Autor Thema: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)  (Gelesen 2914 mal)

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Offline Tri-rac

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Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« am: 12.03.2015 | 11:49 »
Hallo, gemeint sind folgende Abenteuer:
A Killing Glare
Celtic Double-Cross
Dark Angel
Divided Assets
Double Explosure
Elven Fire
Eye of an Eagle (Native American Nations 2)
Eye Witness
Imago
Ivy & Crome
Peacekeeper (Native American Nations 1)
Total Eclipse


Ich starten bald eine neue Runde auf Basis des SR 2050 Quellebuches und würde gerne auf die alten Abenteuer zurückgreifen die wir damals nicht gespielt hatten.
Entweder wie vorgegeben oder als Inspirationsquelle.

Hat jemand Erfahrung mit einem oder mehreren diese Abenteuer?
Besonders interessiert mich die Stimmung der Abenteuer.

Danke schon mal im voraus.
 





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Offline Skyrock

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #1 am: 12.03.2015 | 12:02 »
Eines der besten 2050-Abenteuer fehlt noch in deiner Liste: Mercurial.
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Offline Rhylthar

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #2 am: 12.03.2015 | 12:07 »
Celtic Double-Cross braucht die geeignete Gruppe, sonst kommt es schnell zu Misstimmung am Tisch.
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Offline Tri-rac

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #3 am: 12.03.2015 | 12:50 »
Eines der besten 2050-Abenteuer fehlt noch in deiner Liste: Mercurial.
Ich habe nur die Abenteuer aufgelistet, die wir noch nicht gespielt haben.
"Mercurial" zusammen mit "Die Universelle Bruderschaft" und "Dreamchipper" gehörten damals zu unseren Favoriten.


Celtic Double-Cross braucht die geeignete Gruppe, sonst kommt es schnell zu Misstimmung am Tisch.
Warum? Was wäre denn eine geeignete Gruppe?
Kannst das bitte etwas genauer erläutern!
 
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Offline Skyrock

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #4 am: 12.03.2015 | 20:43 »
Sehr schade, wenn alle anderen es schon kennen. Mercurial ist definitiv eines der großartigsten Fertigabenteuer für SR.
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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #5 am: 12.03.2015 | 21:10 »
Moin

Imago ist extrem schwierig. Wenn du niemanden in der Gruppe hast der nach dem 'Zwischenfall' mit Johnson ein Erfolgserlebnis braucht, dann bricht der Run in sich zusammen.
Ich habs 1x Gespielt, da hat die SL soviel Druck gemacht das die Gruppe sich nen Schmuggler aus Paranoiahausen rausgescuht hat. Als ichs geleitet hab, hatte ich zum Glück ne Jungrunnerin dabei, die 2x vorher was verbockt hatte, und damit noch was retten wollte, da ging das.

Offline Rhylthar

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #6 am: 13.03.2015 | 13:58 »
Warum? Was wäre denn eine geeignete Gruppe?
Kannst das bitte etwas genauer erläutern!
Die geeignete Gruppe bezieht sich nicht auf die Charaktere, sondern auf die Spieler.

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Offline Nevermind

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #7 am: 13.03.2015 | 15:18 »
Ach ja Peacekeeper is ganz cool, wobei man gefühlt ein paar Random Gang Angriffe sparen kann, wenn die Gruppe nicht drauf steht.
Und die Szene am Grenzübergang, da muss man sich auch fragen, ob man die so spielen will,.. ich würde die schon etwas modifizieren, weil ich zwischen Salsih und Seattle ne härtere Grenze sehe, als das Quasi-schengen das im Abenteuer verwendet wird (und mit pech killt es der Gruppe so das gesamte Gear).
Ich habs umgeschrieben, das man eine Wanze in den Wagen geschmuggelt hat bei der Kontrolle.

Offline Tri-rac

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #8 am: 13.03.2015 | 23:08 »
Peacekeeper bzw. Native American Nations 1 habe ich kürzlich sogar bei eBay erworben, da mich das Buch generell interessiert.
Ich warte nur noch darauf, dass es bei nur eintrifft.
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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #9 am: 14.03.2015 | 14:15 »
vergiß nicht harlekin^^ kannste wunderbar zwischen den abenteuern immer mal wieder reinwerfen, nur pass auf das deine spieler das nich merken, der run funktioniert tausend mal besser wenn die spieler nich wissen was sie spielen und erst später die zusammenhänge rausfinden, oder sich ewig fragen^^
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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #10 am: 17.06.2015 | 08:55 »
vergiß nicht harlekin^^ kannste wunderbar zwischen den abenteuern immer mal wieder reinwerfen, nur pass auf das deine spieler das nich merken, der run funktioniert tausend mal besser wenn die spieler nich wissen was sie spielen und erst später die zusammenhänge rausfinden, oder sich ewig fragen^^
Lief bei uns genau nicht so. Die Spieler sollten nicht genau wissen was sie da tun, aber Zusammenhänge erkennen oder mitgeteilt bekommen.
Ich beschreib mal meine Einarbeitung des Abenteuers in meine Kampagne:
Erstes Abenteuer (selbst erstellt):
Jeder Charakter hat vor dem Beginn des Abenteuers einen Traum eines geschlechtlosen Gesichts und eines Ortes. Sie sehen sich selbst sterben und hören eine Stimme, welche sie um Hilfe bittet. Jeder SC erkennt anhand des Ortes eine vielbefahrene Kreuzung in Seattle. Am nächsten Morgen begeben sie sich dorthin und retten ein kleines Mädchen namens Mary-Beth aus einem gepanzerten Wagen und jeder Menge Bewacher. Das Mädchen hat etwas besonderes an sich, allen voran eine Iris wie ein Regenbogen. Es folgt ein Abenteuer bei dem man zurück verfolgt was mit dem Kind passiert ist und löst den Fall. Schlussendlich gibt es 1.000.000 Nuyen und das Mädchen ist in Sicherheit bei den Salish.
Das erste Harlekin Abenteuer beginnt.
Man besorgt das Manuskript und hinterläßt den Virus.
Nach dem Run erhalten die SC Nachricht von der kleinen Mary-Beth, welche ihnen von einer Traumbegegnung erzählt mit dem lachenden Mann. Der lachende Mann hat ihr von einem Spiel erzählt, Chal'han und das es zu Ende gespielt werden muss, damit etwas noch Größeres geschehen kann.
Die SC forschen nach und finden eine lückenhafte Erklärung des Chal'han. Nichtsdestotrotz beschliessen die SC das Spiel weiter zu spielen. Den zweiten Auftrag (mit den Ohren) setzen sie in den Sand, Wetwork liegt ihnen einfach nicht.
Mary-Beth erzählt von einer weiteren Traumbegegnung und das der lachende Mann ihr gesagt hat, das sie eine wichtige Rolle bei der ganz großen Sache spielen wird und das all ihre Freunde (die SC) außer einem sterben müssen, wenn sie den bisherigen Weg weiter gehen. Die SC, welche die Kleine wirklich in ihr Herz geschlossen haben, zögern keinen Moment und entscheiden das dies ihr Schicksal sein soll. In einem Ritual mit den Anführern der verschiedenen Ureinwohnerstämme können Sie mit verschiedenen Totems sprechen, welche sie unterstützen werden.
Immer wieder geschehen seltsame Dinge in der Nähe der SC und irgendwann erhalten sie den Hinweis mal in der Bar "The Joke" vorbei zu schauen. Dort erfahren die SC, das dieses Spiel vor langer Zeit geplant wurde und sie schon sehr lange eingeplant wurden.
Langsam werden mehr und mehr Details zu Chal'Han bekannt und die Spieler wollen endlich wissen was Sache ist. Amazonien, Deutschland, Columbia und dann wieder Seattle. Zwischendrin erhält man einen uralten Brief zugespielt, welcher außer sehr wenigen Details eine Kopie der Fluff-Einleitung des Abenteuers enthält.
Die SC wissen nun von dem Spiel, um was es eigentlich geht und das es offensichtlich nicht das erste Mal ist, das es gespielt wird.
Es kommt zum Showdown, Harlekin füllt die wenigen Lücken in der Geschichte, behält aber die noch größere Sache für sich. (Diese wird dann der Showdown der Kampagne).

Es folgen noch weitere Abenteuer, aber ich finde die Harlekinkampagne zu langweilig, wenn ich sie einfach runterspiele. Außerdem gab es nun einen Anreiz für die Spieler, die teilweise sehr schlecht präsentierten Aufträge anzunehmen.
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Offline AzTech2064

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Re: Alte Shadowrun Abenteuer (SR1+2)
« Antwort #11 am: 2.07.2015 | 17:51 »
also DAS nenn ich ne nette einbindung! die antwort kommt zwar nen bischen spät aber ich hatte einiges zu tun in letzter zeit ;)

erstmal sollte man generell keinen auftrag einfach so runter spielen. allerdings habe ich die ersten beiden aufträge absichtlich nebenher gemacht und recht schnell abgehandelt ohne irgendwelche große änderungen und zusätze, aus dem ganz einfachen grund weil sie als lückenfüller auftreten sollten, es aber nicht sind^^ der rest wird entsprechend einer kampagne komplett eingebunden und eingeflochten mit nem haufem handgeschriebenen notizen, karten handouts etc. wie sich das gehört. die kampagne wird bei mir auch über mehrere jahre gestreckt, einfach weil die runner derzeit mitten in der renraku arkologie stecken und danach erstmal nen jahr in die adl verschwinden.... wo sie dann in den dritten auftrag reingezogen werden nachdem sie eigentlich halbwegs zur ruhe gekommen sind, und dann geht der spaß los das sie anfangen werden verbindungen herzustellen und hinweise auf die vorherigen finden werden ;)

oh und ich kann dir nur recht geben das harlekin1 sehr stark angepasst werden muss um gespielt zu werden, könnte vl daran liegen das die ganze kampagne von verschiedenen autoren zusammengewürfelt wurde (ich weiß nich genau wie die das damals gemacht haben ob die nur die vorlage gegeben haben was die aufträge verbindet und die schlüßelpersonen, aber die unterschiedlichen stiele der schreibweise machen das ganze überaus schwer^^) dagegen finde ich harlekin 2 wesentlich besser, allerdings auch wesentlich nerviger zu leiten, besonders wenn die runner egozentrische, geldgeile sozipathen sind (runenr sind halt kaputt^^) mein stamm sl in sr3 hat die wohl mal mit einer ehemaligen gruppe versucht zu leiten und die spieler haben sich 4 stunden damit aufgehalten aus dem truck zu kommen und wollten es nicht einsehen das die da nich wegkommen^^ aber ich denke sowas ist dann doch eher die ausnahme ;P
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