Autor Thema: Charakterkonzept: Aspekte auswählen? Was passt? Was nicht?  (Gelesen 3220 mal)

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Offline Nebula

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Hallo.

Ich beschäftige mich gerade mit Fate Turbo. Wir wollen einen One-Shot in einer High Fantasy Welt ausprobieren

nun mache ich mir gerade meinen Char und habe keine Ahnung über Balance und Powergaming in Fate über die Aspekte

Ich würde gerne einen Superman (da keiner mit mir Superhelden Settings bespielen will :(  ) in der Fantasy Welt spielen, also einen Retter, Beschützer der Unschuldigen, der auch mal das Unmögliche schafft, also z.b. eine einstürzende Höhle solange offen hält bis alle Gefährdenden entkommen sind.

Letzer Sohn Kryptons, also ein Mensch aber der letzte Sprössling einer einst fortschrittlichen nun untergegangenen Zivilisation

Konzept: Retter des Universums -  letzter Sohn Kryptons
Dilemma: omg ist das Kryptonit?
Aspekte:
-strahlender Held
-schafft das Unmögliche
-glaubt an das Gute in allem

Stunt: Verteidige die Schwachen (Schaden auf einen selber ziehen und +1 Verteidigung)

natürlich noch Ummünzen auf Fantasy, also kein Kryptonier sondern z.b. ein Kellost
Kryptonit: Sternenkristall

trägt eine metallische Rüstung mit Schwert und Schild (Faustkampf ist irgendwie komisch in einem Fantasy Setting)?

oder als Dilemma sowas wie gutgläubig?

Offline 1of3

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Zitat
nun mache ich mir gerade meinen Char und habe keine Ahnung über Balance und Powergaming in Fate über die Aspekte

Powergaming ist nicht so ganz das richtige Wort, würd ich sagen. Der Nutzen von Aspekten ist an die Fatepunkte gekoppelt. Es bringt nichts die allertollsten Aspekte zu haben, denn Fatepunkte sind begrenzt.


Generell ist es sinnvoll, wenn jeder Aspekt sowohl potentiell nützlich als auch potentiell schädlich ist. Kryptonit könnte also einfach der Fall sein, bei dem "Sohn Kryptons" ausfällt. Genauso wie Sonnenlicht die Schwäche von "Kind Draculas" ist.

Schreib also vielleicht bei jedem Eintrag einmal dazu: Nützt wenn...; Schadet wenn...

Offline Nebula

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ich will halt nen normalen Charakter basteln, der genauso gut/schlecht ist wie jeder andere und hier im Gegensatz zu D&D nicht powergamen ^^

also würdest du jeden Aspekt aufschlüsseln?

Was meinst du mit Kryptonit fällt aus bei Sohn Kryptons?

Prinzipiell kommt mir bei dem Typ Superman folgendes in den Sinn, welches mir wichtig wäre

"schafft unmögliches"
"hält viel aus"
"ohne Sonnenlicht ist die Batterie irgendwann leer"
"Kryptonit schwächt und höhere Dosis tötet"
"Pfadfinder der immer das richtige Tun will"
"unbeugsamer Willen wenn es um das Schützen und Retten unschuldiger geht"
"Es einfach tun, ohne über die Konsequenzen für einen selber nachdenken, solange man die Unschuldigen rettet"

Offline Nocturama

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Ich würde auch schauen, dass sich die Aspekte nicht zu sehr überschneiden, unter welchen Umständen sie eigentlich greifen und darauf achten, dass sie möglichst positiv und negativ sein können (es gibt immer Aspekte, die eher positiv oder eher negativ sind, wie das Dilemma, aber das sollte eher die Ausnahme sein). 1of3s Vorschlag, sich ca. drei konkrete Situationen für reizen und ausnutzen zu überlegen, ist sehr sinnvoll. Am besten sprecht ihr auch in der Gruppe darüber, damit jeder etwa die gleiche Vorstellung von den Aspekten hat, sonst haben's SL und Mitspieler auch schwer.

Was das Powergaming angeht: klar sollten Aspekte auch was bringen, aber noch wichtiger ist, dass die Aspekte, im Guten wie im Schlechten, im Spiel sehen willst und das es dir Spaß macht, die auch anzuspielen. Aspekte sind zwar "immer wahr", geben dir aber mechanisch trotzdem nur +2/reroll für einen Fatepunkt.

Ich würde zu deinem Charakter sagen: "Strahlender Held" beinhaltet für mich schon "Glaubt in das Gute in allen". Da würde ich lieber noch einen Aspekt reinnehmen, der... einen neuen Aspekt an deinem Charakter zeigt. "Schafft das Unmögliche" kommt mir arg begrenzt vor (was ist "unmöglich"?) und lässt sich schlecht reizen, da würde eher ich so was wie "Immer mitten in der Gefahr!" vorschlagen.
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Offline Nebula

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schafft das unmögliche ist halt für mich das Superheldige

So einen Gegner 5 Meter weit werfen ist nicht unmöglich, aber einen einstürzenden Tunnel mit bloßer Kraft den Stützbalken oben halten. Ich würde sowas fast auf 1x pro Session begrenzen?

Ist halt das: Ein Drache spuckt Feuer und sogar Felsbrocken schmelzen aber ich rette trotzdem das arme Kind aus dem Gefahrenbereich

Offline 1of3

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Ich würde so tun.

Konzept: Letzer Sohn von Kellost
+ Fast unkaputtbar
- Sternenmetall ist tödlich

Dilemma: Gutgläubiger Pfadfinder
- Leichtes Opfer
+ Den Bösen ins Gewissen reden

Aspekt:

"Wenn nicht ich, wer dann?"
+ Wenn niemand anders kompetenter ist.
- Alleingänge sind gefährlich.

Riesenkräfte
+ Stark halt
- Immer alles so zerbrechlich.

Strahlender Volksheld
+ Fans und dankbare Maiden
- Ständig Kundschaft

Offline Nocturama

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schafft das unmögliche ist halt für mich das Superheldige

So einen Gegner 5 Meter weit werfen ist nicht unmöglich, aber einen einstürzenden Tunnel mit bloßer Kraft den Stützbalken oben halten. Ich würde sowas fast auf 1x pro Session begrenzen?

Ist halt das: Ein Drache spuckt Feuer und sogar Felsbrocken schmelzen aber ich rette trotzdem das arme Kind aus dem Gefahrenbereich

Das wäre allerdings ein Stunt, kein Aspekt. Stunts sind dafür da, um die Spielregeln mal brechen zu dürfen oder mechanische Boni unter bestimmten Bedingungen zu bekommen.

Aspekte haben ganz klar geregelte mechanische Auswirkungen, nämlich: du bekommst Probleme durch einen Aspekt und bekommst einen FP. Ein Aspekt passt auf eine Situation und du gibst einen FP aus, um +2 auf deinen Wurf zu bekommen oder einen Reroll machen zu dürfen.

Als Stunt fände ich okay: Schafft das Unmögliche: Kann 1x pro Sitzung eine unschuldige Person automatisch aus der Gefahr retten (eventuell gegen Ausgabe eines FPs, da solltet ihr in der Gruppe drüber sprechen).

(Ja, da gibt es noch die narrative Erlaubnis und immer wahre Aspekte, aber ich glaube, das würde jetzt zu kompliziert.)
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Offline Nebula

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Vielen Dank für eure Hilfe! Ihr habt mir sehr weitergeholfen.

Man kann die Aspekte ja auch im Spiel glaub ich noch ändern bzw. anpassen?

Ich werde deine Formulierungen so übernehmen, thx 1of3, und dann schauen wie es Ingame abläuft, wie die Gruppe damit zurechtkommt und Spaß damit hat

Welche Stunts würden da passen? Da muss ich mir noch was Überlegen.

Das mit dem Retten klingt ja schon mal gut, dann vielleicht noch das mit dem Verbündeten schützen und das dritte soll sich ingame entwickeln

kannst mir "wenn nicht ich, wer dann?" näher erklären? Also wenn ich dafür "auserwählt oder besser" bin, dann greift das und wenn ich Alleingänge mache, dann ist das nachteilig für mich?
« Letzte Änderung: 9.05.2015 | 11:17 von Nebula »

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Dass der Nutzen von Aspekte ausschließlich an Fate-Punkte gekoppelt ist stimmt nicht ganz. Es stimmt insoweit, als der spielmechanische Nutzen von Aspekten, im Sinne von Invocations und Compels, daran gekoppelt ist.

Aspekte sind aber immer "wahr", auch wenn gerade kein Fate-Punkt dafür ausgegeben wird. Leider ist das im Regelbuch kaum ausführlich ausgeführt (insbesondere im Hinblick für die Implikationen auf das Spiel), aber mehrmals angedeutet, am Deutlichsten wahrscheinlich im Kapitel Using Aspects For Roleplaying:

Zitat
This may seem self-evident, but it should be called out anyway—the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.

(...)

Does someone have the aspect Strongest Man in the World? That’s a reputation that might precede that character, one that people might know about and react to. People might crowd in to see that character when he’s passing through.

Also, it suggests something about that character’s physical size and build. You know that most people are going to give that character a wide berth in a crowded space, might be naturally intimidated, or might be overly aggressive or brusque as overcompensation for being intimidated.

But no one’s going to ignore that character. Inserting these kinds of aspect-related details into your narration can help your game seem more vivid and consistent, even when you’re not shuffling fate points around.

Wenn du der Last Son of Krypton bist, dann bist du das immer, auch wenn du gerade keinen Fate-Punkt ausgibst – mit all dessen narrativen implikaitonen. Du verursachst dadurch aber nicht mehr Stress o. Ä., das wäre eine spielmechanische Auswirkung. Wenn du mechanische Vorteile willst, brauchst du Stunts.

Es beeinflusst aber, wie du die Regeln anwendest, gemäß der Golden Rule:
Zitat
In other words, don’t look at the rules as a straitjacket or a hard limit on an action. Instead, use them as a variety of potential tools to model whatever you’re trying to do. Your intent, whatever it is, always takes precedence over the mechanics.

Auch ein Zitat aus Fate Accelerated schlägt in genau diese Kerbe und bringt es gut auf den Punkt – und nachdem Fred Hicks regelmäßig betont, dass FAE und Fate Core nicht unterschiedliche Systeme sind, sondern ein Kontinuum ein und desselben Systems, passt es genauso gut auf Fate Core:

Zitat
First you narrate what your character is trying to do. Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. These story details don’t have additional mechanical impact. You don’t get a bonus from your magic or your sword, unless you choose to spend a fate point to invoke an appropriate aspect. Often, the ability to use an aspect to make something true in the story is bonus enough!

Fate ist kein "objektives" Regelsystem, die Mechaniken werden immer im Kontext dessen angewendet, was narrativ Sinn macht. Wenn du ein normaler Mensch bist, dann macht es erzählerisch keinen Sinn, dass du ein Auto heben und werfen kannst, selbst wenn du Physique auf +4 hast – du bist schließlich ein normaler Mensch. Wenn du ein Superheld bist, dann kann es aber sehr wohl Sinn machen! Dazu brauche ich nicht unbedingt Stunts o. Ä., weil es handelt sich um einen rein erzählerischen Effekt – du kannst ein Auto heben und werfen, booyah, cool, aber deswegen verursachst du nicht mehr Stress, bekommst keinen Bonus auf Würfelwürfe, usw.

Wenn du aber beispielsweise Superman gegen einen Normalo Armdrücken lässt, legt die "Golden Rule" nahe, gar nicht erst die Würfel in die Hand zu nehmen – du bist superstark, also macht es einfach keinen Sinn, dass der Normalo auch nur den Hauch einer Chance hat.

Dafür musst du keinen Fate-Punkt ausgeben, es ist einfach eine Konsequenz dessen, dass deine Aspekte auf der erzählerischen Ebene immer wahr sind, und Regeln werden in Fate immer im Kontext der Erzählung angewendet. Deine Aspekte legen nahe, dass du fliegen kannst? Ja super, das bringt dir zwar keine Boni o. Ä., aber hey, du kannst fliegen! Andere Charaktere laufen irgendwo hin, du fliegst irgendwo hin. Würfel trotzdem auf Athletik, sofern die Chance besteht, dass irgendwas schief gehen kann (ansonsten spar dir das würfeln).

Robert Hanz hat in Bezug auf die "Golden Rule" die Phrase Fiction First geprägt. Im spare mir hier das Zitieren, weil der ganze Artikel verdammt lesenswert ist (genauso wie alle anderen "Thoughts of the Day" von ihm), da wüsste ich nicht, was ich als Zitat heraus greifen soll.

Auch Richard Bellingham hat in seinem Artikel Guide to Blocks and Obstacles in Fate Core etwas über die "narrative Wahrheit" von Aspekten geschrieben:

Zitat
Aspects Are Always True

This is a fundamental rule of Fate Core which is worth stressing before you read the rest of this text. Aspects remain true whether or not they are invoked (FC 76). Once someone gains the Hands Cuffed Behind My Back aspect they aren’t going to be doing anything that requires their hands to be in front of them until they have overcome the aspect. The GM is also free to consider aspects when working out what difficulty should apply to an action (FC 192).

In der offiziellen Fate-Community auf Google+ haben sich dafür die Phrasen "narrative permission" und "narrative denial" bzw. "narrative justification" etabliert. Auch ohne Fate-Punkte erlaubt oder verhindert die "narrative Wahrheit" von Aspekten gewisse Aktionen. Wenn du ein verkrüppeltes Bein hast, dann macht dir das massive Probleme beim laufen, no compel needed. Um den Abschnitt Situation Aspects Are Your Friend zu zitieren:

Zitat
When you’re trying to figure out if there’s a good reason to ask the PCs to make an overcome roll, look at the aspects on your scene. If the existence of the aspect suggests some trouble or problem for the PC, call for an overcome roll. If not, and you can’t think of an interesting consequence for failure, don’t bother.

For example, if a character is trying to sprint quickly across a room, and you have a situation aspect like Cluttered Floors, it makes sense to ask for a roll before they can move. If there is no such aspect, just let them make the move and get on to something more interesting.

Auch wenn das Beispiel an Situationsaspekten aufgehängt ist, macht es für Konsequenzen, Charakteraspekte u. Ä. genauso viel Sinn, gemäß der "Golden Rule". Du hast den Problem-Aspekt "Kryptonit ist meine Achillesferse" o. Ä.? Dann ist das narrativ immer wahr, auch wenn der Aspekt gerade nicht compelled wird. Wann immer du mit Kryptonit in Kontakt bist wird es dich behindern. Würfel auf Physique, ob du den Schmerzen wiederstehen kannst, um trotzdem irgendwas unter Schmerzen tun zu können (und wenn du den Wurf versaust, kannst du "Erfolg um einen Preis" wählen und eine Konsequenz o. Ä. nehmen). Irgendsowas in der Art.

Natürlich kann dich der Spielleiter trotzdem einfach compellen: "Kryptonit ist deine Achillesferse", und Lex Luthor hat dich in Kryptonitfesseln gelegt, also macht es Sinn, dass du dich trotz deiner Superkräfte nicht wehren kannst, da sie schreckliche Schmerzen verursachen. Das ergibt Ärger, weil du ihn deswegen nicht daran hindern kannst, seine Superwaffe auf Metropolis abzufeuern." Der Compel ist nicht daran Schuld, dass das Kryptonit dich in Probleme bringt – das macht die "narrative Wahrheit" des Aspekts ganz allein. Er ist daran Schuld, dass diese Tatsache narrative Folgen hat, die du mit keinem Würfelwurf mehr verhindern kannst – in diesem Fall das Abfeuern der Superwaffe.

Würde der Spielleiter den Aspekt nicht compellen, könnte der Charakter noch versuchen, irgendwas zu tun. Zum Beispiel Lex Luthor solange abzulenken, bis Verstärkung eintrifft. Oder sich trotz der furchtbaren Schmerzen gegen die Kryptonitfesseln wehren und versuchen, sie zu sprengen oder sich herauszuwinden.
« Letzte Änderung: 9.05.2015 | 12:21 von Tar-Calibôr »

Offline SirRupert

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Re: Charakterkonzept: Aspekte auswählen? Was passt? Was nicht?
« Antwort #9 am: 10.05.2015 | 21:26 »
[...] Aspekte sind aber immer "wahr", auch wenn gerade kein Fate-Punkt dafür ausgegeben wird. [...]
Das würde dann doch aber auch bedeuten, wenn ich den Aspekt "Unbesiegbarer Schwertmeister aus Bravos" wähle, der Charakter in Duellen immer unbesiegbar wäre. Oder ist das so zu kurz gedacht?

User6097

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Re: Charakterkonzept: Aspekte auswählen? Was passt? Was nicht?
« Antwort #10 am: 10.05.2015 | 21:30 »
Das würde dann doch aber auch bedeuten, wenn ich den Aspekt "Unbesiegbarer Schwertmeister aus Bravos" wähle, der Charakter in Duellen immer unbesiegbar wäre. Oder ist das so zu kurz gedacht?

Nö, das ist schon richtig. Regelmechanisch steht er aber trotzdem nicht besser da als der Rest. Er verliert keine Duelle, das schützt ihn aber nicht vor allen möglichen anderen Widrigkeiten. Oder er verliert doch ein Duel, weil ihm jemand Gift ins Essen gemischt hat..
« Letzte Änderung: 10.05.2015 | 21:32 von User6097 »

Offline Anastylos

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Re: Charakterkonzept: Aspekte auswählen? Was passt? Was nicht?
« Antwort #11 am: 10.05.2015 | 21:57 »
Das würde dann doch aber auch bedeuten, wenn ich den Aspekt "Unbesiegbarer Schwertmeister aus Bravos" wähle, der Charakter in Duellen immer unbesiegbar wäre. Oder ist das so zu kurz gedacht?

Genau, er würde normalerweise nicht kämpfen müssen. Bei Attentaten, Giftanschlägen oder Kämpfen gegen eine ganze Armee würde er aber vermutlich kämpfen müssen. Als Spielleiter würde ich aber "unbesiegbar" durch "überragend" ersetzen. Wenn der nächste Spieler "Hand des Königs" als Aspekt hat wäre das auch immer wahr. Ebenso wie "Mutter der Drachen" oder "R'hlors Flammen sprechen zu mir". Deswegen muss man als Spielleiter auch überlegen ob Aspekte passend sind und das Gleichgewicht in der Gruppe nicht verletzen.