Autor Thema: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?  (Gelesen 1613 mal)

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Offline Holycleric5

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In den meisten (mehr oder weniger) kampfintensiven RPGs gibt es ebenfalls (mehr oder weniger detaillierte) Abschnitte zur Heilung der Verletzungen, die SC und NSC im Kampf davontragen.
Bei manchen Systemen ist man nach einer Rast voll geheilt, bei anderen Systemen müssen Heilkundige durch Fertigkeiten und/oder Zauber nachhelfen, um die angeschlagenen Recken wieder möglichst schnell fit zu kriegen, um nicht allzu geschwächt in den nächsten Kampf zu stolpern.

An dieser Stelle stelle ich drei Systeme vor, deren Heilungssystem (von Lebens- und Magiepunkten) meinen persönlichen Ansprüchen ziemlich nahekommt: Aborea, Portal und Ruf des Warlock.
Zusätzlich gehe ich auf die jeweilige Zahl von Lebenspunkten zu Beginn und deren Veränderung über höhere Stufen ein, um die Heilung (insbesondere) durch Rast in Relation zu den Lebenspunkten zu setzen.

Die meisten dieser Betrachtungen sind meistens noch theoretischer Natur und beruhen meistens auf Kämpfen, die auf den unteren Stufen ausgetragen wurden und überschlagenen Lebenspunkte- / Heilungswerten 

Aborea
Vorhin hatte ich - relativ Spontan- mal wieder mein Aborea-Spielerheft in der Hand, mit dem Gedanken, meiner lange im Kopf herumspukenden Kampagne endlich mal eine klarere Form zu geben.
Besonders bin ich dann beim Kampfsystem hängengeblieben. Dort habe ich das erste mal bewusst den Abschnitt über Blutungen gelesen: Wird ein Schaden von 5 oder höher verursacht, verliert das Opfer fortan einen TP pro Runde.
Ein schweres Manöver auf Wissen: Heilkunst (Schwierigkeit 10) kann eine Blutung Stoppen, die 1 TP / Runde verursacht.
Erlitt das Opfer eine Blutung von 3 TP/ Runde, hat das Heilkunst-Manöver die Schwierigkeit: Äußerst schwer (Schwierigkeit 14).

Pro Tag regeneriert ein Charakter 1+Konstitutionsbonus (mindestens 1) TP. Ein einfaches Manöver auf Wissen: Heilkunst kann diese Menge verdoppeln, bei entsprechenden Erfolgen verdreifachen oder vervierfachen, wenn der Schwierigkeitsgrad um jeweils 5 übertroffen wurde.
Damit kommmt man auf eine Maximalregeneration von [1 (Basiswert)+ 3 (maximal käuflicher Attributbonus)] x4 (Wenn bei Wissen: Heilkunst mindestens eine 18 erreicht wurde) = 16 TP durch Rast + Heilkunst.

Zusätzlich können Priester (mit der Spruchliste "Wunder"), Schamanen (mit der Spruchliste "Schamanenmagie") und Magier (mit der Spruchliste Spruchliste "Weiße Magie") durch Zauber verlorene TP wiederherstellen.
Die zum Wirken von Zaubern benötigten MP regenerieren sich mit einer Rate von 1 pro Stunde.

Alle Klassen beginnen mit X+ Konstitutionsmodifikator Trefferpunkten. Das X hat z.B. bei Kriegern der Wert 10, bei Dieben den Wert 6, bei Zauberern hingegen den Wert 4.
Erreichen die SC eine neue Stufe, steigen die Lebenspunkte erneut um X+Konstitutionsmodifikator.

Fazit: Besonders auf höheren Stufen lohnen sich entweder nur Heilzauber oder Rast-Perioden in verbindung mit Wissen: Heilkunst.

Portal
Auch das Indie-RPG "Portal" wartet mit einem mir "sympathischen" Heilsystem auf. Neben dem Spruch "Heilzauber" regeneriert man während einer Nachtruhe (Stufe + W6) Lebenspunkte. Dieser Wert kann einerseits durch den SL erhöht oder verringert werden, zusätzlich können SC die Fertigkeit Heilkunde einsetzen [sofern sie diese in den Positiven Bereich - also mindestens auf +1 - gesteigert haben]. Eine erfolgreiche Heilkunde-Probe erhöht die Regeneration zusätzlich um den Fertigkeitswert des Heilers.

Lebenspunkte fangen meistens bei einem Wert um die 30 an und erhöhen sich pro Stufe um 1 W6.

(Beispiel: ein Heiler mit einem Heilkunde-FW von +3 kann einem SC der Stufe 3 bei einer Erfolgreichen Heilkundeprobe zu einer nächtlichen Regeneration von
3 (Stufe des verwundeten SC) + 1W6 +3 (Heilkunde FW des Heilers) verhelfen.)


Misslingt diese Heilkunde-Probe jedoch, wird die Regeneration in dieser Nacht um 1W6 verringert.

(Beispiel: ein Heiler mit einem Heilkunde-FW von +3 kann einem SC der Stufe 3 bei einer misslungenen Heilkundeprobe zu einer nächtlichen Regeneration von
3 (Stufe des verwundeten SC) + 1W6 -1W6 (Misslungene Heilkunde-Probe) verhelfen.


Die Umgebung kann zusätzliche Boni (z.B. Sichere Unterbringung in einem Heilerhaus) oder Mali (z.B. Vom Regen aufgeweichter waldboden) nach Ermessen des SL bescheren.

Die Zauberpunkte (ZP), mit denen Zauberkundige ihre Sprüche wirken, regenerieren sich ebenfalls in einer Höhe von W6+ Stufe. Zusätzlich darf man einmal täglich durch eine Stunde Meditation 1W6 zusätzliche ZP zurückgewinnen. Scheitert eine am Ende der Meditation abzulegende Probe auf die Fertigkeit "Konzentration", werden alle an diesem Tag gewirkten Zauber um die Zahl der regenerierten ZP  zusätzlich erschwert.

Beispiel: Hat man durch Meditation 4 ZP regeneriert, die Konzentrationsprobe jedoch nicht geschafft, sind alle weiteren Zauber zusätzlich um 4 erschwert.

Fazit: Da die bei einer Rast regenerierten LP und ZP mit steigender Stufe immer stärker von ebenjener Stufe beeinflusst werden und von einem hohen Fertigkeitswert in Heilkunde profitieren, zahlt sich auch auf hohen Stufen eine Rast aus, un LP und besondes ZP zu regenerieren.

Ruf des Warlock
Die Vitalitätspunkte (VIP) verliert man etweder direkt durch Treffer oder fortlaufenden Schaden - letzterer setzt stets zu Beginn des Zuges des Helden ein.

Auch hier kann man durch die Fähigkeit "Wunden behandeln" 1W10+ Fertigkeitswert VIP zurückerhalten, wenn die Probe gelingt - oder diese Summe verlieren, sollte die Probe misslingen.

Je nach Klasse starten z.B. Magier mit 80-90 VIP, während kampfgestähltere charaktere wie die Amazone oder der Söldner mit ca. 110-115 VIP starten.
Steigt man im Wissenserfahrungsbereich eine Stufe auf, erhält man +1W4 VIP, im Kampferfahrungsbereich hingegen +1W6 VIP

Neben der Behandlung durch Heiler gewinnt man auch durch Kräuter oder Zauber von Heilern und Priestern verlorene VIP zurück.
Die dritte möglichkeit ist die Körperliche Regeneration, bei der man durch 8 Stunden Schlaf oder 12 Stunden "Körperliches Nichtstun" 3 VIP zurückerhält.

Fazit: Hier ist im Vergleich zu den anderen vorgestellten Systemen die Rast mit die ineffektivste Methode, Lebenspunkte zu regenerieren, außer der Master (der SL in RdW) vergibt Boni auf die Regeneration, die selbst das Können geübter Heiler übertreffen.
Die Primärquelle für die Heilung sind hier die Heiler und Heilzauber (+ Heilkräuter)

Wie sieht es bei Euch aus?
- Sollen bei Euch die SC nach einer Rast einfach wieder volle Lebenspunkte haben und sich auf die nächste Orkhorde stürzen?

- Oder sollen die Lebenspunkte eines SC auch nach einer Rast (eventuell sogar mit Heilerbehandlung) noch immer in einem eventuell kritischen Bereich bleiben, damit man sich eben nicht stets von Kampf zu Kampf stürzt?

- Wie viel Einfluss soll bei Euch eine Fähigkeit wie "Heilkunde" auf die regenerierten EP haben? Soll sie sich von der Anzahl geheilter LP eventuell im Bereich bestimmter Heilzauber bewegen? Oder soll sie lediglich dazu dienen, sterbende zu stabilisieren / die Ursache von verletzungen darzustellen?

- Was haltet ihr von fortlaufenden Trefferpunkt-Verlusten (z.B. Blutung), die eventuell auch nach dem Kampf weiterlaufen und sich erst durch bestimmte Zauber oder Heilkunde stoppen lassen?

Freue mich schon über Antworten

Holycleric
« Letzte Änderung: 3.05.2015 | 17:11 von Holycleric5 »
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Pyromancer

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #1 am: 3.05.2015 | 17:23 »
In vielen Systemen/Settings, die ich bespiele, gibt es Regeneration/Heilung quasi nur zwischen den Missionen/Abenteuern/wasauchimmer. Das macht Kämpfe natürlich sehr gefährlich, weil einen selbst ein gewonnener Kampf für in-game-Monate beeinträchtigen kann, aber das ist auch so gewollt.

Offline Anastylos

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #2 am: 3.05.2015 | 19:46 »
Bei FATE gibt es Stress, der sich nach einem Kampf regeneriert und somit kein Schaden ist sondern nur zeigt, dass der Charakter im Kampf Schwierigkeiten hat. Zusätzlich gibt es Konsequenzen falls man keinen Stress mehr nehmen kann. Diese sind nicht unbedingt Schaden, das kann auch ein zerbrochener Schild sein, oder ein Begleiter der verletzt wird oder stirbt. Je nach schwere der Konsequenz dauert es unterschiedlich viele Spielsitzungen bis die Konsequenz verschwindet.vUnser Waldläufer hatte durch eine schwere Konsequenz seinen ganzen Trupp verloren und es dauerte 7 Spielsitzungen bis Verstärkung eintraf um die gefallenen Männer zu ersetzen.
Ich mag das Konsequenzen alles sein kann und man dadurch auch neue Plotelemente einbauen kann. Wenn jemand vergiftet wird muss man ein Gegengift suchen etc. Außerdem bleiben die Konsequenzen lange, sodass das typische einmal schlafen um den Beinbruch zu heilen nicht möglich ist.

Offline YY

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #3 am: 4.05.2015 | 00:17 »
- Sollen bei Euch die SC nach einer Rast einfach wieder volle Lebenspunkte haben und sich auf die nächste Orkhorde stürzen?

- Oder sollen die Lebenspunkte eines SC auch nach einer Rast (eventuell sogar mit Heilerbehandlung) noch immer in einem eventuell kritischen Bereich bleiben, damit man sich eben nicht stets von Kampf zu Kampf stürzt?

Das kommt ganz auf Setting und Spielziel an.
Schnelle Heilung ist da manchmal sehr sinnvoll, sollte aber auch mit einem Ressourcenverlust verbunden und halbwegs brauchbar erklärt werden.

Unbegründete Stehaufmännchen mag ich nicht.


Ansonsten finde ich es nicht verkehrt, wenn es das Kampfsystem hergibt, mit Glück und/oder gutem Vorgehen auch mal ohne jede Verletzung oder einen vergleichbaren Ressourcenverlust durch einen Kampf zu kommen.
In manchen Systemen ist das ja fast unmöglich.

- Wie viel Einfluss soll bei Euch eine Fähigkeit wie "Heilkunde" auf die regenerierten EP haben? Soll sie sich von der Anzahl geheilter LP eventuell im Bereich bestimmter Heilzauber bewegen? Oder soll sie lediglich dazu dienen, sterbende zu stabilisieren / die Ursache von verletzungen darzustellen?

Ich finde es eher absurd, wenn mundane Heilkunde die Regeneration um den Faktor 5 oder mehr beschleunigen kann.
Da sollte man doch lieber unten ansetzen und es dem Heilkundigen zur Aufgabe machen, eine vernünftige/normale Regeneration überhaupt erst zu ermöglichen, wenn die Umstände das normalerweise nicht hergeben würden.

- Was haltet ihr von fortlaufenden Trefferpunkt-Verlusten (z.B. Blutung), die eventuell auch nach dem Kampf weiterlaufen und sich erst durch bestimmte Zauber oder Heilkunde stoppen lassen?

Kann man machen, aber das sollte dann für den Detailgrad und Simulationsanspruch des Systems auch ins Gesamtbild passen.

Davon ab brauche ich weder Blutungen, bei denen Charaktere in Sekundenbruchteilen komplett auslaufen, noch welche, bei denen man an Altersschwäche stirbt, bevor das eng wird.

Es muss zuallererst spielerisch relevant sein und im zweiten Schritt keinen Bruch darstellen - was es leider meistens tut.
Ein System mit abstrakten Lebenspunkten ohne Trefferlokationen und ohne Möglichkeit, permanente Einschränkungen zu erleiden, braucht mMn auch keinen Mechanismus für Blutverlust.
Zumal die zwingende Zuordnung "Hoher Blutverlust = schwer zu stoppen" zwar weit verbreitet, aber manchmal ziemlich daneben ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline ElfenLied

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #4 am: 4.05.2015 | 00:22 »
Ich persönlich mag volle Heilung zwischen den Kämpfen, in Verbindung mit Ressourcen die man X-mal/Kampf einsetzen kann. Dadurch werden auch nur Kämpfe gespielt, bei denen etwas auf dem Spiel steht, während man sich Füllerkämpfe, die nur dazu da sind um den SCs Ressourcen rauszuziehen sparen kann. Vorteil sehe ich v.a. darin, dass jeder Kampf für sich spannend gestaltet werden kann und man nicht erst hundert Mookhorden vor dem eigentlichen Kampf grinden muss.
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Offline Oberkampf

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #5 am: 4.05.2015 | 06:43 »
Ich mag volle Heilung zwischen den Abenteuern oder zwischen Abenteuerabschnitten, also dann, wenn ein großes Ziel erreicht und ein sinnvoller Cut möglich ist. Von mir aus kann man das fast vollständig von der Spielweltzeit trennen.

Während des Abenteuers sollten die Charaktere meiner Vorliebe entsprechend begrenzte Ressourcen haben, zu denen auch mögliche Heilung gehört. Insofern sprechen mich Spiele mit Heilschüben an, wie es sie bei Earthdawn, D&D4 und 13th Age gibt. Mir gefällt es ganz gut, wenn es Heilerklassen gibt, die schon während des Kampfes Lebenspunkte auffrischen können, ohne reine Heilbots zu sein.

Die Vorteile sehe ich unter anderem darin, dass erstens die blöde Verzögerungstaktik des 1-Kampf-Abenteuertages entfällt, außerdem jeder Kampf bedeutsam wird, weil Ressourcen begrenzt sind und die Spieler abwägen müssen, welche Risiken sich für ihre Charaktere lohnen und welche sie vermeiden sollten oder können.
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Offline ArneBab

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #6 am: 4.05.2015 | 16:08 »
Ich mag Stress+Konsequenzen aus FATE und “losing wind” in Deadlands.

Ansonsten gefallen mir Settings, in denen Heilung nicht „dein Bein ist wieder dran“ bedeutet, sondern eine Beschleunigung der Regeneration, gerne auch mit heftigen Nebeneffekten (Schmerzen, Risiko, ...). Allerdings bin ich gespalten.

Einerseits gefällt es mir, halbwegs realistische Heilungsgeschwindigkeiten zu haben, aber andererseits mag ich Action im Kampf - Leute, die ihre Körper wirklich über ihre Grenzen belasten und trotzdem recht bald wieder handlungsfähig sind.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #7 am: 4.05.2015 | 16:41 »
Ich finde schnelle Heilung die für mich einzige praktikable Lösung. Ich will was erleben und da stören mich Ausruh- oder Erholungsmarathons nur.

Ich brauche besonders in dem Bereich keinen Realismus.

Achamanian

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Re: Welche Art der Heilung / Regeneration bevorzugt ihr?
« Antwort #8 am: 4.05.2015 | 16:52 »
Puh, komplexe Fragen.

In der Regel mal ich Systeme, in denen es irgendeine Form von Wunden gibt, die "etwas bedeuten" (seien es Fate-Konsequenzen oder Wunden bei The One Ring), was impliziert, dass die dann auch nicht ohne ernsthaften Ressourcenaufwand wieder zu beseitigen sind.

Was ich nicht mag, sind hohe Hitpoint-Zahlen mit Jojo-Effekt (das einzige, was mich bei 13th Age wirklich stört) - da bekomme ich schnell das Gefühl, dass man dauernd Zahlen aufschreibt und sie fast nie was bedeuten.

Andererseits kann ich Systeme mit Wundabzügen nicht gut leiden - das "was bedeuten" für Wunden lösen bei mir deshalb Fate und TOR tatsächlich derzeit am besten.

Ein interessantes Heilungssystem sollte für mich also die Beseitigung einer ernsthaften Wunde zum Spielthema machen, zum eigenen Konflikt mit Risiko und Kosten (in der Richtung sehe ich wiederum sehr viel Gutes bei Splittermond). Falls es irgendwelche Lebenspunkte gibt, die einfach nur rauf- und runterwitschen (oder so was wie Stress bei Fate - Punkte, die InGame nicht wirklich etwas Greifbares  bedeuten), sollen die bitte nach einem Kampf einfach wieder aufgefüllt sein, so was über längere Zeiträume zu verwalten, ist mir zu blöd. Dafür muss es dann auch kein Heilungssystem geben.