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Hotzenplotzens Großkampagne ca. 993 BF bis 1021 BF - Arbeitsthread (SPOILER!)

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Hotzenplot:
Dieser Thread ist nichts für aktive SpielerInnen, denn er enthält massive Spoiler zu den gespielten Kampagnen, u. a. Südmeertetralogie, Phileasson, Orkensturm, Answinkrise, G7.

Arbeitsthread

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Inhaltsverzeichnis
Post 1: Liste der Abenteuer in der Großkampagne
Post 2: Verbindende Elemente
Post 3: Übersicht der Änderungen in Kurzform


Mein Ziel
Ziel ist es, möglichst viele der älteren offiziellen Abenteuer in einer großen Kampagne zu spielen. Ich werde es aber nicht bei einer Liste an abzuarbeitenden Abenteuern belassen, sondern ich möchte die Abenteuer sinnvoll verbinden.
Spezielle Infos über unsere Spielrunde, Helden, Spielstil etc. gibt es im diary, link s. o.

Dabei stelle ich mir als SL und an die Spielrunde folgende Aufgaben:
1. Ein Teil des Flairs der alten Schinken soll beibehalten werden
2. die Folgen des Abenteuers auf das Setting (u. a. NSC) soll einigermaßen beibehalten werden (es geht dabei um die großen Sachen wie gewonnene/verlorene Kriege und Haupt-NSC wie Kaiser und co., nicht um irgendein Gefrickel)

Zu den o. g. Punkten gibt es einige Probleme:
An erster Stelle nenne ich den Metaplot, mit dem ich als ergebnisoffen leitender SL in einer Spielrunde mit - wenns nach mir geht - viel Player Empowerment natürlich ein Problem habe. Dafür gibt es zwei Lösungsansätze: Ich nutze mein Erzählrecht aus, um trotz völlig anderer Entwicklung im Abenteuer noch ein einigermaßen passendes Ergebnis zu bekommen. Zweitens bespreche ich den gewünschten Ausgang in Extremfällen meinen Spielern vorher (z. b. Ausgang der Ogerschlacht). Die Spielrunde ist mit diesem Vorgehen einverstanden. Ich bin gespannt, inwiefern wir da bei der G7 an die Grenzen stoßen.
Dann ist da noch das Machtlevel der Gruppe. Das passt teilweise nicht mehr zu den eingeschobenen Abenteuern. Ist ein eher minderes Problem, muss aber bedacht werden, wenn man meine Ausführungen hier liest. Da ist eben der Antagonist in "ein Streuner soll sterben" etwas potenter als im Original oder so.


Liste der Abenteuer
(links zum Spieltagebuch in dem anderen Thread)
Die sieben magischen Kelche - gespielt
Das Grauen von Ranak (Südmeer 1) - gespielt
Die Fahrt der Korisande  - gespielt
Die Insel der Risso - gespielt
Der Bund der Schwarzen Schlange - gespielt
Die Verschwörung von Gareth - gespielt
Die Göttin der Amazonen - gespielt
In den Fängen des Dämons - gespielt
Gaukelspiel - gespielt
Mehr als 1000 Oger - gespielt
Hexennacht - gespielt
Der Zug durch das Nebelmoor - gespielt
Zwischenspiel in Donnerbach - gespielt
Elfenblut - gespielt
Im Zeichen der Kröte - gespielt
Xeledons Rache - gespielt
Der Wolf von Winhall - gespielt
Die Seelen der Magier - gespielt
Gen Norden, Phileasson-Saga Teil 1 - gespielt
Der Himmelsturm, Phileasson-Saga Teil 2 - gespielt
Der Namenlose schlägt zurück, Phileasson-Saga Teil 3 (inkl. Der Unglückswolf, Unter dem Nordlicht und Ein Traum von Macht - gespielt
Kommando Olachtai - gespielt
- Pause von Juli 2015 bis Januar 2016
Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht - gespielt
Der Namenlose schlägt zurück, Teil 2: Der Greif von Weiden (Charakterbezogene Quest mit Bezügen zur Kampagne) - gespielt
Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen - gespielt
Maraskan I - Der Quell des Todes - gespielt
Maraskan II - Das Tal der Echsengötter - gespielt
Maraskan III - Auf der Suche nach dem Largala´hen - gespielt
Das Schiff der verlorenen Seelen - gespielt
Staub und Sterne - gespielt
Wie der Wind der Wüste (nur Tie´Shianna) - gespielt
Inseln im Nebel



Teil der Recken-Saga (also der Phileasson-Saga) wird noch:
Die Tage des Namenlosen (nämlich wenn die Helden auf der Spur des Wolfes nach Vallusa kommen.
Der Streuner soll sterben (in Khunchom)
Staub und Sterne (ebenfalls während des Aufenthaltes im Süden)
Am Rande der Nacht/ die Ungeschlagenen (auf Maraskan)
Das Schiff der verlorenen Seelen in der Südsee, vermutlich bei der Largala´hen-Suche.

Noch geplant:
Der Wald ohne Wiederkehr - außer meiner Nostalgie gibts dafür kaum einen Grund. Allerdings hatte ich das bei Kommando Olachtai auch gedacht und jetzt passt es perfekt, nachdem sich der Magier den Stab hat klauen lassen
Orklandtrilogie - plane ich ein als Vorbereitung für den Orkensturm und deshalb im Ansatz verändert, da die Veranlassung für die Reise ins Orkland die Erforschung der Pläne der Orks sein wird. Aktuelle Ideen dazu sind folgend:
Spinnen: sind rückstände der Vielbeinigen aus der Elfenzeit und bewahren noch Geheimnisse von denen auf, geraubte Artefakte etc.; Fragmente der Hochkultur des Spinnenvolkes entwickeln! Der Vorleser soll den Spinnen aus ihren alten Schriften (Ersatz für Schriften finden!) vorlesen; Spinnen könnten auch was über die zusammenrottenden Orks wissen. Orkenhort: phexischer gestalten, also phexische Rätsel; mehrere Richtungen Phex´ bedenken (Feqz bei den Tulamiden z. b.); Aspekte Mond, Diebstahl, Handel, List. Der Purpurturm ist ein alter elfischer Wehrturm gegen die Wildhaarigen (aus der Frühzeit Simias, noch vor Entstehung der elementaren Städte). Irgendwann fand ihn eine Hesindegeweihte, wurde jedoch wahnsinnig und hat den Turm dann mit den Mitteln des magischen Gebäudes selbst umgebaut
Bettler von Grangor/Kanäle von Grangor - ist noch wackelig, ursprünglich wollte dies ein anderer SL aus der Runde einzeln leiten
Ein Paket aus den Havena-Abenteuern (Seuche an Bord, tödlicher Wein) und dem Strom des Verderbens ist für Albernia geplant, die Positionierung ist allerdings noch völlig offen (kurz vor dem Orkensturm eventuell)
Schatten über Travias Haus (kommt im Rahmen einer Spieler-Quest von Darwolf)
Die Attentäter - allerdings aus der Perspektive von Jägern der Attentäter
Findet das Schwert der Göttin
Das Jahr des Greifen
Hier will ich die Answinkrise da irgendwie rein kriegen. Noch habe ich nicht wirklich einen Plan, soll auch weder lange noch zu komplex werden. Lese mit wenig Lust gerade die Answin-Biographie, vielleicht bringt die mich weiter.
Krieg der Magier
G7


An bekannteren Sachen rausgelassen habe ich:
Das Donnersturmrennen (zu sehr gleicher Rundreisetenor wie die Phileasson-Saga)
Khomkrieg (will ein anderer SL leiten)

Hotzenplot:
Verbindende Elemente

In diesem Post stelle ich ein paar verbindende Elemente dar, die es einem leicht machen können, eine Kampagne zu schaffen.

Grundgedanke ist ja, aus den ganzen im ursprung meistens ziemlich unzusammenhängenden Abenteuern eine großes Erlebnis zu basteln (mit dem Wort Kampagne tue ich mich schwer, weil da die Verzahnung vermutlich viel stärker sein müsste).
Wichtig ist mir dabei, dass die Spieler die neuere aventurische Geschichte direkt erleben und schreiben. Letzteres ist wichtig, um die Konsquenzen der eigenen Handlungen deutlicher spielen zu können. Das macht manche Erfolge, Verluste und Erlebnisse im weiteren Verlauf "echter". Ich denke, dass es der Immersion förderlich ist, wenn einem ein Antagonist schon öfter untergekommen ist und man ihn endlich vor der Klinge hat oder wenn nicht nur "irgendein NSC hops geht", sondern NSC, mit denen man bereits deutliche Verbindungen hatte.
Wichtig ist mir ebenfalls, dass die Spieler und ihre SC das Geschick Aventuriens lenken und nicht die NSC. Deshalb werden die NSC teilweise stark in ihrer Macht beschnitten bzw. in ihrem Einfluss auf die Spielwelt. Da ich trotzdem die wichtigen Eckpunkte des Metaplots einhalten will, ist hier ein relativ starker SL-seitiger Eingriff von nöten. Für mindere Teile davon benutze ich einfach mein Erzählrecht. Da aber die Spieler bei mir eben auch ein starkes Erzählrecht haben (Dramakarten, Player Empowerment allgemein), muss ich teilweise auf Partizipianismus zurück greifen, was bisher aber auch gut funktioniert (z. b. Ausgang der Ogerschlacht).
Beide Gewichtungen/Ziele laufen sich teilweise entgegen. Wenn ein NSC nicht wirklich betont wird, weil die Charaktere die Helden sein sollen (z. b. Phileasson-Saga, bei der sich Phileasson früh den Helden unterordnet), wird es schwer, ihn später als den "Herrn der sieben Meere" darzustellen.

Xeraan: Göttin der Amazonen / In den Fängen des Dämons
Ziel muss hier sein, den vor allem In den Fängen des Dämons im Hintergrund agierenden Antagonisten von Anfang an stark zu betonen
Rakorium: Den später noch wichtigen Echsenforscher führte ich bewusst etwas stärker bei den sieben magischen Kelchen ein (er begleitete die Gruppe eine Zeit lang).
Die Verschwörung von Gareth / die Attentäter und weitere. Bisher ragt die Verschwörung von Gareth noch ziemlich heraus, weil es allein da steht. Zwar kommen viele NSC aus anderen Abenteuern drin vor (Ancoron Katzenzorn z. b.), aber eine echte Verbindung ist das noch nicht. Vielmehr ist es ein neuer Ereignisfaden um den Kaiser/Hochadel, der sich zumindest in die Attentäter fortsetzen wird. Zurzeit denke ich über ein Abenteuer um die Answinkrise nach, dass diesen Faden weiter führt. Das wäre dann aber ein eigens, inoffizielles AB.
Gaukelspiel / Mehr als 1000 Oger - mit der Verbindung des Ausgangsortes und der Reise durch die später von den Ogern verheerten Lande viel es mir leicht, den Schrecken der Ogerarmee darzustellen. Die Helden hatten den gleichen Weg wie die Flüchtlinge aus dem darpatischen Osten. Die Motivation, den Ogern an der Mauer zu begegnen und sie aufzuhalten, war größer.
Die sieben magischen Kelche und die Südmeertetralogie lassen sich örtlich wunderbar verbinden. Ich habe es damals etwas verpennt, das auch inhaltlich zu tun. Theoretisch könnte man das aber super machen. Ich hatte ja in den sieben magischen Kelchen eine brabakische gegen-Expidition entwickelt, die man prima in eine al´anfanische Umfirmieren könnte (und damit vielleicht schon Vraks Leute ins Spiel bringen kann). Dafür habe ich diese inhaltiche Vermischung mit dem Schiff der verlorenen Seelen gemacht (welches bei uns wohl erst aufgegriffen wird, wenn die Helden im Süden rumschippern, möglicherweise also in der Phileasson-Saga). Denn das Schiff Garuks des Blutigen (s. diary), die Cannibal (immernoch eine Idee des guten Erinnion aus dem alten ulisses-Forum) ist bei mir das spätere Schiff der verlorenen Seelen.
Die sieben magischen Kelche haben außerdem Verbindungen zu der Phileasson-Saga und natürlich der G7 (letzteres brauche ich wohl hier nicht näher erklären). Für die Phili kriegt man das aber leicht hin, indem man einige elfische Artefakte (also richtig Spieler-wichtige Sachen) in die Hände der Spieler gibt und bereits mit Informationen über das Verhältnis Echsen-Elfen anfängt. Außerdem ist das Purpurfeuer selbstverständlich das Feuer des Pyrdacor, so dass auch hier früh eine Verbindung hergestellt wird.   
Das Feuer Pyrdacors (später definiert) in den sieben magischen Kelchen kann wie in unserem Fall eine wichtige Rolle für die Phileasson-Kampagne spielen und lässt die Spieler erahnen, wie mächtig der Drache einst war - das erkennen sie freilich erst später, als sie in der Phileasson-Saga wieder auf seine Historie stoßen.
Der Orkensturm ist auch ein immer wieder auftauchendes Thema. Häuptling Gelbe Kralle, bei mir alias Sadrak Whassoi, habe ich in In den Fängen des Dämons erstmals etabliert und die Spieler mit Orks konfrontiert, die mehr als nur Schwertfutter sind sondern im Gegenteil einen Plan haben. Einen ziemlich großen Plan. Weitere Begegnungen mit Orks auf der Spur der eigenen Geschichte waren dann in Der Zug durch das Nebelmoor und im Sveltland.
Weiden- Svelltlandreise Motivation durch den weidener Krieger, der von seinem Herzog gebeten wurde, mal im Blautann nachzusehen, wo "einiges im Argen" ist. In Hexennacht wurde von mir bereits Glorana eingeführt, die - von Spielern und SC unbemerkt - hier zwei Personen entführte, die ich dort ebenfalls etabliert hatte: die Jugendlichen Walpurga von Löwenhaupt und Dietrad von Ehrenstein (die später im Metaplot Eheleute werden). Die Helden folgten den Spuren der Entführung und gelangten so durch das Nebelmoor über etwas Elfenblut in Donnerbach ins Svelltland bzw. den Rorwhed, wo das Zeichen der Kröte Gloranas niedergemetzelt und die Entführten gerettet wurden. Donnerbach/Elfenblut wiederum war perfekt, um erste - hier noch unbemerkte - Hinweise auf das Verhältnis zwischen Namenlosen (Feylamia) und Elfen zu legen.
Tiefhusen kann sowohl in Im Zeichen der Kröte als auch in Xeledons Rache eine gemeinsame Rolle spielen. Bei mir weilte jeweils dort Elcarna von Hohenstein (Spektabilität von Lowangen) in der Stadt und spielte bei der Spurensuche nach den Hexen im Rorwhed eine Rolle. Auch der Hesindetempel wurde bereits für das Zeichen der Kröte aufgesucht, so dass man mit den später bestohlenen Geweihten schon einen Kontakt hatte. Ich lies auch Elcarna die Motivation haben, das Bild besitzen zu wollen (er hätte die Helden gerne zum Diebstahl angeheuert, ebenfalls eine Folge von gezielten Falschinformationen von Xeledons Diener Mustafar).
Durch die Verlegung des Tals aus Xeledons Rache in den Finsterkamm lag ein Besuch mit den Gefangenen/Opfer in Arras de Mott nahe. Dort habe ich Nicola de Mott und den Hüter Rochus vor. Eine wichtige Begebenheit, denn theoretisch ist mit den Erinnerungen an diesen Moment das spätere G7-Abenteuer auf Arras de Mott schnell erledigt. Damit wollte ich zwei Dinge schaffen: Erstens eine realistische Möglichkeit, Grenzenlose Macht aus eigenem (Spieler oder SC-)Wissen zu lösen und zweitens die Möglichkeit das in anderer Konstellation bereits geleitete Abenteuer GM dadurch anders zu gestalten.
Der spannendere Einstieg in den Wolf von Winhall ist leicht gemacht, wenn man die Helden bereits in der Ogerschlacht mit Raidri bekannt macht und dieser eine Einladung ausspricht, der sie irgendwann folgen. Das AB ist zeitlich nicht 100% wichtig einzuordnen, insofern ist es auch nicht so entscheidend, wann die Helden Winhall besuchen.
Folge der Werwolfsplage wiederum ist die Verfolgung des Borbaradianers zum Kloster der Seelen der Magier, wo dieses AB schnell erledigt sein sollte. Ein Borbaradianer als Gehilfe Aluris´ ist ja ohne Probleme einbaubar. Im Grunde findet hier ein erstmaliger Kontakt mit den späteren Hauptfeinden statt, für die Heldensaga ist das also sehr wichtig, auch wenn das Abenteuer selbst höchstens einen one-shot wert ist.
Der Einstieg in Gen Norden fällt leicht, wenn die Helden schon eine gewisse Bekanntheit errungen haben. Insbesondere wenn sie sich einen Ruf in der Südmeerkampagne bei den Vinay-Thorwalern geschaffen haben und wenn Orm Folkerson ebenfalls damals dort unten zugegen war. Die Voraussetzungen sind dann perfekt, denn nicht nur hat Orm einen Grund, die Helden mit ins Spiel zu bringen - die Helden selbst haben auch direkt die Motivation, auf Seiten Orms/Phileassons mitzumischen.

...to be continued...

Hotzenplot:
In diesem Post stelle ich in Kurzform die Änderungen an den Abenteuern vor. Ich habe mich natürlich auch von den vorhandenen SC beeinflussen lassen, insofern haben die hier vorgestellten Alternativen oder Tipps nicht immer Allgemeingültigkeit.
Vermutlich wird das hier irgendwann zu lange für einen Post, dann muss ich auslagern. Ausgelagert werden auch die längeren Abenteuer/Kampagnen wie die Phileasson-Saga, Jahr des Greifen, G7.
Wenn ihr Fragen habt, fragt nebenan im Plauderthread, ich antworte gern. Besonders deshalb, weil ich hier aus dem Gedächtnis arbeite bis zum Stand Juni 2015 (Olachtai) und vermutlich die Hälfte vergesse  ;)

Allgemeine Änderungen

1) Die oft lineare Struktur wird aufgebrochen. Ich zerschlage also die Struktur des Plots (mein Leitspruch: Plot gibbet nich, musste selber machen!) und baue aus den Einzelteilen NSC und ihre Motivationen, interessante Schauplätze und dramatische Plotideen wieder zu einem Abenteuer zusammen. Dabei fallen unbrauchbare NSC unter den Tisch, andere werden überhaupt erst mit einer Motivation versehen, wenn sie keine hatten außer "Helden verkloppen".
2) Insbesondere bei den alten Abenteuern (B-Reihe, aber auch Südmeer bis Wolf von Winhall und ähnliche) habe ich die oft vorhanden, altbackenen Dungeonteile sehr stark gekürzt. Ich empfehle hier eine moderne Herangehensweise an Dungeons (ich grabe bei Gelegenheit mal ein paar links aus).
3) Entscheidungen mit Konsequenz: Sowohl ein Scheitern als auch grandiose Siege sind möglich, da ich grundsätzlich ergebnisoffen leite. Wie im Parallel-Thread schon angesprochen kann dies ein Problem für den Metaplot sein und ich löse das wie drüben angegeben mit meinem eigenen Erzählrecht oder offener Aussprache.

Spezielle Änderungen in den einzelnen Abenteuern

Änderungsbeschreibungen mit eigenen Umbau-Threads:
Phileasson-Saga

1. Einstieg Südmeer
Komplett eigenes AB, hier trotzdem erwähnenswert, weil man m.E. für die Südmeerkampagne eine frühe Vorstellung des Bundes der Schwarzen Schlange gebrauchen kann, da diese im Original erst sehr spät auftauchen. Mit einer Vorstellung des Bundes als Gegner haben die Helden/Spieler früh eine gut gewürzte Antipathie. Hat bei mir dazu geführt, dass Vrak (Anführer d. Bundes) bereits hier über die Klinge gesprungen ist.

2.  Die sieben magischen Kelche
Expeditionsleitung in Spielerhände gelegt (bei uns passenderweise ein Khunchomer Artefaktmagier), Rakorium als 2. Expedition etabliert und als 3. Expediton eine schwarzmagische der Brabaker Akademie (hier ist eher empfehlenswert, Al´Anfaner zu nehmen und eine Verknüpfung zum Bund d. schwarzen Schlange zu schaffen).
Die Priester zu Geweihten echsischer Götter gemacht, die magisch begabt sind -> sehr potente Feinde, die den Atem "ihres" Gottdrachen (Pyrdacors Feuer) schützen und benutzen.
Artefakt der Hochelfenkultur (in unserem Fall ein Schwert Lariels) den Helden zuspielen, um früh eine Einbindung in die Phileasson-Saga zu haben. Als zweite Bindung habe ich Pyrdacors Feuer selbst genommen (ist jetzt z.T. im Stab des Magiers gebannt)
Dungeon extrem gekürzt. Vampir raus, Rätsel teilw. verändert, Hydron als Bewacher des Artefaktes drin gelassen.

Südmeertetralogie
Dem gesamten einen Rahmen verpasst: Stellvertreterkampf zwischen Charyptomoth (Bund der schwarzen Schlange = BdsS) und der Gigantin Mououn (Helden), deren derische Gestalt sich in der Inseele manifestierten und vernichtet werden soll, wenn es nach dem BdsS geht. Vinay ist die "Basis" der Helden, die ich gewählt habe, um bereits hier Verbindungen zu den Thorwalern zu schaffen (von denen bei uns später einer auch bei der Saga mit dabei ist). Ein noch kleines Detail mit später größerer Bedeutung ist die Etablierung einer den SC bekannten NSC, die Hesindegeweihte wird und nach Altaia geht. Dort plane ich später für die G7 mit ihr so eine Art Orakelfunktion.
3. Das Grauen von Ranak
Was Motivation der NSC angeht, erstaunlich wenig zu ändern (denn diesbezüglich war der alte Schinken seiner Zeit voraus). Die Dorfsituation (Bauer gg. Fischer) stark verkürzt. Dungeonaspekt des Klosters rausgeworfen und das Hauptaugenmerk auf die NSC (Risso u. Geweihte, "Rissogott") gelegt.
Das Orkgrab in das von dem üblen Piraten Garuk dem Grausamen gewandelt. Ziel d. BdsS in diesem AB ist es, mithilfe von entführten Geweihten die Canibal, das Schiff Garuks, samt seiner untoten Crew wieder zu erheben (Pirates of the caribbean-Style). Dies gelang dem Bund in unserem Fall. Das Schiff/Garuk hat das Abenteuer überlebt und wird als Das Schiff der verlorenen Seelen nochmal ein Comeback haben.
4.  Die Fahrt der Korisande
Reiseaspekt stark gekürzt. NSC (Stamm der Ruwangi, Sumpfmonster, Überlebende der Hedonia) modernisiert und was das Sumpfmonster angeht, ordentlich gepimpt (Sumpfmonster wurde ein Leviathan -> weiterer Hinweis auf ehemaliges Großreich der Echsen). Sturm muss m.E. überwindbar sein. Ohne die Notwendigkeit von Holz u. Reperaturmaterial muss die Motivation zur Erkundung der Insel und zum Besiegen des Monsters aus den SC selbst kommen (was bei uns kein Problem war), ggfls. sollte das mit den Spielern besprochen werden.
5. Insel der Risso
Ebenfalls erstaunlich wenig Änderungsbedarf. Die Risso müssen an ihre aktuelle Setzung (Efferds Wogen) angepasst werden und das Leben auf der Insel sollte dynamischer dargestellt werden, letzteres gilt auch für die Piraten. Die Piraten habe ich auch noch etwas besser ausgearbeitet, zumindest so eine Art Rangfolge und ein paar Besonderheiten - aber sie wurden alle des nachts von einem SC gemeuchelt, also konnte der Zettel wieder weg ^^
6. Der Bund der schwarzen Schlange
Toll und fast unverändert bleibt das Setting der Insel. Die Inseele ist ja Mououn. Sie kann hier als Art Orakel/Visionsgeberin eingesetzt werden. Das Wanddorf dynamischer gestalten (wie einen Dungeon halt). Salamandra habe ich als Begegnung schon zuvor gesetzt (ein SC wurde paralysiert) und später mitten in der Beschwörung als Hauptfeind etabliert.

7. Die Verschwörung von Gareth
Intrige entweder stark ausbauen oder bewusst tölpelhaft lassen. Ich habe letzteres gewählt, da ich keine Lust auf Intrigenspiel hatte und die Runde wohl auch nicht (Charaktere waren dafür ja auch nicht ausgelegt). Turnier unbedingt kurz fassen, auf die SC-Fähigkeiten konzentrieren. Ein AB für ein oder maximal zwei Abende in dieser Form. Wichtig war mir hierbei, Answin von Rabenmund und Kunibald von Ehrenstein wie im Metaplot scheitern zu lassen, gleichzeitig jedoch zu beiden Kontakt zu ermöglichen - ohne das einer der Helden ihnen direkt den Garaus macht. Dafür ist es wichtig, dass die Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht wirkliche Größen im Reich sind, weshalb ich das AB recht früh angesetzt habe (abgesehen von der zeitlichen Einordnung).

8. Die Göttin der Amazonen
Schwarze Göttin muss mehr als Illusion sein (bei mir dämonische Komponente; Tempel muss dafür entweiht werden!). Xeraan als Bösewicht betonen und ordentlichen Endkampf liefern, bei mir durch etablierten Stellvertreter (Gegenhalten-Dosen-Monster). Burg-Dungeon von Spinnen und anderen Albernheiten befreien. Amazonen potent, aber unterlegen darstellen. Das schwarze Auge im Wald raus nehmen.

9. In den Fängen des Dämons
Artefakthäufung! Hat bei mir aber gut funktioniert. Dungeon auf modernen Stand setzen. Heißt: wie immer Dynamik da rein! Habe dafür eine Ork-Expedition genommen (Orkensturm-Zweig). Untote mit dem neuen Untoten-Buch pimpen. Mit den aktuellen Infos zum Molchenberg lässt sich da auch was langes draus machen, ich habe aber die kurze Variante gewählt. Wichtig: Es muss eine Motivation geben, überhaupt da runter zu gehen, denn der Dämon ist nicht da, sondern im Turm am Fluss. Wer da zuerst guckt, kann sich den Dungeon sparen ;)
Natürlich auch geeignet, um da lauschige Warunk zu zeigen, damit es die Spieler auch später vermissen  >;D

10. Gaukelspiel
Eng verzahnt mit Mehr als 1000 Oger, da die Strecke des Gauklerzuges bei mir den gleichen Weg wie die Flüchtlingstrecks nahm (von Warunk aus nach Wehrheim). Die Oger saßen den Spielern merklich im Nacken und waren überhaupt dafür verantwortlich, dass die Gauklerschar Ersatz brauchte. Spionin Gjölin habe ich so gelassen - sie wurde auch nicht bemerkt, was der erste Schritt ins Unheil war. Die Gruppe versemmelte dieses Abenteuer und konnte Ehrensteins Söhne nicht "befreien". Hier musste ich ganz klassisches railroading betreiben und entwertete das Scheitern der Spieler, in dem ich die Söhne von Ehrensteins trotzdem irgendwie nach Hause bugsierte. Umso mehr war Answin nun Feind der Gruppe.
Für die Verknüpfung hilfreich waren noch Galottas Aktionen gegen die Gruppe und der Brief des Kaisers zur Ogerschlacht, der die Helden in Warunk erreichte.

11. Mehr als 1000 Oger
Zur Verknüpfung mit Gaukelspiel siehe oben. Hier haben wir im Bewusstsein des Metaplots zum ersten Mal etwas aus diesem Grunde erzählerisch abgehandelt, nämlich die Schlacht. Wozu würfeln, wenn das Ergebnis fest steht. Wir haben die Gruppe in eine zentrale Rolle zum Sieg gerückt (Vernichtung des Ogerlöffels). Das Bekanntmachen mit vielen wichtigen NSC war für die folgenden Kampagnen wichtig. Das Aufspüren Galottas habe ich fast wie im Original gemacht und sein "Ableben" wurde von den Spielern selbst so gestaltet, dass der Bösewicht heimlich entkommen konnte.

12. Hexennacht
Einstieg über Weidener Krieger durch Verbindungen zu Waldemar dem Bären (der hatte direkt im Anschluss an die Ogerschlacht den Krieger um Hilfe im Blautann gebeten - da würde Unruhe herrschen [die es tatsächlich auch gab durch Hexenjäger]). Achaz habe ich mit heutigen Mitteln zu einer potenten Hexe gebaut, die aber dennoch fast abgekratzt ist und nur knapp entkommen konnte. Nirraven habe ich verglichen mit seiner heutigen Bedeutung (dämonischer Seelenfresser) eher abgeschwächt dargestellt als dunkle Bedrohung im Hintergrund. Hexenhaus als Dungeon-Crawl wurde fast ganz wegrationalisiert. Glorana und die Entführung von Walpurga/ Dietrad eingebracht, so dass ich eine Verbindung zum Zeichen der Kröte hatte. Die Hinweise auf die geplante Opferung der Entführten waren zeitlich und räumlich relativ deutlich (einfach ausgedrückt: ihr wisst wo das ist und habt massig Zeit), da ich keine Zeitnot heraufbeschwören wollte - um eben noch das Zwischenspiel in Donnerbach samt Zug durch das Nebelmoor und Elfenblut unterzubringen.

14. Der Zug durch das Nebelmoor
Wegen der Entführung in Hexennacht war der Weg durch das Nebelmoor notwendig. Zwischenhalt auf Olats Feste in Bärwalde eingebaut. Weiden und sein Machtgefüge ist wichtig für den weidener Krieger der Runde, der dort auch noch eine eigene Quest bekommen wird, deshalb baute ich noch Walderia von Löwenhaupt ein. Hier streute ich schon die Legende von Olats Bogen, der von dem Firungeweihten später im Nebelmoor gefunden werden sollte. Außerdem machte ich den Krieger mit Heldar von Arpitz bekannt, um ein bisschen Motivation zu Beginn des Orkensturms zu bekommen  :gasmaskerly:
Das Moor-Dungeon des Originals habe ich gecancelt, statt dessen packte ich die heute offiziel dort verortete (vermutete) alte Magierakademie mit rein, die von einem Troll bewacht und gegen Orks verteidigt wurde. Orks wieder auf Artefaktsuche für den Orkensturm, der hier von mir wieder geteasert wurde.
Gelassen vom Original wurden allerdings die Wagen des Gorge Kolenbrander, die es durch das Moor zu schaffen galt.

15. Zwischenspiel in Donnerbach
Da gibt´s wenig zu Veränderungen zu sagen, da diese paar Spieltage exklusive als cool down für meine Gruppe gedacht waren. Für meine Großkampagne entstand hier aber die erste Verbindung per Gerücht/Historie zu einem später sehr wichtigen NSC (und meinem heimlichen Pet-NSC) Zaragossa di Mendior. Zaragossas Geschichte in Kurzform: Leibwächter einer Traviageweihten zur Priesterkaiserzeit. Stand bei der Verteidigung der Acheburg (ja, genau DIE Acheburg) auf dem höchsten Turm, um die Sonnenlegionäre abzuwehren. Ein gewisser Walmir von Riebeshof wird während dieser Zeit zum Vampir (Umstände liegen noch im Dunkeln). Zaragossa weiß, das Walmir die Traviageweihte aussaugen will. Sicher, dass er sie gegen den Vampir nicht verteidigen kann, entschließt er sich zu einer Verzweiflungstat: Er tötet seinen Schützling (und gleichsam die Frau, die er liebte), um sie vor dem Schicksal zu bescheren, dass der Namenlose ihr zugedacht hätte. Er selbst wird von Walmir zur untoten Kreatur gemacht. Er versucht sich dagegen zu wehren, doch die Götter wollen ihm nicht helfen. Deshalb wendet er sich Blakharaz zu und geht einen Pakt mit ihm ein, so dass die Mächte des 13. tief in ihm vergraben werden.
Dieser NSC ist später sowohl wichtig für den Schleicher&Meuchler Hodaki (er erbt dessen Doppelbalestrina und irgendwie auch das Schutzbedürfnis einer Traviageweihten gegenüber (Shaya)) als auch für Darwolf (der gerade dabei ist, Zaragossa von beiden Flüchen zu befreien ohne ihn zu töten).
In Donnerbach ließ sich außerdem Answin ein wichtiges Artefakt für die Zukunft zukommen: die Simia-Handschuhe.
Das Donnerbacher Orakel, letztendlich auch eine Hinterlassenschaft der Hochelfen, habe ich auch bereits hier eingebaut - es half bei als Stimme der Winde bei der Suche nach dem Feylamia. Eventuell spielt es in der G7 nochmal eine Rolle.

16. Elfenblut
Ziemlich umfassende Änderungen. Im Grunde habe ich nur Thantor belassen. Ein Vampir in einer Stadt ist viel gefährlicher und interessanter als einer in einem merkwürdigen Dungeon mit Straps-Elfchen in Eisblöcken. Elfenblut enthält im Original einige merkwürdige Momente (die grausame Travia, die sinnlose Dryade, dümmliche Ne-ander-Tal-er), das wollte ich mir irgendwie sparen. Der Feylamia war wegen den Spuren Zaragossas nach Donnerbach gekommen, der selbst einmal hier gewesen war (auf seinem Rachefeldzug).

17. Im Zeichen der Kröte
Bereits bei Hexennacht (s. o.) wurden die Fäden zum Krötenzeichen gelegt. Die albernen Schienen mit den verzauberten Helden, die zum Zirkel gezwungen wurden, wurden natürlich im Plotz´schen Ofen geschmolzen. Auf der Reise habe ich noch einen NSC (Alchemist) eingeführt, der auf der Suche nach Blutwölfen war - eine kleine Vorschau auf den Wolf von Winhall.
Der Hexenzirkel, die NSC dort und der Dämon sind ja im Original ganz nett, deshalb habe ich genau diesen Teil belassen. Die Helden durften ein paar böse Hexen und einen Dämonen verkloppen und alle waren happy. Glorana habe ich am Ende gar nicht mehr groß auftauchen lassen - die Spieler hatten bei ihr auch vorher schon die Metaplot-Lunte gerochen, deshalb kann man sich den Schaukampf dann auch sparen.

18. Xeledons Rache
Ein Titel, zwei Worte. Große Worte, die leere Versprechungen sind, wenn man das Original spielt. Kaum Xeledon und von Rache kaum eine Sicht. Deshalb schnürte ich ein Rachespielchen, dass zum Spötter passt. Geschickt lenkt er Heroen der Götter (verschiedene NSC wie die Angroschim, die ich entwickelte und auch Raluf den Kühnen, vor allem aber die SC) in einen Kampf mit den Dienern des Namenlosen. Diesen hat der Spötter zuvor den Bären aufgebunden, sie könnten mit einer albernen Bildnis-Zauberei irgendwelche Grolmdiener von damals wieder ans Licht der Welt holen (so einen Schwachsinn glauben auch nur Ketzer). Einer der Drahtzieher dieser Falschinformationen ist der NSC Mustafar ibn Kasar (die Charakteridee gab mir damals dankenswerterweise der gute Camouflage aus dem alten ulisses-forum). Mustafar begleitet die Helden später auch und wird nur deshalb nicht umgebracht, weil er schlicht gebraucht wird, oder es so erscheinen lässt - denn er ist ein streitsüchtiger, ewig spottender, zynischer Reisegefährte.
Um eine weitere Gruppe am Start zu haben, habe ich fix noch einen Orkgeist in das Bild gebunden (ein "Missgeschick" Xeledons bei der Bildniszauberei).
Außerdem, zugeschnitten auf meinen inzwischen ziemlich praiosgläubigen Krieger Darwolf, habe ich es so umgebaut, dass die Diener des Namenlosen damals in dem Tal einen Hort des Greifen Garafan entweiht hatten - und deshalb übrigens von Xeledon bestraft wurden, in dem er das ganze Tal in einem Bild verschwinden ließ.
Die Namenlosen haben im kahlen Tal also eine ordentliche Kultstätte errichtet. Durch den Raub des Bildes ziehen sie aber verschiedene Gruppen mit in das Tal (SC, Zwerge, Raluf, Orks), die ihnen fürchterlich aufs Maul hauen. Ein Eigentor vom Feinsten also, und einer lacht: der Spötter.

19. Der Wolf von Winhall
In meiner Nostalgie eins meiner Favoriten-AB. Trotzdem mussten ein paar Anpassungen her. Für eine klassische Werwolfsgeschichte ist es m. E. wichtig, nicht sofort zu wissen, wer die Bestie ist. Es gab also zunächst eine Detektivgeschichte, bei der sich Aluris Mengreyth als Bösewicht heraus stellte - schwierig, denn ich hatte ihn im Sinne von Dr. Jekyl und Mr. Hide so konzipiert, dass die eine Seite nichts von der anderen weiß. Außerdem habe ich durch einen Angriff der Wölfe auf den Ort ein starkes Bedrohungszenario aufgebaut. Die Reise zum Herrenhaus wurde stark gekürzt, ebenso das Herrenhaus selbst, der Dungeon im Original ist nicht dynamisch genug und insgesamt eher unpassend.
Ich habe mich das look&feel betreffend an dem Film "Red Riding Hood" aus dem Jahr 2011 orientiert. Auch der Einstieg musste geändert werden, da die Helden eher zufällig am Ort sein sollten (sie folgten der Einladung Raidri Conchobairs von der Ogerschlacht, der jedoch selbst zurzeit der Wolfsplage nicht in Winhall war). Dexter Nemrod habe ich natürlich als unsympathischen, aber fähigen Konkurrenten eingebaut.
Eine weitere auf die Gruppe angepasste Änderung war die Einführung des nivesischen Werwolfes für den Firungeweihten und Halbnivesen Valen, dessen Hintergrundstory mit den Blutwölfen des Nordens zu tun hatte. 

20. Die Seelen der Magier
Das Original ist weitestgehend broken, deshalb musste hier eine umfassende Änderung her. Die alberne Rohezal Prüfung habe ich komplett rausgeschmissen. Der Einstieg wurde über die Verfolgung des Alchemistenhelfers aus dem Wolf von Winhall geschaffen. Es stellte sich heraus, dass dieser Borbaradianer war. Die Helden folgten seiner Spur und fanden ihn schließlich in diesem Kloster im Amboss, von dem sie vorher schon gehört hatten. Wer möchte, kann mit etwas Aufwand (vernünftigen NSC mit guten Motivationen) aus dem Borbaradianer-Kloster ein interessantes Detektiv-AB bauen. Da wir aber Kloster-Detektiv-Geschichte samt Borbel später noch in der G7 haben, habe ich mir das hier gespart, auch deshalb, weil die Gruppe inzwischen stark genug ist, um so ein Nest einfach komplett auszuräuchern, was ja auch passiert ist. Wichtig war hier die Vorstellung der Borbaradianer (und nebenbei auch eine Begegnung mit Rohezal) und ihrer Fähigkeiten/Besonderheiten. Azaril Scharlachkraut wurde von mir nur am Rande erwähnt, sodass sie von den Spielern und Helden nicht weiter beachtet (und eben "gerettet") wurde.

Phileasson-Saga / Recken-Saga
Wie oben bereits erwähnt, gibt es zum Umbau der Phileasson-Saga einen eigenen thread .

Die Änderungen pro Abenteuer im Detail findet ihr in den jeweiligen diary-Einträgen.

Kurzfassung: Offene Plot-Hook-Kampagne, Wettfahrt spielt geringere Rolle, neuer Namenloser Antagonist, Einbau mehrerer alter Abenteuer und damit eine Erweiterung der Kampagne, Bettlerkarawane raus, Nivesenzug nach Norburg raus





... to be continued ...

Chief Sgt. Bradley:
*abonnier

Gwynplaine:
Tolle Idee und unglaublich interessant zu lesen. Ich bin ja schon einige Zeit aus DSA raus, aber es ist echt toll, Deine Ideen und Anmerkungen zu den ganzen Klassikern, die wir damals natürlich gespielt haben zu lesen (und auch, wieviel Aufwand Du hier betreibst.) Ganz spannend finde ich Dein Metagefasel im Diary.

*Abo*

 :d

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