Autor Thema: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz  (Gelesen 5950 mal)

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Offline JS

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FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« am: 4.08.2015 | 10:40 »
Ich lese derzeit das deutsche FATE Core und bin mir noch nicht sicher, ob und wie gut mir FATE und dessen doch recht originelles Konzept gefällt. Neugier und Skepsis mischen sich. Es ist (für mich) zwar ein neuer Ansatz, gewissermaßen ein "regelgebundenes Rollenspielen neu denken", doch ich habe die Spielmöglichkeiten in der Theorie noch nicht vollends durchdrungen und in der Praxis noch nicht testen können.
Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?

Darüber hinaus stelle ich fest, daß meine FATE-Berichte in meinem eigentlich sehr offenen und neugierigen Spielerumfeld auf spürbare Vorbehalte stoßen. Nur einige wenige meiner Leute zeigen Interesse, sich überhaupt mal mit FATE irgendwie und irgendwann beschäftigen (es also spielen) zu wollen. Die Angst vor zu freiem Wischiwaschispiel mit Aspektgelaber scheint groß zu sein. Aber gerade FATE dürfte doch kläglich scheitern, wenn die Spieler sich nicht voll darauf einlassen.
Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt?
Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?
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Offline Blechpirat

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #1 am: 4.08.2015 | 11:23 »
Ich habe ja recht früh mit Fate angefangen, und erstmal ziemlich lange am Verständnis herumgekaut, viel gelesen. Das hat gedauert und ist eigentlich ein Prozess, der bis heute andauert.

Anderseits war nie jemand skeptisch in Bezug auf Fate, und alle waren eher sehr zufrieden. Vielleicht bis auf Xemides, der am wenigsten mit dem System warm geworden ist. EDIT: Und Eliane, die jedenfalls beim ersten Mal wenig überzeugt war...
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 13:17 von Blechpirat »

Offline ElfenLied

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #2 am: 4.08.2015 | 11:35 »
Vorneweg: Fate, nicht FATE  ;)

Spirit of the Century bzw Dresden Files. Erst als Oneshot, dann als "Kampagne". Es fiel unserer Gruppe sehr schwer, da sie vom taktischen, gamistischen Spiel nur schwer den Sprung zum narrativen schaffen konnten. In jeder narrativen Freiheit sah man potentielles Gefahrenpotential zum ausnutzen, und eine meiner Gruppen ist daran zersprungen, weil ein Spieler extrem paranoid war und der Gruppe nicht vertraut hat.

Bei uns wandert der SL Posten als Wanderpokal, und es wird gegessen, was auf den Tisch kommt!  ~;D
Nein im Ernst, wir haben das mal angesprochen und dann angespielt. Ich habe Fate in mehreren Gruppen gespielt, und das war das Ergebnis:
Gruppe 1: Da haben sich Abgründe aufgetan. Mit einem der Spieler komme ich menschlich nicht mehr zurecht, da der von soziopathischen Mary Sue Charakteren über Rechtfertigungsversuchen zur Ungleichbehandlung von Mitspielern bis hin zu verbaler Ausfälligkeit alles gebracht hat. Bei den früheren gamistischen Systemen ist da nie so aufgefallen, aber bei Fate muss die Chemie zwischen den Spielern absolut stimmen.
Gruppe 2: Fate gefiel den Spielern ganz gut, allerdings war die (wahrgenommene) Swinginess der Fudge Dice ein Dealbreaker für sie. Gut, die Spieler haben in 2 Sessions im Schnitt -2 geworfen, doch mit der 8 Punkte Varianz kamen sie überhaupt nicht zurecht.
Gruppe 3: Mit denen spiele ich auch heute noch manchmal Fate. Sind aber auch in erster Linie narrative Freiformspieler, und die Runde findet im PbP Format statt, daher mit Tischrunden nicht vergleichbar.
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 11:37 von ElfenLied »
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Offline Lichtbringer

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #3 am: 4.08.2015 | 11:39 »
Ich habe leider nur Zeit für eine rasche Antwort, aber hier ist meine:

Sowohl für mich selbst als auch für meine Gruppe habe ich mir Charakteraspekten angefangen und weitere Aspektmechanismen nach und nach ins Spiel eingefügt. (Ich habe mittlerweile auch ein Einstiegsabenteuer, das als klassisches Fantasyabenteuer in einer Taverne beginnt und schrittweise Fate-Elemente einfügt.)

Angenommen wurde es sehr unterschiedlich. Die meisten Spieler lieben es, einer mag es ungern, zwei sagen, sie würden Fate nicht mit einem anderen SL spielen, der weniger objektive Urteile fällt, weil doch recht viel Ermessen in dem System steckt. Was allen gefällt und worüber ich Fate auch bewarb, ist der Mechanismus der negativen Charakteraspekte, so dass SCs interessante Schwächen haben müssen und diese auch im Spiel thematisiert werden. Das gefällt einerseits, weil es Minmaxing erwschwert, und andererseits, weil es Handlungsbögen erlaubt, die von den SCs ausgehen und daher ein Stück weit in der Hand der Spieler liegen. (Mein Standardbeispiel für ein Dilemma ist Othellos Aspekt "Eifersucht ist ein grünäugiges Scheusal", ohne den das Stück gar keine Handlung hätte.)

Offline La Cipolla

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #4 am: 4.08.2015 | 11:45 »
Zitat
Aber gerade FATE dürfte doch kläglich scheitern, wenn die Spieler sich nicht voll darauf einlassen.

Na ja. Man ist hierzulande so dermaßen daran gewöhnt, Sachen wegzulassen, dass das nicht unbedingt der Fall ist. Ich kenne so einige Leute, die Fate Core abgesehen von den Aspekten komplett klassisch spielen, also mit dickem Spielleiter und auch ohne die vier Aktionen wirklich zu benutzen, halt einfach mit normalen "Fertigkeitsproben". Ist schon etwas seltsam, das zu sehen, und ich behaupte mal, wenn man verschiedene Sachen aus der Ecke kennt, ist es so auch kein wirklich gutes Spiel mehr ... aber das hat die Leute ja noch nie daran gehindert, so richtig Spaß an irgendwas zu haben. ;D

Was man halt immer wieder hört: Problematisch sind weder die völligen Anfänger, noch die Rollenspieler, die tausend verschiedene Sachen gespielt haben, sondern eher die, die eine sehr feste Vision von klassischem Rollenspiel haben und versuchen, sie auf alles anzuwenden. Aber selbst (und teilweise gerade) die mögen tendenziell die Aspekte und die Konsequenzen.

Und ja, ist ein Prozess. Mir hat nicht das Spielen am meisten geholfen, sondern das erschaffen eigener Setting(-regeln) mit 100%igem Bezug auf die Grundregelwerke, also ohne irgendwas wegzulassen.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #5 am: 4.08.2015 | 11:46 »
Vorneweg: Fate, nicht FATE  ;)

Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

Jedenfalls sind eure Erfahrungen offensichtlich auch durchwachsen. Ich kann die meisten meiner Spieler schlecht einschätzen, wenn es um Fate geht. Ich habe aber den Eindruck, daß man, wenn SL und Spieler bei Fate an einem Strang ziehen, mehr gemeinsame Glanzlichter setzen kann als mit strikten Klassiksystemen. Mir fiel das schon bei Star Wars FFG auf, das durch den Würfelmechanismus auch eine erzählerische Note bietet oder gar einfordert - die gefielt mir als SL bisher außerordentlich gut.
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 11:51 von JS »
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Offline ElfenLied

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #6 am: 4.08.2015 | 11:53 »
Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

Meh, das ist auch die deutsche Seite  :P

Hier das offizielle Statement von Fred Hicks dazu.  ;)
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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #7 am: 4.08.2015 | 11:56 »
Ich lese ja auch das deutsche FATE Core. ;)
Aber gerne auch "Fate" - mir gleich.
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Offline Eliane

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #8 am: 4.08.2015 | 12:03 »
Weil sich das, was jetzt folgt, irgendwie negativer liest als es gemeint ist: eigentlich find ich Fate ganz ok.

Ich habe Fate bisher nur sporadisch gespielt und noch kein Regelwerk gelesen (das steht seit Jahren auf der Liste zu erledigender Dinge). Insgesamt ist meine Einstellung dazu etwas widersprüchlich.
Aus dem Bauch heraus bin ich eher ablehnend eingestellt, ohne dass ich sagen könnte, warum. Ich tue mich unheimlich schwer, gute Aspekte zu erschaffen, sowohl bei der Charaktererschaffung, als auch bei Szenen. Ich brauche immer ein bisschen, um mich auf Fate einzulassen.
Bei den Regeln brauch ich immer mal wieder eine Auffrischung, aber das geht mir bei allen Systemen, die ich nur sporadisch spiele so. Das Würfelsystem find ich okay, auch wenn mir bisher keine wirklich schönen Fudge-Würfel untergekommen sind.
Überhaupt nicht liegt mir, dass man Charaktere in die Scheiße reiten muss, um Punkte zu generieren (hier liegt vermutlich der Hauptgrund für mein Bauchgefühl). Da dieses Problem ziemlich rundenabhängig ist, fällt es nicht immer ins Gewicht.
Ich sehe bisher nicht, das Fate für längere Kampagnen geeignet ist, habe allerdings auch nur begrenzte Erfahrung in der Richtung. Problematisch ist hier für mich, dass im Laufe der Charakterentwicklung Aspekte ausgetauscht werden müssen. Dass neue Aspekte hinzukommen, die die Entwicklung darstellen, ist klar. Dass extrem einschneidende Erlebnisse die Anfangsaspekte, die für mich das Grundgerüst des Charakters darstellen, auslöschen können, seh ich auch ein. Aber dass ich das Grundgerüst zurückbauen muss, um die Charakterentwicklung darstellen zu können, finde ich doof (auch wenn ich es sehr sinnvoll finde, die Gesamtzahl der Aspekte zu begrenzen, der Übersichtlichkeit halber).

Toll finde ich, dass die Spieler die Welt mitgestalten können. Ich brauch das zwar nicht in dem Umfang, in dem Fate das ermöglicht, aber bei anderen Systemen vermisse ich die Gestaltungsmöglichkeiten schon ein bisschen. Einfach, weil es die Spielwelt bunter und lebendiger macht.
Die Runden, die ich bisher gespielt hab, haben mir (bis auf das allererste Mal) immer sehr viel Spaß gemacht.
"Was wurde gestohlen?" - "Waffen und Munition." - "Oh, das ist aber schlecht!"

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #9 am: 4.08.2015 | 12:10 »
Die Aspekte als zentrales Element in vielen Bereichen lassen mich auch noch grübeln, weil ich mich noch frage, wieso typische Szenendarstellungen und -entwicklungen gleich als Aspekt im Raum stehen (sollen). Für die (N)SC verstehe ich das Konzept, aber für Kampagnen-/Welt-/Szenendetails noch nicht so richtig.
Es ist auch das erste Mal, daß ich in einem Regelwerk Beispiele lese, denn sie sind oftmals erhellender als der eigentliche Erklär- und Regeltext. Diese Beispiele finde ich jeweils gelungen, aber mir schwant auch, daß vor allem das Aspektkonzept je nach Gruppe und SL-/Spielermentalität ziemlich aus dem Ruder laufen kann.
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Achamanian

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #10 am: 4.08.2015 | 12:21 »
Ich habe mit Fate komischerweise das Problem, dass ich es vom Lesen her genial finde, aber beim Spielen der Funke nicht so recht überspringt. Ich habe in letzter Zeit ein paar Mal One-Shots geleitet und finde es wahnsinnig schwer, auch nur ansatzweise die SC-Aspekte im Blick zu haben und anzuspielen/sinnvoll zu reizen. Gleichzeitig fehlen mir irgendwie die Anhaltspunkte, um Herausforderungen interessant zu strukturieren und Etappen und Schwierigkeiten festzusetzen. Als ich beispielsweise nach Turbo Fate gespielt habe, kamen mir die Beispielgegner alle viel zu schwach vor - die habe ich dann deutlich nach oben korrigiert, und sie wurden trotzdem von den (nicht besonders taktisch vorgehenden) SC in der Pfeife geraucht.

Eine konkrete Regel-Sache, die mir Probleme macht und die sich beheben ließe, ist mir zumindest inzwischen aufgefallen: Es gefällt mir nicht, dass Gegner erstmal grundsätzlich regelsymmetrisch zu den SC funktionieren. Scheint mir irgendwie nicht zum Story-Ansatz des Systems zu passen, denn schließlich sind die SC die Protagonisten und nicht ihre Gegner. Warum sollen letztere also mit Fate-Punkten rumlaufen? Macht das nicht bloß alles komplizierter? Wie gesagt, ich habe als SL schon Probleme, ans Reizen zu denken, dann auch noch die NSC Aspekte einsetzen lassen ... uff.

Evtl. braucht man für Fate einfach eine Runde, die selbst sehr im System drin ist. Oder es ist einfach nicht mein System - irgendwie sind meine Fate-Runden bisher etwas farblos geblieben, vieles hat sich für mich beliebig angefühlt.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #11 am: 4.08.2015 | 12:38 »
Die "Beliebigkeit" wurde mir auch schon intern als Sorge zugetragen.
Ich habe einen Pool aus 9 Spielern, die als Gemeinsamkeit um das Rollenspiel herum Neugier, Motivation, Engagement und Spielfreude haben. Einige Spieler sind sehr aktiv, einige eher passiv, einige voller Phantasie, einige eher bodenständig, einige bewegen sich gerne innerhalb von festen Regeln, einige wünschen sich ein freieres Spiel. Ich sehe daher die Schwierigkeit, diese ganzen Mentalitäten als SL unter einen Hut zu bringen und ständig darauf zu achten, daß die aktiven Phantasiespieler bei einem System wie Fate die bodenständig-passiveren Spieler nicht ungewollt in die stille Ecke drängen.
Wir haben in den letzten 25 Jahren viel experimentiert und kennengelernt und dabei als Kern erkannt, daß uns regelarmes, eher freies Erzählspiel weder liegt noch sonderlich viel Spaß bereitet. Ich empfinde Fate allerdings bisher nicht als regelarm (wie z.B. das Einsamer Wolf Mehrspieler-System), somit bleibt nur die Überlegung, ob bei uns das interaktive, kreative Erzählspiel à la Fate auf fruchtbaren Boden fiele.
Tribe 8 war mir immer ein gutes Beispiel für eine Welt, die nur Funken schlägt, wenn auch die Spieler sich intensiv mit ihr beschäftigen. Rolemaster und Splittermond können nur punkten, wenn die Spieler sich um die Regeln bemühen und nicht unwissend einherlaufen. Bei Fate denke ich ebenfalls - wie hier schon angemerkt wurde -, daß SL und Spieler intensiv miteinander kommunizieren und sich auch individuell mit dem System und ihren SC auseinandersetzen müssen. Ich weiß nicht, ob Fate gut funktionieren kann, wenn das von einigen Beteiligten nicht erfolgt.
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 12:47 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Pyromancer

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #12 am: 4.08.2015 | 12:51 »
Das erste Fate, das für mich wirklich funktioniert, ist Turbo-Fate (Fate Accelerated).

Offline aikar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #13 am: 4.08.2015 | 12:53 »
Erste Einblicke hatte in mit FreeFate, hab mir dann auch die Fate2Go-Box besorgt.
Zu der Zeit hab ich aber noch nicht damit gespielt, sondern nur gelesen. Irgendwie hat es mich angefixt, obwohl ich nicht wirklich durchgeblickt habe, wie es im Spiel funktionieren soll.

Dann kam Fate Core (die Englische). Etwa zur gleichen Zeit wollte ich eine neue Kampagne starten und war vom Earthdawn-Hintergrund fasziniert, aber vom den Regeln abgeschreckt. Also erschlug ich zwei Fliegen mit einer Klappe um ein Setting und ein Regelystem, die ich beide schon ewig ausprobieren wollte, endlich mal zu testen.

Die Fate-Earthdawn-Runde lieft eigentlich ganz gut (Hat sich dann zwar aufgelöst, aber nicht wegen Fate, sondern aus privaten Gründen).
Die meisten der Spieler waren, wenn man das so sagen kann, erfahrene Gelegenheitsspieler. Also Leute die schon länger spielen, aber nicht Hardcore. Die ersten 3-4 Sitzungen hatten wir noch recht viel Verwirrung und Diskussionen, bis es klick gemacht hat.

Fate ist einfach eine ganz eigene Art von RP. Es ist eher wieder so, wie es beim ersten mal war, als man RP gespielt hat (sofern nicht ein Profi in der Runde die Einführung gemacht hat). Irgendwie weiß man nicht so recht wie man es machen soll, man macht Fehler, aber es macht Spaß. Und man wächst rein.

Seitdem habe ich immer wieder Fate Core und Turbo-Fate Runden geleitet (und in selteneren Fällen gespielt), vor allem One-Shots.

Wie gut der Einstieg in Fate funktioniert liegt sehr stark daran, wie sehr sich die Spieler darauf einlassen wollen und es als eine neue Art zu spielen, wenn nicht sogar als eine neue Art von Spiel begreifen.
Das größte Problem von Fate ist wohl dass es die Bereitschaft erfordert, auf der Meta-Ebene zu agieren. Spieler müssen die Geschichte betrachten und nicht nur ihren Charakter und seinen Platz in der Welt.

Komplette RP-Neueinsteiger haben damit meist genauso wenig oder sogar weniger Probleme als bei klassischen RPs.
Erzählerisch orientierte Spieler und viele, die selber auch leiten, kommen meist auch gut klar (Bei unseren örtlichen LARPern kam es z.B. gut an)
Am schwersten haben es System-Fetischisten, also Leute die seit Jahren massiv ein und das selbe klassische System spielen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #14 am: 4.08.2015 | 13:05 »
Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

Also ich sehe da ständig Fate, außer bei den älteren Sachen als es noch FATE hieß ;)

Warum sollen letztere also mit Fate-Punkten rumlaufen?

Tun sie ja auch nicht. Der SL bekommt eine gewisse Anzahl an FPs pro Scene, die er für seine NSCs einsetzen kann, diese haben jedoch keine eigenen.

Pyromancer

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #15 am: 4.08.2015 | 13:07 »
Tun sie ja auch nicht. Der SL bekommt eine gewisse Anzahl an FPs pro Scene, die er für seine NSCs einsetzen kann, diese haben jedoch keine eigenen.

Das kommt auf die Fate-Variante an.

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #16 am: 4.08.2015 | 13:11 »
Das kommt auf die Fate-Variante an.

Der TE fragte nach FC, und dort ist das so ;)

Achamanian

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #17 am: 4.08.2015 | 13:12 »
Komplette RP-Neueinsteiger haben damit meist genauso wenig oder sogar weniger Probleme als bei klassischen RPs.
Erzählerisch orientierte Spieler und viele, die selber auch leiten, kommen meist auch gut klar (Bei unseren örtlichen LARPern kam es z.B. gut an)
Am schwersten haben es System-Fetischisten, also Leute die seit Jahren massiv ein und das selbe klassische System spielen.

Was mich daran wundert: Mit Fiasco, wo der Bruch mit dem gewohnten ja viel radikaler ist, gab es da in meinen Runden nie Probleme ... Fate ist für mich aber irgendwie in einer Zwischenzone, mit der ich mich schwertue: Einerseits werden da bestimmte Story-Abläufe durchaus klassisch und ziemlich verregelt; andererseits geben die Regeln aber so wenig Anhaltspunkte zum Inhalt des Geschehens, dass man dann auf der Ebene doch wieder "alles selbst machen" muss, ohne dabei in der Erzählung halt so frei zu sein wie bei den "richtigen" Indies. Fate ist so ein seltsamer Fall, wo mir die Regeln als SL gefühlt gerade so viel liefern, dass ich mich eingeengt fühle (coole Ideen für Komplikationen von SL-Seite sollten z.B. vorzugsweise über das Aspekte-Reizen reinkommen, also fange ich an, auf den SC-Bögen rumzusuchen, anstatt einfach, wie ich es beispielsweise bei Numenera mache, 2 XP auf den Tisch zu werfen und zu erklären, was jetzt kommt), aber nicht genug, um sich wie "cooles Spielzeug" anzufühlen (wie es zum Beispiel diese netten kleinen Settingelemente - "ein Koffer voller Sprengstoff" - in Fiasco sind).

Kurz: Ich habe das Gefühl, bei Fate muss man als SL extrem gut vorbereitet sein, und als Spieler möglichst auch ... was komisch ist, weil sich das System so liest, als ob man da frei-flockig gemeinsam was cooles zusammenimprovisieren könnte. Aber wie gesagt, im Gegensatz zu beispielsweise Fiasco funktioniert es bei mir irgendwie einfach nicht.

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #18 am: 4.08.2015 | 13:21 »
Kurz: Ich habe das Gefühl, bei Fate muss man als SL extrem gut vorbereitet sein, und als Spieler möglichst auch ... was komisch ist, weil sich das System so liest, als ob man da frei-flockig gemeinsam was cooles zusammenimprovisieren könnte.

Also wir haben da genau die gegenteilige Erfahrung gemacht. Aber ich kann anhand deiner Beiträge auch nichts erkennen, was ihr "falsch" gemacht habt. Vielleicht ist das Spiel halt einfach nichts für dich.

Offline aikar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #19 am: 4.08.2015 | 13:25 »
weil sich das System so liest, als ob man da frei-flockig gemeinsam was cooles zusammenimprovisieren könnte.
Was wir, gerade mit Turbo-Fate, auch oft gemacht haben. Ich leite des öfteren Runden, wo ich einfach leere Charakterbögen auf den Tisch lege und frage "was wollt ihr denn heute spielen?" und es funktioniert.
Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.
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Achamanian

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #20 am: 4.08.2015 | 13:29 »
Was wir, gerade mit Turbo-Fate, auch oft gemacht haben. Ich leite des öfteren Runden, wo ich einfach leere Charakterbögen auf den Tisch lege und frage "was wollt ihr denn heute spielen?" und es funktioniert.
Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.

Genau das habe ich ja bei meinen letzten beiden Runden verwendet.

Offline Narrenspiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #21 am: 4.08.2015 | 13:30 »
Zitat
Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?

Ich bin vom PDQ#-Spielen zu Fate gekommen, FreeFate damals. Ich war auf der Suche nach einem System, das ähnliche Mechaniken hat, aber auch in ernsteren und düsteren Settings funktionieren kann. Dann habe ich die Regeln gelesen und es ein paar Mal in Oneshots (meist nur 1-2 Spieler, die ich gut kenne) ausprobiert, um ein Gefühl dafür zu kriegen.

Zitat
Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt? Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?

Besonders skeptische Mitspieler hatte ich nie - in meiner Rollenspielumgebung gibt es die Prämisse alles mal auszuprobieren und dann zu evaluieren, wie man's so findet. Generell fanden alle, die's ausprobiert haben (eine Ausnahme) Fate ganz gut. Dann waren es eher einzelne Regeldetails, die manchmal nicht so auf Anklang gestoßen sind, und wir haben ausdiskutiert, wie wir die Regel auslegen können, dass sie bei allen zu maximalem Spielspaß beiträgt. Am besten funktioniert mMn übrigens bei völligen Rollenspielneulingen - habe noch keinen erlebt, der ein Problem hatte, die Regeln sofort umzusetzen und damit zurecht zu kommen.

Bei 'alteingesessenen' Rollenspielern würde ich übrigens eher mit FAE als mit Fate Core einsteigen, dadurch werden die Mechanismen klarer. FAE ist mMn auch das besser geschriebene Buch, weil es Kernkonzepte präziser darstellt.

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #22 am: 4.08.2015 | 13:37 »
Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.
Wo Rumpel halt Recht hat: Fate kombiniert klassische RPG Element mit solchen, die man eher erzählerischen/"Indie" Spielen kennt. Wenn einem diese Mischung nicht gefällt und sie eher als einschränkend denn als hilfreich sieht ist Fate wahrscheinlich nicht das richtige System. Ja, man kann Fate so modifizieren und spielen, dass es eher in eine der beiden Richtungen geht, aber wenn man für beides schon Systeme hat, mit denen man zufrieden ist, lohn sich der Aufwand wahrscheinlich nicht.

Offline LordBorsti

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #23 am: 4.08.2015 | 13:57 »
Wie hab ich meine Gruppe zu Fate gebracht?

1. Den Leuten das Setting (Dresden Files) schmackhaft gemacht, bis sie es spielen wollten. Mittel und Wege waren Bücher ausleihen, Hörbücher besorgen, den damals einzigen Comic rumreichen.

2. Anschließend kurz die Regeln erläutern und mit den One Shot Adventures "Night Fears" und "Neutral Grounds" testgespielt -> http://www.evilhat.com/home/dresden-files-rpg-downloads/

3. Die Kampagne gestartet.

4. Nach ca. 1 Jahr per diktatorischem SL Dekret die Regeln auf Fate Core umgestellt. ("Wir nehmen die neuen Regeln oder die Kampagne ist zu Ende"  >;D)
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www.Malmsturm.de

Ucalegon

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #24 am: 4.08.2015 | 14:00 »
1. Ich habe mit Spirit of the Century angefangen, an das ich über den System Matters Podcast gekommen war. Weder meine Gruppe noch ich selbst hatten da viel Erfahrung mit Systemen jenseits von DSA und Shadowrun. Ich war sofort begeistert von den Erzählungen im Podcast und bin an SotC herangegangen, indem ich mir eine Regelübersicht geschrieben habe und absolut vanilla drauf los geleitet habe. Aspekte, Erzählrecht für Spieler(innen), Fatepunkte, Mook-Regeln etc. waren in Verbindung mit dem Pulp-Overkill von SotC absolut stimmig und alle waren begeistert - trotz unterschiedlicher Spieler(innen)typen in der Gruppe. Bier und Bretzel Rollenspiel, das auch einfach mal nur Spaß machen darf. Mehr als ein paar oneshots haben wir nicht gespielt. In der Folge habe ich z.T. angefangen, auch bei anderen Systemen "in Aspekten zu denken." Mittlerweile weiß ich es besser  ;).

Als Spieler habe ich FATE erst mit FC und anderen Leuten kennengelernt. Wie sehr FATE darauf angewiesen ist, dass die Spieler(innen) ein Interesse daran haben, aktiv und kollaborativ eine Story zu gestalten, ist mir erst da klar geworden. Wie wichtig Compels und Complications dabei sind und wie schwer sich Spieler(innen) damit tun, habe ich interessanterweise so richtig verstanden, nachdem ich die *World Engine ausprobiert hatte, die das Ganze hinkriegt ohne dabei auf die Mitarbeit der Spieler(innen) angewiesen zu sein. Eine kürzere Mindjammer Kampagne hat die Frage aufgeworfen ob Story und das "Halten" des Genres allein ausreichen, um Hard SF, Horror o.Ä. mit FATE zu verbinden. Ich tendiere zu Nein. Meine jüngste Frage ist, inwieweit FATE überhaupt dramatic scenes (im Sinne des Drama System/Hillfolk) unterstützt.

2. S.o. Skeptisch war damals niemand - auch nicht nachdem wir SotC ausprobiert hatten. Ich würde entsprechend dazu raten, auf jeden Fall mit etwas pulpig-leichtem anzufangen. Aus praktischer Erfahrung empfehle ich SotC, Star Wars, Secrets of Cats oder Save Game.

3. S.o. Um eine Gruppe dauerhaft zu überzeugen, würde ich nach einigen lockern und lustigen Testspielen so transparent wie möglich darstellen, was FATE als System will und was die Spieler(innen) dafür mit an den Tisch bringen müssen.

Offline Chiarina

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #25 am: 4.08.2015 | 14:05 »
Zitat von: aikar
Fate ist einfach eine ganz eigene Art von RP. Es ist eher wieder so, wie es beim ersten mal war, als man RP gespielt hat (sofern nicht ein Profi in der Runde die Einführung gemacht hat). Irgendwie weiß man nicht so recht wie man es machen soll, man macht Fehler, aber es macht Spaß. Und man wächst rein.

Schön gesagt. Ich glaube, für eine traditionell geprägte Rollenspielrunde dauert es einfach eine Weile, bis ein Umgang mit den unkonventionellen Spielelementen gefunden ist.

Werden die Aspekte einfach aufgerufen und was man sich merkt, merkt man sich eben, der Rest ist vergessen (das ist die So-What-Haltung)? Oder werden alle Aspekte auf Karten notiert und es gibt außerdem noch eine Liste der gesamten Spielercharakteraspekte für Spieltisch und Spielleiter damit ja nichts vergessen wird (dann wird versucht, aus dem Konzept das Maximum herauszuholen)?

Werden die Spielleiter-Fate-Punkte wirklich bei jedem Szenenwechsel weggeschmissen und neu besorgt (dann geht´s um Präzision und Regeltreue) oder liegt da den ganzen Abend über einfach irgendsoein Haufen Chips vor dem Spielleiter und wenn er weg ist, ist er weg (So-What-Haltung)?

Haben Spielleiter und Mitspieler wirklich eine präzise Vorstellung vom Setting und den Auswirkungen von weiter gefassten Regelauslegungen, sodass da jemand im entscheidenden Moment souverän Veto rufen kann (dann geht es um einen ernsthaften Kampagnenaufbau) oder ist erstmal alles in Ordnung, solange es cool ist und mit den Auswirkungen muss man sich gegebenenfalls eben später herumschlagen (dann steht der Thrill des Moments im Vordergrund).

Ich habe bisher in drei Runden Fate Core gespielt. Einmal als Spielleiter, zweimal als Spieler. In allen drei Runden war das sehr anders. Einen gemeinsamen Nenner gab es allerdings: Es war jedesmal sehr spannend... und zwar, gerade weil Fate eben anders ist.
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Offline Auribiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #26 am: 5.08.2015 | 00:39 »
Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?

Auf Fate gekommen bin ich über SaWo und den Tipp von Boba, es doch mal lieber mit Fate zu probieren, da dies das Erzählspiel besser unterstützt als SaWo. Womit er recht hatte.
Kurz zum Hintergrund: Ich spiele mit einer guten Freundin (und früher im Chat) sehr viel Zweierrollenspiel, bei dem ggf. gar nicht gewürfelt oder nur mit Entscheidungswürfeln (Smileys) gearbeitet wird. Klappt im Zweierspiel super, besonders da man sich sehr gut kennt und einschätzen kann. Für das Spiel in der Gruppe war mir das zu regelarm und ich wollte etwas mit mehr Struktur.

Also habe ich mir den Vorläufer von FreeFate (Name vergessen) angeschaut, bin damit aber nicht ganz wahrgenommen. Erste Gehversuche mit Fate gab es mit FreeFate, aber das hatte noch zu viele Aspekte. Bei uns in den Runden wurde ohnehin zu selten auf die Aspekte geschaut, da war die Menge dann einfach tödlich. Weiter ging es mit Fate2Go, was ich super fand und finde, mir für längere Kampagnen dann aber doch wieder ein wenig ZU ... na einfach ist nicht ganz das richtige Wort, ich wollte wieder Stunts und mehr Fertigkeiten.

Größtes Problem war wie gesagt, nicht die Aspekte zu vergessen und sie sinnvoll zu nutzen und zu reizen. Wobei ich mir da mittlerweile angewöhnt habe, dass ich mir Vorschläge vom Reizen auch von Mitspielern vorschlagen lasse oder nachträglich Fatepunkte vergebe, wenn ein Spieler in einer laufenden Szene so im Flow war und den Char so überzeugend in seinen negativen Eigenheiten dargestellt hat, dass es eigentlich ein Reizen des Aspekts gewesen wäre. Klappt damit super und wenn ein Mitspieler seinen Char schon so bereitwillig ins Drama reitet, hat er auch die FPs dafür verdient.

Mit Szeneaspekten tue ich mir allerdings immer noch etwas schwer. :-/

Zitat
Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt?

Momentan spiele ich mit einer neu gegründeten Runde, ein Mitspieler kam speziell dazu, um Fate endlich mal ausprobieren zu können, ein Mitspieler ist Neuspieler und kommt mit seinen zarten 18 Jahren mit den Aspekten und Fakten schaffen besser klar als ich, dass ich immer wieder den Hut vor ihm ziehen muss und der letzte Spieler ist auch Neuspieler und geht völlig unvoreingenommen an die Sache heran.

Skeptische Mitspieler würde ich mit einer Proberunde zu überzeugen suchen. Wobei mir klar ist, dass Fate sicher nicht für alle etwas ist, ebensowenig wie jeder mit dem D&D- oder DSA-Regelwerk oder mit SaWo klar kommt.


In der alten Runde, die ich hatte, war man bei Fate erst skeptisch, da es so wenig Fertigkeiten gab - wobei da zugute kam, dass wir kurz zuvor schon SaWo gespielt haben, was eine ähnlich kurze Fertigkeitenliste hat, es keine Ausrüstungslisten gab und auch Waffen- und Rüstungswerte nicht/kaum vorhanden sind (die Gruppe hatte vorher langjährig nur DSA4 gespielt...), das hat schon ziemlich mit lieb gewonnenen Mechanismen gebrochen, lässt sich aber, wenn man bereit ist, sich drauf einzulassen, auch mit Aspekten abbilden.

Zitat
Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?

Neue Runde: Super! :)

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Offline Lysander

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #27 am: 5.08.2015 | 01:49 »
Ich habs noch nicht durchgelesen ( die freie pdf hatt oben und unten so bloede Raster die etwas Text uberdecken. Gibts da bessere Pdf ? )
Ein Vorteil scheint mir die Einbeziehung= Angagement der Spieler zur Story. Sie waehlen mit aus und bleiben dan gefordert.
Und der Spielleiter kann vielleicht mal leichter wechseln ?
Zur Charakter und Themenfindung zu Abenteuern kann das kreativ sein. Und bei Improvisation hilft es.
Drum wirds wohl gerne zu LARP verwndet ?

Offline Auribiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #28 am: 5.08.2015 | 02:00 »
Ich denke gerade bei LARPs hilft es wenig - wie will man denn im LARP (physische) Fakten schaffen? Wenn du die Taschenlampe im Auto hast liegen lassen, dann helfen dir noch so viele Fatepunkte nicht, um sie herbeizuerzählen, du musst schon hinlaufen und sie holen (mal als ev. bissi doofes Beispiel). Ebenso erfordert ein LARP gute Organisation und feste Planung, was sich ebenfalls mit Player Empowerment beißt (außer du verstehst unter LARP, dass alle Mitspieler in einem Raum/in Hörweite befindlich sind), etc.

Ich fürchte, du hast entweder eine falsche Vorstellung von LARP oder von Fate.
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Offline Lysander

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #29 am: 5.08.2015 | 08:28 »
Man kann natuerlich immer die Beispiele an Details  finden wo es grad nicht funktioniert. Das muß man dan natuerlich regeln.
Ich meinte die Anregung zu Asoziationen und Beteiligung die da speziell interessant und  fuer LARP bei mehr improvisation der Geschichte guenstig sein kann.

Offline Lysander

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #30 am: 5.08.2015 | 08:31 »
Wenn ich eine Taschenlampe liegenlasse imaginiere ich ja nichts sondern es ist ein Fakt den ich dan auch wohl so behandle und mitenbeziehe oder eben als Out of Game behandle. Ich rede natuerlich  von den  imaginierten, erfundenen Anteilen .
« Letzte Änderung: 5.08.2015 | 08:35 von Lysander »

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #31 am: 5.08.2015 | 09:33 »
Können wir das LARP-Thema zurückstellen?

Zum Thema: Ich habe mir nun auch FAE (Fate Turbo) bestellt, weil es nicht nur bemerkenswert preiswert ist, sondern in seiner knackigen Regeldarstellung auch etwas eingängiger als Fate Core. Ich befürchte allerdings, daß die Reduzierung der Fertigkeiten auf Methoden noch weniger Anklang bei meinen Jungs finden dürfte.
Fate als "Privatvergnügen" macht mir bisher jedenfalls Spaß, weil es für mich seit langem mal wieder ein richtiges Forschen und Erarbeiten ist, kein veteranenlässiges Aufsaugen beim Darüberfliegen.
:)
« Letzte Änderung: 5.08.2015 | 09:58 von JS »
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Offline SirRupert

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #32 am: 5.08.2015 | 11:42 »
Ich habe mir nun auch FAE (Fate Turbo) bestellt, weil es nicht nur bemerkenswert preiswert ist, sondern in seiner knackigen Regeldarstellung auch etwas eingängiger als Fate Core. Ich befürchte allerdings, daß die Reduzierung der Fertigkeiten auf Methoden noch weniger Anklang bei meinen Jungs finden dürfte.
In meiner Gruppe haben die Herangehensweisen (Turbo-Fate: Methoden) dazu geführt, dass wir gedanklich nicht so stark durch "klassische Rollenspiele" beeinflusst wurden und uns besser auf das was Fate anders macht, bzw. anders machen möchte, konzentrieren und einlassen konnten. Der einzige ernsthafte Kritikpunkt ist die Charakterentwicklung, die bei FAE etwas mau ausfällt, bzw. weniger auf dem eigenen Charakterblatt, als in den Köpfen des SLs und der Spieler stattfindet.
Ich hatte an dieser Stelle aber auch den Vorteil, dass wir uns in der Gruppe explizit getroffen hatten um Fate auszuprobieren und alle Bock darauf hatten. Hinzu kommt, dass FAE unglaublich gut mit der Welt von Finsterland harmoniert, was auch ein wichtiger Punkt war, weshalb alle bei der Stange geblieben sind.
Allerdings muss man auch dazu sagen, dass wir alle noch öfter da sitzen und uns fragen was jetzt eine sinnvolle Umsetzung der Regeln ist und wir dann in der Nachbereitung uns FC zur Hand nehmen. Vieles wird dort einfach besser erklärt und vor allem die vielen Beispiele sind sehr hilfreich. Ich würde FAE nicht leiten wollen ohne vorher FC gelesen zu haben, aber ansonsten finde ich mittlerweile, dass FAE das bessere Fate ist.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #33 am: 9.08.2015 | 13:19 »
Gestern in einer Theoriediskussion wurde die Befürchtung geäußert, daß das ganze Aspektkonzept bei Fate im Kern nur ein großes Feld ständiger Interpretationen und des Gelabers sei; es berge die Gefahr, daß es immer wieder zu Konflikten zwischen SL und Spielern komme und zu endlosen Disputen ("Nein, mein Charakter würde sowas nie tun, auch wenn der Aspekt es vielleicht hergibt." "Nein, in dieser Situation könnt ihr nicht das Detail erschaffen, daß dem Fluchtwagen der Reifen platzt.").
Wie bewertet ihr das nach euren Erfahrungen?

Ich habe unter meinen Leuten Spieler, die sehr phantasievoll Pläne schmieden, Lücken finden und Möglichkeiten im Rahmen des Spielgeschehens ausnutzen können. Außerdem auch Spieler, die es überhaupt nicht mögen, wenn man ihren SC als SL zuviel aufdrückt. Situation wie die obigen könnten Fate bei uns daher ziemlich schnell scheitern lassen. Die relativen Freiheiten von Fate erzeugen bei meinen Leuten in gleichem Maße Neugier wie Unbehagen.
« Letzte Änderung: 9.08.2015 | 13:22 von JS »
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Offline La Cipolla

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #34 am: 9.08.2015 | 13:35 »
Es gibt ein paar Lücken, aber im Prinzip rechnet Fate schon damit, dass sowas getan wird. Die Aspekte sind also nicht über die Häufigkeit ihrer Verwendbarkeit balanciert; man rechnet schon irgendwo damit, dass sich Aspekte finden, die sich erschaffen oder ausnutzen lassen.

Die Dispute müssen bei Fate konstruktiv sein (und als solche stehen sie ja auch offiziell in den Regeln) und auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, alles andere macht keinen Spaß. Also ja, wer versucht, den SL um immer noch ein Quäntchen mehr auszuquetschen, benutzt wahrscheinlich das falsche Regelsystem oder muss sich wirklich mal auf was Neues einlassen. Selbst das "Aufdrücken" durch den SL (und umgedreht) wird bei Fate ja als etwas Konstruktives verstanden.

Zu den zuvor erwähnten Lücken: Die größte richtige Lücke im System ist imho die Möglichkeit, massive "Vorteil erschaffen" Aktionen aufeinanderzustapeln. Die Standardantwort an der Stelle ist, dass sich das durch die Narrative klärt, und ja, wenn man Fate so spielt, wie es gedacht ist, mag das stimmen, wobei der SL selbst dann SEHR viel in der Hand hat.
Die andere naheliegende Antwort (für Regelliebhaber wie mich) ist: Ja, mein Gott, dann begrenzt man es halt, etwa so, dass nur ein freier Einsatz pro Probe drin ist. Fate ist ja nicht umsonst ein Universalsystem, das sich leicht verändern lässt.

Aber ja, eigentlich sollte man auch generell mit Schwammigkeit leben können, die ist ein wichtiger Bestandteil des Systems, auch wenn man sie an vielen Stellen sehr vorbildlich "außerhalb" des Systems gelassen hat.

Offline Nocturama

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #35 am: 9.08.2015 | 13:49 »
Ich würde darauf achten, dass die Spieler a) nur Aspekte wählen, die sie auch wirklich im Spiel sehen wollen (das sind keine Zwangsnachteile, die man halt nimmt, weil man muss - ein Trouble namens "Fällt auf jede Lüge rein" heißt, dass du als Spieler willst, dass der SL dich mit offensichtlichen Lügen reinreitet) und b) dass Reizen nicht bedeutet, dass der SL sagt "hier, Fatepunkt, und jetzt machst du das und das" sondern "hier, Fatepunkt, mach dir selbst Schwierigkeiten passend zum Aspekt". Klar, bei letzterem kann es schon zu Diskussionen kommen, denn "Schwierigkeiten" sollte ja auch irgendwie interessant sein und der Geschichte einen neuen Twist geben.
Aber es wichtig, dass man als Spieler auch Probleme für seinen Charakter will. Versucht man das nach Möglichkeit zu umgehen, macht Fate nicht so viel Spaß.

Darf man in Fate Core eigentlich noch Details per FP kaufen? Ich habe im Kopf, dass das nicht so ist. Wenn nein, ist das mit den Fakten schaffen bis auf das erwähnte Detail mit dem Aspektstapeln eigentlich kein Problem: Der Reifen soll platzen? Gut, dann würfele halt auf "Schießen", um den entsprechenden Fakt zu erschaffen.
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Offline YY

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #36 am: 9.08.2015 | 13:51 »
Gestern in einer Theoriediskussion wurde die Befürchtung geäußert, daß das ganze Aspektkonzept bei Fate im Kern nur ein großes Feld ständiger Interpretationen und des Gelabers sei; es berge die Gefahr, daß es immer wieder zu Konflikten zwischen SL und Spielern komme und zu endlosen Disputen ("Nein, mein Charakter würde sowas nie tun, auch wenn der Aspekt es vielleicht hergibt." "Nein, in dieser Situation könnt ihr nicht das Detail erschaffen, daß dem Fluchtwagen der Reifen platzt.").
Wie bewertet ihr das nach euren Erfahrungen?

Ja, das ist definitiv so.

Man muss sich schon darauf einlassen können und den SL bzw. die anderen Spieler machen lassen in dem Wissen, dass es ihnen auch um eine runde Geschichte geht.
Rollenspielerisches Urvertrauen sozusagen ;D

Wer sich z.B. an der "Mächtigkeit" von Aspekten (es gibt keinen klar definierten Crunch, der bestimmte Sachen hart begrenzt) stört oder daran, dass eine on-the-fly-Regelung eben heute so und nächste Woche anders ausfallen kann, der wird mit Fate wohl nicht glücklich.

Und andersrum steht der (nicht negativ gemeint) reine "Laberer" bei Fate auch mehr als bei anderen narrativen Systemen in der Pflicht, sich so weit mit der Regelmechanik auseinanderzusetzen, dass er bei Bedarf genau(er) erklären kann, was er spielmechanisch machen will.



Ich erkenne mich bei dem, was über deine kritischer eingestellten Spieler anklingt, ein Stück weit wieder und bin gespannt, ob das wirklich funktioniert - viel Glück jedenfalls beim Versuch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #37 am: 9.08.2015 | 13:56 »
Darf man in Fate Core eigentlich noch Details per FP kaufen?

Ja, allerdings sollte das mit einem Aspekt verknüpft werden.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #38 am: 9.08.2015 | 14:09 »
Ich erkenne mich bei dem, was über deine kritischer eingestellten Spieler anklingt, ein Stück weit wieder und bin gespannt, ob das wirklich funktioniert - viel Glück jedenfalls beim Versuch.

Ja, mal gucken. Ich beschäftige mich derzeit viel mit Fate Core, mache gerade eine Zusammenfassung und habe mir auch Fate Turbo gekauft, das vieles knackiger erklärt. Mitte August werden wir wohl mit einigen wenigen Interessierten ein Testspiel machen mit SC-Erschaffung und speziellen Situationen, aber keiner von uns kann (ungewöhnlicherweise) jetzt schon sagen, wie es laufen wird.
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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #39 am: 9.08.2015 | 14:28 »
Und andersrum steht der (nicht negativ gemeint) reine "Laberer" bei Fate auch mehr als bei anderen narrativen Systemen in der Pflicht, sich so weit mit der Regelmechanik auseinanderzusetzen, dass er bei Bedarf genau(er) erklären kann, was er spielmechanisch machen will.

Ganz wichtiger Punkt.

Offline Auribiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #40 am: 9.08.2015 | 20:19 »
Gestern in einer Theoriediskussion wurde die Befürchtung geäußert, daß das ganze Aspektkonzept bei Fate im Kern nur ein großes Feld ständiger Interpretationen und des Gelabers sei; es berge die Gefahr, daß es immer wieder zu Konflikten zwischen SL und Spielern komme und zu endlosen Disputen ("Nein, mein Charakter würde sowas nie tun, auch wenn der Aspekt es vielleicht hergibt." "Nein, in dieser Situation könnt ihr nicht das Detail erschaffen, daß dem Fluchtwagen der Reifen platzt.").
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Wenn deine Spieler Angst haben, dass das so bei ihnen laufen könnte, dann schau dir doch einmal hier (Diary "Die Wölfe des Zaren" von Megans Runde an, wie man festmachen kann, wie die Aspekte funktionieren. Ich fand es jedenfalls genial - ich denke, dass dies auch vielen Neuspielern von Fate hilft, sich darüber klar zu werden, was sie mit ihren Aspekten eigentlich wollen. Und vielleicht hilft das ja auch deinen Mitspielern, mehr Sicherheit mit den Aspekten zu finden? Wobei ich als SL es dann trotzdem nicht sklavisch drauf festnageln würde - wenn ein Mitspieler eine weitere geniale Idee hat, seine Aspekte einzusetzen, würd ich es trotzdem zu lassen.

Zitat
Ich habe unter meinen Leuten Spieler, die sehr phantasievoll Pläne schmieden, Lücken finden und Möglichkeiten im Rahmen des Spielgeschehens ausnutzen können. Außerdem auch Spieler, die es überhaupt nicht mögen, wenn man ihren SC als SL zuviel aufdrückt. Situation wie die obigen könnten Fate bei uns daher ziemlich schnell scheitern lassen. Die relativen Freiheiten von Fate erzeugen bei meinen Leuten in gleichem Maße Neugier wie Unbehagen.

Solange sie Ingame diese Pläne schmieden, Lücken finden, Spielgeschehen nutzen, finde ich das genial!  :d
Voraussetzung natürlich: Die Spieler legen es nicht absichtlich drauf an, dir den Plot zu zerschießen (so Helden gibt es ja leider auch :( ). Also wenn du sicher bist, dass du mit ihnen gemeinsam am selben Strang "eine tolle Geschichte erzählen" ziehst, sehe ich da kein Problem! :)

Und wenn sie sich etwas nicht aufdrücken lassen wollen, dann spricht auch nichts dagegen, wenn du eher die klassische Rolle eines SL ausfüllst - mit der Zeit lernen sie die Freiheiten sicher schätzen und übernehmen auch mehr Mitgestaltung. Und wenn doch nicht: Ich finde Fate kann auch eher klassisches Spielleiter-Spieler-Spiel.
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Offline Bad Horse

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #41 am: 9.08.2015 | 21:07 »
Einerseits solltest du bei Fate deinen Spielern nichts aufdrücken. Wenn der Spieler der Meinung ist, dass der Aspekt sich so nicht reizen lässt, dann solltest du das nicht mit Gewalt durchdrücken. Das steht auch explizit im System so drin.

Das "Fakten schaffen" aus FreeFate ist in Fate Core deutlich reduziert. Du kannst ein Detail hinzufügen, aber das geht nur dann, wenn das Detail mit einem bereits vorhandenen Aspekt verknüpft ist. Ob ein platzender Reifen bei einem Fluchtwagen nur ein Detail ist, wage ich mal zu bezweifeln.
Die könnten natürlich versuchen, einen entsprechenden Vorteil zu erschaffen; z.B. mit Wahrnehmung "Spitze Baunägel auf der Straße". Oder mit Schießen "Loch im Reifen". Oder mit Handwerk "Der hat nur einen Aldi-Reifen drauf". Und so weiter.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #42 am: 10.08.2015 | 13:02 »
Danke für die ausführlichen Tips und Kommentare, die das Durchdringen Fates deutlich erleichern.
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Offline Chruschtschow

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #43 am: 10.08.2015 | 14:27 »
Ich habe mittlerweile so einige Runden mit Rollenspiel- und / oder Fateneulingen hinter mir. Es gibt so ein paar Sachen, die das Spiel nach meiner Erfahrung leichter machen.

Rede mit den Spielern. "Was willst du mit der Aktion erreichen?" und "Wir können das so darstellen, einverstanden?" sind zwei ganz wichtige Fragen. Ich nenne Fate nicht mehr ein System, sondern einen Werkzeugkasten. Fate ist so ein bisschen komisch. Es hat Regeln mit einer sehr klaren und starken Struktur, aber es ist ganz stark Verhandlungsmasse, wann welche Regeln zum Zuge kommen. YY schreibt: "[Wer sich daran stört], dass eine on-the-fly-Regelung eben heute so und nächste Woche anders ausfallen kann, der wird mit Fate wohl nicht glücklich." Das öffnet Tür und Tor für die Kollision zwischen Vorstellungsräumen, für gefühlte oder reelle SL-Willkür. Das ist aber leicht verhinderbar, als SL muss man die Spieler an der Regelumsetzung beteiligen. Wenn du nach Intentionen fragst, erfährst du etwas über den Effekt, den die Spieler erzielen wollen. Das gilt z.B. auch für Charakteraspekte. Die Aspekte modellieren nicht den Charakter, sondern beschreiben das Bild des Charakters, das der Spieler hat, um seinen Mitspielern zu erzählen, was das für ein Typ ist. Also bitte kein "Da steht aber X, also musst du Y." sondern eher "Da steht X, könnte es also sein, dass du Y machen würdest / dir Y passiert?"

Da gehören nach meinem Empfinden noch ein paar Sachen dazu: Schwierigkeiten für Proben ansagen. Spielleiterschirme haben bei Fate nichts zu suchen. Offener Umgang auch mit NSC-Werten. Klare Rahmenbedingungen machen die aktive Gestaltung der Spielumgebung leichter. Also sei transparent.

Fiction first ist ganz essentiell. Immer erst die Aktion in der Erzählung, dann Regeln. Ich komme mit Fate besser klar, seitdem ich es als Werkzeugkiste nutze, weniger als abgeschlossenes System. Ich schaue mir die Situation, die Aktionen, die Absichten, die hinter der Aktion stehen und so weiter an, und überlege mir dann, welcher Teil der Regeln das am besten darstellt. Damit geht auch der gefühlte Abstraktionsgrad runter, weil ich alles von der konkreten Situation her denke. Wenn ich erst mit den Regeln komme, um mir dann die Situation daraus zusammen zu schrauben, dann wird das rumpeln. Bei meinen ersten Runden - damals noch Spirit of the Century - war das nicht anders.

Vorteile stapeln ist übrigens weniger problematisch, wenn du zum Beispiel auf Fiction first achtest. Viele erschaffene Vorteile stellen ja bestimmte Bedingungen in der Spielumgebung dar. Ist diese Bedingung nicht mehr relevant, sind auch die ganzen tollen freien Invokes weg. Wenn ich also die Lagerhalle anzünde, das Feuer wie ein Irrer anfache, noch ein bisschen Benzin rein gieße, größere Mengen leicht brennbarer Materialien dazu gebe, dann muss ich mich nicht wundern, wenn der Bösewicht die Lagerhalle verlässt, weil es nun ein Mal echt fies brennt. Dann ist natürlich Essig damit, diese ganzen Aspekte auch zu nutzen...
« Letzte Änderung: 10.08.2015 | 17:47 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #44 am: 10.08.2015 | 14:34 »
Guter Beitrag!  :d

Ich würde alles bis auf den Punkt mit der SL-Willkür so unterschreiben. Aber du sagst ja schon selbst, dass es mehr Verhandlungssache der Gruppe als Entscheidung des SLs ist, wie eine Erzählung regeltechnisch abgebildet wird. ;)

Offline Chruschtschow

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #45 am: 10.08.2015 | 18:27 »
Fate ist halt so offen, dass Reizen / Compel und das Vetorecht des Spielleiters, das überall erwähnt wird, auch für ein sehr stark geleitetes Spiel genutzt werden kann. Wenn du mal in diesen Thread schaust, scheint das unter anderem passiert zu sein. Der Spielleiter hat seinen Plot und reizt, um den durchzusetzen. Ich bin mir einigermaßen sicher, dass Reizen so nicht gemeint ist...

Daher schrecke ich auch immer davor zurück, ein Szenario direkt durch Reizen zu beginnen. "Schaut her, das ist meine Handlung und ihr macht gefälligst mit, weil ich euch einen Fatepunkt gegeben habe." Ich mag es als SL nicht, weil ich das Gefühl habe, die Spieler in meinen Plot zu zwingen. Fein dosiert ist das sicher gut, auch für die Anbindung an die Welt, aber bitte nicht als: "So, ihr seid alle im Gefängnis, weil du Aspekt X hast und ich den jetzt reize."
« Letzte Änderung: 10.08.2015 | 18:42 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Deep_Flow

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #46 am: 10.08.2015 | 19:39 »
Compels / Reizen sind eben auch ein Lernprozess. Ich finde, da darf man auch mal daneben liegen. Schlimm ist eher, wenn man das nicht merkt. Ansonsten kann man nur lernen. Man weiß dann auf jeden Fall mehr über die Spielvorlieben bzw. auch Grenzen seiner Mitspieler und das schafft letztlich Vertrauen. Das ist eben der Kniff bei Fate, dass es immer wieder auf diesen Abstimmungsprozess in der Gruppe verweist und einen darauf stößt. Wichtig beim Compel ist auch, der Spieler kann ihn durch einen FP seinerseits abwehren - also aktiv SL-Willkür unterbinden. Wenn man es überhaupt soweit kommen lässt...
   

Offline sturmsaenger

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #47 am: 5.11.2015 | 05:54 »
 :d Schöner Thread! Hat mir als jemand, der sich gerade erst in Fate Core einliest, etwas weitergeholfen. :d

...jetzt müsste ich es nur mal endlich spielen, um zu sehen, wie sich die ganze Theorie umsetzen lässt.
fiction is oblieged to stick to possibilities, truth isn't
(Mark Twain)

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