Autor Thema: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?  (Gelesen 7189 mal)

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Luxferre

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Die Frage ist an sich recht klar, aber es wird ja in Tanelornmanier zu Nachfragen kommen ;-)

Es ist klar, dass diese Frage zum jetzigen Zeitpunkt gestellt auch (für Euch persönlich) eine aktuelle Meinung erbittet. Es geht mir nicht um eine innovative Idee anno 1980.


Um mal selbst ein Beispiel zu nennen:

ganz aktuell finde ich die Idee des "One Unique Thing" aus dem 13th Age Grundregelwerk innovativ. Ebenso die Iconrelations und die damit verbundene Handhabung regelseitig und die unmittelbare Auswirkung auf das Spiel.

Vor wenigen Jahren stolperte ich über Burning Wheel und fand folgende Mechaniken total overwhelming:
BITs (Beliefs, Instincts, Traits) und die Ansage: "let it roll". Beides Dinge, die mich als SL und Spieler gleichermaßen nach vorne gebracht haben.



Jetzt die Frage an Euch:
geht es Euch mit gewissen Dingen genau so? Was fixt Euch an? Was turnt Euch ab? Was ist cool, neu und sollte unbedingt in den Fokus von allen Spielern geraten und ist völlig zu unrecht (noch) nicht verbreitet?

Offline 1of3

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #1 am: 11.07.2015 | 15:12 »
Ich nehme mal an, was uns zuletzt innovativ vorkam. Weil das nächste große Ding ist meiner Bewunderung noch nicht zugänglich.

Zuletzt beeindruckt haben mich die Reiseregeln in The One Ring.


Offline Thandbar

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #2 am: 11.07.2015 | 15:21 »
Zuletzt beeindruckt haben mich die Reiseregeln in The One Ring.

Magst Du auch erläutern?  :)
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Crimson King

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #3 am: 11.07.2015 | 15:27 »
Ich bin mir nicht sicher, ob man das OUT als Mechanik bezeichnen sollte. Es hat ja gerade keine unmittelbaren Auswirkungen auf die Abläufe im Spiel, seine Bedeutung ist rein informell. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um eine Formalisierung und Konkretisierung des Flag Framing-Ansatzes. Aber ja, alles, was Flag Framing konkretisiert, ist innovativ.

Ein weiteres Beispiel aus der Ecke, sogar ein mechanisch verankertes, sind die Ephemera aus PDQ#. Jeder Spieler kann am Ende einer Sitzung ein Plotelement benennen, das er gerne in Zukunft weiter im Spiel sehen würde, d.h. er zeigt damit an, in welche Richtung der Plot oder zumindest der Subplot sich meiner Meinung nach entwickeln müsste. Dieses Plotelement kann er (u.a.) in der nächsten Sitzung wie eine seiner Stärken verwenden.

Es gibt in PDQ# noch eine weitere Mechanik, die es dem Spieler erlaubt, der Spielleitung anzusagen, was er in näherer Zukunft als Spielinhalt sehen möchte: die erste Stärke, auf die Schaden angerechnet wird, ist von der Spielleitung als Plothook zu behandeln, genauso wie jede Stärke, die durch Verletzungen komplett gestrichen wird. Das ist innovativ, aber wenig praktikabel, weil man dadurch in Spielrunden mit vielen und heftigen Kämpfen problemlos 10 Plothooks per Session generiert. Das ist schlicht und ergreifend zu viel.
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J.W. von Goethe

Offline Crimson King

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #4 am: 11.07.2015 | 15:28 »
Zu den Reiseregeln in Der Eine Ring, dem Cypher-System oder den Intrigen in Game of Thrones würde ich auch gerne was lesen.
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J.W. von Goethe

Offline Anastylos

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #5 am: 11.07.2015 | 15:44 »
Das Ephemera klingt gut, werde ich verwenden. Da habe ich die PDQ# Regeln wohl nicht aufmerksam genug gelesen.

Innovativ finde ich die Vorteile bei Fate. Egal ob man einen Schützengraben aushebt, eine Ansprache hält oder ein tödliches Gift braut, alles gibt +2 auf einen Wurf. dadurch kann man sehr frei agieren und muss nicht in den Regeln blättern.

Offline 1of3

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #6 am: 11.07.2015 | 15:57 »
Magst Du auch erläutern?  :)

Es gibt bestimmt Leute, die das Spiel viel besser kennen als ich. Korknadel? Boba?


Ansonsten gefiel mir die Erschaffung der Kolonie in Durance. Man setzt gewisse Bedingen (atembare Atmosphäre?, flüssiges Wasser?, Aliens?) reih um auf Ja oder Nein. Am Ende erhält man einen Code der den Planeten näher beschreibt. Ebenso verfährt man dann noch mal mit dem Aufbau der Gefängniskolonie. Eine schöne Verbindung von kollektiver Erschaffung und einem überraschenden Element aus der Spielmechanik heraus.


Weiter haben mir die drei Rollen in Kingdom gefallen. Da hab ich aber auch das Regelwerk grade nicht zur Hand. Vielleicht mag die auch jemand anders beschreiben.

Offline Glühbirne

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #7 am: 11.07.2015 | 16:02 »
Zuallererst denke ich, Dinge die dem klassischen 90ger Jahre Rollenspiel widersprechen. Z.B. Autoerfolge. Wenn dein Charakter "Heimlich" hat ist er automatisch versteckt. Sowas gab es damals nicht. Da musste man auf die Gnade von SL oder Würfel gehorchen. Nicht, das ich Würfeln nicht mag, aber so eine "Basiskompetenz" ist trotzdem toll.

Wobei mir das weniger Innovativ vorkommt, je stärker das Spiel von diesen klassischen Systemen abweicht. Also D&D, DSA und Konsorten mit solchen Ideen = Innovativ, Fiasco mit sowas = normal... evt ist es einfach innovativ für mich wenn jemand Sachen unerwartet kombiniert.

Ansonsten mag ich es, wenn ein Rollenspiel etwa gleichzeitig komplex als auch schnell löst. Aber das ist ja nicht unbedingt innovativ, sondern nur Handwerklich gut.

Offline Crimson King

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #8 am: 11.07.2015 | 18:34 »
Das Ephemera klingt gut, werde ich verwenden. Da habe ich die PDQ# Regeln wohl nicht aufmerksam genug gelesen.

Ich würde nicht ausschließen, dass die Ephemera-Regeln lediglich in Swashbucklers of the Seven Skies stehen.
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Offline Gorbag

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #9 am: 11.07.2015 | 19:07 »
Für mich kommt die innovativste Regel im Moment aus dem Brettspielbereich, wird vermutlich aber auch in 3-5 Jahren auch bei den Rollenspielen anstehen, zumindest als Versuch.

Und zwar ist es die extreme App-Unterstützung des X-Com Brettspiels. Das Brettspiel nutzt eine fest ins Spiel integrierte, nicht optionale App um 2 Ziele zu erreichen:
1) Die Spieler effektiv unter Zeitdruck zu setzen
2) Beliebig komplexe Regelmechanismen in einfache Auswahldialoge zu reduzieren.

Punkt 1 ist für das Rollenspiel denke ich wenig relevant. Ich sehe da jedenfalls wenig Bedarf bzw. glaube das sich ein solch immenser Zeitdruck nicht dauerhaft als Spielelement tragfähig ist.

Punkt 2 ist aber der Interessante. Eine App kann durch abfragen einfachster Parameter eine ganze Kette von Regeln anwenden und ein einfach verständliches Resultat ausgeben, ohne das die Spieler die angewendeten Mechanismen kennen oder verstehen müssen. Ich sehe da insbesondere das Potential stark simulistische Regelsysteme deutlich in ihrer Komplexität am Spieltisch zu reduzieren, ohne dabei die Regelkomplexität zu verlieren. Insbesondere wenn man das ganze direkt mit einer guten Charaktergenerierungssoftware kombiniert hat man hier schöne Synergieeffekte bzw. gibt der App direkt mehr Daten an die Hand um den Grad der Automatisierung weiter zu erhöhen.

Solange das System dem Spieler noch die Option lässt in klassischen Situationen zu Würfeln (Kampf, Skill usw.) dann kann ich mir durchaus vorstellen, dass das gut wird.

Offline Blechpirat

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #10 am: 13.07.2015 | 11:28 »
Für mich ist (immer noch) die Aufhebung des binären Erfolgs spannend. Also weg vom Erfolg/Misserfolg (evtl. erweitert um die extremen Ergebnisse Crit&Patzer) hin zu den Mitteldingern: Success with a Cost bei Fate oder die 7-9 Regel bei PtbA.
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 13:33 von Blechpirat »

Offline Boba Fett

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #11 am: 13.07.2015 | 11:34 »
Als innovativ fand ich bisher:
"Reiseregeln bei DER", "Würfelmechanik bei SW EotE", "Stuntwürfel bei Dragon Age"
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline First Orko

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #12 am: 13.07.2015 | 13:04 »
Die City-Creation in Dresden Files ist vielleicht keine reine Regelmechanik aber in der Art, wie Spielregeln und Setting verzahnt werden und gemeinsam verbindlich gemacht werden, hat mich tief beeindruckt.

Eines der innovativsten Regelkonzepte der "Neuen Generation" von Rollenspielen (auch wenn es doch schon 7 Jahre auf dem Buckel hat) ist für mich immer noch das Drei-Pool-System aus Don't rest your head. An Eleganz habe ich da bisher wenig Vergleichbares entdeckt.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Evil Knivel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #13 am: 13.07.2015 | 14:15 »
Ich bin gerade von dem Kampfsystem (besser: Konfliktsystem) aus Torchbearer und Mouse Guard begeistert.

Erstens von dem Stein-Schere-Papier-Mechanismus - wie erfolgreich die eigene Aktion ist, hängt davon ab, was der Gegner (gleichzeitig) als Aktion wählt. Seltsamer Zufall war, dass ich mich vorher mit dem Brettspiel Magic Realm beschäftigt habe, wo der Kampf auch mit einem ähnlichen Mechanismus funktioniert und ich habe mich gefragt, warum das noch niemand im Rollenspiel umgesetzt hat. Und das nächste Rollenspielbuch, das ich aufschlage, hat genau diesen Mechanismus. Fast schon unheimlich...  :ctlu:

Zweitens finde ich auch innovativ, dass es keine individuellen Hitpoints gibt, sondern eine Ressource für die ganze Gruppe, situationsspezifisch für diesen einen Konflikt.

Und drittens ist das ganze so formuliert, dass man auch soziale Konflikte, Verfolgungsjagden, etc. damit ausspielen kann.

1980 gab's das so noch nicht  :)

Offline Mondsänger

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #14 am: 13.07.2015 | 14:19 »
Ich weiß, dass ich damit wahrscheinlich sehr spät dran bin, aber die Idee von "Dread", anstelle von Würfeln einen Jengaturm für Proben zu benutzen, finde ich einen wirklich innovativen Einfall. Ich habs zwar noch nicht gespielt, aber das wird in nächster Zeit mal geändert ;-)
Hans Hermann Lohenstein
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Charakter für das Tanelorn-Forenspiel Spawn of Azathoth

Offline Ninkasi

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #15 am: 13.07.2015 | 16:33 »
Besonderheiten (distinctions) bei Cortex+

so macht Nachteile bzw. Vorteile abbilden und einsetzen Laune.
Da hat man eine simple Mechanik, um z. B. sogar einen spielbaren, einarmigen Charakter zu basteln.
Belastet mich meine "Besonderheit" nimm ich einen W4 in Kauf und werde gleichzeitig mit einem Plotpoint belohnt.
Nützt mir meine "Besonderheit", dann gibt´s einen zusätzlichen W8. Die Entscheidung dabei liegt sogar beim Spieler.

alexandro

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #16 am: 13.07.2015 | 16:57 »
Balancing bei Cortex+ Heroic:
Statt mit einem (mehr oder weniger balanciertem) Punktebudget zu arbeiten, (unbalancierte) Charaktere auszuwürfeln oder (balancierte, aber langweilige) Charaktere über Storyeinflussregeln bei einigen Indies, bekommen die Charaktere einfach die Werte, welche sie benötigen - das Balancing erfolgt dann im Spiel, über Durchschnittswürfe und Ressourcenverteilung - bessere Werte (größere Würfel) bringen höhere Durchschnittswerte, aber keinen garantierten Sieg, und dafür auch weniger Ressourcen (die man immer bei einer erwürfelten "1" bekommt). Deshalb können Thor und Hawkeye in derselben Gruppe spielen, ohne dass der eine nur der Wasserträger für den anderen ist.

Hat mich total weggeblasen, dass man das so handhaben kann.
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 17:12 von alexandro »

Luxferre

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #17 am: 13.07.2015 | 17:01 »
Hey, da kommen doch eine gute Menge an coolen Sachen zusammen  :d

Gebt den Mitlesern und mir gerne mehr Input. Mich fixt das Thema gerade an, weil ich immer wieder erlebe, dass wundervolle Regelperlen in kleineren oder wenig beachteten Systemen versteckt sind. Insbesondere, wenn man -wie ich- mit RoleMaster und DnD sozialisiert wurde ;)

Swafnir

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #18 am: 13.07.2015 | 17:41 »
Als innovativ fand ich bisher:
"Reiseregeln bei DER", "Würfelmechanik bei SW EotE", "Stuntwürfel bei Dragon Age"

Das sind genau die Sachen, die mir auch eingefallen sind  :d

eldaen

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #19 am: 13.07.2015 | 17:48 »
Auch nciht mehr gaaanz aktuell, aber ich finde die konsequente Umsetzung des 50:50 Konzeptes in den Ubiquity Regelwerken gut - die Skalierbarkeit, wann und wie ich den Durchschnitt nehme, statt zu würfeln, ist großartig.

Etwas aktueller finde ich die Würfelmechanik von EoTE gut. Das Konzept, mit einem Würfel einen Würfelpool abbilden zu können (und die Kombination aus Erfolgen, Fehlschlägen, Vor- und Nachteilen) ist schön - auch wenn die Umsetzung in dem System schei... tert! *ähem* Naja, und abgesehen davon gab es natüüürlcih bei Ubiquity "Pool-Würfel".

Oh, und was ich auch schön und innovativ finde (auch wenn es wieder nicht brandaktuell ist), ist der Faktor, dass bei einigen Fate Regelwerk-Inkarnationen dieses unsägliche Charaktere Steigern/Hochspielen endlich wegfällt. Wenn ich was will, was ich hochspielen kann, setz ich mich vor den Computer an Diablo aber sicher nicht an den Rollenspieltisch.
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 17:55 von HEXer »

Offline Antariuk

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #20 am: 13.07.2015 | 17:51 »
Etwas aktueller finde ich die Würfelmechanik von EoTE gut. Das Konzept, mit einem Würfel einen Würfelpool abbilden zu können (und die Kombination aus Erfolgen, Fehlschlägen, Vor- und Nachteilen) ist schön - auch wenn die Umsetzung in dem System schei... tert! *ähem* Naja, und abgesehen davon gab es natüüürlcih bei Ubiquity "Pool-Würfel"

For die Laien: mag das jemand mal kurz erklären (was innerhalb dieses Fadens ja sicherlich passt), bzw. einen guten Link geben?
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Offline Glühbirne

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #21 am: 13.07.2015 | 18:03 »
z.b bei Edge of the Empire:

Du würfelst, und hast einen Haufen Symbole auf den Würfeln. Die einen Stehen für Geschafft, nicht geschafft. Hast du mehr Geschafft Symbole als nicht geschafft ist dein Ziel erreicht. Zusätzlich gibt es noch Symbole, die für positive/negative Seiteneffekte stehen. Du kannst also dadurch dein Ziel schneller/langsamer  erreichen, oder zwar erfolgreich dem Schuss ausweichen, aber dafür in einer ungünstigen Situation liegen bleiben. Oder in einer Optimalen.

Dabei sind beide Skalen Erfolg/Misserfolg und Seiteneffekte unabhängig von einander aber in einem Würfelwurf kombiniert.

Warhammer Fantasy 3rd hat das auch so gemacht.

Edit: Oder meinst du warum das scheitert? Das kann ich nicht erklären weil ich es eigentlich gut gelungen finde..
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 18:05 von Glühbirne »

Ucalegon

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #22 am: 13.07.2015 | 19:08 »
Dann versuche ich mich mal an den The One Ring Reiseregeln.

Grundidee:
Zitat
While it is not necessary to use these rules every time
that the company is travelling, they are very helpful in
giving substance and meaning to an important element of
adventuring that is too often overlooked.

Ich würde mal zurückhaltend bejahen, dass die Idee, Elementen, die man im Spiel mehr sehen will, Regeln bzw. ein eigenes Subsystem zu geben an sich innovativ ist. Zumindest im Vergleich mit dem Credo "Es gibt ein umfangreiches Kampfsystem und einen Haufen Skills; der Rest ist Rollenspiel bzw. GM fiat". Für soziale "Encounter" hat TOR da auch ein schönes System.

Abgesehen davon, dass sie überhaupt existieren, sind die Reiseregeln gut, weil sie sehr einfach und benutzer(innen)freundlich, aber zugleich recht belastbar sind. Grds. würfeln die Spieler(innen) Skill checks, deren Anzahl und Schwierigkeit nach zurückgelegter Strecke, durchreistem Gebiet, Reisegeschwindigkeit und Jahreszeit variiert. Bei einem Misserfolg steigt die Erschöpfung des SC, was wiederum für den Rest des Abenteuers am Zielort der Reise schnell zum Problem werden kann, insbesondere da man sie nur schwer wieder los wird. Das Würfeln hat also Relevanz. In besonders finsteren Gegenden kommen zu den Erschöpfungs-Würfen noch Widerstandswürfe gegen den Einfluss des Schattens hinzu.

So weit, so unspektakulär. Für mich besteht der innovativere/interessantere Teil der Reiseregeln in den sog. hazard episodes, weil die mehr zur Story beitragen. Zu Beginn der Reise werden die SCs auf 4 Aufgabenbereiche verteilt:  Guide, Scouts, Huntsmen und Look-out Men. Jeder skill check gegen Erschöpfung, den die Reise erfordert, triggert eine hazard episode, wenn auf dem custom d12 das Auge Saurons gewürfelt wird. Dann wird zufällig bestimmt, in welchen Aufgabenbereich/welche Aufgabenbereiche die hazard episode fällt. Die entsprechenden SC müssen dann mit einem erfolgreichen Skill check verhindern, dass die hazard episode (von der SL vor dem Wurf zufällig oder frei festgelegte) negative Konsequenzen für die Reisegesellschaft hat. Daran ist schonmal toll, dass alle SC eine wichtige Aufgabe auf der Reise erfüllen (d.h. die Spieler(innen) gerne würfeln/sich auf Spotlight freuen können) und das das Ganze eine gewisse Unberechenbarkeit hat.

Beispiele für hazard episodes wären:

Lost Direction: Der Guide muss den richtigen Weg wiederfinden.

Monsters Roused: Bemerken die Look-out Men die Bedrohung?

Im Idealfall erstellt/improvisiert die SL angepasste hazard episodes für eine Reise. Das flexible System ermöglicht dann z.B. so coole hazards wie ein Blumenfeld Beorns, das voll von seinen Honigbienen ist und in das die SC hineingeraten sind (Beispiel aus den Tales of Wilderland). Gegenüber einer Begegnungstabelle hat das Ganze den Vorteil, dass die Spieler(innen) immer involviert sind, dass die hazards wegen der Rollenverteilung notwendigerweise deutlich variieren müssen und nur selten auf einen bloßen Kampf hinauslaufen, dass Klarheit darüber herrscht, was bei einem Erfolg/Misserfolg der entsprechenden Skill checks passiert und dass durch die Mechanik spannende Reise-Geschichten entstehen.



 
« Letzte Änderung: 13.07.2015 | 19:12 von Ucalegon »

Offline Erdgeist

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #23 am: 13.07.2015 | 19:39 »
Hm, da überleg ich mir doch glatt, das für meine D&D Runde zu übernehmen. :)

Aber eine kurze Nachfrage: Was ist Unterschied zwischen Scouts und Look-out Men? wtf?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #24 am: 13.07.2015 | 19:41 »
Ohne das System zu kennen:
Scout findet den Weg (oder sucht den guenstigsten Weg)
Look-out Men schauen, ob es auf dem Weg irgendwelche Gefahren gibt (z.B. Hinterhalte o.ae.)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Tyloniakles

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #25 am: 13.07.2015 | 19:58 »
  • "Spieler plazieren Orte aus ihrer Hintergrundgeschichte auf einer gemeinsam gezeichneten Weltkarte"
  • Loaded questions als Mechanismus der kooperativen Rollenspiel-Content-Erstellung
  • der Dialog zwischen Spielleiter und Spielern inkl. Moves (auch reglementierte GM-Moves, also vorgegebene Handlungsmöglichkeiten des SL!) als Grundlage von Powered by the Apocalypse
  • "Clocks" (z.B. ein hochzählender W6) als eine Art Countdown zu schwereren Konsequenzen in der Handlung, falls SC nicht gegensteuern - bei Fehlschlägen oder Nichthandlung
  • Erzählrechte-Management über Punktesysteme, z.B. Hillfolk, Fate

Ucalegon

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #26 am: 13.07.2015 | 20:00 »
Ohne das System zu kennen:
Scout findet den Weg (oder sucht den guenstigsten Weg)
Look-out Men schauen, ob es auf dem Weg irgendwelche Gefahren gibt (z.B. Hinterhalte o.ae.)

Genau. Wobei der Scout vor allem aktiv erkundet (benutzt den Explore Skill), um Alternativrouten, Spuren, Gefahren, gute Lagerplätze etc. zu finden, während der Look-out Man eher passiv wachsam bleibt (benutzt den Awareness Skill) um Hinterhalte, Verfolger oder sonstige Veränderungen in der Nähe der Reisegruppe zu bemerken.

Offline Glühbirne

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #27 am: 13.07.2015 | 20:06 »
Als Legolas den Krähenschwarm entdeckte, war er z.B. Look-out men.

alexandro

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #28 am: 13.07.2015 | 20:37 »
Das (die Reiseregeln) scheint mir tatsächlich mal eine sinnvolle Verwendung von Move-ähnlichen Regeln zu sein.

Offline Antariuk

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #29 am: 14.07.2015 | 14:15 »
  • "Spieler plazieren Orte aus ihrer Hintergrundgeschichte auf einer gemeinsam gezeichneten Weltkarte"
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  • der Dialog zwischen Spielleiter und Spielern inkl. Moves (auch reglementierte GM-Moves, also vorgegebene Handlungsmöglichkeiten des SL!) als Grundlage von Powered by the Apocalypse
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  • Erzählrechte-Management über Punktesysteme, z.B. Hillfolk, Fate

Hättest du Lust da jeweils etwas ausführlicher drauf einzugehen? Beim ersten Punkt weiß ich denke ich was gemeint ist, aber z.B. kenne ich PbtA gar nicht und habe keine Ahnung was die "Moves" jetzt genau machen. Bei den "Clocks" weiß ich jetzt auch nicht was die im Endeffekt tun, kommen die Punktezahl auf den urpsürnglichen DC drauf? Das soll auch kein Gemecker meinerseits sein, ich denke nur es wäre extrem hilfreich die Mechaniken eben ganz kurz zu beschreiben damit auch Laien wissen warum die toll sein sollen ohne dafür dicke Grundregelwerke kaufen und lesen zu müssen :)
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Offline Evil Knivel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #30 am: 14.07.2015 | 18:56 »
Ich schreib mal, wie ich's verstehe:

Die "Loaded Questions" sind Fragen, die der Spielleiter an die Spieler stellt. Zum Beispiel fragt er den Elfen: "Warum wandert Dein Volk nach Westen aus?" - erstens schafft er damit einen Fakt, dass die Elfen auswandern und zweitens beteiligt er den Spieler, indem er ihm die Autorität zuspricht, die Gründe anzugeben und Details zu ergänzen.

Die "Moves" sind die strukturierten Handlungen bei Apocalypse World und Co. - in der Form von "Wenn ... dann ..."-Sätzen. Also: "Wenn Du aggressiv handelst, würfele... bei einer 7-9 tu dies, bei 10+ jenes, bei 6- Misserfolg". Die Spieler schildern frei, was ihr Charakter tut und wenn sie die Bedingungen für einen Move erfüllen (hier: aggressiv handeln), würfeln sie. Es soll sich also aus der Erzählung ergeben, wann sie unterbrochen wird, um zu würfeln. Die Moves sind oft so formuliert, dass sie andere Moves auslösen. Also, bei einem Teilerfolg macht man z.B. vollen Schaden, aber der Gegner bekommt gleich einen Gegenschlag gestattet. Dadurch entsteht ein Schlagabtausch, in dem sich die Handlungen aus einander ergeben, statt dass sich zwei gegenüberstehen und abwechselnd draufhauen.

Offline sangeet

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #31 am: 16.07.2015 | 18:22 »
Die Projekte aus Mutant Year Zero geben viel erzählstoff für die Sandbox. Und das mutieren wenn man rerollt finde ich gut.
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Offline Antariuk

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #32 am: 21.08.2019 | 14:21 »
Also 4+ Jahre ist ja noch kein richtiger Nekro, also mache ich mal hier weiter anstatt einen neuen Faden anzureißen... ;)

- Ausrüstung in Blades in the Dark
Dass man sich lediglich darauf beschränkt, vorher anzugeben, wie viele Gegenstände man beim Heist maximal dabeihaben kann, finde ich extrem gut. Vor allem auch, weil es zu den via Flashbacks abgehandelten Heists so gut passt. Von der Struktur her passt es nicht für jedes Spiel, aber ich finde hier hat der Autor sich Gedanken gemacht, was die Grundmechaniken des Spiels unterstützt und das sehr gut umgesetzt. Dass ein SC die Situation mithilfe einer Kletterausrüstung rettet kann sehr cool sein und die Kletterausrüstung ist dann auch wichtig, aber dass man sie vorher geschickterweise bereits gewählt hat ist eben nicht wichtig (anders als z.B. in Shadowrun, wo ich das komisch finden würde).

- Depletion Dies anstatt Ladungen für magische Gegenstände
Zum ersten Mal habe ich das in dem Wiki einer privaten D&D-Runde gesehen, aber es kommt sicherlich aus irgendeiner offiziellen Quelle: Anstatt in D&D (und artverwandten) Spielen Zauberstäbe und Co. mit einer festen Anzahl von Ladungen zu versehen, die genau angeben, wie oft dieser noch benutzt werden kann, gibt man den Gegenständen stattdessen einen Depletion Die (ähnlich wie das Cypher System das für seine Artefakte macht), auf dem bei Benutzung gewürfelt wird. Bei einer 1 geht der Depletion Die eine Würfelgattung weiter "runter" (also z.B. von W8 auf W6 auf W4), wenn beim W4 eine 1 gewürfelt wird, ist dann Schicht im Schacht. Das macht die Sache sehr einfach und keiner muss Ladungen mitschreiben, gleichzeitig auch unberechenbarer aber ohne die Spieler komplett im Dunkeln zu lassen.
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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #33 am: 21.08.2019 | 15:57 »
- Depletion Dies anstatt Ladungen für magische Gegenstände
Den Mechanismus kenne ich aus The Cthulhu Hack
 ... und nach kurzer Recherche: Der Usage Die stammt tatsächlich aus The Black Hack.
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Offline Kurna

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #34 am: 23.08.2019 | 20:42 »
In eine ähnliche Richtung geht die Ausbrennwahrscheinlichkeit bei Midgard.
Viele magische Gegenstände haben einen Prozentwert, die Ausbrennwahrscheinlichkeit. Nach dem Einsatz würfelt man mit Prozentwürfeln. Liegt man drunter, ist der Gegenstand ausgebrannt. Bei älteren Editionen war es noch etwas härter, weil man vor dem Einsatz würfelte. (Wenn ich das jetzt nicht verwechsele und es andersherum ist. Ist etwas her, dass ich tatsächlich Midgard gespielt habe.)
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Offline Weltengeist

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #35 am: 23.08.2019 | 21:39 »
Ich bin gerade von der Countdown-Regel bei W.O.I.N. begeistert.

Wann immer man eine Situation hat, bei der man nicht möchte, dass die Spieler sich genau ausrechnen können, wann ein kritisches Ereignis eintritt (die Bombe explodiert, der bewusstlose Krieger stirbt, die Lykanthrophie ausbricht usw.), wird ein Countdown-Pool gebildet. Dieser besteht aus einer Reihe von W6, die jede Runde gewürfelt werden. Alle W6, die eine 6 erzielen (bei schnelleren Countdowns auch 5,6 oder sogar 4,5,6), werden entfernt. Ist der letzte Würfel weg, passiert die Katastrophe.

Ich liebe diesen Mechanismus deshalb, weil ich es nicht mag, wenn Spieler am Spieltisch alles genau vorher wissen und dann mechanistisch entscheiden. "Wir haben noch 5 Runden, bis Jethrax stirbt, also haben wir erstmal noch 2-3 Runden, um die letzten Androiden zu besiegen und die Bombe zu entschärfen. Danach können wir immer noch die Erste-Hilfe-Probe ablegen, die ohnehin einen automatischen Erfolg ergibt" ist nicht so mein Spielstil.
« Letzte Änderung: 23.08.2019 | 22:30 von Weltengeist »
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Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline NurgleHH

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #36 am: 23.08.2019 | 22:25 »
Ich bin noch immer vom Würfelsystem bei “Schatten des Dämonenlords” begeistert. Bildet einfach alle Situationen ab ohne tausend Fetigkeitslisten. Dazu die Begrenzung auf elf Abenteuer für einen Charakter, einfach gut.

Offline korknadel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #37 am: 26.08.2019 | 08:00 »
Neu sind die natürlich nicht, aber ich finde sehe darin immer noch zwei schöne Ideen/Umsetzungen:

-- Die Stances bei WFRP3rd (weil sie super mit verschiedenen Charaktertypen und deren Fähigkeiten unteragieren).
-- Die Mighty Deed of Arms in DCC RPG.

EDIT: Erklärung

Stances: Vor jeder (Kampf-)Aktion kann ich entscheiden, ob mein Char die Handlung eher "auf Nummer sicher" (conservative) oder risikofreudig (reckless) angeht. Dafür bewege ich meinen Stance-Marker auf einer Stance-Leiste. Bin ich zum Beispiel drei Felder in der reckless-Leiste, dann tausche ich bei der Probe drei meiner (blauen) Attributswürfel durch drei rote Reckless Dice aus. Der Reckless Dice generiert eher Symbole, die mehr Schaden bzw Wumms machen, gleichzeitig ist bei ihm aber auch die Wahrscheinlichkeit höher, dass ich mich erschöpfe oder selber verletze. Überschreite ich im Kampf dadurch meine körperlichen und seelischen Belastungsschwellen, dann bekomme ich eine temporäre Insanity, d.h. ich ticke für eine Weile aus. Oder falle vor Erschöpfung um. Die (grünen) Conservative Dice generieren häufiger Symbole, die bedeuten, dass die Aktion mehr Zeit in Anspruch nimmt. Die Action Cards haben jeweils auch eine reckless und eine conservative Seite, und je nach dem, auf welcher Seite der Leiste man gerade steht, benutzt man die jeweilige Seite.

Mighty Deed of Arms: Krieger (und Zwerge) würfeln beim Angriff zum W20 auch noch einen zweiten Würfel, auf der ersten Stufe einen W3, mit höheren Stufen wird der "Deed Die" dann auch "mächtiger". Das Ergebnis des Deed Die wird nicht nur auf den Angriffswurf dazuaddiert, sondern auch auf den Schaden. Vor allem kann der Kämpfer vor dem Angriff eine Mighty Deed of Arms ansagen, d.h. einen speziellen Effekt, den sein Angriff haben soll. Den Gegner entwaffnen, zurückdrängen, umwerfen, verwirren, aufschlitzen, blenden, aus der Deckung locken, derlei Dinge. Zeigt der Deed Die eine 3 oder höher und ist der Angriffswurf insgesamt gelungen, dann tritt zum regulären Schaden zusätzlich noch der gewünschte Effekt ein. Auf diese Weise haben Kämpfer eine unkomplizierte, flexible Möglichkeit, den Conan rauszuhängen.
« Letzte Änderung: 26.08.2019 | 09:12 von korknadel »
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Offline JollyOrc

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #38 am: 26.08.2019 | 11:33 »
Mordiou ! ist ein französisches Musketier-Spiel, das eine auf den ersten Blick umständliche, dann aber erstaunlich funktionale Pool-Würfelmechanik hat.

Im Endeffekt sammelt man mit der Kombination Fertigkeit, Attribut, Haltung und anderer Dinge einen Würfelpool. Davon nimmt man welche für die Defensive raus und würfelt dann einen Angriff, runde Zahlen gelten als Erfolg. Je nachdem wie viele Erfolge man mehr als die gegnerische Defensive hat, (gleich, mehr, doppelt so viel), macht man Schaden und bekommt eine Zahl extra Aktionen. Dabei darf man aber nur solche Aktionen nutzen, die das gewählte Attribut erlaubt.

Das ganze kommt mit einer beträchtlichen Anzahl beweglicher Teile (Fortune Punkte, Hit Points, Würfel die man von anderen bekommt, etc.), spielte sich dann aber überraschend flüssig und ließ wunderbares Swashbuckling-Feeling aufkommen.

*Edit: Hier mal der Charakterbogen, da sieht man grob die Mechanik
« Letzte Änderung: 26.08.2019 | 12:02 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline D. Athair

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #39 am: 26.08.2019 | 11:57 »
Stances: Vor jeder (Kampf-)Aktion kann ich entscheiden, ob mein Char die Handlung eher "auf Nummer sicher" (conservative) oder risikofreudig (reckless) angeht.
Ich glaub ich weiß mitlerweile, was mich daran stört: Die Konzeptionalisierung. Aktionen sind nicht per se entweder vorsichtig oder risikofreudig - manche sind einfach nur ungewöhnlich, kreativ, intuitiv, ... Kategorien wie "bedacht" oder "emotional/mutig" greifen da nicht. Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch (die ich vielzu oft als künstlich erzeugt wahrnehme). Das brauch ich dann nicht auch noch im Spiel. (Drum find ich wohl auch binäre Würfelwürfe - geschafft/nicht-geschafft - öde.)

Den Grundgedanken hinter reckless/conservative mag ich schon.
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Offline Chiarina

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #40 am: 26.08.2019 | 12:21 »
Zitat von: D. Athair
Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch

Bei mir passiert das vor allem bei Pendragon. Mag vom Genre her passen - ich kann´s nicht spielen (und gilt [...oder galt] ja auch als innovativ...)
« Letzte Änderung: 26.08.2019 | 12:25 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline korknadel

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #41 am: 26.08.2019 | 12:41 »
Ich glaub ich weiß mitlerweile, was mich daran stört: Die Konzeptionalisierung. Aktionen sind nicht per se entweder vorsichtig oder risikofreudig - manche sind einfach nur ungewöhnlich, kreativ, intuitiv, ... Kategorien wie "bedacht" oder "emotional/mutig" greifen da nicht. Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch (die ich vielzu oft als künstlich erzeugt wahrnehme). Das brauch ich dann nicht auch noch im Spiel. (Drum find ich wohl auch binäre Würfelwürfe - geschafft/nicht-geschafft - öde.)

Den Grundgedanken hinter reckless/conservative mag ich schon.

Unter anderem wegen der Stances -- aber eben nicht nur -- sind die Würfelwürfe bei WFRP3rd ja alles andere als binär. Und nur weil es die Stances gibt, heißt das ja nicht, dass Aktionen per se reckless/conservative wären, das wird damit ja auch nicht behauptet. Zum einen kann man die Begriffe bei Bedarf anders ausdeuten, und es steht einem ja auch frei, nur mit blauen Würfeln zu würfeln (nur bei den Action Cards muss man sich zwingend für eine Seite entscheiden). Im Warhammer-Kontext habe ich das zumindest nicht als zu binär einschränkend erlebt, und die Spieler fanden auch immer ausreichend gute Erklärungen, weshalb sie eine Stance eingenommen haben, und dabei hatte ich auch nicht das Gefühl, dass das ein(zwei)dimensionaler gewesen wäre als bei anderen Systemen (im Gegenteil hat das eher dazu angeregt, dass die Spieler die Situationen etwas mehr erzählerisch begriffen haben, weil es eben nicht einfach nur hieß, mach mal Probe auf xy, sondern die Spieler waren immer dazu angeregt, sich zu überlegen, wie ihre Chars das jetzt angehen abhängig vom Kontext).
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Offline Ninkasi

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #42 am: 26.08.2019 | 15:56 »
- Ausrüstung in Blades in the Dark
Dass man sich lediglich darauf beschränkt, vorher anzugeben, wie viele Gegenstände man beim Heist maximal dabeihaben kann, finde ich extrem gut. Vor allem auch, weil es zu den via Flashbacks abgehandelten Heists so gut passt. Von der Struktur her passt es nicht für jedes Spiel, aber ich finde hier hat der Autor sich Gedanken gemacht, was die Grundmechaniken des Spiels unterstützt und das sehr gut umgesetzt. Dass ein SC die Situation mithilfe einer Kletterausrüstung rettet kann sehr cool sein und die Kletterausrüstung ist dann auch wichtig, aber dass man sie vorher geschickterweise bereits gewählt hat ist eben nicht wichtig (anders als z.B. in Shadowrun, wo ich das komisch finden würde).

Shadowrun ist für mich auch viel Heist-Abenteuer, da passt es auch hervorragend. Um Hartwurstigkeit zu meiden, empfinde ich solche Regeln für ausgesprochen gut und es beflügelt die Phantasie/Motivation (" Nee, du hast keinen Schallschraubendreher dabei, dat kannst du nicht, obwohl es ja eigentlich cool wäre...")
Leverage (Heist Rollenspiel auf Cortex+) löst das auch so über Flashbacks.

Zitat
- Depletion Dies anstatt Ladungen für magische Gegenstände
 Das macht die Sache sehr einfach und keiner muss Ladungen mitschreiben, gleichzeitig auch unberechenbarer aber ohne die Spieler komplett im Dunkeln zu lassen.

Ja, ein Hoch gegen Hartwurst. Forbidden Lands hat das auch für die YearZeroEngine eingeführt.

@Mighty Deed of Arms: Ja, da hat DCC einen coolen Mechanismus, um auch die Zauberunkundigen, mal zu Fördern mit der Möglichkeit für "Stunts"/ Manöver ohne da ein Fass mit 1001 Feats/ Sonderfertigkeiten aufzumachen. Wäre gespannt auf die Praxis.

@Stances: Wo hier gerade über Stances diskutiert wurde. Blades in the Dark bestimmt vor dem Wurf auch die Ausgangslage/Risiko, welche sich auch anschließend verändern kann.

Offline Ninkasi

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #43 am: 26.08.2019 | 16:02 »
Mordiou ! ist ein französisches Musketier-Spiel, das eine auf den ersten Blick umständliche, dann aber erstaunlich funktionale Pool-Würfelmechanik hat.

Im Endeffekt sammelt man mit der Kombination Fertigkeit, Attribut, Haltung und anderer Dinge einen Würfelpool. Davon nimmt man welche für die Defensive raus und würfelt dann einen Angriff, runde Zahlen gelten als Erfolg. Je nachdem wie viele Erfolge man mehr als die gegnerische Defensive hat, (gleich, mehr, doppelt so viel), macht man Schaden und bekommt eine Zahl extra Aktionen. Dabei darf man aber nur solche Aktionen nutzen, die das gewählte Attribut erlaubt.

Das ganze kommt mit einer beträchtlichen Anzahl beweglicher Teile (Fortune Punkte, Hit Points, Würfel die man von anderen bekommt, etc.), spielte sich dann aber überraschend flüssig und ließ wunderbares Swashbuckling-Feeling aufkommen.

*Edit: Hier mal der Charakterbogen, da sieht man grob die Mechanik

Die Mechanik laut Charakterbogen holt mich sehr ab. Der ist in englisch, gibt´s das Spiel dazu auch in englisch oder nur in dieser mysteriösen Sprache? Ich habe da flott nix gefunden.

Offline YY

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #44 am: 26.08.2019 | 16:07 »
Shadowrun ist für mich auch viel Heist-Abenteuer, da passt es auch hervorragend.

Das ist das Gleiche wie bei Investigationsabenteuern: Mechanismen, die mich eine gute Heist-Geschichte erzählen lassen, verleiden mir das Stellen und zufriedenstellende Bewältigen einer Heist-Herausforderung. Entsprechend muss man auch bei Mischformen höllisch aufpassen.
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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #45 am: 26.08.2019 | 16:41 »
Depletion dies und die erwähnte Countdown-Regel bei W.O.I.N. sind doch mechanisch deckungsgleich.

Also kann man alles, was einmal zu einem Ende kommt, damit abdecken.
Es sollten halt nur nicht mehr als (grob) 10+6+4+3+2 = 25 Schritte geben, sonnst nimmt man noch nen 30er.  ;)
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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #46 am: 26.08.2019 | 16:50 »
Depletion dies und die erwähnte Countdown-Regel bei W.O.I.N. sind doch mechanisch deckungsgleich.

Also kann man alles, was einmal zu einem Ende kommt, damit abdecken.
Es sollten halt nur nicht mehr als (grob) 10+6+4+3+2 = 25 Schritte geben, sonnst nimmt man noch nen 30er.  ;)
Jein... beim Depletion Die hat man noch mindestens so viele Chancen wie der Wuerfel an Schritten runtergehen kann, die Countdown-Regel kann theoretisch in jeder Runde (sogar der ersten) das Ende bedeuten.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #47 am: 26.08.2019 | 17:23 »
Ich glaub ich weiß mitlerweile, was mich daran stört: Die Konzeptionalisierung. Aktionen sind nicht per se entweder vorsichtig oder risikofreudig - manche sind einfach nur ungewöhnlich, kreativ, intuitiv, ... Kategorien wie "bedacht" oder "emotional/mutig" greifen da nicht. Wahrscheinlich kommt da bei mir auch mal wieder die Ablehnung gegenüber binären Entweder-Oder-Logiken durch (die ich vielzu oft als künstlich erzeugt wahrnehme). Das brauch ich dann nicht auch noch im Spiel. (Drum find ich wohl auch binäre Würfelwürfe - geschafft/nicht-geschafft - öde.)

Den Grundgedanken hinter reckless/conservative mag ich schon.

Verstehe ich nicht. Wieso ist das binär? Im Fussball gibt's doch auch "Pressing", "Ball Halten" und eben eine "Normale Angriffslustigkeit" dazwischen. Und die Kombination der Einstellung beider Teams bestimmt schon gewaltig mit wie oft es zu Torchancen kommt im Spiel. Wenn beide hinten drinstehen, wird's eher etwas langweilig, vorerst.
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Almah

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Re: Was sind (für Euch) innovative Regelmechaniken?
« Antwort #48 am: 2.09.2019 | 00:25 »
Ich finde die Usage Dice von Black Hack auch ziemlich toll. Macchiato Monsters hat die Mechanik noch weiter verfeinert und benutzt es auch für Morale-Checks, Magic Mishaps, Camping, Exploration, Rüstungswerte und vieles mehr.

Clocks von Blades in the Dark sind auch super spaßig. Man zeichnet einen Kreis mit drei, vier oder fünf Abschnitten und darüber ein Ziel, "Königssaal" zum Beispiel. Dabei sollte man möglichst generisch bleiben und nicht gezielt eine Aktion aufschreiben wie, "An der Königsgarde vorbeizuschleichen." Es geht darum, dass die Spieler eine gewisse Anzahl von Fehlern machen können (Felder der Uhr einfüllen), bevor sie in ihrem Unterfangen scheitern. Wie diese Countdown-Würfel, aber bildlich.

Der Eskalationswürfel von 13th Age ist ganz cool. Man startet einen Kampf bei 0 und mit jeder neuen Runde dreht man den Würfel auf die nächste Zahl (1, 2, ..., 6). Jeder Angriff oder Skill Check hat nun den Eskalationswürfel als Bonus. Somit "eskaliert" der Kampf, je länger er andauert. Außerdem hat man damit noch eine Resource, um Fähigkeiten oder Zauber zu aktivieren (Manche Fähigkeiten haben einen besonderen Effekt, falls die Zahl des Würfels gerade oder ungerade ist, höher als 3, etc).

Es gibt noch mehr, Genesys und Infinity RPG sind an sich tolle und innovative Systeme imho. Sie spielen ziemlich anders zu den meisten anderen Spielen, die ich persönlich kenne und haben deswegen einen einzigartigen Feel, den man entweder toll findet oder gar nicht mag.