Autor Thema: Magie - war: FATE Smalltalk  (Gelesen 18154 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #50 am: 17.04.2015 | 06:50 »
Du wolltest noch naeheres zu deinem gewuenschten Magiesystem aufscheiben.

Ohne entsprechende Vorgaben von dir koennen hier nur allgemeine Tipps kommen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #51 am: 17.04.2015 | 10:55 »
Ich würde ja gerne sagen, dass mein System reichlich klassisch daherkommt. Nach der Diskussion über den gemeinsamen Vorstellungsraum bin ich mir aber nicht mehr ganz sicher. ;)

Hier also das, was ich umsetzen möchte und meine bisherigen Überlegungen (bzw. meine Entscheidungsprobleme) dazu. Wie gesagt, ev. hab ich einfach nur ein Brett vor dem Kopf und die Umsetzung ist so einfach, dass ich die Magie vor lauter Sprüchen nicht sehe...


Setting:
Bespielter Teil ist angelehnt an ein mittelalterliches Europa (ähnlich wie bei DSA/7te See), entsprechend ist auch die Magie vor allem dem Vorstellungsraum der Renaissance entlehnt (na vielleicht auch nur dem, was ich dafür halte).

Auf der einen Seite habe ich das, was ich zumindest als klassische "Gildenmagier" oder auch "hermetische Magier" aus versch. Rollenspielen kenne:
Magier die ihre Ausbildung bei lizenzierten Lehrmeistern bzw. an einer Akademie erhalten. Diese Magier sind geprägt von einer "wissenschaftlichen" Herangehensweise an ihre Magie. Abbilden möchte ich bei diesen zum einen "Spruchzauberei", aber auch die Möglichkeit, im Notfall "spruchlos" in einem Ausbruch von Kraft um sich zu schlagen (was verpönt ist, da es davon zeugt, dass man mit einer Situation nur durch rohe magische Gewalt fertig wird). Für diese Magier ist ein strukturiertes Denken und der Glaube an Hierarchien sehr wichtig (weswegen sie sich auch der zugehörigen Gottheit von Wissen, Erleuchtung und Ordnung zugehörig fühlen), die meisten sind versucht die "Gesetze der Magie"/"Gildenvorschriften"/"Ordnung der Götter" einzuhalten, wenn sie Magie anwenden.

Die zweite große Gruppe der Zauberwirker möchte ich erst einmal unter dem Arbeitstitel Hexe/r (analog zum englischen Sorcerer?) laufen lassen. 
Ihre Ausbildung findet im Geheimen statt, indem ein Lehrmeister sie erwählt, häufig die eigenen Kinder/Verwandten, insofern sie magiebegabt sind (Hexe + Azubine). Spruchzauberei habe ich hier auch geplant, aber diese Zauberwirker arbeiten öfter damit, ihre Energie bis zum Anschlag zu erschöpfen. Für diese Zauberwirker sind vor allem Emotionen und der Glaube an die eigenen Fähigkeiten und Verschleicherung wichtig ist (weswegen sie sich natürlich auch der gegenseitigen Gottheit von geheimem Wissen, Nacht und Chaos zugehörig fühlen), in ihrer Zauberei sind sie moralisch nicht an irgendwelche Vorschriften gebunden, sie versuchen aber, ihre Magie geheim zu halten.

Beiden Gruppen können optional Alchemie anwenden/Artefakte anfertigen, beiden Gruppen sollen optional Vertrautentiere zur Verfügung stehen (wenn es ausgewogen ist, dann bei den Magiern als "Gegenstände", bei den Hexen als eigenständige Chars).


Ich brauche also Abbildungsmöglichkeiten für

a) Spruchzauberei 
Wie stelle ich die Spruchzauberei dar? Ich hätte ungerne, dass jeder alles kann, möchte aber auch nicht, dass man sich jeden Spruch mit einem Stunt kaufen muss. Ebenfalls möchte ich vermeiden, dass ich einen Aspekt "Kampfzauber" habe und dieser Char dann NUR Kampfzauber wirken kann. Bilde ich das optimalerweise über Templates je nach Gilde/Hexer-Ausrichtung ab? Und wie fein soll ich ein potentielles Spruchsystem für die Templates anlegen? Und wie baue ich ein, dass die eine Gruppierung besser zaubert, wenn sie überlegt bleibt, die andere, wenn sie Emotionen aufbaut? Reicht es, dies über den Aspekt abzubilden?


 b) Rettungsschlag
Wie stelle ich das dar? Über einen "Pakt mit dem Teufel", also indem ich Konsequenzen nehme und mit den Fatepunkten "zaubere"?

c) Astrale Wahrnehmung
Magiebegabte können das einfach. Hier frage ich mich, wie das fair im Vergleich zu Nichtmagiebegabten abgebildet werden kann? (Ich hab da noch im Ohr, dass Magie bei FATE letztendlich ja nur Fluff ist, wie setze ich aber diesen Crunch um?)

d) Alchemie
Grundlegend: Wie setze ich Tränke/Artefakte in FATE/Fate-Core sinnvoll um? Arbeite ich mit Konsequenzen auf einer Ressourcen-Liste? Welche anderen Möglichkeiten habe ich?

e) Vertrautentiere
Magier haben ihre Alraunenmännchen und Co., Hexen ihre Vertrautentiere. Nur sind die Vertrauten der Magier belebte Dinge und den Magiern zu gehorsam verpflichtet und können keine eigenen Entscheidungen treffen. Daher würde ich diese Art von Vertrauten gerne als Gegenstände abbilden, die den Magie ggf. Boni bei bestimmten Dingen geben.
Bei den Hexen hingegen schließt sich das Vertrautentier (in Wahrheit ein Feenwesen) von sich aus der Hexe an, hat einen freien Willen und verweigert ggf. bei einigen Aufträgen die Mitarbeit, wenn es dem Wesen des Vertrauten widerläuft, daher würde ich diese gerne als Charaktere abbilden.
Ist das überhaupt möglich mit Fate-Core oder wird das unfair gegenüber den Nichtmagiern? Bzw. ist die Unterteilung in Gegenstand/Char sinnvoll?

f) Feentore
Wie bilde ich ab, dass Magiebegabte Tore in die Feenwelt öffnen können/finden können (Astrale Wahrnehmung)? Bzw. ist es unfair, wenn nur diese das können?



Darüber wie Elfen/Feen zaubern muss ich mir erst noch Gedanken machen, aber die kann ich dann auch analog zu den beiden obigen Ausrichtungen umsetzen.




Sorry, dass ich so lange gebraucht habe, es zu Papier zu bringen.  :-[



[Edit]Das ist jetzt mit Sicherheit nichts neues, nur mit den bisherigen Umsetzungen von Magie war ich noch nicht ganz zufrieden bzw. es hat sich noch nicht rund und passend für mein Setting angefühlt. [/Edit]
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #52 am: 17.04.2015 | 11:33 »
Ich komme mal mit einem sehr puristischen Ansatz (ich sage gleich, der ist nicht jedermanns Sache)

die erste Frage ist, kann man etwas mit Magie nicht erreichen, was man ohne Magie nicht schafft.

Nehmen wir das beliebte Beispiel "fliegen". Erstmal kann man damit ja etwas erreichen, was man ohne Magie nicht kann. Aber ist fliegen Zweck einer Sache, oder Ausführung?

Nehmen wir den Zweck: Also ich fliege um zu fliegen. Dann ist es irgendwie doch eher Fluff, also brauch ich es irgendwie nicht zu würfel.

Oder ich will damit: wenn erschrecken (einschüchtern), etwas erreichen (Atletik), usw.

Man bleibt also bei den gegeben Fertigkeiten und erklärt nur das wie ich es mache mit "Magie".

Damit kann zwar tatsächlich jeder alles, aber halt nur im Rahmen seiner Fertigkeiten.

Da ist der Feuerball mal Fernkampf (Angriff), mal Lore (Feuer anzünden), und mal Wahrnehmung (Licht machen)

Der Rettungsschlag wird damit ein Stunt, der +2 auf eine Nahkampf oder Fernkampf-Probe gibt, wenn mindestens 1 Stresskästchen gefüllt ist.

Astrale Wahrnehmung bleibt somit auch einfach Wahrnehmung, aber um es nutzen zu können braucht man ebenen einen Aspekt der sagte: Kann Zaubern.

Alchemie ist einfach ein Manöver was ein +2 schafft.

Vertraute je nachdem wie wichtige sie dir sind als Aspekt oder Extra.

Bleiben die Feentore, aber nein, die sind ja auch schon an einen Aspekt gebunden.

Die unfair Debatte kann also bei allen Punkten tatsächlich nicht auftreten, weil alle anderen die selben Ressourcen ausgeben können, und nur andere Lösungen finden müssen.

Ausser vielleicht bei den Feentoren, aber das fällt bei mir dann schon wieder mehr unter Spotlightmanagment der SL.

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #53 am: 17.04.2015 | 12:38 »
Ich komme mal mit einem sehr puristischen Ansatz (ich sage gleich, der ist nicht jedermanns Sache)

die erste Frage ist, kann man etwas mit Magie nicht erreichen, was man ohne Magie nicht schafft.

Ich glaube, da ist ein "nicht" zu viel drin?
Denn im Hinblick auf "kann ich mit Magie etwas erreichen, was ich ohne Magie nicht kann?" müsste ich mit JA antworten.

Zitat
Nehmen wir das beliebte Beispiel "fliegen". Erstmal kann man damit ja etwas erreichen, was man ohne Magie nicht kann. Aber ist fliegen Zweck einer Sache, oder Ausführung?

Nehmen wir den Zweck: Also ich fliege um zu fliegen. Dann ist es irgendwie doch eher Fluff, also brauch ich es irgendwie nicht zu würfel.

Oder ich will damit: wenn erschrecken (einschüchtern), etwas erreichen (Atletik), usw.

Man bleibt also bei den gegeben Fertigkeiten und erklärt nur das wie ich es mache mit "Magie".

Damit kann zwar tatsächlich jeder alles, aber halt nur im Rahmen seiner Fertigkeiten.

Da ist der Feuerball mal Fernkampf (Angriff), mal Lore (Feuer anzünden), und mal Wahrnehmung (Licht machen)

Der Rettungsschlag wird damit ein Stunt, der +2 auf eine Nahkampf oder Fernkampf-Probe gibt, wenn mindestens 1 Stresskästchen gefüllt ist.

Dieses Vorgehen ist eines meiner Probleme, aus bisheriger Erfahrung ist es für mich/die Gruppe (noch) zu "meta": Ich weiß schon, was ich machen will (Erschrecken) und muss jetzt mit Gehirnschmalz überlegen, wie ich das in einem Spruch abbilde unter Einbezug meiner Aspekte. Und ohne dabei zu übertreiben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Astrale Wahrnehmung bleibt somit auch einfach Wahrnehmung, aber um es nutzen zu können braucht man ebenen einen Aspekt der sagte: Kann Zaubern.

Da war ich mir bisher eben zu unsicher, ob das fair ist gegenüber denen, die mundane SCs spielen?

Zitat
Alchemie ist einfach ein Manöver was ein +2 schafft.

Also als Abbildung für den Einsatz eines Trankes, wenn ich dich richtig verstehe?

Zitat
Vertraute je nachdem wie wichtige sie dir sind als Aspekt oder Extra.

Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist.  :'( )

Zitat
Bleiben die Feentore, aber nein, die sind ja auch schon an einen Aspekt gebunden.

Du meinst, so abhandeln wie Astrale Wahrnehmung, also gebunden an den Aspekt "Magiebegabt"

Zitat
Die unfair Debatte kann also bei allen Punkten tatsächlich nicht auftreten, weil alle anderen die selben Ressourcen ausgeben können, und nur andere Lösungen finden müssen.

Ausser vielleicht bei den Feentoren, aber das fällt bei mir dann schon wieder mehr unter Spotlightmanagment der SL.

Danke für den Beitrag, ich sehe langsam, dass ich wohl mit "Templates" arbeiten und im Vorfeld festlegen sollte, was welche Gruppe von Magiebegabten mit ihrem "Magiebegabt"-Aspekt kann?
Da ist dann meine nächste große Unsicherheit: Wie viel Restriktionen/Festlegungen sollte man denn in einen Aspekt packen? Jetzt wären wir bei 1) kann zaubern, 2) hat Astrale Wahrnehmung, 3) kann Feentore öffnen, 4) kann besser zaubern, wenn er rational/emotional vorgeht... hab ich etwas vergessen?
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #54 am: 17.04.2015 | 12:59 »
Ich glaube, da ist ein "nicht" zu viel drin?
Denn im Hinblick auf "kann ich mit Magie etwas erreichen, was ich ohne Magie nicht kann?" müsste ich mit JA antworten.


ja, ein nicht zuviel

Dieses Vorgehen ist eines meiner Probleme, aus bisheriger Erfahrung ist es für mich/die Gruppe (noch) zu "meta": Ich weiß schon, was ich machen will (Erschrecken) und muss jetzt mit Gehirnschmalz überlegen, wie ich das in einem Spruch abbilde unter Einbezug meiner Aspekte. Und ohne dabei zu übertreiben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ja, der Ansatz ist extrem meta, und für die meisten Gruppen nicht geeignet. Wir spielen so (leider) auch nicht.


Also als Abbildung für den Einsatz eines Trankes, wenn ich dich richtig verstehe?

Ja, genau, gerade bei Tränken sehr einfach, weil kann man ja nur einmal nutzen.
Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist.  :'( )

Naja, der Mudane kann sich einen Gefährten als Extra holen, der spionieren geht. Oder einen Kampfgefährten, der ihm quasi eine zusätzliche Aktion im Kampf gibt, oder oder oder. Oder noch phantastischer ein Schwert das alleine kämpft. Den Geist eines Ahnen, der ihm mit Wissen zu Verfügung steht.

Du grenzt gerade den Vertrauten auf eine Aktion ein, dabei gibt es viele Aktionen, die ein anderer Extra kann, die der Rabe eben nicht kann.

Ein Rabe stellt dir vielleicht Wahrnehmung extrern zu Verfügung, vielleicht noch Ablenkung. Mein Ritterorden stellt mir dafür Ressourcen und Überreden zu Verfügung und Wissen.

Du denkst sehr fixiert auf den Magischen Charakter, und nicht, welche Alternativen anderen Spieler mit den selben Ressourcen erreichen können.

Ich sagen nicht, dass eine Fähigkeit "Magie" nicht schlecht ist, oder Stunts für Zauber, oder Kosten irgendeiner Art für Zauber, aber die meisten Systeme kranken meiner Meinung nach daran, dass sie sehr wenig über den Tellerrand hinausschauen, und immer sehen, was kann der Magier, was der andere nicht kann. Stattdessen sollte man überlegen, was kann der andere besonderes, was der Magier eben nicht kann.
« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 13:02 von ChaosAmSpieltisch (CaS) »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #55 am: 17.04.2015 | 14:34 »
Da war ich mir bisher eben zu unsicher, ob das fair ist gegenüber denen, die mundane SCs spielen?
Wenn die nicht-Magier das nicht fair finden werden sie es dir schon sagen.

Und solange du Magie nicht nur ueber einen Skill (Magie - Kann immer eingesetzt werden wenn ich was mit Magie mache) sondern ueber die Skills des Effekts den du erreichen willst (z.B. Shoot fuer magischen Fernkampf, Notice fuer Magische Entdeckungszauber, ...) dann sollte das auch kein Problem sein.
Zitat
Du meinst, so abhandeln wie Astrale Wahrnehmung, also gebunden an den Aspekt "Magiebegabt"
Wenn es "Settingregel" ist, dass magiebegabte Charaktere Feentore oeffnen koennen dann erlaubt der Besitz eines Aspekts der dich "magiebegabt" macht dir auch Feentore zu oeffnen.

Allerdings koennen das magiebegabte NPCs dann auch >;D
Zitat
Danke für den Beitrag, ich sehe langsam, dass ich wohl mit "Templates" arbeiten und im Vorfeld festlegen sollte, was welche Gruppe von Magiebegabten mit ihrem "Magiebegabt"-Aspekt kann?
Da ist dann meine nächste große Unsicherheit: Wie viel Restriktionen/Festlegungen sollte man denn in einen Aspekt packen? Jetzt wären wir bei 1) kann zaubern, 2) hat Astrale Wahrnehmung, 3) kann Feentore öffnen, 4) kann besser zaubern, wenn er rational/emotional vorgeht... hab ich etwas vergessen?
Mach doch zum Ausgleich mal eine Liste die ein Krieger von einer Kampfschule (die er vermutlich auch nur als einen Aspekt hat) haette.

Um mal eine Liste zu bringen die deiner "Magieliste" recht aehnlich ist:
1) Kann kaempfen
2) Erkennt andere Absolventen seiner Schule, kann Qualitaet von Waffen/Ruestungen und grobes Talent von Kaempfenden abschaetzen
3) Kommt in bestimmte Bereiche die der breiten Masse nicht zugaenglich sind (z.B. Trainingsraeume/Waffenkammern/... der Kampfschule oder andere Gebiete die von Mitgliedern seiner Kampfschule "beschuetzt" werden)
4) Kann bestimmte Kampftricks (das Spezialgebiet seiner Kampfschule) besser ausfuehren

Alle diese Einsaetze (und garantiert noch mehr) geben ihm entweder die Moeglichkeit bestimmte Sachen ueberhaupt zu machen oder besser zu koennen.

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Offline Timberwere

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #56 am: 17.04.2015 | 14:36 »
Ich würde doch tatsächlich auch nochmal einen Blick auf die Magie bei Dresden Files werfen, denn hier sind die unterschiedlichen Magie"schulen" (Thaumaturgy, Evocation, Sponsored Magic) ja auch recht sauber voneinander getrennt. Magische Fähigkeiten und Powers kauft man sich mit Refresh, und rein mundane Charaktere sind nicht benachteiligt, weil sie ja denselben Refresh haben, um damit entweder in Fatepunkten zu schwimmen oder diesen für coole unmagische Stunts auszugeben.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Selganor [n/a]

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #57 am: 17.04.2015 | 14:53 »
Allerdings ist der Powerlevel von Dresden Files schonmal deutlich hoeher als der von Fate Core...
Ein vollstaendig ausgebildeter White Council Magier braucht ja schonmal 7 Refresh nur fuer seine Magie. Da ist dann noch kein Stunt oder sonstwas mit drin.

Und bei den 3 Stunts und 3 Refresh die bei Fate Core normal sind waere er noch immer 1 Refresh in den Miesen um dann auf 0 Fatepunkte pro Sitzung zu kommen, er braucht also noch mindestens 2 Major Milestones um als PC spielbar zu sein ;D
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Shadom

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #58 am: 17.04.2015 | 15:58 »
Ganz klar.. das folgende würde ich in MEINER Runde nicht so machen. Aber wenn du etwas konkretes willst, dass nicht allzu meta ist, dann ist das vielleicht für euch der "richtige" Weg. Für mich selbst wäre das hier zu komplex und verregelt:

a) Spruchzauberei 
Wie stelle ich die Spruchzauberei dar? Ich hätte ungerne, dass jeder alles kann, möchte aber auch nicht, dass man sich jeden Spruch mit einem Stunt kaufen muss. Ebenfalls möchte ich vermeiden, dass ich einen Aspekt "Kampfzauber" habe und dieser Char dann NUR Kampfzauber wirken kann. Bilde ich das optimalerweise über Templates je nach Gilde/Hexer-Ausrichtung ab? Und wie fein soll ich ein potentielles Spruchsystem für die Templates anlegen? Und wie baue ich ein, dass die eine Gruppierung besser zaubert, wenn sie überlegt bleibt, die andere, wenn sie Emotionen aufbaut? Reicht es, dies über den Aspekt abzubilden?

Teile die Magie in so wenig wie irgendwie wir möglich eigene Skills ein. 5 wäre hier mein Maximum.
Verwende dabei entweder Kategorien, die auf Art oder eben Zweck der Zauber gemünzt sind.
Nicht mischen!
Beispiele für Art: Eismagie, Verwandlungsmagieusw.
Beispiele für Zweck: Kampfmagie, Heilungsmagie usw.

In der normalen Skilliste gibt es nun den Skill Magie.
Für je einen Punkt in dem Skill kriegt man zwei Punkte für die Magieskills (wenn du weit weg bist von 5 Magieskills evtl. neu balancieren hier)
Die Magieskills bilden also eine komplett eigene Fertigkeiten-Pyramide.
Ein Charakter mit Magie auf 4 hätte somit 8 Punkte um sie zu verteilen.
Das könnte dann so aussehen:

2: Eismagie, Beschwörungsmagie
1: Verwandlungsmagie, Elektizitätsmagie

Wenn Magie genutzt wird, dann wird der passende Magie-Skill (der dann vermutlich auf 1-3 liegt) genommen und auf einen passenden normalen Skill draufgerechnet.

z.B. Ich greife mit einem Eisstrahl meinen Gegner an = Schießen + Eismagie.
Zusätzlich bekommt man nach jedem Zauber eine Box mentalen Stres. Wie schnell du diesen sich erholen lässt, bestimmt wie oft Magier zaubern können.
Normal wäre nach jeder Szene wieder auf 0. Wenn dir das zu schnell geht geht auch "nach der darauffolgenden Szene" oder vielleicht sogar "nach einer Erholungspause".


Effektiv bekomme ich also für jeden Skillpunkt in Magie zwei flexibel einsetzbare Skillpunkte. Für den Einsatz dieser bezahle ich aber zusätzlich mit Stress.
Je nachdem wieviel du mit mentalen Stress ansonsten arbeitest und wie du die Erholungsphase setzt, muss hier evtl. nachbalanciert werden.
Eine Möglichkeit wäre, dass man für den initialen Zugang zur Fertigkeit Magie einen Stunt holen muss.

Zitat

 b) Rettungsschlag
Wie stelle ich das dar? Über einen "Pakt mit dem Teufel", also indem ich Konsequenzen nehme und mit den Fatepunkten "zaubere"?



Wenn die Boxen vom Stress  voll sind kann man immer noch zaubern. Dann werden halt die Konsequenzen genutzt.




Zitat
c) Astrale Wahrnehmung
Magiebegabte können das einfach. Hier frage ich mich, wie das fair im Vergleich zu Nichtmagiebegabten abgebildet werden kann? (Ich hab da noch im Ohr, dass Magie bei FATE letztendlich ja nur Fluff ist, wie setze ich aber diesen Crunch um?)


Ich wei0 nicht genau was das ist in deinem Setting. Im Endeffekt wird es aber wohl darum gehen Sachen zu sehen, die nicht Magier nicht sehen können. Klingt also so als wäre das einer der Magieskills. Selbst wenn man den Skill auf 0 lässt, kann man dann ja immer noch drauf würfeln.



Zitat

d) Alchemie
Grundlegend: Wie setze ich Tränke/Artefakte in FATE/Fate-Core sinnvoll um? Arbeite ich mit Konsequenzen auf einer Ressourcen-Liste? Welche anderen Möglichkeiten habe ich?


Alchemie braucht keine extra Regel solange es "einmal einsetzbar" Gegenstände sind.
Wenn ich auf mich den Zauber "Schnelligkeit" spreche, dann habe ich regeltechnisch nichts anderes gemacht als "Create Advantage". Ich habe also einen situativen Aspekt erschaffen, den ich einmal umsonst für z.b. +2 einlösen kann. Natürlich werde ich wenn ich den Zauber spreche, das ganze auch direkt benutzen.
Ich kann aber auch einfach Create Advante machen und den Aspekt erst 1-2 Szenen später einsetzen. Das wäre dann ein Trank in dem der Zauber gespeichert ist.
Done.

Artefakte sind ein dauerhafter Bonus? Wenn ja werden die regeltechnisch nicht erschaffen. Wer auch immer das Artefakt führt holt sich das als Stunt oder benutzt es als narrative Legitimation einen Skill zu steigern oder einen Aspekt zu ändern.
Z.B. Mein Magier gibt dem Krieger Eduard eine magische Waffe.
In der Regelwelt bedeutet das, das Eduards Spieler seinen Angriffskill (z.B. Nahkampf) erhöht nach den normalen Regeln. Narrativ liegt es an seinem Schwert und ich könnte also als SL ihn irgendwann verletzen und die Konsequenz geben "magisches Schwert verloren".
Oder er holt sich den Stunt "magisches Schwert"
Oder den Aspekt "Träger des magischen Schwertes".
Das kann ich nicht festlegen ohne zu Wissen welche Rolle Artefakte bei euch spielen.





Zitat
e) Vertrautentiere

für Magier ist es ein Stunt der +2 in bestimmten Situationen bringt. Bestimmte Situationen heißt: Wann immer der belebte Gegenstand seine Funktion erfüllen kann.
Für Hexer ist es ein Stunt, der +2 in bestimmten Situationen bringt.  Bestimmte Situationen heißt: Wann immer das Vertrautentier helfen will.




Zitat
f) Feentore
Wie bilde ich ab, dass Magiebegabte Tore in die Feenwelt öffnen können/finden können (Astrale Wahrnehmung)? Bzw. ist es unfair, wenn nur diese das können?

Das ist Astrale Wahrnehmung? Ändert nichts. Mach es zu einem Skill auf deiner Magiepyramide.
Manche Magier sind einfach schlecht darin (Skill auf 0). Andere sind besser daran.
Schlussendlich haben die Magier aber auch dafür bezahlt (entweder nur durch Skillpunkte oder auch durch einen Stunt je nachdem wie du oben gebalanced hast)




Das ist ein relativ an traditionelle Systeme angelegtes Magiesystem für Fate Core. Ich habe das direkt so runtergeschrieben, also ist es vielleicht nicht perfekt durchdacht, aber es sollte funktionieren. Für mich wäre das aus 2 Gründen nichts:
1. Zu viel neuer Crunch (aber das wolltest du ja glaube ich?)
2. Mehr Crunch als andere Charakterklassen kriegen, was Magie wichtig erscheinen lässt (aber auch hier wolltest du ja mehr Regeln als für Normalos oder?)



Draig-Athar

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #59 am: 17.04.2015 | 16:00 »
Allerdings ist der Powerlevel von Dresden Files schonmal deutlich hoeher als der von Fate Core...
Ein vollstaendig ausgebildeter White Council Magier braucht ja schonmal 7 Refresh nur fuer seine Magie. Da ist dann noch kein Stunt oder sonstwas mit drin.

Und bei den 3 Stunts und 3 Refresh die bei Fate Core normal sind waere er noch immer 1 Refresh in den Miesen um dann auf 0 Fatepunkte pro Sitzung zu kommen, er braucht also noch mindestens 2 Major Milestones um als PC spielbar zu sein ;D
Deswegen sind 3/3 ja auch nur die Defaults, die man je nach Setting anpassen soll.

Offline Bad Horse

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #60 am: 17.04.2015 | 17:31 »
Nur mal ganz spontan dahinerzählt:

Gib dem Magier einen Magie-Skill, den er mit Aspekten aufladen kann - diese Aspekte sind dann seine Zaubersprüche, und zwar genau so viele, wie die Fertigkeit hoch ist (mit Stunts können mehr gekauft werden). Fass sie nicht zu eng (also "Feuerzauber", "Schwebemagie", "Tiersprache" oder so etwas). Lass ihn dann mit einem anderen Skill (Kontrolle?) würfeln, ob der Zauber klappt. Mit Kontrolle könnte auch "Wilde Magie" ausgelöst werden.

Für mundane Charaktere wären die Fertigkeiten nützlich, wenn sie Dinge über Magie wissen wollen. Kontrolle könnte Stresskästchen gegen magische Angriffe geben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Xetolosch

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #61 am: 26.04.2015 | 12:35 »
Fate und Magie ist irgendwie immer wieder ein Thema  >;D Aber ich kann es auch nachvollziehen  :-\

Mit F2G ist Magie etwas "besser" (weil einfacher umzusetzen im schlanken Regelsystem) geworden als noch in freeFate. Fate Core habe ich bisher nur reingeschnuppert, sehe da aber eher Gemeinsamkeiten mit freeFate was das Thema Magie angeht. FAE ist mir da auch noch etwas suspekt, weshalb ich weiterhin an den F2G-Regeln festhalte.
Zwar klappt es inzwischen recht gut, aber trotzdem gibt es hier noch einige Ecken und Kanten, weshalb ich an diesem Thema dann doch reingelesen habe...


Aktuell ist die Überlegung auch magische Charaktere identisch abzuhandeln wie weltliche. Was auf passende Fertigkeit (statt oftmals Talent bei F2G) und ggf. Unterstützung durch einen Aspekt (+2 für 1 FP) hinaus läuft. Dann wäre bei allen Charakteren Talent eigentlich nur noch die Anzahl der Spezialisierungen (F2G)...


Astrale Wahrnehmung
Würde auch sagen Magiebegabte können das einfach.

Alchemie
Natürlich kann man Alchimie oder Einmal-Artefakte als Manöver oder einfach das  Nutzen eines Aspekts abhandeln... solange der Zauberer dies zum eigenen Gebrauch tut. Problematischer wird es, wenn Tränke und Einmal-Artefakte vorab und für einen Gefährten erstellt werden. Ein gespeichertes Manöver zum kostenlosen Nutzen als Ring, Amulett oder Trank bietet schon einen Vorteil, der "kostenlos" erlangt werden kann. Je nach Situation bedeutet dies eigentlich eine zusätzliche Aktion in einer Runde zur Verfügung zu haben.
Das kann nur mit Aktivierungsprobe oder -kosten (FP) ggf. beschränkt werden, was mir aber gar nicht gefällt (in dem Fall wären entsprechende Tränke und Artefakte für den Zauberer selbst ja teurer. Aber der kann die Aktion ja auch einfach ausführen und erzählerisch auf die Gegenstände stützen...).

Vertraute
Zitat
Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist.  :'( )
Glücklicherweise ist uns dies bisher noch nicht am Spieltisch aufgestossen. Geregelt wurde es bisher mit einer Probe des Hexers und ggf. der Ressource / Aspekt / Spezialisierung Vertrautentier als möglichen Bonus.


Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #62 am: 26.04.2015 | 12:50 »
@Alchemie/Artefakte:

Würde ich bei F2G über Ressourcen regeln, klar köchelt der Magier den Trank/bastelt das Artefakt, aber es wird auf den Ressourcenbalken dessen gesetzt, der es später anwenden will?


@Vertrauter:

In meinem Setting gibt es da einen besonderen Grund, weswegen der Vertraute in meinen Augen nicht einfach nur über die Werte des SCs laufen sollten. Muss mir bei FateCore nochmal anschauen (und ich möchte da nochmal betonen, dass ich extra auf die deutsche Ausgabe warte, da wir mit dieser spielen werden/müssen) wie da mit Verbündeten/Begleitern ist.

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Offline Xetolosch

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #63 am: 26.04.2015 | 13:13 »
@Vertrauter:
Klar, auch vom Setting abhängig. Die Werte des SCs zu nehmen hat bei manchen Aktionen auch irgendwie einen Beigeschmack, ist aber erstmal die einfachste Lösung in Zusammenhang mit den Regelelementen Aspekt / Spezialisierung / Ressource.

@Alchemie / Artefakte:
Insgesamt fangen wir mit Ressourcen recht wenig an. Da wird vielleicht ein Vertrautentier oder ein beseelter Magierstab / Artefakt abgedeckt, aber ansonsten eigentlich gar nichts.
Aber du hast recht, auch und gerade solche Einmal-Artefakte und Tränke lassen sich ziemlich gut über den Ressourcenbalken des Trägers abbilden.


Jedes der Fatesysteme hat seine Vorteile, aber irgendwie würde ich die universellen Fertigkeiten von F2G vermissen. :d

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #64 am: 26.04.2015 | 14:16 »
Jedes der Fatesysteme hat seine Vorteile, aber irgendwie würde ich die universellen Fertigkeiten von F2G vermissen. :d

Die haben in der Tat auch ihre Vorteile!  :d

Aber da wir jetzt größere Kampagnen spielen wollen, wären einige Steigerungs-/Verbesserungsmöglichkeiten mehr einfach nett. Bei F2G kann man zwar auch "Langstreckenflüge" machen, aber momentan wollen wir noch ein bisschen mehr basteln können. :)
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Offline Xetolosch

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #65 am: 26.04.2015 | 20:15 »
@Auribiel:
Ich habe auch gerade Überlegungen zu Magie (statt "immer" Talent doch eher passende Fertigkeit? Ggf. Aspekt ziehen und passende Beschreibung) und Langstreckenflüge (irgendwie "mehr" Charakterentwicklung... ggf. über Spezialiserungen)...

Das schreit zum  einen nach einem (etwas) komplexeren Regelsystem, aber auf der Anderen Seite muss Charentwicklung ja nicht (nur) über Werteentwicklung abgebildet werden. Eher anhand von Aspekten und Darstellung. Auf der Seite der Werte eher durch Aspektverschiebungen und Spezialisierungen, was weniger schwerwiegend ist als zusätzliche Fatepunkte oder Fertigkeitssteigerungen.

Steigerungen nach F2G / Langstreckenflug ist momentan noch nicht wirklich angenommen worden. Es wird einfach nicht gesteigert.
Ein Punkt, denn wir auf jeden Fall mal in Angriff nehmen müssen bei uns.

Shadom

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #66 am: 27.04.2015 | 12:30 »
Also ich bin gerade für Eilar (mein Setting) am überlegen und ich persönlich denke gerade über die Abwesenheit eines Magiesystems nach.

(Es geht um den Fall eher um typische Wunder wie man sie heiligen zusagt)
Schlicht einen Aspekt "Heiliger" oder vergleichbar.
Kann normal eingesetzt werden um Fakten zu erschaffen (Der göttliche Geist, ermöglicht mir die Sprache des Fremden zu verstehen), +2 auf Würfe zu kriegen (z.B. bei  einem Heilungswurf: ein Licht breitet sich um meine Hände auf als ich sie auf die Wunden des Verletzten lege und man sieht wie sich frische Haut über die Wunde zieht) oder vom SL gereizt (Du hörst die Stimme des Engels donnernd in deinem Kopf "Halt INNE! Dies ist nicht Gottes Wille!").
Also alles regeltechnisch ganz normal nur mit übernatürlichem Narrativ.

Spricht da irgendetwas gegen? Ich bin das mehrfach durchgegangen und bisher bietet mir das alles was ich brauche.

Offline Xetolosch

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #67 am: 27.04.2015 | 12:44 »
@Shadom
Grundsätzlich reicht eine ganz normale Probe (z.B. auf Heilung) und eine passende erzählerische Darstellung (Zauber, Wunder). Dadurch bringt das übernatürliche Wirken keinen Vorteil für den Charakter im Vergleich zu einem weltlichen Charakter. Beide könnten zur Unterstützung auch einen Aspekt ziehen (+2, kostet 1 FP). Im Setting kann man mit Magie / Wunder vielleicht auch mal mehr anfangen als nur mit Verband, Heilkräutern oder etwas Salbe, aber das kann als Modifikator oder einfach einen Meisterentscheid (ohne Magie / Wunder ist diese Erkrankung / Vergiftung evtl. nicht zu heilen).

Ich überdenke selbst auch gerade diesen Weg, muss die Auswirkungen aber auch erst noch zu Ende durchdenken. Auf jeden Fall wäre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Charaktertypen etwas besser. Bei F2G viele Zauber auf Talent zu würfeln bietet für magische / geweihte Charaktere irgendwo schon einen Vorteil ;)

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #68 am: 27.04.2015 | 12:59 »
Ich überdenke selbst auch gerade diesen Weg, muss die Auswirkungen aber auch erst noch zu Ende durchdenken. Auf jeden Fall wäre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Charaktertypen etwas besser. Bei F2G viele Zauber auf Talent zu würfeln bietet für magische / geweihte Charaktere irgendwo schon einen Vorteil ;)

Wir würfeln da sehr wenig auf Talent, sondern gehen eher über die Spezialisierungen. Wobei vieles automatisch nicht über Talent gewürfelt wird/werden kann.

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #69 am: 27.04.2015 | 13:01 »
@Auribiel:
Ja, aber magische Manöver usw. Könnten zum Teil dann statt Talent mit der passenden Fertigkeit gewürfelt werden.