeden Wunsch erfüllen will (hey, das ist immer noch MEIN Baby), sondern weil Feedback einen selber zum nachdenken bringt. Der Post hier ist der erste Schritt! Caninus und Teddy waren so nett, mit zu erlauben Neue Abenteuer zum “Heimatblog” für Eilar zu machen. Ich werde aber auch das Tanelorn für einen Diskussionsthread nutzen.
  • Mehr Proberunden! Schaden tut das nie und Spaß macht es auch noch. Nicht nur eine heimische Runde (die ist dank baldigem Umzug eh erstmal scheintot), sondern öffentliche Runden wie in den 4 Winden, im Hangout und vielleicht auch mal auf Cons.
  • Vielleicht einen zweiten (engagierten!) Mitschreiber suchen. Mir gehen nicht die Ideen aus, aber wenn mich Spiele wie Microscope eines gelernt haben, dann dass man gemeinsam immer auf noch coolere Ideen kommt! Ich will keine ganze Mannschaft a lá Splittermond oder DSA. Das würde mangels Organisation nur im Chaos enden. Eine zweite Person, die mit mir über Eilar fachsimpeln will.

Gibt es soweit schon Meinungen? Lohnt sich der Aufwand überhaupt? Sollte ich anders Vorgehen? Möchte tatsächlich jemand zum zweiten Elternteil von Eilar werden?

Shadom

  • Gast
Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #1 am: 14.02.2015 | 16:09 »
So vorhin ist der nächste Artikel online gegangen. Bisher gab es noch nicht viel Diskussionsbedarf was mich angeht, aber das kann sich jetzt (zumindest aber zum nächsten Artikel) ändern.

Ich gebe ehrlich zu eigentlich sollte dieser Artikel nur eine "kurze" Einleitung zu einem Inhaltskapitel werden.
Dann wurde mir aber klar, wie wichtig es ist, dass ich meine ursprünglichen Überlegungen mal ordentlich ausformuliere.
Gerade eben WEIL sie außer mir keiner kennt und vor allem eben auch, weil ich mich nicht wirklich dran gehalten habe in der ersten Version.

Damit ich nicht ständig auf den Blog verweisen muss. Hier der Kernpunkt:

Zitat
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
   - Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
   - Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
     Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
  Elemente davon könnten sein:
   - Spaltung des Glaubens
   - Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
   - Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
   - Fortschritt der Technologie
   - Die Idee der Tugendhaftigkeit
   - Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
   - Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
   - Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
   - Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
   - Magie  soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein   
     und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.

[...]

Diese trockene Liste heißt übersetzt Rauchsäulen aus Musketenfeuer im Kampf für das eigene Volk gegen die Feinde der Nation oder funkelnde Bayonette, die sich in die blaublütigen Adern des Tyrannen bohren, oder der ehrenwerte Soldat im Kampf gegen die Kreaturen der Magie.

Drüben im Blog hat eine genaue Erklärung warum nun genau das und nichts anderes nicht unbedingt etwas verloren. Da will ich ja eher Ergebnisse zeigen.
Später wenn ich dann zu den einzelnen Settingelementen übergehe werden im Blog ja auch nur vorläufige Ergebnisse meiner Bemühungen präsentiert, während ich hier nochmal aufzeige inwiefern sich das nun von Version 1 unterscheidet und warum es so ist wie es ist.

Deswegen hier mal so von der Leber weg meine Gedanken dazu.

Ich liebe epische Fantasy. Sowohl als Buch wie auch als Rollenspiel. Protagonisten, die sich ganz klischeehaft gegen einen übermächtigen Feind stellen, und entgegen aller Wahrscheinlichkeit irgendwie doch gewinnen. Fate ist für sowas super! Fatepunkte, Aspekte & kompetente Charaktere ist genau das was bei sowas hilft.
Epische Fantasy trägt aber zumindest im Rollenspielbereich so einen Rattenschwanz von nur selten hinterfragten Sachen hinter sich her... das nervt mich.
Weil so viele Leute denken, dass sich seit Tolkien nichts getan hat, ist alles irgendwie immer gleich. Das ist toll die ersten 10 Male, aber danach fühlt es sich an wie zähe Suppe.  Die Alternativen die sich so sehe sind entweder  My ____ are different, wo bekannte Elemente einfach umgewürzt werden, aber mein Problem dabei nicht gelöst wird, oder man schneidet den Rattenschwanz ab und wundert sich, dass die Ratte nicht mehr gesund aussieht.
Flintlock Fantasy hat bestimmt das gleiche Problem, aber ich sehe es nicht. Für mich fühlt sich hier einiges neu und frisch an und anderes aus Fantasy Runden altbekanntes ergibt erst hier Sinn. Ein Pseudo-Aufklärungs-Charakter ist im gegensatz zu einem Pseudo-Mittelalter-Charakter viel näher an dem dran was ich so am Spieltisch sehe. Hier werde ich also weniger gestört.

Natürlich kann man auch einfach noch weiter von epischer Fantasy weggehen und dann ist wirklich schnell alles anders.
"Steampunk", werden mir seit einigen Zeilen schon ein paar Leute entgegenschreien, "ist deine Lösung! Da hast du alles was du in Flintlock Fantasy hast nur noch cooler!"
Stimmt. Nur ist es mir zu abgedreht. Ob es nun meine Suspension of Disbelief ist an der es hadert oder ob es an anderen Sachen liegt, ich komm bei so abgedrehten Genres nicht mit. Ich verstehe sie, aber sie halten mich nicht lange.
Für eine Mini-Kampagne von 2-3 Abenteuern kann ich die ganzen Worlds of Adventure aus dem Evil Hat Patreon spielen. Dafür finde ich sie auch echt cool!
Aber Super Mario im digitalen Universum? Katzen spielen, die halbmagische Kreaturen sind? Luftschiffe mit Piraten?
Das klingt alles echt cool! Ich liebe solches Zeug. Aber eben immer nur solange bis der "neue Auto" Geruch weg ist.
Ich habe einfach keine echte Bindung zu meinem Super Mario Verschnitt oder meiner Siamkatze. Venture Cities interessiert mich noch am ehesten. Und was ist das? Superhelden mit ein bißchen Cyberpunk feeling reingemischt.
Im Vergleich also echt ... traditionell. Das könnte ich mir vorstellen länger zu spielen.

Auch Fantasy hat für mich das Problem! Feuerbälle, göttliche Wiederbelebungen usw. = too much. Zumindest wenn es für die Gruppe alltäglich wird. Urban Fantasy löst das Problem für mich damit, dass ich mich noch recht lange Zeit daran festhalten kann, dass ich ja einen ganz normalen Menschen spiele, der da nur reingestolpert ist.
Nach 20 Abenteuern wenn er langsam zu einem göttlichen Wesen aus dem altpersischen Pantheon wird, bröckelt diese Fassade zugegebener Maßen auch. Dann ist die Kampagne aber eh bald vorbei. Damit ist die Sache fast immer gelöst bevor es zu einem echten Problem geworden ist.

Wenn ich aber mal was anderes spielen will als "unsere Welt nur mit ...."? Tja dafür mache ich Eilar.
Es gibt hier fantastische Magie, aber die ist im Hintergrund. Ein Feuerball schmeissender Magier wird hier vergeblich gesucht.
Feen können so was. Aber eine Fee soll weder ein Spielercharakter sein, noch ein klassischer Antagonist. Eine Fee sollte im Abenteuer verwendet werden, wie eine Naturkatastrophe. Man geht ja nicht mit Schwert und Schild aus und kämpft gegen eine Überschwemmung. Man versucht Leute zu evakuieren und sich darauf vorzubereiten, das ganze irgendwie durchzuhalten.

Feen sind also die besondere Würzung, die man aufs Essen macht. Die Grundlage sollen menschliche Konflikte sein. All der ganze Kram, den ich unter Aufklärung auf der Liste aufgeschrieben habe.
Dabei will ich die Magie nicht wegschmeißen. Ich liebe es, wenn mein Charakter etwas kann, dass die anderen nicht können. Dafür ist Magie ideal! Es muss halt eben nur nicht gleich der klassische Feuerball sein. Es reicht mir vollkommen aus, wenn ich dafür sorgen kann, dass der Boden unter ihm zu Schlamm wird und er fest steckt. Das erzeugt für mich keine so große Distanz wie ein echter Magier aus D&D und DSA, aber erfüllt seinen Zweck als cool Power für mich voll.


So vielleicht hat da ja schon einer von euch was zu zu sagen. Ansonsten kommen als nächstes die Feen dran im Blog. Der Artikel ist schon halb fertig, aber ich weiß noch nicht so genau wann er raus geht. Sehen wir dann ja :D
« Letzte Änderung: 14.02.2015 | 16:15 von Shadom »

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #2 am: 14.02.2015 | 20:07 »
Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns

Sagt mir beides nichts, aber beim lesen musste ich an etwas denken (wird auch schon kurz im Link  zu "Flintlock fantasy" in deinem Block erwähnt):

Solomon Kane
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #3 am: 14.02.2015 | 21:57 »
Solomon Kane ist auch Flintlock stimmt schon :D
Stand für mich hier jetzt nicht so Pate, aber es sollte einen nichts daran ändern einen  Jäger von Feen-Berührten und Priestern der Dunkelheit zu spielen. So eine Kampagne könnte sich durchaus ein bißchen in die Richtung Solomon Kane anfühlen.

Eigentlich sogar eine recht coole Idee wenn ich so darüber nachdenke.

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #4 am: 15.02.2015 | 02:02 »
[So, habe jetzt wieder Zeit und Lust für etwas mehr Text]

Bisher kenne ich Solomon Kane nur aus dem Film (der mit den Romanen eher weniger zu tun haben soll). Das Savage World-Setting kenne ich auch nicht besonders. Ich kann mich nicht daran erinnern die Totholz-Variante gekauft zu haben und bei meinen PDFs habe ich etwas den Überblick verloren, aber dort finde auch nichts.

Aber die Ritualmagie im Fantasy-Kompendium kommt, glaube ich, aus dem Solomon Kane Setting und passt auch zur Beschreibung (Feuerbälle und so etwas stehen jedenfalls nicht zur Verfügung, "Fesseln" gibt es (ob nun dadurch das der Boden zu Schlamm wird oder wie auch immer)).
Musketen gibt es sowieso....
Ist von der Zeit der Handlung vielleicht ein paar Jahrzehnte zu früh, aber andere Punkte passen wohl noch ganz gut. Da könnte man vielleicht manches übernehmen.
Dann noch die (Natur-)Katastrophen-Feen einbauen...

Wobei mich das Setting von Eilar aber jetzt an 
Wenn ich aber mal was anderes spielen will als "unsere Welt nur mit ...."? Tja dafür mache ich Eilar.
"unsere damalige Welt nur mit ...." erinnert.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline La Cipolla

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #5 am: 15.02.2015 | 02:36 »
Ah, ich hab den Thread erst jetzt gesehen.

*abonnier*

Meine Kritik hast du ja (ich find den alten Thread gerade nicht mehr). Ich muss sagen, gerade die inhaltliche Kritik der Teilzeithelden kann ich nur beschränkt nachvollziehen, die Kritik an Struktur und Format schon eher. Und sonst kann ich nicht viel neues dazu sagen, werde die Entwicklung aber interessiert verfolgen.

Ich finde dein Setting übrigens wesentlich spezieller als bspw. Aether Sea, nicht zuletzt weil die einzelnen Elemente in ihrem Fokus eher selten in Rollenspielen sind, im Gegensatz zu "richtiger" Fantasy oder Steampunk. Aber das nur am Rande.

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #6 am: 15.02.2015 | 10:24 »
Aber die Ritualmagie im Fantasy-Kompendium kommt, glaube ich, aus dem Solomon Kane Setting und passt auch zur Beschreibung (Feuerbälle und so etwas stehen jedenfalls nicht zur Verfügung, "Fesseln" gibt es (ob nun dadurch das der Boden zu Schlamm wird oder wie auch immer)).
Musketen gibt es sowieso....
Ist von der Zeit der Handlung vielleicht ein paar Jahrzehnte zu früh, aber andere Punkte passen wohl noch ganz gut. Da könnte man vielleicht manches übernehmen.
Dann noch die (Natur-)Katastrophen-Feen einbauen...

Ich habe nicht wirklich vor irgendeines der Inspirationen wirklich zu übernehmen :D Aber einzelne Elemente aus denen und jetzt auch aus Solomon Kane werden sich wieder finden. Bei Solomon Kane geht es mir mehr um den Aufbau der Romane und die dort typischen Handlungsbögen.
Das würde für mich dem entsprechen was ich als eher klassische Abenteuer (im Kontast zu politischen Intrigen und Armee Spiel) sehen würde. Ausziehen und die Welt vom gefährlichen Bösen zu reinigen. Das könnte problemlos ein Inquisitor vom dualistischen Orden sein. :D

Zitat

Wobei mich das Setting von Eilar aber jetzt an   "unsere damalige Welt nur mit ...." erinnert.
Es ist schon eine sekundäre Welt. Also es ist genauso "unsere damalige Welt nur mit..." wie es die Forgotten Realms, Aventurien oder Splittermond ist.
Aber klar. Zusammen mit "nicht so abgedreht" kommt automatisch ein viel wie bei uns.
Ich finde das aber gar nicht schlimm. Im Gegenteil. Urban Fantasy funktioniert ja eben für mich weil es mehr Berühungspunkte mit der Realität hat.Wenn jetzt Eilar etwas weniger fremd erscheint als Tekumel? Dann ist das für mich ja nur gut.



Meine Kritik hast du ja (ich find den alten Thread gerade nicht mehr). Ich muss sagen, gerade die inhaltliche Kritik der Teilzeithelden kann ich nur beschränkt nachvollziehen, die Kritik an Struktur und Format schon eher. Und sonst kann ich nicht viel neues dazu sagen, werde die Entwicklung aber interessiert verfolgen.

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91740.0.html <- Der alte Thread.

Ich lese Kritiken eigentlich nie so wie sie da stehen. Um ein fiktives Beispiel zu nennen:
Wenn mir jemand bei Herr der Ringe sagt, dass er den Balrog unrealistisch findet, dann würde ich daraus nur schließen, dass er nicht gut ins Setting eingebunden ist.
Also würde ich z.B. versuchen ihn mit mehr foreshadowing anzukündigen.
Genauso lese ich auch die Teilzeithelden (und auch deine) Kritik. Ihr habt Punkte, die euch stören. Das eigentliche Problem darin kann man aber auf mehr als eine Art lösen. Z.B. Ist das was bei den Teilzeithelden angemerkt wurde über die Feen so nicht richtig. Ich bin da durchaus konsistent gewesen. Allerdings habe ich scheinbar das was ich meinte nicht klar genug erklärt.  Trotzdem hat mich die Reszenzion halt erst auf darauf aufmerksam gemacht.


Dein eigene Kritik hat mich nochmal die Wunder überdenken lassen. Bzw. da bin ich gerade dabei. Ich habe da noch keine genaue Lösung, aber selbst wenn ich am Ende doch denke, dass die Wunder so gebalanced waren, muss ich sie mindestens besser erklären. Ich denke aber tatsächlich, dass ich da etwas verändern werde.

Zitat
Ich finde dein Setting übrigens wesentlich spezieller als bspw. Aether Sea, nicht zuletzt weil die einzelnen Elemente in ihrem Fokus eher selten in Rollenspielen sind, im Gegensatz zu "richtiger" Fantasy oder Steampunk. Aber das nur am Rande.

Vollkommen richtig :D
Würde ich hier eine Fernsehserie schreiben, dann müsste ich mir große Gedanken darüber machen, ob das so zielgruppengerecht ist. Bei einem Rollenspiel, wo ich eh nicht wirklich daran verdiene werde, versuche ich meine eigenen Probleme zu lösen und dabei zu hoffen, dass andere dieselben haben.
Ich brauche und möchte wirklich Feedback von euch. Aber ganz egoistisch nicht, damit es euch besser gefällt, sondern damit ich Schwächen, die mir in meinen Runden vielleicht erst in 10 Jahren aufgefallen wären, heute schon bemerke.
Wenn es wirklich dazu kommen sollte, dass auch nach allem nach Ursachen suchen ein Element euch schlicht nicht gefällt was ich aber toll finde?  >;D Pech gehabt :D

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #7 am: 15.02.2015 | 22:03 »
Der nächste Artikel ist quasi fertig. Da ich das Blogmanagment aber nicht selber regel habe ich keine Ahnung wann er online kommt.
Es wird um die Feen gehen und diese etwas genauer beschreiben. Ich denke ich werde es da wie bisher halten und gleichzeitig zum Artikel hier erst meine Gedanken dazu posten.

Der Artikel danach wird sich um den technischen Stand in Eilar drehen. Was wurde schon erfunden und entdeckt und so weiter. Leider ist das ein bodenloses Fach und auch wenn ich vermutlich mehr schreiben werde, als am Ende in das Buch kommen wird, will ich einerseits nichts wichtiges weglassen aber andererseits auch nichts komplett unnötiges schreiben. Fate (und das mag ich) neigt ja auch dazu sich nicht in Details zu verlieren.

Am Ende des Artikels würde ich gerne den Effekt haben, dass sich am Spieltisch 2 von 3 Leuten einig sind "sowas gibt es nicht" oder "sowas sollte es schon geben" wenn jemand eine Erfindung oder so anspricht. Weniger weil sie es wissen, sondern mehr weil ein allgemeines Bauchgefühl aus Beispielen und Verallgemeinerungen entstanden ist.

Welche Themenfelder sollten in so einer Zusammenfassung eurer Meinung nach angesprochen werden?
Gibt es (frei verfügbare) best practise Beispiele? Also Settings, die einem kurz und ein gutes Bild darüber geben, was in einer Welt technisch bekannt ist?

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #8 am: 15.02.2015 | 22:19 »
Interessiert mich auch (hab den Thread jetzt erst bemerkt). Ich hab nämlich auch mal mit dem Gedanken gespielt, eine Art Setting mit den Ars-Magica-Regeln zu machen, das auf E.T.A. Hoffmann (besonders "Der goldene Topf", 1a Referenznovelle), sonstigen frühen Romantikern, der Epoche Napoleons, und Koboldwesen wie in Labyrinth aufbaut, so daß verschusselte Studenten, gestandene Bauersmägde und senile Husarenveteranen efeubewachsene Ruinen am Rhein betreten und ins König Jareths Labyrinth rauskommen bzw. sich mit seinen heimlich in der Realwelt agierenden Koboldschergen herumschlagen müssen, Arbeitstitel "Feenstaub und Pulverdampf".

Irgendwelche in eine ähnliche Richtung marschierenden Projekte heisse ich schon mal grundsätzlich gut  :)

Gerade der Zeitraum von 1776 bis 1815 ist mal eine faszinierende Vorlage für ein Fantasysetting (und wie du selber ja andeutest, nicht bitte zum 30.000. Mal Mittelalter als Vorlage). Wer sich mit der Zeit beschäftigt, entdeckt da weitaus mehr als einfach nur gepuderte Perücken und Menuett.

Besonders der radikal Umbruch der Revolution in Frankreich ist in dem eigentlich immer noch mittelalterlich-ständestattlich geprägtem Umfeld der europäischen Gesellschaft ein solcher Schock, das würde man einem als erfundenen Huntergrund nie abkaufen , weil "total überzogen, wer macht denn sowas?".

Bis dahin war alles noch nach uralten mittelalterlichen und inzwischen völlig verwirrenden Traditionen gelaufen (Maße, Gesetze, Feiertage, Kalender, Rechtssystem, Technik etc.) und auf einmal versucht man einen dermaßen eiskalt durch und durch rationalen Ansatz durchzuziehen, daß einem schwindelt: Revolutionskalender, also neue Zeitrechnung (Jahr Eins der Revolution), wissenschaftlich fundierte Hinrichtungsmethoden (Guillotine) etc., Rituale für die Göttin der Vernunft in ehemaligen Kirchen...

Das mit magischen Ansätzen, die zu der Epoche passen (Mesmerismus, Seancen, Hypnose), Volksaberglauben (Grimms Märchen stammen aus dieser Zeit), literarisch abgedrehten Ideen (Münchhausen) und einer frei erfundenen Welt vermengt, das hat was.
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 22:39 von Kwuteg Grauwolf »
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #9 am: 15.02.2015 | 22:29 »
Hoffmann war mir bis vor 2 Minuten überhaupt kein Begriff. Im gröbsten aus der richtigen Zeit kommt er ja sogar. Ein paar Jahrzehnte zuspät für die Aufklärung aber was solls  :d
Wenn ich mir aber die Zusammenfassung des goldenen Topfes bei Wikipedia so ansehe... das wirkt ja doch alles sehr konfus.
Das ganze wirkt auf mich doch sehr wie eine etwas verworrene Märchengeschichte. Ich weiß noch nicht so recht was ich damit anfangen kann  wtf?
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 22:31 von Shadom »

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #10 am: 15.02.2015 | 22:41 »
Goldener Topf dreht sich um einen Studenten, der einerseits mit einer total phantastischen mythologischen Welt in Kontakt kommt, die hinter den gutbürgerlichen Kulissen in Dresden agiert, und andererseits mit seiner skeptischen und ungläubigen Normalumgebung unglücklich ist. Könnte jederzeit als Vorlage für den Feenableger der  WoD dienen  ;)


Ansonsten habe ich oben in meinen Post aber noch so ein paar diffuse Ideen reingeschrieben, was für Assoziationen Flintlock Fantasy so bei mir auslöst. Bin sehr gespannt, wie du die Sache angehst  :)
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 22:46 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline Nocturama

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #11 am: 15.02.2015 | 22:48 »
Lohnen tut es sich bestimmt, bei der Energie, mit der du dabei bist  :d Ansonsten warte ich mal, was noch kommt, für die konkrete Diskussion.

Und ich finde deinen Umgang mit Feedback genau richtig - lesen ja, aber letztendlich selbst entscheiden, was man davon annimmt. Wenn man es jedem Recht machen möchte, kommt nur Konfusion dabei raus  ;)

Irgendwelche in eine ähnliche Richtung marschierenden Projekte heisse ich schon mal grundsätzlich gut  :)

Dann schau dir vielleicht das mal an  :)
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Offline La Cipolla

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #12 am: 16.02.2015 | 00:24 »
Jo, erstmal alles ernst nehmen ist denk ich ein sehr produktiver erster Schritt, was Feedback angeht.

Zitat
Welche Themenfelder sollten in so einer Zusammenfassung eurer Meinung nach angesprochen werden?
Gibt es (frei verfügbare) best practise Beispiele? Also Settings, die einem kurz und ein gutes Bild darüber geben, was in einer Welt technisch bekannt ist?

Die Basics fänd ich wichtig, aber schon mit einem Fokus auf spielrelevante Dinge, was am Ende nicht viele sind. Strom. Schusswaffen. Fortbewegung. Weltbild im Allgemeinen. Evtl. Medizin, (nicht) behandelbare Krankheiten. Aber auch entfernte Themen können helfen, etwa zwei Sätze zur Architektur - Wie viele Leute leben in einer durchschnittlichen Stadt, wie sieht ein Haus aus? Inwiefern unterscheiden sich Stadt und Land bei alledem? Aber halt alles minimalistisch.
Beispiel hab ich auf Anhieb keine, weil die wenigsten Spiele da großen Aufstand drum machen. Meistens erklärt es sich schon aus Waffenlisten und ähnlichem heraus. Ein Negativbeispiel fällt mir aber mit Shadows of Esteren ein, wo ich immer noch nicht wirklich weiß, was da in den Städten jetzt eigentlich geht ... :D
Wirf mal einen Blick in Splittermond (irgendwo hinten in der pdf). Ich weiß nicht mehr, ob es ein gutes Beispiel ist, aber es ist sicherlich ein recht bodenständiges und mittelmäßig Umfangreiches, aus dem man sich die eine oder andere Inspiration holen können dürfte, nicht zuletzt weil das Autorenteam viel Wert auf einen konsistenten Tech- und Kulturlevel gelegt hat.

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #13 am: 16.02.2015 | 09:17 »
Gerade der Zeitraum von 1776 bis 1815 ist mal eine faszinierende Vorlage für ein Fantasysetting (und wie du selber ja andeutest, nicht bitte zum 30.000. Mal Mittelalter als Vorlage). Wer sich mit der Zeit beschäftigt, entdeckt da weitaus mehr als einfach nur gepuderte Perücken und Menuett.

Ich kann und werde da logischerweise einigermaßen oberflächlich bleiben. Es soll ja ein knackiges Fate Setting werden und kein Weltmonster wie DSA. :D
Ich stimme dir aber vollkommen zu. Von der Zeit her schaue ich mir vor allem Sachen von 1750-1800, aber zu genau nehme ich es da nicht. Wenn mir einzelne Elemente gut passen, dann schaue ich auch mal 50 Jahre vorher und nachher :D

Zitat
Besonders der radikal Umbruch der Revolution in Frankreich ist in dem eigentlich immer noch mittelalterlich-ständestattlich geprägtem Umfeld der europäischen Gesellschaft ein solcher Schock, das würde man einem als erfundenen Huntergrund nie abkaufen , weil "total überzogen, wer macht denn sowas?".

Sieht man in meiner kleinen Liste ja schon. Der Umbruch im Denken, die Veränderung der Massen zur politischen Kraft und die Reaktion der absolutismischen Herrschern, die sich selbst noch das religiöse Standbein mit absägen. Das nehme ich mit auf und finde ich auch sehr interessant!

Zitat

Bis dahin war alles noch nach uralten mittelalterlichen und inzwischen völlig verwirrenden Traditionen gelaufen (Maße, Gesetze, Feiertage, Kalender, Rechtssystem, Technik etc.) und auf einmal versucht man einen dermaßen eiskalt durch und durch rationalen Ansatz durchzuziehen, daß einem schwindelt: Revolutionskalender, also neue Zeitrechnung (Jahr Eins der Revolution), wissenschaftlich fundierte Hinrichtungsmethoden (Guillotine) etc., Rituale für die Göttin der Vernunft in ehemaligen Kirchen...


Das ist zum Beispiel etwas, dass wenn es sich auch in meiner Liste findet (Fortschritt der Technoligie usw.) in meinem Kopf nichtmehr so frisch war. Sehr guter Hinweis.Das wird mit aufgenommen.



Zitat


Das mit magischen Ansätzen, die zu der Epoche passen (Mesmerismus, Seancen, Hypnose), Volksaberglauben (Grimms Märchen stammen aus dieser Zeit), literarisch abgedrehten Ideen (Münchhausen) und einer frei erfundenen Welt vermengt, das hat was.


Ich bin hier eher beim Volksglauben. Die Feen wie sie in der echten Welt auftreten passen vom Stil her schon zu manchen Märchen Gestalten. Die Berührten zu anderen. Zuletzt dann noch die mit ein bißchen Feenblut in der Ahnenreihe... obwohl, da könnten sich durchaus welche mit Seancen, Mesmerismus und Hypnosen finden.
Also auch ein sinniger Hinweis. Nur Münchhausenartige Sachen werden sich bei mir eher weniger wiederfinden.


Wie viele Leute leben in einer durchschnittlichen Stadt, wie sieht ein Haus aus? Inwiefern unterscheiden sich Stadt und Land bei alledem? Aber halt alles minimalistisch.
[...]
Wirf mal einen Blick in Splittermond (irgendwo hinten in der pdf). Ich weiß nicht mehr, ob es ein gutes Beispiel ist, aber es ist sicherlich ein recht bodenständiges und mittelmäßig Umfangreiches, aus dem man sich die eine oder andere Inspiration holen können dürfte, nicht zuletzt weil das Autorenteam viel Wert auf einen konsistenten Tech- und Kulturlevel gelegt hat.

Das Splittermon Beispiel hilft! Die Weltbeschreibung im Regelbuch ist für meine Ziele zwar immer noch zu lang, aber vom Stil her kann man sich da gut inspirieren lassen. Danke!

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #14 am: 16.02.2015 | 11:49 »
Und ich finde deinen Umgang mit Feedback genau richtig - lesen ja, aber letztendlich selbst entscheiden, was man davon annimmt. Wenn man es jedem Recht machen möchte, kommt nur Konfusion dabei raus  ;)

Ganz genau - zieh dein Ding durch, und nimm dir vom Feedback, was dir gefällt.  :d
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Pyromancer

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #15 am: 17.02.2015 | 17:41 »
Ich hab ja selbst mit Grat der Freiheit ein Setting in der Mache, dass einen ähnlichen Ansatz verfolgt, d.h. Fantasy-Napoleonische Zeit plus Fabelwesen, Tradition gegen Aufklärung, Vernunft gegen alte Magie etc. Viel hab ich dazu zwar noch nicht aufgeschrieben, aber es taugt vielleicht als Inspiration:

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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #16 am: 17.02.2015 | 19:25 »
Ich hab ja selbst mit Grat der Freiheit ein Setting in der Mache, dass einen ähnlichen Ansatz verfolgt, d.h. Fantasy-Napoleonische Zeit plus Fabelwesen, Tradition gegen Aufklärung, Vernunft gegen alte Magie etc. Viel hab ich dazu zwar noch nicht aufgeschrieben, aber es taugt vielleicht als Inspiration:


Vielen Dank! Geht leider in eine etwas andere Richtung als Eilar bisher. Trotzdem erhellend gewesen zu lesen :D
Hat mir auf jedenfall geholfen.

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #17 am: 18.02.2015 | 01:09 »
Der nächste Artikel ist quasi fertig. Da ich das Blogmanagment aber nicht selber regel habe ich keine Ahnung wann er online kommt.
Es wird um die Feen gehen und diese etwas genauer beschreiben. Ich denke ich werde es da wie bisher halten und gleichzeitig zum Artikel hier erst meine Gedanken dazu posten.

Ähm, ist wenigstens ungefahr bekannt wann der Artikel online geht? Ich warte schon ganz gespannt und ungeduldig.  :d
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #18 am: 18.02.2015 | 08:24 »
Auf Nachfrage hin morgen. :D

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #19 am: 18.02.2015 | 14:25 »
Der Feenartikel hatte sich übrigens dank der Diskussion hier ein bißchen aufgeblasen und ist 2-teilig geworden.
Erst geht es um die Feen selbst und danach um das "sekundäre" Magische Zeug, dass sie bewirken. Also Berührte, Artefakte und Feenmagier.

Offline Infernal Teddy

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #20 am: 19.02.2015 | 08:54 »
Shadom wird sich bestimmt noch entsprechend zu Wort melden, aber hier ist schonmal der nächste Artikel: http://neueabenteuer.com/feen-in-eilar/
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #21 am: 19.02.2015 | 10:20 »
Danke Teddy :D

So dann mal mein Senf dazu.


Die Reihenfolge der Artikel ist bestimmt nicht sinvoll. Vermutlich wären 20 andere Sachen wichtig gewesen bevor ich über Feen rede, aber danach stand mir gerade der Sinn.
 
Noch einmal ganz kurz zusammengefasst was im Artikel steht:

Feen stammen aus einer anderen Welt und nehmen erst eine feste Form an wenn sie in die Menschenwelt kommen. Dabei entsprechen sie mehr einer gestaltgewordenen Idee als einem Lebewesen. Eine ganze Gruppe von Wesen kann also zusammen eine Fee sein. Sie sind verdammt mächtig und beeinflussen ihre Umgebung.

Wer den genauen Überblick haben will, der sollte wohl den Artikel lesen :D
Schauen wir aber mal was in der alten englischen Version zu Feen stand:

Zitat
Fairies
The names fairy, the fay, and the fair folk are more or less interchangeable. The fair folk consist of beings of immense magical power whose birthplace is a dimension aptly named Fayworld. While there are a few tribes of fay, whose members share similar features, most are so different from each other that it’s hard to believe they’re related to one another. Ultimately, there are few similarities between all fairies.
Fairies do not age and experience time differently than mortals. Sometimes a month goes by like a moment and sometimes a moment is filled with a month. The only exception to their disregard of time seems to be the yearly seasons, which often have a profound impact on the powers and nature of a fay. Generally, they seem to abide to the natural laws of Eilar as a gentleman’s agreement and not because they are bound to them. It is not uncommon to see a fairy walking inches above the ground, casting a shadow the wrong way or even recalling events which have yet to happen.
A fairy’s mind also seems to work different from mortals as they are incapable of adapting to new experiences. They certainly can learn and remember, but their personality will always remain the same regardless of what happens to them. And while the more intelligent ones are well versed in the subtle art of subterfuge, they never outright lie and may even be incapable of doing so.
Aside from those few unifying facts, fairies can be almost anything. A sentient mountain or river, an aggressive gigantic snail-like creature and little humanoids with wings are all valid examples of fairies. Most things that seem supernatural are of the fair folk. If you want to include a cool, weird creature from an old monster manual, include it as a fairy. It will probably work just fine.

Und dann gab es in Gestalt der Tomlyns und Ogre natürlich noch zwei Beispiele für Feen.

Im Grunde habe ich das obige ordentliche auf deutsch ausformuliert und dann eine Menge verändert, hinzugefügt und entfernt. Ich habe zumindest versucht alles was ich mache auf meine Grundidee zurückzubeziehen. Wir erinnern uns:

Zitat
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
   - Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
   - Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
     Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
  Elemente davon könnten sein:
   - Spaltung des Glaubens
   - Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
   - Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
   - Fortschritt der Technologie
   - Die Idee der Tugendhaftigkeit
   - Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
   - Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
   - Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
   - Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
   - Magie  soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein   
     und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.

Vergleichen wir also mal die wichtigsten Änderungen.

Ich habe das Netzt jetzt wesentlich weiter geworfen. Die Feen in der ersten Version waren einerseits kaum mehr als eine Kategorie, um übernatürliches hinein zu werfen, aber andererseits im Vergleich doch wieder recht eingeschränkt auf einzelne "Monster".
Jetzt hat die Idee für mich mehr Substanz und kann trotzdem noch mehr als vorher. Feen sind in dem Sinne keine Wesen, wie du und ich. Die Feenwelt ist wenn man tief genug hineingeht magisches Knetgummi. Das ganze ist ein abstrakter Blob, in dem man nichts mehr wirklich erkennt. Feen in Eilar sind nichts anderes als das was passiert wenn man ein Stück davon herausreißt und etwas damit bastelt. Oder um es aus Metasicht für den Spieltisch zu betrachten: Wenn etwas übernatürlich ist und mehr sein soll als ein überwindbarer Antagonist, dann ist es eine Fee. Was dabei herauskommt ist wie man an den Beispielen sehen kann oft märchenhaft und fantastisch, dabei jedoch auch Stoff für Schauergeschichten. Der von Kwuteg Grauwolf angesprochene Volksaberglauben mit den Grimmschen Märchen in ihrer blutigen Originalfassung passt hier sehr gut hin. Selbst das "Männchen", das die Kühe melkt, kann jederzeit verärgert werden und die Menschen des Hofes grausam abschlachten.
Feen als die wichtigste Repräsentation von Magie sind also fremdartig und beängstigend. Ein Abenteuer mit ihnen sollte strange, unberechenbar und horrorartig sein. Gleichzeitig sind sie ein flexibles Werkzeug für den Spieltisch.

Außerdem war ein wichtiger Punkt zu den Feen bei der Rezension der Teilzeithelden, dass ich inkonsistent war. Einerseits habe ich gesagt "A fairy’s mind also seems to work different from mortals as they are incapable of adapting to new experiences. They certainly can learn and remember, but their personality will always remain the same regardless of what happens to them" und andererseits hat mein Tomlyn auf einen der NSCs einen Hass entwickelt. Das war nie als Widerspruch gedacht, aber ich kann jetzt sehen, dass meine Beschreibung der Feen so eine Lesung zulässt. Hier habe ich klarer gestellt was ich meine: Feen bleiben immer ihrem Konzept treu.
Wenn eine Fee als nachtsumherstreifendes kinderfressendes Monster konzipiert ist, dann kann lässt es vielleicht ein cleveres Kind laufen, dass die Fee austrickst. Schlussendlich wird die Fee jedoch immer wieder nachts umherstreifen und Kinder fressen. Um es direkt mit Fate zu sagen: Eine Fee wird niemals ihre Aspekte ändern und würde niemals einen Compel ablehnen.

Einem Punkt meiner Grundidee habe ich scheinbar widersprochen. "Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen." Der Konflikt Menschheit gegen Feen ist definitiv da. Können die Charaktere da also was reißen?
Feen sind sehr mächtig und kaum zu besiegen. Selbst wenn man sie bezwingt kann man sich nicht sicher sein, dass nicht bald erneut eine ähnliche Fee wieder auftaucht. Es sieht also so aus als wäre es nicht möglich hier zu gewinnen. So ganz stimmt das aber nicht. Zum sollten Feen selbst nur spärlich eingesetzt werden und wenn dann kaum als klassische Antagonisten. Das "Monster", das im Original noch die Feen selber waren, sind jetzt die (im nächsten Artikel beschriebenen) Berührten. Auch hier würde ich eher kleckern als klotzen. Das typische RPG Abenteuer soll bei Eilar eher die Ausnahme als die Regel sein. Im Bestfall einer von drei Spielmodi (politische Intrigen, Armee/Krieg, klassische Abenteuer).
Wenn dann doch eine Fee aufkommt, dann ist das zu sehen wie Mensch gegen Natur. Wenn eine Charaktergruppe eine Fee ablenkt und weg von einem Dorf hin zu einem unbesiedelten Waldstück lockt, dann entspricht das einen ganzen Fluss umzuleiten, um ein Dorf vor einer Überschwemmung zu retten. Das ist ein gewonnener Konflikt! Man hat etwas verändert und erreicht. So sollten Feen eingesetzt werden.

Wenn wir einen Schritt weiter zurückgehen und Feen im Gesamtkonzept betrachten wird noch etwas deutlich:
Ihr habt schon gelesen wie wichtig es mir ist, mich wirklich mit der Welt identifizieren zu können. Viele Settings sind immer nach dem Prinzip Kitchen Sink aufgebaut. Elemente aus verschiedenen Mythologien werden gemixt und "alles geht". Das ist einerseits cool, weil ich heute einen Minotaurus einbauen kann, morgen einen Alien und am Tag danach Geister und Vampire. Ich liebe das! Aber wie bei so vielen Dingen, wird eine Welt für mich dann schnell überladen. Früher oder später macht es TILT in meinem Kopf und das ganze macht keinen Spaß mehr, weil eine gewisse Grenze einfach überschritten wurde.
In Eilar möchte ich das anders machen. Alles magische stammt entweder offensichtlich oder hinter dem Vorhang von den Feen ab.
Feen und ihre Berührten übernehmen die Rolle von Göttern und Monstern. Magier (auch wenn sie eben keine Feuerbälle haben) schöpfen ihre Kraft aus der Feenwelt. Artefakte sind von Feen oder aus Feen gemacht. Dualistische Wunder sind noch am ehesten etwas eigenes, aber auch wenn ich das keiner Runde aufs Auge drücken werde, sind das in meinem Kanon auch nur von einer Fee zugestandene Fähigkeiten.
Eilar ist also kein Kitchen Sink, sondern ein Meta Origin Setting.


Das alles hat auch Konsequenzen!
Schon jetzt zeichnen sich schon hier große Unterschiede ab. Faymouth/Feenmund wird nicht mehr so funktionieren wie vorher. Die Tomlyn und Oger sind jetzt maximal zwei Feen in vielen Körpern. Um mal zu spoilern: Es wird sogar nur noch eine einzige Fee werden!
Nicht nur das... "Gifter" (ich suche hier noch nach einem guten deutschen Begriff) müssen vollkommen neu überdacht werden.  Von hunderten verzweifelten kommt vielleicht einer zurück. Die meisten enden tot oder als berührte in Diensten der Tomlyn. Die wenigen, die wiederkehren, sind für immer gezeichnet selbst wenn sie noch Menschen sind. Ein Gifter, der schon 2-3 mal bei den Tomlyn war, ist eine absolute Seltenheit. Regelrecht eine Legende, die am Hofe der Herzogin als Ehrengast ein und ausgeht! Solch ein Tausendsassa von einem Gifter bereitet sich Monate wenn nicht Jahre auf seinen nächsten Besuch vor. Er sucht das perfekte Geschenk, legt sich unterhaltsame Geschichten zurecht, übt die aufregendsten Tänze und hofft und betet, dass irgendetwas davon ihn den nächsten Abend überleben lässt.

Aber zu alldem kommen wir noch ausführlich nachdem Eilar selbst einigermaßen beschrieben ist und wir uns schon über die Regeln unterhalten haben. Das wird also noch etwas dauern.

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #22 am: 19.02.2015 | 10:41 »
Ich finde dein Feenkonzept ganz cool, weil es für die Magie auch eine schöne große vereinheitlichte Theorie liefert. Alles Feen, Feen können davon alles (vieles) sein. Alles funktioniert so, weil Feen gewisse Funktionsweise bieten, die aber total neben dem sind, was Menschen eigentlich für logisch halten. Finde ich gut.

Ich habe es jetzt nur schnell gelesen, aber so ein bisschen sind da immer noch Brüche drin, die mir spontan auffielen:

Zitat
Selbst wenn man sie verletzt, so sterben sie nicht wirklich, sondern verlieren nur die Kraft sich in dieser Welt zu halten. Falls etwas von der Fee in die Welt zurückkehrt, so wird sie nicht mehr sein wie bevor. Durchaus möglich jedoch, dass sie Erinnerungen an ihre frühere Inkarnation behalten hat.

Das widerspricht doch eigentlich dem Konzept der Fee, die sich nicht ändert. Wäre es vielleicht konsistenter, wenn ich es so interpretiere, dass die Fee wieder in diesem wilden Chaos der Feenwelt aufgeht und Fragmente der urspünglichen Fee bei der Bildung einer neuen Fee in der stofflichen Welt aus dem Chaos eingebunden werden können? Grundsätzlich könnte also jede Fee Fragmente enthalten von Wesenheiten, die vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden mal in der stofflichen Welt existierten, dann nach ihrem "Tod" in der stofflichen Welt über einen langen Zeitraum diese Erfahrungen durch den Reißwolf Feenwelt gedreht haben, um dann ein Teil der Feenwelt zu sein, die mit diesen nun so völlig unpassenden Erfahrungen eine neue Fee bildet. Immerhin scheinen Feen ja auch nicht als Individuen in der Feenwelt zu existieren, sondern sind eher Teile eines wirbelnden Kontinuums. Passt das?


Zitat
Artefakte sind [...] aus ihren erschlagenen Leibern konstruiert [...]

Da könnte jemand (also ich gerade jetzt) rum mosern, dass man die ja nicht wirklich erschlagen kann. ;)
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 13:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #23 am: 19.02.2015 | 10:51 »
Das widerspricht doch eigentlich dem Konzept der Fee, die sich nicht ändert. Wäre es vielleicht konsistenter, wenn ich es so interpretiere, dass die Fee wieder in diesem wilden Chaos der Feenwelt aufgeht und Fragmente der urspünglichen Fee bei der Bildung einer neuen Fee in der stofflichen Welt aus dem Chaos eingebunden werden können. Grundsätzlich könnte also jede Fee Fragmente enthalten von Wesenheiten, die vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden mal in der stofflichen Welt existierten, dann nach ihrem "Tod" in der stofflichen Welt über einen langen Zeitraum diese Erfahrungen durch den Reiswolf Feenwelt gedreht haben, um dann ein Teil der Feenwelt zu sein, die mit diesen nun so völlig unpassenden Erfahrungen eine neue Fee bildet. Immerhin scheinen Feen ja auch nicht als Individuen in der Feenwelt zu existieren, sondern sind eher Teile eines wirbelnden Kontinuums. Passt das?

Genauso wars gemeint! Desto früher ich das Stück Magie wieder benutzt wird desto mehr ist die alte Form und damit auch die alten Erinnerungen noch widerherstellbar. Die Knetmasse Analogie ist halt wirklich blöd aber funktioniert. Wenn man das alte Stück Knete in den Pot zurück wirft und kurz reindrückt hat man bessere chancen es so ähnlich auch wieder rauszukriegen als wenn man vorher durchknetet.

Zitat

Da könnte jemand (also ich gerade jetzt) rum mosern, dass man die ja nicht wirklich erschlagen kann. ;)

Weißt du... ich hatte hier gerade eine lang und breit Erklärung geschrieben warum es doch geht. Dann habe ich mir das durchgelesen und mir gedacht... warum so kompliziert. Was erreiche ich dadurch. Deswegen sage ich jetzt: Recht hast du. Das wird jetzt vereinfacht:
Artefakte sind von Feen gemacht. Ende. Aus ihren Körpern macht man nichts, weil sie nach ihrem Tod verschwinden.

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #24 am: 19.02.2015 | 13:05 »
Also ungefähr so? Im Feenwald wachsen bestimmte magische Bäume. Das sind eben reelle Bäume, die jedoch im Einflussbereich der Fee entstehen. Geht jetzt ein findiger und entsprechend begabter Bogner hin und kommt an dieses veränderte Holz, ohne vom Feenwald zerrissen zu werden, kann er daraus einen Zauberbogen bauen. Allerdings ist jede Fee anders und damit auch eben das Holz. Dann gibt es auch keine Massenproduktion.

Analog Erze im Reich eines Bergriesen, Leder von veränderten Tieren etc.

Kommt das in etwa hin?

[Edit]
Das würde natürlich auch eine gewisse Naturnähe implizieren. Je stärker der Stoff verarbeitet wird, desto mehr gehen die Charakteristika der Fee flöten.
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 13:12 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #25 am: 19.02.2015 | 13:29 »
In solche Richtungen habe ich vorher gedacht, aber nach deinem Hinweis habe ich das überdacht und angepasst.

Wenn es so laufen würde, dann würden Feen zu etwas werden was man "farmen" kann. Das würde die Tomlyn aus Faymouth/Feenmund zu nichts besonderes machen. Viel wichtiger: Es nimmt den Feen ein wenig ihrer besonderen gefährlichen Aura.

Jetzt würde es eher so laufen:
Man ist im Feenwald gefangen und der Wald entscheidet sich die gefährlichsten Raubtiere in seinem inneren auf dich Jagd machen zu lassen. Damit das ganze wenigstens interessant und fair ist, wächst ein perfekter Bogen aus Holz und Pflanzenfasern in einem der Bäume und fällt dir direkt vor die Füße. Als du sie aufnimmst merkst du, dass wann immer du die Sehen spannst von selbst ein Pfeil im Bogen liegt.
Als der erste Pfeil durch den Wald fliegt, hörst du das knackende Unterholz und die wolfsartigen Wesen stürmen auf dich zu.
Wenn du überlebst öffnet sich ein Pfad aus dem Wald heraus und der Bogen ist dein.


Auf die Art ist ein Artefakt etwas, dass über Generationen hinweg weitergereicht wird und selten. Vergiss Massenproduktion, du kannst nichtmal produzieren. Kein Mensch sollte so etwas "machen" können.

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #26 am: 19.02.2015 | 14:13 »
Aber du könntest so theoretisch mit der Fee "handeln" - auf eine unfassbar gefährliche Art und Weise. Wenn die Fee ein Mal einen Bogen baut, macht sie das vielleicht noch mal, wenn man bestimmte Bedingungen schafft.

Oder wenn der Melker auf die richtige Art und Weise via Kuhmilch vergiftet wird, kotzt er diese lebensverlängernden Steine aus, ohne die umliegenden Dörfer auszuradieren. Wenn man es falsch macht, treten reichlich große und riesengroße Probleme auf.

So etwas könnte ich mir toll mit diesem Magiesystem vorstellen. Damit wäre ein SC-typisches Vabanquespiel möglich ohne zu trivialisieren.
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 14:18 von Chruschtschow »
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #27 am: 19.02.2015 | 15:10 »
Habe mir Voidcallers mal notiert für später. Mit voller Absicht versuche ich gerade erst ddas Setting dann die Regeln anzufassen.
Das funktioniert in Fate einfach am besten :D

Aber ja theoretisch ist so ein Handel oder Trick möglich.
Das ist in etwa so wie zu versuchen nackt in einer Skorpiongrube zu tanzen. Kann gut gehen, vermutlich aber nicht.

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #28 am: 20.02.2015 | 19:11 »
Zu den Feen scheint es ja abseits dieser Punkte nicht viel Diskussionsbedarf zu geben.
Ich werte das mal als gutes Zeichen! Oder ist das Interesse bei den anderen schon wieder abgeflaut?

Der nächste Artikel wird sich indirekt auch noch weiter mit den Feen beschäftigen. Es geht um die Berührtem, Feenmagier und Artefakte.
So wie ich das abschätze befürchte ich aber, dass es noch ein paar Tage dauern wird, bis der Artikel online geht.
Der Blog soll ja nicht von Eilar überflutet werden. :D

Offline La Cipolla

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #29 am: 20.02.2015 | 20:28 »
Ja, so WIP-Sachen interessieren mich meistens dann, wenn ich eine knappe Fragestellung sehr spannend finde, oder wenn ich prokrastiniere, was gerade beides nicht gegeben ist. ^^ Wenn man WIP macht und nicht gerade den Mega-Namen schlechthin hat, muss man sich glaub ich eher auf Special-Interest-Aufmerksamkeit einstellen. Die Leute finden es dann aber umso interessanter.

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #30 am: 20.02.2015 | 21:19 »
Wenn ich mit meinen bisherigen Aufträgen durch bin werde ich mal ein paar Illustrationen für Eilar machen.
Könnte mir vorstellen, dass ein paar Bilder auch ganz interessant sein könnten :D

Ich bin mir allerdings nicht so ganz sicher was du mit dem hier meinst:
Ja, so WIP-Sachen interessieren mich meistens dann, wenn ich eine knappe Fragestellung sehr spannend finde...


Was genau ist denn eine knappe Fragestellung in dem Zusammenhang?

Offline La Cipolla

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #31 am: 20.02.2015 | 21:35 »
Zum Beispiel dein "Was gehört in den Technik-Teil?"

Bei den Feen war es ja eher ein generelles "Wie gefällt das?/Gibt es Kommentare?", und da muss man immer mehr Energie (und damit mehr Interesse :D) aufbringen.
« Letzte Änderung: 20.02.2015 | 22:05 von La Cipolla »

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #32 am: 22.02.2015 | 10:56 »
Das nächste Artikel geht gegen Mittwoch online. Es geht wie gesagt, um die Folgen der Feen :D

Derweil rätsel ich gerade noch über den Staat Emlyn. Der soll der klare Fokus von Eilar sein und  von den ersten Schauplätzen, die ich ausarbeiten werde sind fast alle in Emlyn.
In der englischen Version habe ich das ein oder andere an walisische, schottische und kornische Begriffe angelehnt. Namen von Figuren, Titel usw.
Weit in die Tiefe ging das nicht.

In dieser Version überlege ich vielleicht die Verbindung zu einem kulturellen Gegenpart unserer Welt etwas klarer einzuarbeiten. Haltet ihr das für sinnvoll/stimmungsförderlich oder überflüssig/zu kompliziert?

Weiter in dem Zusammenhang:
Ich frage mich, ob das noch der richtige Weg ist Landesteile vom vereinigten Königreich als den Fokus zu setzen. Sollte ich stattdessen lieber das heilige römische Reich als Vorbild nehmen (dann würde ich es auch direkt Emlin oder Ehmen oder so nennen)?

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #33 am: 22.02.2015 | 11:22 »
Das HRR hat für mich mehrere Punkte, die dafür sprechen:

Kleinstaaterei. Dadurch kann mal einigermaßen logisch viele kleine und Kleinstnationen auf kleinem Raum unterbringen. Und obwohl es eigentlich den Ewigen Landfrieden seit geraumer Zeit gab, haben die sich noch ein Weilchen gerne mal befehdet. Kleine lokale Konflikte, in denen kleine Gruppen von SC als Söldner was reißen können. Dazu noch Reichsstädte, Erzbistümer mit kirchlichen Herrschern usw.

Religiöse Animositäten. Reformation? Dreißigjähriger Krieg? Ich würde meine Kampagne sicher nicht mitten in so einem umfassenden Krieg ansiedeln. Das würde alles inhaltlich mitreißen. Aber Stress mit zwei oder drei parallelen Auslegungen des prinzipiell gleichen Glaubens sind auch nie verkehrt. Stifte mit reichlich weltlicher Macht. Säkularisation. Viel Möglichkeiten für Konflikte.

Deutsche Namen. Das ist eine Geschmackssache, also kaum zu verallgemeinern. Aber wenn englische Vorbilder genutzt  werden, neigt man oft zu englischen Namen, die mit dem deutschen Sprachgebrauch am Tisch gerne kollidieren.

Grimms Märchen, all die coolen deutschen Geistergestalten. 'Nuff said.

Vor allem bei den historischen Anleihen oben wird Kwuteg wahrscheinlich sagen können: "Mooooment, das war anders." Aber als Aus-dem-Gedächtnis-Klischees sind das die Punkte, die ich versuchen würde zu nutzen.
« Letzte Änderung: 22.02.2015 | 11:30 von Chruschtschow »
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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #34 am: 22.02.2015 | 11:29 »
Vor allem bei den historischen Anleihen oben wird Kwuteg wahrscheinlich sagen können: "Mooooment, das war anders." Aber als Aus-dem-Gedächtnis-Klischees sind das die Punkte, die ich versuchen würde zu nutzen.

Ach was, nehmt meine Meckerreflexe mal nicht so ernst.  :D
Fantasy darf alles, sonst wäre es ja Reality Roleplaying. Hauptsache, es gibt ne innere Konsistenz.

Das HRR ist tatsächlich eine klasse Vorlage, hier bei mir bestand ebenfalls so eine Minigrafschaft, was ich immer wieder toll finde. Mein Gymnasium befand sich in den ehemaligen Wirtschaftsgebäuden bzw. auf dem Schloßberg der Herrschaften, mit Blick den Berg hinunter auf das heute noch bestehende Barockstädtchen (Blieskastel), und noch weiter oben auf der Höhe steht einsam auf freiem Feld der größte Menhir auf dem europäischen Festland (Gollenstein).

Da entwickelt man zwangsweise Interesse an Feen/Flintloque-Fantasy  ^-^
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Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #35 am: 22.02.2015 | 12:09 »
Ach was, nehmt meine Meckerreflexe mal nicht so ernst.

Keine Sorge, das war auch eher scherzhaft gemeint. ;)

Übrigens habe ich hier mit dem Fürstbistum Paderborn, der Grafschaft Lippe-Detmold, dem Stift Corvey usw. auch ganz viel kleines Kroppzeug ringsum. Dazu die Externsteine, Teutoburger Wald. Deutschland hat da echt eine Menge Vorlagen zu bieten, die als Ideen / Schablonen für eine "bodenständigere" Fantasy in der frühen Neuzeit gut abgehen sollten.

Gerade so ein Befehden auf sehr kleiner Ebene, Scharmützel, um ein großes Fürstentum oder Königreich mit rein zu ziehen, sollte eine sehr politische, "moderne" Fantasy jenseits von Elfenheer vs. Orkheer möglich machen. Stellvertreterkriege mit Musketen und Zauberei. ;)

Mal gucken, ob das auch zu Shadoms Designzielen passt. ;)
« Letzte Änderung: 22.02.2015 | 12:11 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #36 am: 25.02.2015 | 09:16 »
Und dann ist auch der nächste Artikel online.

Auf der Metabene geht es in dem Artikel um 3 von 4 Arten an "cool Powerz" zu kommen.
Das einzige was fehlt ist der dualistische Orden und seine Wunder. Da deren Verbindung zu den Feen, aber nicht offensichtlich/ sicher ist, passten sie hier nicht rein. Das mache ich ein andermal.

Also stattdessen geht es hier um Berührte, Feenmagier und Artefakte.
Mal eine Mini-Zusammenfassung:
Zitat
[...]
Ein enger Kontakt mit einer Fee oder ihre direkte Zauberei verändert die Natur von Menschen, Tieren und manchmal sogar Pflanzen. Ein kleiner Teil der magischen Fee brennt sich in Berührten ein und macht ihn so zu einem Wesen, dessen zwei Seiten bis zu seinem Tode gegeneinander ringen.
Der Wille der Fee gestaltet den Körper nach seinem Willen um und zerbricht dabei den Geist seines Opfers, nur um aus den Bruchstücken ein neues Ganzes zu formen. Das Ergebnis ist ein Wesen, dass kaum mehr als durch den Grad seiner Macht von einer Fee zu unterscheiden ist.
[...]
Wenn Berührte die dunkle Seite einer Medaille sind, dann sind Feenmagier ihr helles Gegenstück. Es heißt, dass diese Zauberer unter ihren Ahnen selbst eine Fee haben – andere glauben, dass Feenmagier unter den Nachfahren von Berührten geboren werden.[...] Fast alle ihre Zauber wirken wie Zufall oder Glück, doch wenn dem so ist, dann wird ihr Schicksal von ihnen selbst geformt.
[...]
Artefakte sind Schöpfungen der Fee selbst, hervorgebracht aus ihrem eigenen Sein. Ein Artefakt ist ein Objekt, dass es erlaubt Dinge zu vollbringen, die keinem einfachen Menschen möglich sein sollten.

Wie üblich greife ich hier auf meine Grundideen zurück:

Zitat
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
   - Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
   - Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
     Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
  Elemente davon könnten sein:
   - Spaltung des Glaubens
   - Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
   - Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
   - Fortschritt der Technologie
   - Die Idee der Tugendhaftigkeit
   - Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
   - Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
   - Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
   - Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
   - Magie  soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein   
     und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.

Berührte sind eine Lösung für mehrere Probleme.
- Einerseits möchte ich, dass auch eher klassische Abenteuer möglich sind (in denen es nunmal Monster zu besiegen gilt), aber andererseits will ich die einzigen anderen "Monster" bisher, nämlich die Feen, fremdartig und beängstigend haben. So sehr, dass sie wie schon mehrfach geschrieben weniger Antagonisten als mehr Teil eines Szenarios seien sollen.  In diesem Zusammenhang funktionieren Berührte wie eine schwache Fee. Sie sind besiegbar, aber gefährlich. Sie sind durch ihren tragischen Hintergrund immer noch fremdartig und beängstigend und sei es nur, weil es klar macht was einem selbst passieren kann.
- Meine Vorgaben sollen Magie in Menschenhand subtil machen und ich will keine "Nicht-Menschen" als Spielfiguren. An sich ist das kein Widerspruch. Gleichzeitig schränkt es einen natürlich wahnsinnig ein. Ich könnte damit gut leben, aber auch wenn das MEIN Projekt ist, brauche ich immer noch Mitspieler. Berührte sind ein Mittelweg mit dem ich gut leben kann. Sie haben etwas auffälligere, aber dafür meist recht spezialisierte Kräfte. Sie sind keine Menschen mehr, haben aber einen menschlichen Hintergrund. Es ist also keine plötzliche "Elfenkultur" vonnöten. Die sozialen Einschränkungen, sollten aber klar machen, das das hier ein echter Tradeoff aus traditioneller Sicht ist: Wer einen Berührten spielen will, der kriegt Kräfte, bezahlt aber dafür neben den normalen Kosten mit sozialem Status. Aus narrativer Sicht ist alles in Ordnung. Der soziale Status verleiht einem manchmal ein Spotlight, manchmal lenkt es das Spotlight auf andere. Problem gelöst.

In die restlichen Themen fügen sie sich auch gut ein. Der veränderte Umgang mit Berührten (wie in der Stadt oder bei Söldnern) passt zu einigen Punkten der Aufklärung recht gut. Es erlaubt die verschiedenen Konflikte anzuspielen. Wer die alte Version kennt, der wird merken, dass Berührte neu sind. Die gab es vorher nicht.


Kommen wir also zu den Feenmagiern. Die sind DAS Beispiel für subtile Magie in Menschenhand. Sie können eine Menge erreichen, aber schlussendlich ist das alles ein wenig unaufgeregter als in jedem Fantasy Spiel, das ich kenne. Feenmagier sind per se nicht beängstigend, aber das müssen sie für mich auch gar nicht sein eben weil es ausreichend subtil angegangen ist. Sehr viele Teile der Grundidee wie der Widerstand gegen die Obrigkeit, den Verfall der religiösen Macht, das aufkommen neuer Bürgerschichten usw. spiegeln sich bei den freien Feenmagiern schon ganz ordentlich wieder.

Dann als letztes noch die Artefakte. Ich will auf keinen Fall ein Schwert +2 in Eilar sehen. Fate eignet sich auch dafür nicht gut. Interessante Kräfte sollten aber nicht nur Berührten oder Feenmagiern vorbehalten sein. Wer ein cooles Gimmick will, der kann das über ein Artefakt bekommen.

Ich will in die Regelseite hier noch gar nicht so weit eindringen, aber kurz muss ich dann doch noch an der Linie zwischen Fluff und Crunch wandern:
Das einzige Problem bei Artefakten ist, dass sie logischerweise echt viel wert sind. Ein Charakter kann es einfach verkaufen und ist dann reich. Eigentlich ist das aber gar nicht so schlimm. Schlussendlich ist das in etwa so als würde ich einen Refreshpunkt (weil es ja ein Stunt war, der mit Refresh bezahlt wurde) gegen einen signifikanten Meilenstein tauschen: Es gibt einen Skillpunkt mehr und man tauscht ein bisschen, so dass Ressoucen obenauf sind. Das ist ein so schlechter Tausch (finde ich), dass ich mir darum keine Sorgen machen muss.


Feenmagier und Artefakte halte ich für unproblematisch und offensichtlich. Berührte sind, dass wo zumindest ich am meisten erwarte, dass Leuten auf irgendetwas zeigen, dass ich übersehen habe. Also was meint ihr? Sind die Berührten eine gute Ergänzung? Passen sie überhaupt in das Spiel wie ihr es bisher mitbekommen habt?


Offline La Cipolla

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #37 am: 25.02.2015 | 12:27 »
Ich finde das Wort "Berührte" etwas suboptimal, weil zumindest ich es sofort mit einer spielbaren "Rasse" verbinde (D&D).

Prinzipiell ist der Unterschied Berührte/Feenmagier sehr nett, aber man muss glaub ich gucken, dass man das noch deutlicher trennt. Momentan sehe ich bspw. noch keine allzu große Logik darin, dass das Kind eines Berührten ein Feenmagier wird. ODER man macht den Übergang alternativ noch fließender. Evtl. sogar mit demselben Terminus und einer "Korruptionsgefahr".
"Feenmagier" ist auch generell nicht unbedingt ein Wort, das ich in dem Setting erwartet hätte. Zumal es auch irgendwo impliziert, dass es andere Magier gibt. Vielleicht was Subtileres? Im Zweifelsfall Hexe und Hexer.
« Letzte Änderung: 25.02.2015 | 12:31 von La Cipolla »

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #38 am: 25.02.2015 | 13:21 »
Ich sehe "Berührte" als Bezeichnung deutlich zu schwach. Du schreibst es ja selbst, die werden zerbrochen und aus den Scherben was neues gebaut. "Zerbrochene", "Zerstörte", "Zerschmetterte", "Zermalmte". Klingt alles nicht so. Aber irgendwas stärkeres. Deine Feenmagier sind ja schon irgendwie von Feen berührt. Aber die Berührten wurden in die Krallen genommen, püriert und in eine neue Form gegossen. Da ist berührt nach meinem Empfinden einfach ein paar Größenordnungen zu klein. Vielleicht einfach "Monster", "Dämon" und "Teufel".

Die Bezeichnung Feenmagier finde ich ebenfalls unpassend. Wenn ich mir versuche dein Eilar vorzustellen, dann ist da die Farbsättigung echt weit runter gedreht. Feenmagier klingt so quietschbuntpastell. "Magier", "Zauberer", "Hexen", "Wechselbälger", je übel meinender der Sprecher, desto drastischer die Bezeichnung.
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #39 am: 25.02.2015 | 14:03 »
Mhh absolut richtig eure Einwände.

Wie wäre es so:
Berührte heißen korrekt Befleckte oder umgangsprachlich Feenbrut.
Feenmagier werden entweder direkt Dryw genannt (da das traditionell ja alle Feenmagier waren) oder wenn sie keine Dryw sind einfach Zauberer.


Der Unterschied zwischen (ich benutze mal zum anprobieren schon obige Wörter) Feenbrut und Zauberern ist recht klar. Eine Feenbrut ist ein reiner Mensch, der mit Magie versetzt wurde. Sozusagen Wasser und Öl im selben Behälter. Das vermischt sich nicht.
Für einen Zauberer ist es keine Zugabe, sondern ein Teil von ihm. Eher so als würde ich Tee aus dem Wasser machen.

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #40 am: 4.03.2015 | 08:33 »
So.. weiter gehts.
Dieses mal ging es um den Fortschritt auf Eilar. Über die Mode wollte ich eigentlich ein andermal schreiben, wenn es mehr um Alltagskultur geht, aber irgendwie hat die sich einfach reingemogelt. In dem anderen Artikel soll es mehr um Sprachen, Währungen, Adel usw. gehen.

Viel zu erzählen habe ich dieses Mal nicht. Im Grunde sind meine Überlegungen recht klar: Man nehme einen netten Mischmasch aus den Strömungen der Zeit und picke sich daraus was einem gefällt. Den Einfluss von Magie habe ich recht klein gehalten. Die Dryw können vielleicht die Entwicklung von Medizin leicht verlangsamt haben, da ihre Kräfte da durchaus helfen, aber ansonsten wüsste ich kaum was sich verändert haben sollte.
Sowohl Feen als auch Berührte sind nicht planbar einsetzbar und sowohl kulturell wie auch praktisch wäre das einfach nicht machbar. Freie Zauberer waren früher recht selten, aber genau wie Dryw sind sie schlussendlich einfach nicht so leicht für irgendetwas einsetzbar. Ein wenig Glück hier und da lässt vielleicht Sachen ein wenig später kaputt gehen, aber mehr auch nicht. Insoweit habe ich mich mit Magie eben fast komplett raus gehalten.

Im Grunde gibt es nur drei Sachen, die man meiner Meinung nach besprechen kann:
1. Gibt es Elemente, die ich nicht erwähnt habe, die eurer Meinung nach sehr wichtig gewesen wäre? (zum Beispiel mehr über Schifffahrt oder 
2. Hätte das Übernatürliche mehr eine Rolle spielen müssen und wenn ja wo und wie?
3. Steht irgendetwas da, was eurer Meinung nach so gar nicht passt?

Offline Chruschtschow

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #41 am: 4.03.2015 | 21:16 »
Ich würde vermuten, dass Forscher sich trotzdem an die Feen heranwagen. Wenn man noch nicht genau weiß, wie das mit der Magie und den Feen funktioniert, dann liegt das schließlich nicht daran, dass es nicht erklärbar ist. Es liegt schlicht daran, dass man noch nicht genug weiß. Und ein aufgeklärter Verstand wird das erkennen und noch ein paar mehr Assistenten in den Zauberwald schicken. :d

Ein paar Wissenschafts-"Celebrities" im Sinne eines Newton, Kopernikus o.ä. würde ich vielleicht später mal einbringen. Solche Leute machen die Welt immer ein bisschen plastischer. Aber das ist eher was für später.
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #42 am: 4.03.2015 | 21:24 »
Gute Idee mit den Promis. Da würde ich dann zu jedem der Kapitel im Artikel 1-2 Namen fallen lassen :D

Was Forscher und Feen angeht. Im selben Maße, wie Forscher in der echten Aufklärung versucht haben Tornados zu untersuchen. Aus der Ferne und vorsichtig bzw. diejenigen, die es anders angegangen sind haben es nicht überlebt.

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #43 am: 5.03.2015 | 00:46 »
ich habe es bisher nur kurz überflogen. Aber dabei musste ich an ein paar Romane (war glaube ich eine Trilogie), die ich vor einigen Jahren gelesen hatte, denken. Leider bekommen ich weder Autor(in), noch Titel der Bücher zusammen.

Handlung: einfacher Portraitmaler, der sich in sein Modell (ortsansäßige Prinzessin) verliebt hat, sucht nach Macht und Ruhm um als zukünftiger Ehemann in Frage zu kommen. Er bekommt auch Macht, aber der Preis dafür ist ihm dann doch zu hoch... [sehr russische Namen, Blut, Drachen]

Vielleicht kann ja irgendwer mit dem Namen aushelfen... Aber weswegen ich darauf komme: in den Romanen ist die Zeit auch so im Umbruch: die gute alte erprobte Alchemie wird gerade durch diese komische neumodische sogenannte Wissenschaft ersetzt.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #44 am: 5.03.2015 | 08:46 »
Klingt so oder so nicht ganz uninteressant. Wenn wer den Namen kennt und es im Internet nicht zerrissen wurde, dann würde ich es mal auf meine "Zu-Lesen" Liste setzen.

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #45 am: 5.03.2015 | 18:46 »
["ich hab sie, ich hab sie..."  ~;D die richtigen Suchbegriffe...]

Der erste der drei Romane ist:

"Eis und Schatten"
Die Tränen von Artamon Teil 1
von Sarah Ash

Soll ich noch ein paar Links auf positive Rezensionen nachtragen oder die Namen der anderen beiden Bücher suchen?
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #46 am: 5.03.2015 | 20:07 »
Kein Problem reicht so.
Ich benutze dafür immer goodreads :D da habe ich es mit den Stichworten direkt gefunden:
https://www.goodreads.com/search?utf8=%E2%9C%93&query=tears+of+artamon

Mittelmäßig bis gut bewertet. Klingt ganz nett.
Bin mir noch nicht sicher ob das für Eilar relevant ist, aber ich packs wie gesagt auf meine "zu lesen liste".
Werde ich dann ja merken, wenn ich bei dem Titel angekommen bin :D
Danke!!

Offline Skeeve

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #47 am: 7.03.2015 | 00:44 »
Bin mir noch nicht sicher ob das für Eilar relevant ist, aber ich packs wie gesagt auf meine "zu lesen liste".

Da bin ich auch nicht sicher, aber was weiß ich auch von Eilar...  :D Aber wenn ich mich gerade jetzt so an das eine oder andere Detail aus dne Romanen erinnere, dann würde ich schon sagen dass man da Parallelen erkennen kann.
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Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #48 am: 10.03.2015 | 18:42 »
Während ich mich gerade auf den morgen erscheindenen Artikel vorbereite (da gibt es noch letzte Änderungen zu machen), habe ich schonmal den letzten Artikel hier und da entsprechend der Vorschläge, die ich bekommen habe, angepasst.
http://neueabenteuer.com/state-of-the-art-in-eilar/

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #49 am: 11.03.2015 | 10:38 »
So dann ist auch der nächste Artikel online.
Gerade hier erwarte ich alles mit Vorsicht zu genießen. Ich habe an anderer Stelle (besagter Ron) jemanden, der wirklich sehr interessiert und engagiert mit Kritik gerade was pseudohistorische Sachen angeht. Da kommen immer sehr viele Vorschläge von denen ich manchmal auch einige einbringe.
Ich gehe also förmlich davon aus, dass sich hier noch Sachen ändern.

Zum Inhalt des Artikels:
Ich werde die Anzahl der Staaten im Vergleich zum Original gering halten.Auf der ersten Karte waren es ein Dutzend Länder. Das ist mir wirklich zu viel!
Bisher habe ich die Anzahl auf 7 (davon 6 Teil des normalen politischen Prozesses) reduziert und ich vermute auch, dass es dabei bleiben wird.
Die anderen Länder werden bei Zeiten in einem Artikel je mit einem Kurzportrait bedacht.
Wer sich noch an das alte Design erinnert wird sich vielleicht fragen was aus Illyria/Illiria geworden ist. Dadurch, dass Emlen jetzt an das HRR angelehnt ist und es intern viele Streitigkeiten und Kriege gibt, brauche ich für mein "Militärspiel" keinen äußeren Feind mehr. Zumindest nicht so dringend. Ob aus Illiria später eine Art Napoleanischer Krieg kommt ist jetzt einfach noch nicht wichtig.

Es geht hier also nur um Emlen.
Im Gegensatz zum echten heiligen römischen Reich, ist Emlen nicht aus der Spaltung der Entsprechung des Frankenreiches entstanden. Warum? Weil das direkt wieder den Konflikt nach außen betonen würde. Außerdem wollte ich, dass der antike Herrscher Eilar eine größere Rolle spielt. Ich möchte die verschiedenen Kulturen der echten Welt in Eilar ein klein wenig näher aneinander annähern. Das römische Erbe gibt es hier zwar auch, aber ich wollte den Einfluss über die Person Eilar (den man vielleicht eher mit einer Art Alexander dem Großen vergleichen sollte als mit Rom) schlicht stärker und deutlicher machen.
Die Herrschaft durch Eilar wird hier historisch verklärt als ein postives Erbe gesehen. Jemanden der den eigenen Ländern echte Kultur gebracht hat.
Gerade da wir direkt vor der  Aufklärung ja die Renaissance hatten passt das sehr schön. In der Pseudo-Renaissance auf Eilar wurde sich auf die alten Errungenschaften eben dieses Bundes von Eilar berufen.

Stattdessen ist Emlen also eines der vielen kleinen Reiche nach dem Zusammenbruch des Bundes und mausert sich über die Jahrhunderte zum Kaiserreich mit "unterjochten" Ländern als Fürstentümern. Das Endergebnis ist sehr ähnlich.
Wir haben mächtige Kurfürsten mit großen Reichen, die eigentlich mehr zu sagen haben als der Kaiser, aber den Kaiser brauchen. Dazu noch ein überkompliziertes Netz an Fehden, Abkommen und Verwandschaften.
Überbetont habe ich im Vergleich zum Original die Räuberbanden und vielleicht auch etwas die internen Kriege. Das dient aber dazu mehr Abenteuermaterial neben Feen&co zu haben. Der Rest passte mir eigentlich so sehr gut in den Kram. Gerade das überkomplizierte Beziehungsgeflecht ist super, um im Militärspiel eine kleine Gruppe an fähigen Personen auszuschicken etwas in die Wege zu leiten, was man offiziell als Fürst gar nicht darf (Bzw. um im Politikspiel, um diplomatische Konflikte aufzubauen).

Wer sich übrigens Sorgen wegen dem "überkompliziert" macht. Nicht notwendig.
Wie in Fate üblich will ich da sehr viel den Runden überlassen. Anstatt also zig kleine Fürstentümer auszuarbeiten werde ich wenn ich so grob 2-3 der mächtigsten Fürstentümer kurz beschreiben und ansonsten die Werkzeuge in die Hand geben schnell kleine Fürstentümer zu machen. Ich denke sogar darüber nach etwas für mich eher untypisches zu machen, einfach weil es so gut passt: Zufallstabellen zu generieren von kleinen Fürstentümern. Ob darauf dann nun wirklich gewürfelt wird oder man sich als Gruppe das ganze nur als Inspiration nimmt... egal.

Außerdem habe ich noch die sich auflehnenden Massen eingebracht. Ich denke das war im echten HRR vielleicht nicht so das wahnsinnige Problem, aber um meinen Grundüberlegungen gerecht zu werden und das Thema nicht im Spiel zu verlieren (immerhin ist Emlen der Hauptschauplatz!) habe ich da mal ein Auge zugedrückt.

Soweit meine Idee zum ganzen.

Was meint ihr:
Erkennt man das heilige römische Reich wieder? Bin ich vielleicht zu nahe am Original und habe Potential für das Setting verschenkt?
Oder gibt es etwas, dass ich aus der echten Historie auf jedenfall mit hinein hätte nehmen müssen, weil es im Spiel toll gewesen wäre?
Evtl. findet ihr die Idee es an das HRR anzulehnen ja auch bescheuert und habt da eine Begründung für, die mir weiterhilft?





« Letzte Änderung: 11.03.2015 | 10:46 von Shadom »

Offline Slayn

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #50 am: 11.03.2015 | 10:45 »
Hm... Überflogen und bei mir machts immer noch nicht *Klick*. Kann aber euch evtl. daran liegen, das ich mir erst vor kurzem mal Castle Falkenstein zu Gemüte geführt habe und dort sofort mit den knackigen Landesbeschreibungen klar gekommen bin.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Achamanian

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #51 am: 11.03.2015 | 18:51 »
Erst jetzt registriert, den Thread ... sieht vom Überfliegen her sehr spannend aus, ich lese mit!

Shadom

  • Gast
Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #52 am: 11.03.2015 | 21:51 »
Hm... Überflogen und bei mir machts immer noch nicht *Klick*. Kann aber euch evtl. daran liegen, das ich mir erst vor kurzem mal Castle Falkenstein zu Gemüte geführt habe und dort sofort mit den knackigen Landesbeschreibungen klar gekommen bin.
Macht es nicht "klick" im Sinne davon, dass es nicht interessant klingt, oder hilft die Landesbeschreibung dir einfach nicht?
Wenn es nicht deins ist, dann ist das klar verständlich. Da kann ich wenig machen. Dann ist es ja auch vermutlich auch schon von Anfang an so (bin ja recht klar rangegangen was ich vorhabe)
Wenn es aber an der Beschreibung gerade liegt: Zu viele Infos? Zu wenig? Die falschen? Was hätte da deiner Meinung nach vorkommen müssen?




Erst jetzt registriert, den Thread ... sieht vom Überfliegen her sehr spannend aus, ich lese mit!
Danke!

Shadom

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Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #53 am: 18.03.2015 | 12:24 »
So damit ist auch der nächste Artikel online.

Dieses Mal geht es um die "alte Religion" auf Eilar.
Wie man sieht habe ich wieder eine Kleinigkeit geändert. Anstatt Dryw gibt es jetzt die Irratari.
Warum?

Mit dem Wechsel ins deutsche passe ich einiges an. Unter anderem löse ich die Verbindungen, die ich vorher mit den britischen Ländern eingearbeitet hatte.
Dementsprechend ergibt Dryw (walisisch für Seher) keinen Sinn mehr.
Stattdessen lehne ich mich bei dem Glauben der schlafenden Götter an das Althochdeutsche an.
Irratari würde ins heutige Deutsch übertragen zu "Errater" werden und meinte Traumdeuter in der Bedeutung. Das passt zum Glauben perfekt.
Genauso sind auch die Götternamen althochdeutsch und beziehen sich recht direkt auf das wofür sie stehen.

Dabei noch ein  Wort nebenbei:
Was ich im Blog veröffentliche ist, der Status quo. Ich hab immer noch ein paar Sachen rumfliegen und mir schon zu vielen (gerade bei den Regeln) Gedanken gemacht, aber es ist nichts wirklich "fertig". Das merkt man evtl. auch daran, dass nicht immer alles so geschliffen und prägnant formuliert ist wie ich es gerne hätte.
Im Grunde werde ich wenn ich mit meinem "Abriss" fertig bin, die einzelnen Teile in eine ordentliche Reihenfolge bringen und noch einmal komplett neu aufschreiben.
Das wird aber noch dauern. Vorher will ich das grundlegende Setting beschreiben, danach Feenmund und evtl. vielleicht schon einen anderen Schauplatz. Erst dann kommen Artikeln zu den Ausprägungen der Fate Core Regeln wie ich sie benutzen will.
Ihr seht das alles dauert noch etwas.

Gehen wir aber zurück zum Artikel:
Der Glaube nimmt dieselbe Stellung ein wie in unserer Welt die katholische Kirche zur Zeit der Reformation (vor der Gegenreformation). Man sieht aber recht klare unterschiede.
Es ist ein polytheistischer Glaube mit einer leicht magischen Priesterschaft. Auf den ersten Blick wirkt es ein bißchen mehr wie ein typisches D&D Pantheon.
Die Funktion des Glaubens funktioniert aber wie der Katholizismus damals. Eine Berechtigung und Begründung für die Herrschaft von Adel (und Klerus). Die Priester haben den Ruf des "guten Mannes, der den Leuten hilft" und man sollte dem Glauben für das eigene Seelenheil nicht widersprechen. Die Irratari allein haben das Recht den Willen der Götter zu deuten und wer ihnen nicht entspricht versündigt sich gegenüber Ferah und den anderen.
Ein großer Unterschied ist wohl, das der Glaube nicht die Karotte des ewigen Lebens nach dem Tode den Bauern vorhält. Stattdessen wird (vergleichbar zum Hinduismus) damit gelockt als neuer Gedanke Ferahs wiedergeboren zu werden in einem besseren Leben. Also der Bauer wird nach seinem Tode zum Fürsten.
Der Effekt soll aber mehr oder minder derselbe sein.

Wer das so hört merkt schnell, dass Ferah im Glauben eine recht prominenten Stellung einnimmt. Sie ist die Schöpferin der Menschen, entscheidet über Leben und Tod und sozusagen auch die Richterin. Nominell sind alle Götter gleich, aber tatsächlich wird sie in einer gewissenen erhabenen Stellung verehrt.
Ihr Gegenüber steht allerhöchstens Diot, der eben der listige Tricksergott ist.
Das ist beides sehr wichtig und wird sich nächste Woche beim dualistischen Orden wiederfinden, der das ganze noch mehr vereinfacht und mit der Genesis von Licht und Dunkelheit wie sie im kurzen Zitat steht zusammen bringt.

Meine Frage dazu:
Denkt ihr der Glauben ist zu anders? Funktioniert meine europäisch (mit deutschem Fokus) geprägte Aufklärung noch mit dem Glauben als Katholizismus Ersatz?

Shadom

  • Gast
Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #54 am: 25.03.2015 | 18:48 »
So heute ging auch der nächste Artikel online.

Was ich genau dazu sagen soll weiß ich gerade nicht. Deswegen nur in Kürze:

Der Unterschied zwischen Glaube der schlafenden Götter und Orden ist wesentlich größer als zwischen evangelisch und katholisch.
Mit Absicht. Ich habe die Differenz größer gehalten um die beiden im Spiel unterscheidbarer zu halten.
Ich denke man kann es halt wirklich eher wie zwischen Hinduismus und dem darauf basierenden Buddhismus vergleichen.

Sei es wie es sei. Die Ordensleute sind die "Gutmenschen". Sie sollen im Spiel die Idee der Tugend die in der Aufklärung aufkam repräsentieren.
Gleichzeitig zeigt ihre Inquisition auch die Dunkle Seite der Tugend selbst und die Priester der Dunkelheit die Kehrseite.

Tja.. gibt es irgendwelche Fragen warum ich es gerade so und nicht anders gemacht habe?

Shadom

  • Gast
Re: [Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
« Antwort #55 am: 15.04.2015 | 08:46 »
Es war jetzt ja 2 Wochen lang ruhig um Eilar.
Jetzt ist aber wieder was online gegangen.
http://neueabenteuer.com/die-karte-von-eilar/
(Ein Klick auf die Karte macht sie erst lesbar groß. Das Original ist noch etwas größer. Genaugenommen eine Din A3 Karte mit 300dpi.)

Wie ihr seht handelt es sich diesmal um eine Illu und keinen großen Text. Das liegt daran, dass ich die großen Themen des Settings größtenteils abgegrast habe. Ich werde noch das ein oder andere Schreiben (unter anderem über die in der Karte erwähnten Länder), aber da ich immer das mache, was mich gerade am meistens interessiert, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass es erstmal mehr Bilder werden.

Aber zur Karte.
Auch wenn es sich dabei "nur" um ein Bild handelt sind eine Menge Gedanken und Informationen darin enthalten.
Direkt deutlich sollte aber auch sein, dass viele Informationen eben nicht da sind. Wo sind zum Beispiele die Städte? Die Fürstentümer innerhalb Emlen? usw.
Erklären kann ich das auf 2 Arten:
1. Als Illustrator wäre die Karte viel zu überfüllt wenn ich das auch noch einfüge. Dann lieber mehrere Versionen wo dafür die Berge usw. keine Namen haben.
2. Als Autor habe ich viele der Informationen noch nicht fertig. Ich weiß wo Feenmund sein wird (nördlich des Kattebek Kamms an der Flussmündung) oder wo die Stadt Emlen ist (an der östlichen Seite der Aine). Aber ich will mir noch Plätze für andere Szenarien freihalten.

Ergo: Die Karte wird man mit anderer Beschriftung und anderem Stil noch das ein oder andere Mal wieder sehen.

Aber mal mehr zu dem was man schon sieht.
Im Buch wird das SO ausdrücklich nicht stehen, aber die Länder sind im ersten Schritt Pappkameraden gewesen, die für reale Länder einstehen.
Mittlerweile haben sie hinter den Kulissen etwas mehr Fleisch auf den Knochen, aber ihre Ursprünge merkt man noch ganz gewaltig.
Das Emlen "deutsch" oder "heilig römisch deutsch" ist, sollte ja mittlerweile klar sein.
Meliór ist skandinavisch. Vom Hintergrund her ist es vor allem an Dänemark orientiert, aber hier wird etwas gemixt.
Palatyne ist quasi Englisch. Auch wenn wir hier keine Insel sondern nur eine Halbinsel haben, sollte das ganz gut funktionieren.
Presine ist meine Vertretung für die Niederlande und in geringerem Maße den Rest der BeNeLux Länder.
Melusine ist direkt Frankreich und Illeria quasi Spanien.

Der aufmerksame Leser hat gesehen, dass sich die Namen in ihrer Schreibweise leicht geändert haben. Warum? Passt besser zum jeweiligen Kulturbild.
Der noch aufmerksamere Leser hat schon lange aufgeschrien, weil die Begriffe innerhalb der Länder ja mal so gar nicht "niederländisch" oder "dänisch" usw. klingen.
Stimmt!

Ich möchte die Sprachvielfalt auf Eilar klein halten. Die meisten Länder sollen für jemanden aus Emlen mit ein wenig Sprachgefühl einigermaßen zu navigieren sein.
Also wurde aus dänisch eher isländisch, weil das quasi altnordisch ist und hier und da tatsächlich noch verständlich.

Aus englisch wurde altenglisch, weil das noch viel mehr Ähnlichkeiten mit der deutschen Sprache hat. Aus niederländisch wurde luxemburgisch, weil das fast nur ein deutscher Dialekt ist.
Melusine und Illeria sind schon noch unverständlich. Mit ein wenig Absicht. Melusine soll ein kleiner Bruch nach Emlen hin sein, damit sich der "Osten" als Weg auf den Rest des Kontinents sich direkt als fremdartig etabliert. Illeria setzt noch einen drauf und ist förmlich exotisch. Dadurch wird der Spielmittelpunkt klarer.
Selbst hier habe ich aber ein klein wenig geschummelt. Melusine ist nicht Französisch sonder wallonisch, was über seine Verbindung zum englischen minimal leichter zu verstehen ist als das normale Französisch. Illeria spricht katalanisch statt spanisch. Als romanische Brückensprache können sich die Spieler aus evtl. spanisch, französisch, italienisch oder lateinischen Kenntnissen manchmal was zusammen reimen.

Insgesamt haben wir also die sprachliche Vielfalt etwas beschnitten. Dadurch wirkt (außer dem Osten) wenig derartig fremd und lässt auch nach IG Hintergrund wesentlich leichter ausländische Charaktere und/oder Abenteuer zu. Außerdem entsteht (bei mir) durch das gefühlt fast lesbare "Deutsche" ein gewisses Gefühl von Hotzenplotzigkeit.
Die ganze Welt von Eilar wirkt einfach etwas kleiner, wenn alles sprachlich zusammenrückt.

Ist das gut? Gewollt?
Ja! Märchenhafte mächtige Kreaturen und Magie, Plots um sich bekriegende Fürstentümer statt um Weltkriege, wiederkehrende Bösewichte, eine sich klein anfühlende Welt, menschenzentriertes Spiel usw.
Bis auf Elemente wie Schwarz-Weiß denken und unblutige Geschichten was auch zur Hotzenplotzigkeit gehört passt das also ganz gut.
Also auch ein gewolltes Element!

Findet ihr meine Überlegungen doof? Warum?
Fällt euch auf der Karte sonst etwas auf zu dem ich was sagen sollte?
Habt ihr Fehler entdeckt?
Überhaupt ansehnlich oder hässlich?