Autor Thema: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread  (Gelesen 1692 mal)

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Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« am: 11.11.2015 | 16:00 »
Disclaimer:
Gerade stelle ich noch Regelfragen, jetzt mache ich schon Hausregeln ... ich weiß, dass sich das nicht gehört, aber das ist nun mal meine Art, mich mit einem neuen System und dessen Funktionsweise zu befassen. Das Meiste davon kommt nie zum Einsatz, manchmal ist aber auch eine gute Idee dabei.

Zu Ubi haben sich mir sofort ein paar Fragen aufgedrängt, die erste:

Warum gibt es keine Regel für die Aufteilung des Angriffswerts im Kampf auf mehrere Gegner (oder habe ich sie übersehen)? Das erscheint mir eigentlich sehr naheliegend, und es würde vielleicht sogar einiges Vereinfachen, weil man das gleich mit den Autofeuer-Regeln und denen für den beidhändigen Kampf kombinieren könnte.

Mein Vorschlag:
Man kann seinen Angriffswert auf mehrere Gegner aufteilen; pro zusätzlichem Gegner erhält man dabei -2 auf seinen Gesamtwert (d.h. auf zwei Gegner kann man Angriffswert -2 Punkte verteilen, auf 3 Gegner Angriffswert -4, auf 4 Gegner Angriffswert -6). Das ist kombinierbar mit einem gewöhnlichen vollen Angriff, bei dem man dann also bei Aufteilung auf zwei Gegner mit einem Modifikator von 0 dastünde (-2 durch Extragegner, +2 durch vollen Angriff). Der doppelte Angriff mit zwei Waffen entfällt als Regel, man kann sich aber gerne vorstellen, dass das Aufteilen einen Angriff mit zwei Waffen repräsentiert (wobei man bei zwei verschiedenen Angriffswerten allerdings den schlechteren verwenden muss; Vorteil kann aber der mögliche Einsatz verschiedener Waffeneigenschaften sein, oder auch die Möglichkeit, mit einem Angriff N- und mit einem anderen T-Schaden zu verursachen).
Mehrere Schüsse pro Runde und Autofeuer funktionieren exakt nach den gleichen Regeln, sofern die Waffen die entsprechende Schusskapazität pro Runde haben; beim Bestreichen mehrer Ziele können zusätzliche Würfelmali verhängt werden, wenn nicht alle dicht beieinanderstehen.
Es gibt natürlich analog funktionierende Talente für verschiedene Waffengattungen, die die Mali reduzieren/aufheben (pro Talentstufe kann ein zusätzlicher Gegner ohne Malus angegriffen werden). Wählbar für: halb- und vollautomatische Schusswaffen (nicht für Bögen, oder vielleicht für Bögen maximal auf Stufe 2 unter dem Namen „Schnellziehen“), Zweihandwaffen („Rundumschlag“), oder den Kampf mit zwei Einhandwaffen („Beidhändiger Kampf“). Einschränkung sollte sein, dass man für diese Talente beide Hände einsetzen muss (entweder, man benutzt eine Zweihandwaffe oder eben zwei Waffen).

Damit los zusammenhängend ist der Einsatz der falschen Hand: Linkhand-Mali stören mich seit jeher in Systemen, wenn sie den Kampf mit zwei Waffen beeinträchtigen. Stattdessen finde ich es inzwischen deutlich besser, nur dann einen Malus zu vergeben, wenn die Haupthand NICHT eingesetzt werden kann. Dadurch kann man den Kampf mit zwei Waffen einfach als Fluff unter der Aufteilung von Angriffen führen, ohne sie mit Linkhandmali herumzuschlagen, gleichzeitig aber den Spezialfall berücksichtigen, dass jemand seine „richtige“ Hand wegen einer Verletzung oder aus anderen Gründen nicht einsetzen kann und dadurch im Kampf einen Nachteil erleidet.

Auch mit dem Komplex verbunden ist das erwähnte Autofeuer – aus dem ich die Regel zur Aufteilung des Angriffs eigentlich abgeleitet habe. Eventuell würde ich Autofeuerwaffen noch einen Autofeuerwert zuordnen, der bei einem vollen Angriff zum Einsatz kommt und den Bonus von +2 auf Angriff durch einen besseren Bonus ersetzt - +3,+4,+5. Dadurch kann man die Tödlichkeit dieser Waffen erhalten, ohne etwas an den oben angedachten Regeln zur Aufteilung von Angriffen ändern zu müssen.

Ich stelle mir das ganz brauchbar vor – vor allem natürlich gegen Kroppzeug einsetzbar (der Angriffswert sinkt bei Extra-Gegnern ja doch recht flott, wenn man kein passendes Talent hat, und dann muss man auch noch seine Würfel aufteilen ...). Gleichzeitig kann man Autofeuer, Rundumschläge und Beidhändigen Kampf damit nach den gleichen Regeln abhandeln.

Noch mal in der Übersicht:

Manöver:
Angriff Aufteilen
Vorteil: Angriffswürfel dürfen auf mehrere Gegner verteilt werden
Nachteil: pro zusätzlichem Gegner -2 auf Angriffswert
(Kombinierbar mit vollem Angriff, ersetzt aber Sachen wie doppelten Angriff)

Talente:
Rundumschlag (bei Zweihandwaffen kann pro Stufe ein Gegner zusätzlich ohne Malus angegriffen werden; Max. Stufe 4).
Kampf mit zwei Waffen (mit zwei Waffen kann pro Stufe ein Gegner zusätzlich ohne Malus angegriffen werden; Es gilt der schlechtere der beiden Waffenwerte, allerdings hat der SC Zugriff auf besondere Effekte beider Waffen; Max. Stufe 4.)
Schnellfeuer (Für Feuerwaffen, nach Schusskapazität Aufteilung auf zwei Ziele oder auf mehr. Max. Stufe 4.)

Automatikfeuer:
Gibt bei vollem Angriff einen zusätzlichen Bonus.

Falsche Hand:
Kein grundsätzlicher Malus für die Verwendung der falschen Hand; Bei einsatzunfähigkeit der bevorzugten Hand allerdings Malus von -4.
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Offline Orok

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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #1 am: 11.11.2015 | 16:47 »
Im rundenbasierten Kampf ist das aufteilen auf mehrere Ziele in einer Runde nicht vorgesehen. Ausnahme: Kampf mit 2 Waffen und Autofeuer.
Passt für mich zu der Vorstellung, das ne Kampfrunde gerade zum anlegen und schießen mit einem Gewehr, oder dem zuschlagen mit einer Axt reicht.

Du hast bedacht, das jeder Angriff nach dem ersten die Abwehr des Ziels um 2 senkt? Dadurch kann Kruppzeug die Spieler natürlich nun wesentlich einfacher überwältigen, und Überzahl wird noch tödlicher.

Deine Hausregel macht das ganze noch eine ganze Ecke pulpiger/heldiger, klingt aber sehr interessant. Könnte funktionieren. Bin auf einen Erfahrungsbericht gespannt. Scheint mir auf jeden Fall wesentlich tödlicher und komplizierter zu werden.

Unbedingt mal ausprobieren!
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Offline Rumpel

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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #2 am: 11.11.2015 | 17:19 »
Du hast bedacht, das jeder Angriff nach dem ersten die Abwehr des Ziels um 2 senkt? Dadurch kann Kruppzeug die Spieler natürlich nun wesentlich einfacher überwältigen, und Überzahl wird noch tödlicher.


Den Zusammenhang verstehe ich noch nicht - ich  dachte, jede Verteidigung nach der ersten sei um 2 erschwert? Das hat aber doch nichts mit der Angriffsaufteilung auf mehrere Gegner zu tun ... bzw. wenn ich meine Angriffswürfel gegen einen Gegner auf mehrere Angriffe aufteile, mache ich immer einen schlechten Deal, weil ich ja bei jedem Angriff die Abwehr (sei sie auch verringert) überwinden muss.

z.B.: Ich habe 10 Angriffswürfel, mein Gegner Abwehr 5. Wenn ich einfach mit allen 10 angreife, mache ich im Schnitt 2-3 Punkte Schaden. Wenn ich zwei Angriffe auf den einen Gegner mache, dann habe ich (10-2, also 8 zum verteilen) also beispielsweise einmal 4 Würfel gegen Abwehr 5 und einmal 4 Würfel gegen Abwehr 3. Der erste Angriff macht dann wahrscheinlich überhaupt keinen Schaden, der zweite wahrscheinlich einen Punkt.

D.h. es gäbe keinen Grund, pro Runde mehrere Angriffe auf einen Gegner zu machen, wenn man auch einen machen kann.

Wo es tödlicher wird, verstehe ich auch noch nicht genau - wobei ich bisher auch noch nicht so darüber nachgedacht habe, wie es wäre, wenn Gegner das anwenden ...
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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #3 am: 11.11.2015 | 17:39 »
Den Zusammenhang verstehe ich noch nicht - ich  dachte, jede Verteidigung nach der ersten sei um 2 erschwert? Das hat aber doch nichts mit der Angriffsaufteilung auf mehrere Gegner zu tun ... bzw. wenn ich meine Angriffswürfel gegen einen Gegner auf mehrere Angriffe aufteile, mache ich immer einen schlechten Deal, weil ich ja bei jedem Angriff die Abwehr (sei sie auch verringert) überwinden muss.
....
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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #4 am: 11.11.2015 | 18:39 »
6 Schläger greifen 3 Spieler an. Die ersten 3 machen jeweils einen Angriff auf jeden Spieler, und senken so die Verteidigung für die letzten drei, die sich je nur auf einen konzentrieren um 6. Reicht in der Regel um den Spielerchar zu Betäuben, oder sogar auszuschalten. Es ist ja egal, das die ersten keinen Schaden machen, sie wollen den Gegner nur abnutzen.

Na ja, dann müsste man eben festlegen, dass man bei den Angriffen nicht unter 2 Würfel gehen kann oder etwas in der Art ... aber stimmt, das wäre ein potenzielles Problem.
Eine Lösung wäre, den Mehrfachangriff nur per Talent freizuschalten - und solche Talente haben einfache Schläger dann eben nicht.
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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #5 am: 11.11.2015 | 19:16 »
Habe deine Intention Attacke aufteilen wohl auch falsch verstanden. Wenn es dir nicht ums senken der Verteidigung durch mehrfache Attacken geht, macht das aufteilen eigentlich nur gegen Kleintiere, oder im höheren Erfahrungsbereich  Sinn.

Das aufteilen als Talent zu machen, würde allerdings das ganze enorm vereinfachen.

Keine Abzüge für das nutzen der falschen Hand zu geben, wenn der Charakter auch die richtige benutzen könnte, finde ich im übrigen okay. Ist ja nur ne Frage des Aussehens. Verstehe nur nicht warum das jemand machen sollte ;)
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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #6 am: 11.11.2015 | 19:56 »
Habe deine Intention Attacke aufteilen wohl auch falsch verstanden. Wenn es dir nicht ums senken der Verteidigung durch mehrfache Attacken geht, macht das aufteilen eigentlich nur gegen Kleintiere, oder im höheren Erfahrungsbereich  Sinn.

Ja, so dachte ich mir das auch etwa - nur als Spezialfall für Leute, die ihre Talente darauf abstellen oder in einer absolut verzweifelten Lage sind; oder eben dafür, dass der Superhaudrauf, der von 3 lächerlichen Goblins bedrängt wird, die gerne mit einem Rundumschlag erledigen will statt jeden einzeln.

Das aufteilen als Talent zu machen, würde allerdings das ganze enorm vereinfachen.

Da hast du recht, werde ich noch mal mit den anderen Talenten abgleichen und sehen, wie sich das am besten regeln ließe - tendiere zu: Stufe 1 schaltet die Möglichkeit des Aufteilens mit dem Malus von 2 pro Zusatzgegner frei, weitere Stufen senken den Malus dann um je 2.

Im Endeffekt habe ich einfach nur die Regeln für Doppelschuss/Doppelangriff/Automatikfeuer und beidhändiger Angriff gelesen und gedacht: "Das ist mir zu kompliziert, hier geht es doch vom Grundprinzip immer um das gleiche, einen auf mehrere Gegner verteilten Angriff - das muss sich doch vereinheitlichen lassen!" Sollte aber eben genau wie die genannten Manöver ein Sonderfall bleiben.

Keine Abzüge für das nutzen der falschen Hand zu geben, wenn der Charakter auch die richtige benutzen könnte, finde ich im übrigen okay. Ist ja nur ne Frage des Aussehens. Verstehe nur nicht warum das jemand machen sollte ;)

Ist mir eigentlich auch nur bezüglich des beidhändigen Angriffs aufgefallen, wo ich es übertrieben finde, zusätzlich zu dem 4er-Malus noch mal einen 2er-Malus für die falsche Hand zu geben.
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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #7 am: 11.11.2015 | 22:46 »
Das Talent würde ich wie vorgeschlagen auch selber übernehmen.
Doppelschuss&Wirbeln (Doppelangriff) machen tatsächlich das gleiche, nur mit unterschiedlichen Fertigkeiten/Waffenarten. Hier geht es aber nur um 2 Angriffe auf den gleichen Gegner.
Beidhändiger Kampf ist aber was andres. Hier kannst du zwei verschiedene Waffen kombinieren (z.B. Säbel&Pistole) und auch 2 verschiedene Ziele anvisieren. Das da der zweite Angriff eben nochmal etwas schwerer ist, als mit derselben Waffe aufs selbe Ziel erscheint mir schlüssig. Wenn es 2x die baugleiche Waffe aufs selbe Ziel ist, kann man es ja als Wirbeln/Doppelschuss behandeln.

Automatisches Feuer macht nun wieder was ganz anderes, und funktioniert eben auch anders.

Aber hey, es ist dein Spiel, und du kannst die Regeln so verbiegen wie es für dich am intuitivsten ist. Finde deine Gedankengänge sehr spannend :)
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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #8 am: 12.11.2015 | 07:37 »
Ich glaube, mein Bastelimpuls kommt daher, dass es mich zum Teil verwundert, wo Ubiquity vereinheitlicht und wo dann wieder kleinteilig Sachen unterschiedlich verregelt werden. Einerseits Schaden und Angriff zusammenzufassen, aber andererseits jeweils eigene Regeln für Autofeuer, Angriff auf mehrere Ziele und mehrere Angriffe auf ein Ziel zu haben, erscheint mir erst mal unintuitiv.
Andererseits habe ich bei nochmaligem lesen festgestellt, dass Beidhändig, Doppelschuss und Wirbeln eigentlich sogar fast einheitlich geregelt sind (mit Ausnahme des Linkhandmalus), von daher ist das vielleicht doch nicht so weit weg von dem, was ich mir wünsche. Vielleicht ist eher die Darstellung unübersichtlich, als dass die Regeln selbst kompliziert wären.
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Offline Ludovico

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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #9 am: 30.12.2015 | 07:28 »
Ich denke, das ist der Fall. Die Regeln sind simpel, aber manchmal etwas kompliziert dargestellt.

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Re: Rumpels Ubiquity-Regelbastelthread
« Antwort #10 am: 8.01.2016 | 12:26 »
Ich denke, das ist der Fall. Die Regeln sind simpel, aber manchmal etwas kompliziert dargestellt.

Hast Du schon Erfahrungen gesammelt?

Leider nicht. Gerade beschränke ich mich ganz streng auf eine Runde, und das ist derzeit Numenera - Ubiquity wird nur gelesen ...
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