Autor Thema: Problem mit Ermittlungsabenteuern  (Gelesen 7555 mal)

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ErikErikson

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Problem mit Ermittlungsabenteuern
« am: 20.07.2015 | 16:18 »
Ich habe folgendes Problem.

Bei Detektivabenteuern versuche ich immer, relativ neutral als SL zu sein d.h. ich versuche die Welt darzustellen, wie sich sich IMO nach halt verhalten würde.

-NSC geben keine Tipps, d.h. NSC helfen den SC nicht beim Rätsellösen, nur halt mit Infos die sie halt vorgegeben haben
-ich "schubse" die SC nicht in die richtige Richtung, als wenn sie z.B. nicht auf die Lösung kommen dann sage ich nicht "hmm habt ihr schon dran gedacht das...XY"
-wenn die SC eine falsche Spur verfolgen dann versuche ich die halt logisch zu entwickeln und improvisiere was, damit sie nicht merken dass sie gerade auf Holzweg sind

Wenn ich sowas machen würde, dann hätt ich das Gefühl das ich irgendwie mein eigenes Rätsel löse das find ich blöd. Z.B. wenn ich immer wenn die SC auf Holzweg sind plötzlich alles fix und abstrakt abhandle, dann können die Spieler ja per Ausschlussverfahren so schnell rausfinden was sie machen müssen, ohne irgendwie von selber zu rätseln.

Jetzt ist es aber leider so das wegen den Sachen die Spieler sich sehr gern in irgendwas verrennen, und total an allem vorgeplanten vorbeispielen. Dann muss ich quasi alles improvisieren, was anstrengend ist, und am Ende fühlt sichs auch blöd an für mich weil ich ja eigentlich sehen wollte wie die SC das Rätsel lösen und für die Spieler weil sie merken sie haben nix auf die Reihe bekommen.

Trail of Cthulhu kenen ich aber den Ansatz find ich auch nicht so prall, weil da gibts auch kein Rätsel das gelöst werden müsste, die Spieler bekommen da halt einfach alle Infos und jeder kann damit das Rätsel lösen ohne viel nachzudenken.

Inzwischen bin ich so weit das ich Angst habe und gar keine Ermittlungsabenteuer mehr speilen will weil ich denke dann bekommens die SC nur wieder nicht hin und sind dann traurig.

Was meint ihr? Soll ich lieber andere Abenteuer spielen oder soll ich die Spieler zum Erfolg "verdammen" und halt doch hin und da leicht schubsen möglichst ohne das sies merken?

Edit: Achja, ich bau die Abenteuer schon so recht einfach und achte auch drauf das es verscheidenen Wege gibt wie die SC an die Infos kommen also keine Flachenhälse aber die Spieler laufen trotzdem fast  immer todsicher an allen relevanten Infos vorbei als könnten sie die riechen. Die sind auch nicht dumm die sind sogar schlau aber irgendwie was ich für total easy halte ist dann im Spiel für sie total schwer.
 
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 16:26 von ErikErikson »

Offline 1of3

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #1 am: 20.07.2015 | 16:28 »
Ich glaube, was du vorhast ist unmöglich. Es gibt keine neutrale Darstellung der "Welt". Indem du die Spieler nicht schubsen willst, verwirrst du sie, d.h. du hyperkompensierst. Man kann sozusagen nicht nicht railroaden, solange es eine richtige Antwort gibt, denn unterbewusst gibt man immer Zeichen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern, ist selbst keine Antwort zu haben und das ist mit dem Lösen eines Rätsels unvereinbar.

Offline 6

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #2 am: 20.07.2015 | 16:29 »
Lass die Spieler doch das Rätsel lösen.
Bau Dir eine Anfangssituation zusammen und dann achte auf die Ansagen der Spieler. Du sagst ja, dass sie sich da dann immer verrennen. Nimm einfach deren Lösungsideen.
Ergebnis: Zufriedene Spieler und gelöstes Rätsel (Und Du sparst Dir Vorbereitungszeit ;)).

EDIT:
Ein ehemaliger Kumpel, der viel SL war, sagte immer "Gib den Spielern eine Weggabelung mit 3 Wegen und sie buddeln sich durch die Erde!"
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 16:35 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Scimi

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #3 am: 20.07.2015 | 16:37 »
Das Problem liegt für mich darin, dass die Art, wie Detektivgeschichten und Fernsehkrimis überhaupt rein gar nichts mit dem zu tun haben, wie eine Ermittlung im wirklichen Leben funktioniert. Ich bin kein Detektiv, aber ich weiß, wie sich das bei IT-Problemen gestalten kann: Recherchieren, Leute fragen, systematisch durchtesten und nacheinander alles ausschließen, woran es nicht lag. Die Lösung ist, was am Ende übrigbleibt, wenn man alles andere versucht hat. Und währenddessen kommt man sich die halbe Zeit vor wie ein Affe, der mit einem Stein eine Dose Pfirsische aufkloppen will.

Du musst dich entscheiden, was du haben willst: Eine Kriminalgeschichte oder eine Ermittlungssimulation. Es müsste schon verteufelter Zufall sein, wenn die Spieler es schaffen, eine Simulation so zu spielen, dass sie nachher wirkt wie eine Sherlock Holmes-Geschichte.

Offline Gorbag

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #4 am: 20.07.2015 | 16:48 »
Eine weitere Frage bei sowas ist ja auch immer, ob die Spieler deine Plots "verstehen".

Wenn du mal wieder mit einem Plot durch bist und den Spielern dann die richtige Lösung verrätst, die sie verkackt haben, wie ist dann das Feedback?
Es kann gut sein, dass die Beweisketten für dich total schlüssig sind, aber für nicht Eingeweihte so gar keinen Sinn ergeben. Das kann auch bei Rätseln so sein.
Manchmal sind es einfach so triviale Sachen wie OT ein unterschiedlicher Wissensstand. Veileicht kennst du dich super mit Balistick aus, wenn der Spieler OT keine Ahnung davon hat wird er halt nie die Lösung des Plots finden, wenn du ihm da nicht weiter hilfst. Aber auch relevante Informationen über die Einstellung der NSC können manch mal einfach verloren gehen, weil du den zwielichtigen Bänker viel zu nett und Integer spielst und der so nie auf der Verdächtigenliste landet.

Kurzum, hol dir Feedback und schau mal wo es genau hakt. Geh deine Plotideen auch eventuell mal mit 1-2 Leuten außerhalb der Gruppe durch, manchmal tauchen da schon die fetten Logiklücken auf.

Offline Quaint

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #5 am: 20.07.2015 | 16:58 »
Man kann ja Ermittlungabenteuer so und so spielen, da gibt es nicht den einen richtigen Weg.

Eine mögliche Lösung wäre, tatsächlich einfach ein wenig Hinweise zu streuen, zu schauen was die Spieler draus machen, und dann quasi gemeinsam einen Fall entwickeln.
Wenn man eher die eine, vorgefertige Lösung haben möchte, dann empfiehlt es sich, sparsam mit Ablenkungen umzugehen und im Zweifel wenigstens 3mal soviele Hinweise zu streuen bzw. einzuplanen wie notwendig sind - die SC werden ja wahrscheinlich eh nicht alle finden und selbst wenn nicht unbedingt direkt die richtigen Schlüsse ziehen.

Eine Falle, die ich oft bemerke, wenn ich Detektivabenteuer spiele, ist Informationsarmut. Letztens erst wieder erlebt - Vampire auf der Suche nach dem Verursacher blutleerer Leichen. Da haben wir schon zu Beginn einen Koffer voller Ermittlungsdokumente erhalten, aber da stand einfach nix drin. Auch als die Leichen dann professionell untersucht wurden, gab es keine oder kaum Informationen.
Am Ende mehrstündiger ausgespielter Ermittlungen hatten wir dann genau 3 Hinweise: die Leichen hatten paarweise Einstiche, die durchaus zu Vampirbissen passen könnten; in der Nähe der Fundorte gab es Kanalisationszugänge, die mit kräftigen Kratzspuren versehen waren, die aber in der Kani nicht weiterführten und bei einem Fundort gab es Hinweise, dass etwas großes sich durch einen Busch bewegt hatte

Es war dann tatsächlich eine Werspinne, wo ich ja persönlich immernoch der Meinung bin, dass die Spuren nicht zu einer 3m Spinne passen, die übernatürliche Panik verursacht (etwa würde ich andere Bißspuren vermuten, zudem Verletzungen die im Todeskampf der Opfer entstanden usw. )

Und wie man anhand der vorhandenen Spuren das herausfinden soll und dann auch noch den Unterschlupf der Spinne finden, ist mir immernoch schleierhaft. Zumal Werspinnen total obskur sind und kaum ein junger Vampir von denen gehört haben dürfte.
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Chiungalla

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #6 am: 20.07.2015 | 17:18 »
Ermittlungsabenteuer sind, wenn man hohe Ansprüche an den Verlauf und die Atmosphäre hat, meiner Erfahrung nach so ziemlich das anspruchsvollste was man sich aussuchen kann. Und sie stellen hohe Ansprüche an die Spieler und den Spielleiter.

Erst einmal wäre zu klären ob Dein Spielermaterial Lust auf solche Abenteuer haben, sie richtig angehen und auf welchem Niveau sie für solche Abenteuer taugen. Nicht jeder Mitspieler hat Lust auf solche Abenteuer und nicht jeder Mitspieler ist ein kriminalistisches Genie. Demotivierte Spieler die Du mit Deinen Anforderungen überforderst sind halt der Tot eines jedes Ermittlungsabenteuers. Wenn die Spieler motiviert und fähig sind ist immer noch sehr wichtig, dass sie das ganze systematisch und strukturiert angehen: Präzise Notizen sind unerlässlich. Genau wie ein systematisch sinnvolles abarbeiten der Hinweise.

Danach solltest Du sicher stellen, dass Du hinreichend viele Hinweise gibst. Genau wie (fast) jede Matheaufgabe ist jedes Detektivabenteuer sehr einfach zu lösen, wenn man die Lösung kennt. Aber nicht selten stehen die Spieler auf dem Schlauch und verwirren sich gegenseitig. Und es ist sehr schwer abzuschätzen wie viele Hinweise diejenige brauchen die die Lösung noch nicht kennen.

Ein recht guter Ansatz ist ihnen relativ früh im Abenteuer das nötige Mindestmaß an Informationen zu geben aus denen ein Genie mit hohem Wert in "Plotkunde" die richtige Lösung ableiten oder erahnen kann. Und anschließend weitere Hinweise nachzustreuen die dazu führen, dass sie die Lösungsidee bestätigen können oder weitere Chancen erhalten sie überhaupt erst zu entwickeln. Quasi ein durchs Abenteuer sinkender Schwierigkeitsgrad.

Gerade im Falle einer Mordserie ist es ja ein leichtes ihnen mit jedem weiteren Mord weitere Hinweise zu geben. Wenn sie es dann erst beim 13 Mord lösen kann man sie ja immer noch mit der Nase drauf stoßen (ruhig auch ingame), dass rückblickend auch die Hinweise beim 3. Mord schon gereicht hätten und ihr Unvermögen für 10 weitere "verantwortlich" war.

Aber auch eine zeitliche Abfolge von Hinweisen ist denkbar. z.B. dadurch das die Forensik zu einem bestimmten Zeit Ergebnisse liefert, ein Informant welche anbietet, ...

Wichtig ist halt, dass man (wie Du ja auch schon schreibst) das Abenteuer nicht für die Spieler löst auf der anderen Seite aber Informationen nachschießt bis sie es lösen (können). Hilft ja niemanden, wenn eine Information untergegangen ist oder der Spielleiter einfach falsch eingeschätzt hat wie viele sie brauchen, und die Spielercharaktere sich dann chancenlos oder plotblind die Füße platt laufen.

Aber wie schon am Anfang geschrieben: Ermittlungsabenteuer sind sehr anspruchsvoll. Viel Vorbereitung und hohe Anforderungen an Spielleiter und Spieler.

Offline Bad Horse

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #7 am: 20.07.2015 | 18:16 »
Hier hilft es vielleicht, mit den Infos nicht zu geizen, sondern zu wuchern - heißt: Es gibt zu viele Infos, sie sind leicht zu bekommen, überall sind Spuren. Aber die können nicht alle richtig sein, und die Chars können auch nicht allen Spuren gleichzeitig nachgehen.

Die NSCs müssen den SCs nicht alles verraten, aber es sollte NSCs geben, die den SCs Infos geben wollen - sei es, weil sie sich bedroht fühlen, weil sie die SCs in die Irre führen wollen, weil sie sich dabei wichtig vorkommen oder weil sie einfach total gesprächig sind.

Außerdem sollte das Abenteuer so gestaltet sein, dass im Verlauf Dinge passieren. Also nicht ein Mord, den es aufzuklären gilt, und damit hat der Täter sein Ziel schon erreicht - sondern ein Mord, dann später noch ein Mord, ein Diebstahl usw. Der Täter, den es zu fangen gilt, muss aktiv sein und aktiv bleiben. Dann merken die Spieler nämlich auch eher, wenn sie auf dem Holzweg sind ("Warum wurde jetzt die Vase gestohlen, wir dachten doch, Graf Sapperlot ist hinter dem Gemälde her? Irgendwas stimmt hier nicht.").
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #8 am: 20.07.2015 | 18:23 »
Bad Horse hat das Wichtigste schon gesagt, hier nochmal etwas ausführlicher:

-NSC geben keine Tipps, d.h. NSC helfen den SC nicht beim Rätsellösen, nur halt mit Infos die sie halt vorgegeben haben
-ich "schubse" die SC nicht in die richtige Richtung, als wenn sie z.B. nicht auf die Lösung kommen dann sage ich nicht "hmm habt ihr schon dran gedacht das...XY"
-wenn die SC eine falsche Spur verfolgen dann versuche ich die halt logisch zu entwickeln und improvisiere was, damit sie nicht merken dass sie gerade auf Holzweg sind

Klingt alles schonmal geeignet für eine "Ermittlungs-Sandbox".

Zu Punkt 1: Sehr gut. Denk aber daran, dass NSC durchaus mal eine begründete Motivation haben können, den SC zu helfen. Nämlich dann, wenn sie sich davon irgendeinen Vorteil versprechen. Genauso können sie natürlich versuchen die SC auf eine falsche Fährte zu locken, da gilt aber wie immer bei red herrings, dass dadurch die Schwierigkeit des Szenarios/Abenteuers für deine Spieler(innen) stark ansteigt. Überleg dir ob sie dem gewachsen sind bzw. im Zweifel auch mit einem Misserfolg glücklich werden.

Zu Punkt 2: Finde ich gut. Allerdings sollten gelungene Würfelwürfe immer gute und verwertbare Informationen liefern (d.h. einen konkreten Anhaltspunkt geben, wo die SC weitermachen können - ein Ort, eine Person, ein Dokument o.Ä.). Bei misslungenen Würfen kann man hart bleiben und gar nichts rausrücken - auch dafür braucht man aber Spieler(innen), die damit leben können. Ansonsten mache ich es ganz gerne so, dass ich auch für misslungene Würfe "abgespeckte" oder uneindeutige(re) Varianten  der Hinweise rausgebe, die die SC bei einem gelungenen Wurf erhalten hätten.

Zu Punkt 3: Hast du mal ein Beispiel, was du da improvisierst? Wenn die Spieler(innen) auf der falschen Fährte sind, d.h. z.B. die falsche Person observieren, sehe ich nicht, was dagegenspräche, die folgende Handlung, sofern die Spieler(innen) einwilligen, kurz zusammenzufassen. Dann kann man bspw. sagen " Ihr observiert die Person d3+1 Tage lang ohne dass sie irgendetwas Verdächtiges tut. Wollt ihr trotzdem weiter observieren?"

Am wichtigsten für einen Sandbox Ansatz ist, denke ich, dass die Spieler(innen) merken, dass die Welt um ihre SC herum in Bewegung ist. D.h. man muss sich ständig überlegen, welche interessanten Konsequenzen es hat, wenn die SC den Falschen verdächtigen [-> die echte Verbrecherin nutzt das aus und versucht, den falschen Verdacht noch zu erhärten oder der zu Unrecht Beschuldigte holt sich Hilfe gegen die SC oder ...], durch Fehlschlüsse Zeit verlieren [-> es passieren immer mehr Morde oder das Raubgut wird außer Landes geschafft oder die Pläne der Kultisten gehen auf und sie beschwören ihren dunklen Gott oder ...], einen Unschuldigen einsperren [-> der Fall scheint erledigt, aber dann kommen in einem Revisionsprozess Zweifel an der Schuld des Verhafteten auf oder der Ehemann des unschuldig Eingesperrten macht den SC verzweifelte Vorwürfe oder ...] oder einfach komplett ahnungslos von dem sind, was um sie herum abläuft [-> sie laufen planlos in eine brandgefährliche Situation oder ihre Auftraggeberin engagiert die Konkurrenz, weil die SC nicht die gewünschten Ergebnisse bringen oder ...].


« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 18:25 von Ucalegon »

ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #9 am: 20.07.2015 | 18:58 »
Naja, z.B. wenn sie jemanden verdächtigen der unschuldig ist, dann überleg ich mir was der so normal tun würde, als wennsie z.B. nen Drogendealer verfolgen dann dealt der halt auch mal und macht sich für die SC damit verdächtig auch wenn das dealen nix mit dem Fall zu tun hat. Der Beschattung geb ich dann die gleiche Aufmerksamkeit ob der was mit dem Fall zu tun hat oder nicht damit die SC eben nicht aus der Meta her sagen können ob der schuldig is oder nicht.

Ich hab mir jetzt überlegt es wär vielleicht doch ganz gut wenn ich einen NSC mitschicke der einfach dafür sorgt das sie zumindest alle grundlegenden Infos haben. Also wen nsie z.B. nicht dran denken Verdächtigen XY zu befragen dann denkt da halt der NSC dran oder wenn sie nicht dran denken dass sie ja auch Fingerabrücke machen können dann weisst der NSC sie drauf hin..also so das die BasicInfos da sind.

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #10 am: 20.07.2015 | 19:08 »
Ich hab mir jetzt überlegt es wär vielleicht doch ganz gut wenn ich einen NSC mitschicke der einfach dafür sorgt das sie zumindest alle grundlegenden Infos haben. Also wen nsie z.B. nicht dran denken Verdächtigen XY zu befragen dann denkt da halt der NSC dran oder wenn sie nicht dran denken dass sie ja auch Fingerabrücke machen können dann weisst der NSC sie drauf hin..also so das die BasicInfos da sind.

Das würde mich als Spieler ziemlich nerven. Außer das Ganze soll ein Comedy-Plot werden, in dem die SC inkompetente Ermittler(innen) sind, denen ständig auf die Finger geklopft werden muss, weil sie die absoluten Basics ihres Berufs nicht drauf haben. Dann passt das wieder.
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 19:24 von Ucalegon »

Pyromancer

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #11 am: 20.07.2015 | 19:10 »
Irgend jemand hat mal den Tipp gegeben, dass die SCs gelegentlich Berichte abliefern müssen. Dann sitzen sie halt im Zimmer von ihrem Chef und fassen zusammen, was sie bisher so herausgefunden haben.

Das hat den Vorteil, dass die Spieler selbst sich mal Gedanken darüber machen, was sie eigentlich so wissen. Und der Chef kann sie mit der Nase auf falsche Fährten stoßen ("Warum konzentrieren Sie alle ihre Ermittlungen auf X? Es spricht doch bisher nichts dafür, dass er der Täter ist!") oder auf Lücken aufmerksam machen ("Y war doch am Tatort und hat sich verdächtig benommen. Warum laden Sie sie nicht zum Verhör?").

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #12 am: 20.07.2015 | 19:18 »
Irgend jemand hat mal den Tipp gegeben, dass die SCs gelegentlich Berichte abliefern müssen. Dann sitzen sie halt im Zimmer von ihrem Chef und fassen zusammen, was sie bisher so herausgefunden haben.

Das hat den Vorteil, dass die Spieler selbst sich mal Gedanken darüber machen, was sie eigentlich so wissen. Und der Chef kann sie mit der Nase auf falsche Fährten stoßen ("Warum konzentrieren Sie alle ihre Ermittlungen auf X? Es spricht doch bisher nichts dafür, dass er der Täter ist!") oder auf Lücken aufmerksam machen ("Y war doch am Tatort und hat sich verdächtig benommen. Warum laden Sie sie nicht zum Verhör?").

Das klingt nicht schlecht. Dann hat man mit dem Bericht selbst quasi eine zusätzliche Herausforderung bzw. baut Druck auf. Ob der Chef allerdings immer so konstruktiv ist, würde ich mal bezweifeln  ;)

Ich stelle mir da eher eine Standpauke nach dem Motto "Wenn ich bis Morgen früh keine belastbare Zeugenaussage auf dem Schreibtisch habe, dann werde ich euch Pappnasen in den Streifendienst versetzen" vor.

Daraus könnte dann sogar ein Gewissenskonflikt entstehen, wenn die SC z.B. vorschnell einen Täter/eine Täterin präsentieren müssen, um ihren Boss zufriedenzustellen.
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 19:24 von Ucalegon »

Offline Anastylos

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #13 am: 20.07.2015 | 19:27 »
Bei meiner Kampagne geht es eigentlich nur darum dass die Spieler herausfinden wollen was es mit den Dämonen auf sich hat und wie man ihre Invasion aufhalten kann. Also auch eine Art Ermittlung. Die Spieler haben theoretisch schon alle Informationen die sie brauchen, aber wissen noch nicht wie sie zusammen gehören. Ich werde ihnen also immer neue Informationen geben bis es Klick macht.
Falsche Fährten gibt es nicht, jede Idee führt weiter oder zeigt den Spielern dass sie auf dem Holzweg sind. Ich würde auch davon abraten sie auf Holzwege zu führen, zeige ihnen dass sie auf einer falschen Spur sind. daraus können sie ja auch wieder Informationen ziehen.
Den Vorschlag von Pyromancer winde ich sehr gut.

ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #14 am: 20.07.2015 | 19:30 »
Das kling schon logisch. Dann werd ich mal das mit dem Vorgesetzten versuchen.

Chiungalla

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #15 am: 20.07.2015 | 19:31 »
Ich hab mir jetzt überlegt es wär vielleicht doch ganz gut wenn ich einen NSC mitschicke der einfach dafür sorgt das sie zumindest alle grundlegenden Infos haben. Also wen nsie z.B. nicht dran denken Verdächtigen XY zu befragen dann denkt da halt der NSC dran oder wenn sie nicht dran denken dass sie ja auch Fingerabrücke machen können dann weisst der NSC sie drauf hin..also so das die BasicInfos da sind.

Ich sag mal meine völlig subjektive Meinung dazu:
Dann lass lieber die Ermittlungsabenteuer bleiben!

Wenn das ermitteln die Herausforderung des Abenteuers darstellt, dann bringt es nichts die Spieler da übermäßig zu bemuttern und die NSCs ihren Job machen zu lassen. Denn das führt zwar für Dich vielleicht zu einer runden Geschichte, raubt aber den Spielern die Freude über das Erfolgserlebnis.

Wenn überhaupt würde ich sie vielleicht das eine oder andere Mal (vor allem am Anfang) eine entsprechende Probe machen lassen, damit den SCs entsprechendes auffällt, was den Spielern entgeht. Dann haben sie wenigstens das Gefühl sich den Hinweis mit einem Würfelwurf verdient zu haben. Aber selbst das würde ich eher sparsam einsetzen, weil es sich schnell verbraucht.

  • Gast
Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #16 am: 24.07.2015 | 10:51 »
Das kling schon logisch. Dann werd ich mal das mit dem Vorgesetzten versuchen.

Ja. Das ist eine gute Krücke, denn Du verschaffst Dir über das Prinzip deus ex machina Einfluss auf das Geschehen. Im Prinzip handelt es sich dabei halt* um eine illusionistische Technik. Tendenz böses Railroading also.

Generell gilt aber: je mehr Du die Szenarien öffnest und Dich als SL aus einer aktiv gestaltenden Rolle in die Position eines reinen Simulators zurückziehst, desto mehr Leerlauf und Orientierungslosigkeit entsteht im Spiel. Ist doch klar. Bei einer voll gerailroadeten Klamotte gibbet auch keine Orientierungslosigkeit. Das Spiel zieht sich entlang der Gleise. Je mehr Freiraum Du nun lässt, desto größer werden die Unschärfen. Dieser Trade-Off tritt besonders deutlich bei Ermittlungsabenteuern zutage.

Wenn Du auf klassisch illusionistische/partizipationistische Techniken verzichten möchtest und Dir außerdem die Regelung aus Trail of Cthulhu nicht gefällt, wirds echt eng. Ich würde das Szenario dann vermutlich so konstruieren, dass es eine Art Automatismus gibt, welcher die Spieler auf Wunsch wieder auf den roten Faden zurückbringt. Je mehr Clues sie in der Zwischenzeit gesammelt haben, desto glorreicher können sie die Ermittlungen dann weiter fortführen. Ein Beispiel: es kommt zu Ritualmorden, die über einen Zeitraum von 5 Nächten laufen. Wenn die SC die Spur nach einer Nacht verlieren, bekommen sie beim nächste Mord in der nächsten Nacht die nächste Chance. Die mit den neuen Morden verbundenden Clues sind einzeln jeweils auch tauglich zur Lösung des Falls. Allerdings erlaubt erst ein gewisses Ausmaß an Gesamtbild die vollständige Lösung des Falls inklusive aller Details. Sonst entkommen halt Haupt- oder Nebentäter. Oder was Unangenehmes passiert als Nebeneffekt. Oder oder oder.

Du kannst mal in diese Zusammenfassung hier schauen, beginnend mit Spieltag 4. Darin gibt es einen bedeutenden Subplots, der aus einer solchen Mordserie besteht. Das ganze geht über drei Nächte und ich versuche ebenfalls, alles sehr offen zu gestalten.

*: - je nach Ausgestaltung am Spieltisch in Kombination mit der Intention des SL mit hoher Wahrscheinlichkeit -
« Letzte Änderung: 24.07.2015 | 11:03 von Wellentänzer »

Offline Arkam

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #17 am: 28.07.2015 | 21:49 »
Hallo zusammen,

ich habe mir jetzt Mal wieder ein paar Folgen der Krimiserie Heldt angeschaut. Daraus kann man ein paar Dinge heraus ziehen die auch im Rollenspiel die Ermittlungen vereinfachen können.
1) Häufig kommen die Ermittler erst an den Tatort wenn die Spurensicherung und die Rechtsmedizinerin schon am Ort des Geschehens sind. Diese gehen dann auch auf die Ermittler zu und sorgen schon Mal für einen ungefähren Todeszeitpunkt und einen Verdacht zur Todesursache. Wenn es nicht um einen Mord geht sind eben andere Experten schon vor Ort und geben erste Hinweise.
2) Irgendwann liefern die Experten gesicherte Erkenntnisse die auch fehlerfrei sind oder wo der Experte eine Unsicherheit zugibt. Diese kommen per Telefon, Bericht oder auch wieder persönlicher Ansprache bzw. Vortrag sobald der Experte fertig ist. Da kann man im Abenteuer ja eine Timeline einbauen und den Spielern mitteilen wann mit neuen Hinweisen zu rechnen ist.
3) Die Tafel mit allen Personen und möglichen Motiven, Alibis und Informationen zu Person helfen beim knobeln. Ich denke da wäre ein passendes Handout in Kartenform sinnvoll. Vielleicht hat man auch ein Whiteboard, eine Magnet- oder Pinnwand oder eine passende Software oder App zur Verfügung. Aber auch passend ausgedruckte Karten oder blanko Karteikarten dürften hilfreich sein.
4) Überhaupt Personen sind ja meistens sehr wichtig. Da fände ich es als Spieler schön wenn man die grundlegenden Informationen über NPCs bekommt wenn man die Akten anfordert. Auch hier fände ich ein Handout schön das die Basisdaten (Name, Vorname, Wohnort, Aussage, Beziehung zum Opfer oder Vorteil durch das Verbrechen und das angegebene Alibi) enthält und etwas Platz für Notizen bietet.
5) Auch Aktionen außerhalb des gegebenen Rahmens haben durchaus Erfolg. Klassiker sind Einstiege bei Verdächtigen. Soweit mir bekannt sind illegal gewonnene Beweise illegal und dürfen nicht im Verfahren verwendet werden.Da kann man sich im Rollenspiel oder Krimi schon Mal darauf einigen 5e gerade sein zu lassen.
6) Es gibt Personen die zwar verdächtigt werden können aber auf jeden Fall unschuldig sind. Dazu können je nach Verlauf Vorgesetzte, Teammitglieder oder auch Freunde des Helden gehören.
7) Überhaupt die Kumpels und Freunde der Charaktere liefern sowohl Hinweise als auch Unterstützung und Fachwissen für den Helden. Klassiker ist da der Barmann der Stammkneipe aber auch Hacker, Taxifahrer oder der freundliche Kleinkriminelle können sehr nützlich sein.

Gruß Jochen
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Offline Lord Verminaard

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #18 am: 28.07.2015 | 22:24 »
Ich hab noch nie verstanden, was an Ermittlungsabenteuern toll sein soll. Genau aus den Gründen wie du sagst. Ich lebe seit vielen vielen Jahren sehr gut ohne Ermittlungsabenteuer.
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Offline D. Athair

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #19 am: 28.07.2015 | 22:29 »
Analog zu den Vorlagen in Film und Buch kann man auch im Rollenspiel ein "Meta"-Tool nutzen. Und zwar einen sog. "progress tracker", der verrät, wie nahe die Spieler der Lösung des Falls sind. Filmlänge und Seitenzahl ... liefern letztlich ähnliche Infos.

Als einziges Hilfsmittel würde ich das aber nicht empfehlen. Es ist ja nicht so, dass Stillstand bedeuten würde, die "Ermittler" jagen einem roten Häring hinterher.


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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #20 am: 29.07.2015 | 00:13 »
Was Ermittlungsabenteuer angeht, verfolge ich folgenden Ansatz:

Im Rollenspiel kann/soll (je nach Prämisse) ja alles auch mit Fertigkeitsproben abgedeckt sein. Natürlich will ich nicht, dass ein Spieler eine Probe würfelt und zack alles gefunden hat. Aber wenn der Fall u.a. von Kenntnissen in Balistik abhängt (um das Beispiel von oben aufzugreifen), dann lasse ich die Spieler auch auf einen entsprechenden Fertigkeitenwert würfeln, um Ingame an die benötigten Infos ranzukommen, was es denn mit der Balistik so besonderes auf sich hat. Ich gehe nicht davon aus, dass meine Spieler geschulte Ermittler sind. Natürlich möchte ich, dass sie letzten Endes die erhaltenen Beweise richtig kombinieren und so den Fall lösen, aber ich enthalte ihnen auch keine benötigten Infos unfairerweise vor oder erwarte, dass sie das, was ausgebildete Ermittler tun, mit ihrem Wissen als Lehrer/Ingenieur/sonstwas herausfinden können. Ich erwarte von ihnen ja auch nicht, dass sie im Kampf nur von ihrem OT-Wissen zehren, sondern lasse sie auf Ingame-Werte würfeln.

Spieler eins spielt einen erfahrenen Ermittler, dann gehe ich davon aus, dass der SC weiß, dass er auch Fingerabdrücke nehmen muss und lasse den Spieler ggf. auf "Ermittlung" würfeln, damit sich der SC dran erinnert. (Oder anders rum, ich hoffe eigentlich, dass die Spieler von sich aus auf die Ermittlungswerte ihrer Chars würfeln, damit ich ihnen die Infos geben kann). Natürlich liegt es dann an den Spielern, ob sie die Beweise und Spuren weiter verfolgen, die ihre Ermittlungsarbeit ergeben hat.

Und wenn ein Wurf auf Ermittlung versemmelt wurde, dann sollte auch eine Möglichkeit eingeplant sein, wie man über eine andere Quelle an die Infos kommen kann (Flaschenhalsvermeidung). Mein Ziel ist ja nicht, die Ermittlung so kompliziert aufzubauen, dass die Spieler es nicht/nur mit Glück lösen können.
« Letzte Änderung: 29.07.2015 | 00:18 von Auribiel »
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Kriegsklinge

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #21 am: 30.07.2015 | 20:59 »
Ich sehe das genau wie Vermi, auch aus den obigen Gründen. Eine Ausnahme war für mich Ashen Stars (also Gumshoe), da sind die nervigen Dinge am Ermitteln für mich tatsächlich stark zurückgefahren worden. Kann aber auch an Gruppe und SL gelegen haben. Eine etwas andere Art von "Ermittlungsabenteuer" liefert auch das Indie-Spiel "Dogs in the Vineyard", das seine besondere Philosophie (der Informationsvermittlung an die Spieler) auch ganz gut erklärt iirc.

Offline Xemides

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #22 am: 30.07.2015 | 22:24 »
Ich sage mal GUMSHOE ;-)
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Offline Sashael

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #23 am: 31.07.2015 | 04:43 »
Ich sage mal GUMSHOE ;-)
Ich sage mal, dass EE den Gumshoe-Ansatz bereits im Startpost als zu unbefriedigend ausgeschlossen hat.
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ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #24 am: 31.07.2015 | 04:52 »
Der Gumshoe Ansatz ist ok, nur muss man bei Gumshoe nix denken und man kommt trotzdem zur Lösung, das ist für mich dann kein Rätsellösen mehr und das will ich ja haben.

Ich nehm bisher mit das es wichtig ist zu trennen zwischen den grundlegenden Infos, die man zum kombinieren braucht, und dem was zusätzlich hilft hilft zur Lösung zu kommen. Also einfach ein paar Infos definieren wo die Spieler bekommen so oder so.

Man sollte sich auch überlegen was passiert wenn die SC nicht auf die Lösung kommen, dann sollte was passieren was genauso spannend und interessant ist wie wenn sies tun.

Auf Würfelwürfe will ich mich nicht verlassen weil ich weiss jetzt schon dass gerade die wo klappen sollen dann nicht klappen.

Dogs in the Vineyard hat wie Gumshoe das Problem das es keine richtige Ermittlungsabenteuer sind sondern da gehts mehr um Entscheidungen und nicht so um Rätsellösen.

Uhm weiss wer vielleicht ein Abenteuer wo das schon gut umgesetzt ist mit den notwendigen Hinweisen und so?
« Letzte Änderung: 31.07.2015 | 04:55 von ErikErikson »

alexandro

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #25 am: 31.07.2015 | 05:47 »
Bei Detektivabenteuern versuche ich immer, relativ neutral als SL zu sein d.h. ich versuche die Welt darzustellen, wie sich sich IMO nach halt verhalten würde.

-NSC geben keine Tipps, d.h. NSC helfen den SC nicht beim Rätsellösen, nur halt mit Infos die sie halt vorgegeben haben

Das beißt sich etwas mit der neutralen Darstellung der Welt: wenn die Spieler einen NSC um Rat fragen, und dieser die Möglichkeit hat das Rätsel zu lösen, dann sollte er das auch tun (es sei denn, er hat ein motiviertes Interesse daran, dass die SC weiter im Dunkeln tappen).

Zu deinem Problem: das lässt sich idR ziemlich leicht lösen, indem man den Gumshoe-Ansatz nur einsetzt, um zu entscheiden dass die SC einen Hinweis finden. Das Zusammensetzen der Hinweise bleibt weiterhin Spielersache und kann nicht einfach auf Fertigkeiten ausgelagert werden.

Offline Oberkampf

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #26 am: 31.07.2015 | 07:08 »

Was meint ihr? Soll ich lieber andere Abenteuer spielen oder soll ich die Spieler zum Erfolg "verdammen" und halt doch hin und da leicht schubsen möglichst ohne das sies merken?
 

Spiel lieber andere Abenteuer.

Wenn du den Lösungen von Gumshoe und Dogs, wie Ermittlungsstorys in Rollenspielabenteuer verwandelt werden können, eher ablehnend gegenüber stehst, musst du lange suchen, bis du zu einer anderen Lösung kommt, die meistens noch unbefriedigender wird.

Was du willst, wenn ich dich richtig verstehe, ist, dass die Ermittlungsabenteuer ein Puzzle sind, in dem um die Puzzleteile (= Hinweise + Spuren) gespielt wird. Gumshoe und Dogs vergeben die Puzzleteile freizügig und konzentrieren sich darauf, wie die Gruppe damit umgeht.

Nach meiner Meinung darf es bei einem Ermittlungsabenteuer gar nicht um Ermittlung gehen, damit alle zufrieden sind, sondern gerade eben um die anderen Dinge. Reine ermittlungsabentuer "funktionieren" nur als irgendeine Variante der spielleitergesteuerten RSPs (Patizipationismus/Illusionismus).
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Wellentänzer

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #27 am: 31.07.2015 | 07:24 »
Nach meiner Meinung darf es bei einem Ermittlungsabenteuer gar nicht um Ermittlung gehen, damit alle zufrieden sind, sondern gerade eben um die anderen Dinge. Reine ermittlungsabentuer "funktionieren" nur als irgendeine Variante der spielleitergesteuerten RSPs (Patizipationismus/Illusionismus).

Ja genau. So sehe ich das auch. Letztendlich hängt das von den Vorlieben Eurer Gruppe ab. In meiner einen Runde ist das kein Problem und wir setzen da partizipationistische Elemente gerne, aber wohldosiert ein. In meiner anderen Runde ist das ein absolutes Nogo. Da kneife ich mir als SL dann schlicht Ermittlungsabenteuer.

Insgesamt scheint mir in dieser Frage threadübergreifend ein recht breiter Konsens zu bestehen. Ist doch auch mal schön.

Offline Rhylthar

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #28 am: 31.07.2015 | 08:05 »
Ganz so eng würde ich es nicht sehen. Chiungalla fasst es in meinen Augen wunderbar zusammen, was es braucht, damit es funktioniert und wie schwer dies eigentlich ist.

Nur braucht man da eben entsprechende Spieler und muss der entsprechende SL sein...und im konkreten Fall scheinen die Spieler vielleicht nicht "geeignet" (klingt böse, aber ich hoffe, man weiss, was ich meine) dafür zu sein.

Frage:
Was ist eigentlich mit "Time-based events"? Zählen die auch schon zum Partizipationismus?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #29 am: 31.07.2015 | 10:30 »
Wenn du den Lösungen von Gumshoe und Dogs, wie Ermittlungsstorys in Rollenspielabenteuer verwandelt werden können, eher ablehnend gegenüber stehst, musst du lange suchen, bis du zu einer anderen Lösung kommt, die meistens noch unbefriedigender wird.

Das ist aber hart formuliert. Sehe ich nicht so.

Ein Ermittlungs-Klassiker lange vor Dogs und Gumshoe ist doch Murder on Arcturus Station für Classic Traveller. An der Vorgehensweise im Kapitel creating a perfect murder gefällt mir besonders, dass von der Komplexität des Falles ausgegangen wird. Wie schwer soll das Ermittlungszenario sein? Danach kommt alles andere. (@Erik: Könnte sich für dich lohnen, da mal einen Blick reinzuwerfen.)

Hier nochmal zwei andere Threads zum Thema:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,64099.msg1245617.html#msg1245617 - Ich habe Pyros Post verlinkt, weil er schön zusammenfasst, worauf es ankommt.

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html


Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #30 am: 31.07.2015 | 10:32 »
Eine Gruppe von Leuten können maximal einen Mordfall aufklären, der genauso clever durchgeführt wurde wie sie selber sind (es sei denn sie haben verdammtes Glück).
Fang doch einfach mal mit einem relativ dämlichen Täter an und teste dann im Lauf der Zeit aus, wie weit du gehen kannst.

+1

ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #31 am: 31.07.2015 | 14:52 »
Jjaaa! Murder on Arcturus Station kenne ich und ist ein sehr cooles AB! Sowas will ich leiten. Und da hab ich halt die Befürchtung das selbst auf einfachster Schwierigkeitsstufe es noch in die Hose geht wenn ich so leite wie bisher.

Offline Lord Verminaard

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #32 am: 31.07.2015 | 16:19 »
Frag doch vielleicht einfach mal deine Spieler, was sie wollen? Ich weiß, verrückter Gedanke. ;D
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ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #33 am: 31.07.2015 | 16:26 »
Die wollen mehr Infos am Anfang, das ihnen die NSC helfen und das ihnen gelungene Proben immer weiterhelfen. Ich bin auch schon nah dran ihnen das zu geben.

Offline Lord Verminaard

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #34 am: 31.07.2015 | 17:24 »
Ja klar, gib ihnen das, wenn sie das wollen, was in Herrgotsnamen sollte denn dagegen sprechen? Dass es "zu leicht" ist? Aber warum darf es nicht leicht sein? Wenn ein Kampf zu schwer ist, ist das interessant, man muss sich zurückziehen, versuchen, mit dem Leben davon zu kommen, neue Pläne schmieden. Aber wenn eine Ermittlung zu schwer ist, bedeutet das einfach nur, dass man planlos durch die Gegend läuft und nicht weiß, was man machen soll. "Ja genau", sagt jetzt bestimmt jemand, "das ist ja das Gute daran." ::) Wie gesagt, ich hab's noch nie verstanden.

Also gibt ihnen Infos am Anfang. Gib ihnen zwei verschiedene NSCs, die wissen, dass die Charaktere in der Sache ermitteln, und die unbedingt etwas von den Charakteren wollen. Der eine will sie überzeugen, dass X es war. Der andere will sie überzeugen, dass Y es war oder zumindest das X unschuldig ist. Und beide erzählen den Charakteren erst mal einen Haufen Sachen. Und bitte keine blöden Red Herrings, die nirgendwohin fühlen. Manches ist richtig und manches ist falsch, aber alles führt irgendwo hin. Dann lädst du das ganze noch moralisch auf und verknüpfst es mit dem Hintergrund von mindestens einem Charakter. Und schon geht es eigentlich gar nicht mehr darum, den Mord aufzuklären, sondern es geht um Konflikte und Entscheidungen. Vielleicht wissen die Charaktere irgendwann, wer es war, aber der hat ein paar entscheidende Leute bestochen und es ist gar nicht so leicht, ihn zu kriegen, ohne dass er den Spieß umdreht.

Wie? Das ist doch gar kein richtiges Ermittlungsabenteuer mehr? Ach deswegen klingt es nach etwas, das tatsächlich Spaß machen könnte zu spielen. ;)
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Offline Auribiel

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #35 am: 31.07.2015 | 17:32 »
Nach meiner Meinung darf es bei einem Ermittlungsabenteuer gar nicht um Ermittlung gehen, damit alle zufrieden sind, sondern gerade eben um die anderen Dinge. Reine ermittlungsabentuer "funktionieren" nur als irgendeine Variante der spielleitergesteuerten RSPs (Patizipationismus/Illusionismus).

Also entweder sind meine Mitspieler zu gut oder ich als SL zu gut, denn bisher hat das bei uns mit den Ermittlungsabenteuern durchaus geklappt, ohne dass ich den Eindruck hatte, ich railroade oder ich illusionisme. Meine Spieler entscheiden selbst, welche Zeugen sie befragen oder welchen Spuren sie nachgehen und kommen trotzdem zum Ziel.
Okay: Oder die Abenteuer waren zu einfach?
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Offline Oberkampf

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #36 am: 31.07.2015 | 22:18 »
Also entweder sind meine Mitspieler zu gut oder ich als SL zu gut, denn bisher hat das bei uns mit den Ermittlungsabenteuern durchaus geklappt, ohne dass ich den Eindruck hatte, ich railroade oder ich illusionisme. Meine Spieler entscheiden selbst, welche Zeugen sie befragen oder welchen Spuren sie nachgehen und kommen trotzdem zum Ziel.
Okay: Oder die Abenteuer waren zu einfach?

Vorab zur Klarstellung: Nicht jedes Abenteuer, in dessen Verlauf Geheimnisse enthüllt werden, ist ein Ermittlungsabenteuer!

Die Frage ist aus meiner Sicht eher, wie du den Spieler Zugang zu Informationen gibst, also Spuren und Hinweisen. Wenn ein Zeuge eine Schlüsselinformation hat, kannst du sie entweder auf jeden Fall raushauen, wenn die Spieler mit dem Zeugen sprechen, oder es von einer bestimmten Spielerhandlung (richtige Frage, richtiger Fragemodus, richtiges Angebot), von einem Spielwert oder einer Würfelprobe abhängig machen.

Möglichkeit 1: Wenn du den Spielern die Schlüsselinformationen auf jeden Fall zugänglich machst (wie es, wenn auch mit unterschiedlichen Gewichten Gumshoe und Dogs tun), dreht es sich bei dem Spiel eigentlich nicht mehr um Ermittlung, sondern eben um andere Dinge - den Umgang mit den Informationen, den moralischen Entscheidungen, den Handlungen und Risiken, die beim Umgang mit den Infos entstehen usw. 

Möglichkeit 2: Machst du alles von bestimmten Spieleraktionen (nicht Charakterwerten oder Würfeln) abhängig, hast  du oft den gleichen Effekt, nur dass die Prozesse der "Spurensuche" ewig dauern können. Letztlich ist das Pixelbitching: Die Charaktere müssen eine Person so lange befragen oder einen Tatort so lange absuchen, bis die Spieler den richtigen Satz erraten haben, den sie sagen müssen, um die Info zu erhalten - oder alle genervt nach Hause gehen.

Möglichkeit 3: Infos an Spielwerten festzumachen, ist nicht selten ungeschickt. Entweder man gibt sie großzügig aus - dann ist der Spielwert einfach zur Beschreibung hilfreich, aber nicht entscheidend fürs Spiel (wie bei Gumshoe, wo garantiert ist, dass die Gruppe alle Infos bekommt, aber die Werte festlegen, welcher Spieler gerade sein Spotlight hat), oder der Spielwert/Würfelwert hat tatsächlich Einfluss darauf, ob die Charaktere Informationen erhalten - und dann kommt das zu unbefriedigenden Situationen, in denen Ermittlungen an schlechten Würfeln/Werten scheitern. Ich hab noch nie erlebt, dass Spieler damit umgehen können.

Möglichkeit 1 ist meiner Ansicht nach überhaupt kein Ermittlungsabenteuer. Natürlich kommt bei sowas ein Abenteuer mit "Krimi-Anstrich" heraus, aber es ist wie eine dieser Krimi-Serien im Fernsehen, wo das Interessante nicht die Spurensuche oder Interpretation der Spuren ist, schon gar nicht das Ausfiltern der wertvollen Spuren unter unzähligen falschen Hinweisen und Ablenkungen, sondern die Beziehung zwischen den Hauptfiguren (oder meinetwegen die Action-Sequenzen).

Möglichkeit 2 ist der Punkt, wo ich glaube, dass Illusionismus/Partizipationismus die Normalform ist. Entweder ich kenne meine Spieler so gut, dass ich weiß, welche Fragen sie stellen werden (bzw. meinen SL so gut, dass ich weiß, wie seine Charaktere ticken), dann konzipiere ich meine Abenteuer so, dass die Informationszugänge zu den Spielern passen. Oder ich konzipiere sie so einfach, dass sie nicht zu verfehlen sind (womit ich nahe bei Möglichkeit 1 bin). Oder ich konzipiere sie anspruchsvoll und sehe Spielern beim stundenlangen Durch-die-Gegend-stümpern zu. Schlimmstenfalls kommt dann noch ein extra demütigender SL-Hinweis oder ein deus ex machina dazu. Der beste Trick ist natürlich, wenn man den Spielern vorgaukelt, sie hätten durch ihre Brillanz allein die angeblich bockschweren Abenteuer gelöst, damit jeder sich für Sherlock Holmes halten kann, aber wenn das x-mal hintereinander passiert... naja, dann muss man nicht Sherlock Holmes sein, um zu merken, dass es Nichtschwimmer-Abenteuer waren.

Möglichkeit 3 ist wieder eine spielerische Rollenspiel-Variante. Die kann funktionieren, wenn die Suche nach Hinweisen (nicht nach Spuren, die zu weiteren Hinweisen führen!) von ausgedehnten Proben mit verschiedenen Konsequenzen abhängig ist und nicht an einer einzigen Probe hängt.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #37 am: 31.07.2015 | 23:30 »
Also entweder sind meine Mitspieler zu gut oder ich als SL zu gut, denn bisher hat das bei uns mit den Ermittlungsabenteuern durchaus geklappt, ohne dass ich den Eindruck hatte, ich railroade oder ich illusionisme. Meine Spieler entscheiden selbst, welche Zeugen sie befragen oder welchen Spuren sie nachgehen und kommen trotzdem zum Ziel.
Okay: Oder die Abenteuer waren zu einfach?
Der Punkt ist aber das es Spuren zum Verfolgen und Zeugen zum Befragen geben muss und im Endeffekt halt auch einen Beweis um den Täter fest zunageln. Wenn man als Spieler stundenlang irgendwie durch die Gegend stümpert und weil man keinen wirklichen Plan hat was man eigentlich tun soll macht das halt keinen Spaß, egal ob man den Täter jetzt erwischt oder nicht (wobei zweiterer Fall halt noch deprimierender ist).

Als Spieler ist da lineare Schnitzel Jagd wo ich ne klare Spur verfolge (und wo es dann noch etwas Action zwischendurch gibt) weit lieber als eine frei Sandbox wo ich ewig halbgare Infos sammeln darf und sonst nix passiert. Und als Spieler hat man jetzt auch keine ewig lange Aufmerksamkeitsspanne, und ab ner gewissen Uhrzeit/Spieldauer sind dann auch keine großartigen Denkleistungen mehr drin.
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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #38 am: 31.07.2015 | 23:54 »
@ Huntress
Das, was für mich ein spannendes Ermittlungsabenteuer ausmacht, liegt zwischen den beiden Möglichkeiten 1 und 2, die du beschrieben hast. Im Prinzip kann man diese Form von Ermittlungsabenteuer an folgender Prämisse festmachen: "Es geht nicht darum, die Informationen zu finden. Es geht darum, die Informationen richtig zu kombinieren."

Pixelbitching hasse ich. Wenn die SCs einfach auf gut Glück irgendwelche Orte absuchen oder irgendwelche Fragen stellen, ohne zu wissen, welche der Fragen nun den passenden Hinweis bringt, dann ist das langweilig.

Was aber sehr spannend ist: Die SCs haben ein paar Start-Hinweise. Nun müssen sie knobeln, um diese Hinweise zu kombinieren. Oder sie können Zeugen befragen oder Tatorte untersuchen, um Hilfe dabei zu bekommen. Wichtig dabei ist, dass man bereits eine grobe Ahnung hat, warum man das tut. Also nicht: "Ich befrage den Zeugen. Vielleicht erzählt er ja irgendwas Interessantes."
Sondern eher: "Ich möchte wissen, ob der Täter mit dem Zug oder mit dem Schiff fliehen wollte. Also befrage ich mal den Zeugen, in welche Richtung der Täter geflohen ist. (Richtung Bahnhof oder Richtung Hafen?)"
Man hat bei dieser Form von Ermittlungsabenteuer also bereits ein grobes Ziel im Kopf und stochert nicht wild vor sich hin. - Und der hauptsächliche Spaß liegt nicht darin, Hinweise zu bekommen. Der Spaß liegt darin, die Hinweise dann passend zu kombinieren.

Und klar, das macht nur Spielern Spaß, die auch Lust am Knobeln haben.

Und ja, es besteht immer die Möglichkeit, dass ein Fall mal zu schwer ist. Hier bietet es sich dann an, dass das Abenteuer dann nicht in einer Sackgasse steckt, sondern dass das AB weitergeht. Dadurch verschlechtert sich zwar die Situation für die SCs, aber andererseits bekommen sie Hilfe bei der Lösung des ABs.
Beispiel: Wenn sie es nicht schaffen, den Fall aufzuklären, wird zwei Nächte später die Frau des Bürgermeisters entführt. Dafür sieht man auf der Überwachungskamera, dass das Opfer den Täter hereingelassen hat. Wenn sie es immernoch nicht schaffen, meldet sich drei Tage später ein besorgter Bürger, der feststellt, dass sein Nachbar nachts "Mülltüten" hat verschwinden lassen.

Offline Nick-Nack

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #39 am: 31.07.2015 | 23:58 »
Mein ganz persönlicher Rant:
Als Spielleiter schränkt man die Spieler immer in ihren Handlungsmöglichkeiten ein, sei es weniger (Sandboxing) oder mehr (Railroading). Die Frage ist also nur, _wie_ man sie einschränkt.  Und hier kommt es halt darauf an, was alle am Tisch so spielen wollen. Wenn alle sagen "Ein Detektivabenteuer", dann ist es auch die Aufgabe des Spielleiters, die Wahlmöglichkeiten der Spieler derart einzuschränken, dass eben ein Detektivabenteuer rauskommt.
Es ist viel spannender, den Täter unter 5 Verdächtigen zu finden, als unter 50, weil bei 5 die Hauptherausforderung Detektivarbeit ist, und bei 50 sich daran zu erinnern, wer wer war.
Sobald man dann die Spielwiese entsprechend eingezäunt hat, kann man den Spielern ruhig ihre Freiheiten lassen, aber auch hier empfiehlt es sich für ein storygetriebenes Spiel bei jeder Aktion des Spielers zu denken: "Welche Spur könnten sie hier finden?"
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Offline Auribiel

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #40 am: 3.08.2015 | 00:51 »
Vorab zur Klarstellung: Nicht jedes Abenteuer, in dessen Verlauf Geheimnisse enthüllt werden, ist ein Ermittlungsabenteuer!

Das stimmt natürlich und ich erinnere mich da an einige Geheimnis-Abenteuer. :)

Zitat
Möglichkeit 1 ist meiner Ansicht nach überhaupt kein Ermittlungsabenteuer. Natürlich kommt bei sowas ein Abenteuer mit "Krimi-Anstrich" heraus, aber es ist wie eine dieser Krimi-Serien im Fernsehen, wo das Interessante nicht die Spurensuche oder Interpretation der Spuren ist, schon gar nicht das Ausfiltern der wertvollen Spuren unter unzähligen falschen Hinweisen und Ablenkungen, sondern die Beziehung zwischen den Hauptfiguren (oder meinetwegen die Action-Sequenzen).

Es stehen weder die Beziehungen der Hauptfiguren noch die Action-Sequenzen im Vordergrund, sondern die Ermittlungsarbeit, wenn ich Ermittlungsabenteuer leite. Natürlich sind die Beziehungen und Action nicht ausgeklammert, aber sie nehmen nicht den Hauptteil/Vordergrund ein. Glaub meine Mitspieler sind einfach interessiert und fit in Krimis und haben Spaß daran an der Spurensuche. Ich präsentiere ihnen die Infos nicht auf dem Silbertablett, verstecke sie aber auch nicht so, dass sie nicht drauf kommen können. <= Glaube das wichtige ist, dass die Mitspieler firm in "Krimi" sind und auch Spaß an der Darstellung von Verhör-Szenen haben.

[Edit]Zitat korrigiert[/Edit]
« Letzte Änderung: 6.08.2015 | 23:13 von Auribiel »
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Offline Grey Ice

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #41 am: 6.08.2015 | 15:53 »
Wenn man ein Ermittlungsabenteuer "neutral" leitet, riskiert man zwangsläufig, das die SC's sich verrennen.
Wenn man dann noch - damit die Spieler auf der Metaebene nicht checken, das sie sich verrennen - beim Verrennen noch Verdachtsmomente aufkommen lässt, dann schafft man auch genau das: das die Spieler sich verrennen.
Ich sehe zwar ein, das die Spieler nicht das Gefühl bekommen wollen, das sie die Lösung direkt serviert bekommen, und auch, was es für SL wie Spieler ein besseres Erlebnis ist, wenn sie das Rätsel selber - ohne Fremdhilfe - aufklären, aber:
Wenn sie quasi beim Verrennen in einer Sandbox noch unterstützt werden, muss man sich fragen, ob das Risiko es tatsächlich wert ist. Oder haben eure Runden Spaß dabei, sich bei Ermittlungen zu Verrennen und nach einigen anstrengenden und ermüdenden Sessions entnervt in einer Sackgasse zu stehen?

In meiner Runde habe ich bei Ermittlungsabenteuern dasselbe festgestellt, und bin nach diesem Thread hier
Zitat von: Ucalegon
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html
und ein paar ziemlich deutlichen Kritiken meiner Runde dazu übergegangen, das Verrennen nicht mehr zu fördern, sei es durch bereits eingeplante falsche Fährten oder durch das exzessive Ausspielens und Improvisierens bei der Verfolgung völlig falscher Fährten, zumindest in meiner Hauptrunde.
Dadurch, das sie die existierenden Spuren und Hinweise nicht korrekt gedeutet oder übersehen haben und dann immer wieder in Sackgassen gelandet sind ist die Stimmung am Tisch irgendwann tatsächlich genervt. Noch schlimmer wird es, wenn die Spieler dann noch knappe Ressourcen (z.B. Bennies, Gummipunkte, wie auch immer) aufbringen, um etwas herauszufinden, was ihnen absolut nichts bringt.

Ich kann die Tipps aus dem o.a. Thread nur unterstreichen: Viele, wirklich viele Hinweise, die direkt zur Lösung beitragen, keine (oder möglichst keine) falschen Fährten - die SC's finden selber schon genug eigene Hinweise, die ins nichts führen - und, was bei meinen Leuten hinzukam: auf der Metaebene klar machen, das sie gerade einen Holzweg folgen, bevor es zu spät ist. Ansonsten hat man eine sehr realistische Simulation einer Tätigkeit, die weder die Story voranbringt noch (häufig) das Rollenspiel tatsächlich fördert.
Wenn die Spieler (oder die SC's) es nicht schaffen, eine richtige Fährte aufzunehmen, ist das idR nicht deren Dummheit, sondern ein Versagen des SLs, wenn er tatsächlich an einer möglichen Lösung des Falles durch die SC's Interesse hatte.

Die Idee, einen NSC mitlaufen zu lassen, der sie auf die richtigen Hinweise stößt kann tatsächlich viel von dem Spielspaß nehmen - ist aber imho manchmal auch ganz hilfreich, wenn die SC's erhaltene Hinweise falsch interpretieren und sich deshalb erneut in eine falsche Richtung verrennen.

EDIT:
Dazu, das die SC's die Lösung ohne Hilfe finden sollen:
Wenn man die Zeit und die Nerven, die man beim Verrennen in falsche Fährten vergeudet, einspart, bedeutet das nicht, das die SC's den Fall nicht selber lösen. Man beschleunigt es imho bloß.
Nur durch NSC's, die sie immer wieder auf die richtige Fährte bringen nimmt man ihnen die Arbeit ab. Wobei, wie beschrieben, ich diese eher dazu nutze, um Missverständnisse IT aufzuräumen.
« Letzte Änderung: 6.08.2015 | 16:01 von Grey Ice »

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #42 am: 6.08.2015 | 16:13 »
Wenn man ein Ermittlungsabenteuer "neutral" leitet, riskiert man zwangsläufig, das die SC's sich verrennen.
Wenn man dann noch - damit die Spieler auf der Metaebene nicht checken, das sie sich verrennen - beim Verrennen noch Verdachtsmomente aufkommen lässt, dann schafft man auch genau das: das die Spieler sich verrennen.

Wenn die Gruppe ein mögliches "Verrennen" als valide Richtung für einen sich entwickelnden Plot akzeptiert (und die SL das Ganze spannend gestaltet/das Szenario entsprechend aufgebaut ist), sollte das passen, denke ich. Verdachtsmomente zu improvisieren, damit die Spieler(innen) den Holzweg nicht bemerken, ist natürlich alles andere als "neutral." Das sollte man beim Sandbox-Ansatz also tunlichst vermeiden, würde ich sagen.

Offline Mr.Renfield

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #43 am: 13.09.2017 | 12:19 »
[..]Noch schlimmer wird es, wenn die Spieler dann noch knappe Ressourcen (z.B. Bennies, Gummipunkte, wie auch immer) aufbringen, um etwas herauszufinden, was ihnen absolut nichts bringt.

ich gebe spielern auch gerne bennies wieder:

lasse ihnen also durchaus die wahl, einen auszugeben, wenn sie umbedingt etwas herausfinden wollen (oft geschieht das ja auch nicht / nicht nur, weil sie das gefühl haben, wir brauchen diese info; sondern weil ein spieler findet, es fühle sich falsch an, wenn sein im fachbereich kompetenter sc an dieser stelle versagt).

wenn ich dann aber als sl zu dem schluß komme, daß es für den eigentlichen plot in keiner weise relevante informationen an dieser stelle zu erlangen gibt, gebe ich ihnen den bennie postwendend zurück, und lasse sie dennoch wissen, mit welchem plotirrelevanten nsc die fragliche person nun eine plotirrelevante affäre hat oä.

gilt so auch für diverse andere tasks in nicht-detektivischen szenarien.

Offline KhornedBeef

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #44 am: 13.09.2017 | 12:23 »
@Verrenen: Das mag valide sein, aber trotzdem tendenziell Mist. Da passiert halt nix und dann stehen sie nutzlos da herum. Für ein Ermittlungsabenteuer nicht mein Ding.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Mr.Renfield

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #45 am: 13.09.2017 | 12:38 »
@Verrenen: Das mag valide sein, aber trotzdem tendenziell Mist. Da passiert halt nix und dann stehen sie nutzlos da herum. Für ein Ermittlungsabenteuer nicht mein Ding.

wenn man dann "hartwurstige" ermittlungsabenteuer leiten/spielen will natürlich nicht. mag/kann ich als sl aber sowieso nicht und zumindest als spieler find ichs meistens auch öde. leute, die freiwillig mehrmals bei mir spielen, wissen das aber auch, genauso wie sie wissen, daß bei mir das drumherum (ob mans nun charspiel, barbiespiel, weltsimulation oder anders nennen will) das wesentliche ist, und in manchen fällen ein ermittlungsszenario (einer der) aufhänger dafür.

es ging mir oben in der tat nur darum, wie ich mit dem dilemma umgehe, wenn spieler in die "gefahr" geraten knappe metaressourcen unwissentlich zu "verschwenden".

Offline Mr.Renfield

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #46 am: 13.09.2017 | 12:43 »
addendum:

und ja, natürlich wäre es mir auch lieber, wenn die hier via gummipunkte-einsatz gewonnene information dem plot dienlich sein kann. aber manchmal fällt nichtmal mir eine (in der spielwelt sinnvolle) möglichkeit dazu ein. die bennieretoure ist dann also sozusagen meine entschädigungszahlung für mein unvermögen als sl, mit ner netten aber unwichtigen story als bonus obendrauf.

Offline Issi

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #47 am: 13.09.2017 | 12:47 »
Hey Erik!
Schön dass du mal wieder da bist! :D

Zitat
Ich habe folgendes Problem.
Ok
Zitat
Bei Detektivabenteuern versuche ich immer, relativ neutral als SL zu sein d.h. ich versuche die Welt darzustellen, wie sich sich IMO nach halt verhalten würde.
Das ist schon mal nicht verkehrt.
Zitat
-NSC geben keine Tipps, d.h. NSC helfen den SC nicht beim Rätsellösen, nur halt mit Infos die sie halt vorgegeben haben
Doch klar dürfen die NSC auch Tipps geben. der SL kommuniziert ja über die  NSC mit den Spielern. Wenn die Runde in einer Sackgasse steckt dürfen die NSC auch mal Fehler machen oder Dinge verraten.
Zitat
-ich "schubse" die SC nicht in die richtige Richtung, als wenn sie z.B. nicht auf die Lösung kommen dann sage ich nicht "hmm habt ihr schon dran gedacht das...XY"
Das kannst Du theoretisch auch machen, würde ich aber eher dezent tun. Und wenns gar nicht anders geht.
Du kannst die Figuren auch mal auf ihr Wissensfertigkeiten würfeln lassen und wenn es klappt, wissen die Figuren was oder ihnen fällt was auf, was der Spieler (noch)nicht weiß.
Zitat
-wenn die SC eine falsche Spur verfolgen dann versuche ich die halt logisch zu entwickeln und improvisiere was, damit sie nicht merken dass sie gerade auf Holzweg sind
Das musst du auch nicht machen, wenn sie auf dem Holzweg sind, dann dürfen die das auch irgendwann merken.
Zitat
Wenn ich sowas machen würde, dann hätt ich das Gefühl das ich irgendwie mein eigenes Rätsel löse das find ich blöd. Z.B. wenn ich immer wenn die SC auf Holzweg sind plötzlich alles fix und abstrakt abhandle, dann können die Spieler ja per Ausschlussverfahren so schnell rausfinden was sie machen müssen, ohne irgendwie von selber zu rätseln.
ok
Zitat
Jetzt ist es aber leider so das wegen den Sachen die Spieler sich sehr gern in irgendwas verrennen, und total an allem vorgeplanten vorbeispielen. Dann muss ich quasi alles improvisieren, was anstrengend ist, und am Ende fühlt sichs auch blöd an für mich weil ich ja eigentlich sehen wollte wie die SC das Rätsel lösen und für die Spieler weil sie merken sie haben nix auf die Reihe bekommen.
ok

Zitat
Inzwischen bin ich so weit das ich Angst habe und gar keine Ermittlungsabenteuer mehr speilen will weil ich denke dann bekommens die SC nur wieder nicht hin und sind dann traurig.

Zitat
Was meint ihr? Soll ich lieber andere Abenteuer spielen oder soll ich die Spieler zum Erfolg "verdammen" und halt doch hin und da leicht schubsen möglichst ohne das sies merken?
Das zweite!
Zitat
Edit: Achja, ich bau die Abenteuer schon so recht einfach und achte auch drauf das es verscheidenen Wege gibt wie die SC an die Infos kommen also keine Flachenhälse aber die Spieler laufen trotzdem fast  immer todsicher an allen relevanten Infos vorbei als könnten sie die riechen. Die sind auch nicht dumm die sind sogar schlau aber irgendwie was ich für total easy halte ist dann im Spiel für sie total schwer.
 

Du kannst auch mal den Wink mit dem Zaunpfahl machen. Und sei froh, dass sich deine Spieler auch mal verrennen, das ist besser als wenn sie den Braten immer gleich riechen. ;)
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 12:54 von Issi »

Offline Der Nârr

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #48 am: 13.09.2017 | 13:26 »
Hey Erik!
Schön dass du mal wieder da bist! :D
Du bist Opfer von Thread-Nekromantie geworden ;).

Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Issi

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #49 am: 13.09.2017 | 13:28 »
Zitat
Du bist Opfer von Thread-Nekromantie geworden ;).
:o  :-[ :'(
........Du hast Recht............ach Schade, dachte für einen Moment.......er wäre von den Toten auferstanden.........falsch gedacht.
« Letzte Änderung: 13.09.2017 | 13:30 von Issi »

Offline Mr.Renfield

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #50 am: 13.09.2017 | 13:34 »
Du bist Opfer von Thread-Nekromantie geworden ;).

mea culpa!

oder auch nicht, ich wars ja nicht, der diesen thread im aktuellen detektivabenteuerthread verlinkte.