Autor Thema: Splittermond - Einsteigerbox  (Gelesen 14230 mal)

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Offline JS

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Splittermond - Einsteigerbox
« am: 18.08.2015 | 21:44 »
Ich kaufte mir nun die Einsteigerbox wegen des darin enthaltenen Abenteuers. Mir gefallen das Konzept der Box, der umfangreiche Inhalt und das Format; Preis und Leistung passen. Es ist eine sehr gute Box, die echte Anfänger aber auch ein wenig überfordern könnte.

Folgendes ist seltsam, aber nicht wild:
- Wieso gerade drei W10, wenn man doch i.d.R. zwei oder vier benötigt?

Folgendes ist für den Splittermonder unerfreulich:
- Die Marker für die Tickleiste sind vom Design her wie beim Tickleistenset, aber Vor- und Rückseiten sind zum Tickleistenset unterschiedlich. Beide Markersets geben vermischt ein ziemlich chaotisches Durcheinander und lassen sich nicht vernünftig sortieren. Das wäre aber gerade bei Splimo wichtig gewesen, wo man solche nützlichen Marker ständig gut gebrauchen kann.
« Letzte Änderung: 19.08.2015 | 19:59 von JS »
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Offline Auribiel

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #1 am: 19.08.2015 | 09:40 »
Da ich mir überlege, mir die Einsteigerbox auch zuzulegen - und ich mit den StarWars-Einsteigerboxen was schnell losspielen angeht, gute Erfahrungen gemacht habe:

Wie flott könnte ich denn mit der SpliMo-Einsteigerbox losspielen, so im Vergleich zur StarWars-Einsteigerbox? Muss ich mehr Arbeit in Regeln investieren, oder bin ich auch nach Abenteuer durchlesen schon bereit, loszulegen?

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Offline JS

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #2 am: 19.08.2015 | 16:06 »
Das "Problem" ist, daß die Star Wars Einsteigerboxen eigentlich zweigeteilt sind. In das Kurzabenteuer mit den begleitend erläuterten Rudimentärregeln kann man ja fast simultan zum Lesen einsteigen. Schneller und einfacher geht es wohl nicht mehr, vor allem, weil zum Star Wars Hintergrund nicht mehr viel gesagt werden muß. Möchte man sich dagegen mehr ins Thema hineinwerfen, erfordert das beiliegende, umfangreichere Regelheft einiges an Einarbeitung.

Splimo beschreitet mit der Einsteigerbox einen etwas breiteren Pfad, der deutlich mehr Möglichkeiten und ein längeres Abenteuer bietet, aber auch etwas mehr Einlesen und Vorbereiten erfordert. Lorakis muß erschlossen, die Einleitung kurz studiert werden, und eventuell könnte ein Blick in das Regelheft nicht schaden. Die Kampagne ist sehr viel länger als das SW-Kurzabenteuer und begleitet den SL - ebenso wie Star Wars - anfangs mit Querverweisen, Erläuterungen und Regelerklärungen. Im Laufe der Kampagne läßt das selbstredend nach.

Splittermond ist wegen der unbekannten, etwas umfangreicheren Einsteigerregeln UND der unbekannten Welt nicht so schnell und quasi nebenbei auf den Tisch zu bringen wie Star Wars, dafür bietet die Splimo-Einsteigerbox aber mit einer langen Kampagne, einem Weltheft, einem Regelheft, einem SC-Erschaffungsheft, vielen fertigen SC, einem kurzen Soloabenteuer und Beiwerk deutlich mehr als Star Wars zum gleichen Preis.

Ein SL mit etwas Spielerfahrung dürfte nach dem Studium der Kampagne mitsamt kurzen Regelerläuterungen innerhalb der Kampagne problemlos loslegen können, aber es gibt mehr Regeln zu studieren als bei Star Wars.
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Offline Quendan

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #3 am: 19.08.2015 | 17:29 »

Offline JS

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #4 am: 19.08.2015 | 20:03 »
Das ist eine gute Darstellung der Box; ich stimme zu.
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Offline Fadenweber

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #5 am: 19.08.2015 | 23:50 »
Wie flott könnte ich denn mit der SpliMo-Einsteigerbox losspielen, so im Vergleich zur StarWars-Einsteigerbox? Muss ich mehr Arbeit in Regeln investieren, oder bin ich auch nach Abenteuer durchlesen schon bereit, loszulegen?

Das erste der vier enthaltenen Abenteuer der Mini-Kampagne solltest Du sofort losspielen können. Die drei nachfolgenden Abenteuer setzen dann schon voraus, dass man sich den Rest der Box mal angeschaut und einen groben Überblick über die basalen Regelmechanismen hat.

Wie JS schon richtig schrieb, hat Star Wars den enormen Vorteil einer normalerweise bereits bekannten Welt, zudem in der "Am Rande des Imperiums"-Box den Kunstgriff, dass sogar die Herausforderungen des Abenteuers exakt sie sind, die man nach den Filmen bereits kennt und auch erwartet. Wer in Star Wars einsteigt, ist sofort mit einem Fingerschnippen in der Welt, wenn er die Filme kennt, und muss 'nur noch' die Regeln dazulernen.
Da haben wir es schwerer, der Einsteiger in Splittermond kennt Lorakis logischerweise nicht. Die Probleme, die auf die Abenteurer warten, dürften aber nachvollziehbar genug sein, um das gerade am Anfang nicht zum größeren Problem werden zu lassen - für das spätere Spiel ist ein Settingbüchlein dabei, das zumindest die Fokusregion der Box detailliert, den Rest der Welt natürlich nur als Teaser beschreiben kann.
Grundsätzlich ist die Immersionshürde der Star-Wars-Box durch die Bekanntheit des Settings also kleiner, dafür empfinde ich die Splittermond-Box als nachhaltiger - man kann deutlich länger (-> Steigerungsregeln, mehr Abenteuer) und vielseitiger (-> Modulgenerierung zusätzlich zu Archetypen, Settingbuch mit Spielleitertipps) mit ihr spielen.
Ludere aude!

Offline Auribiel

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #6 am: 20.08.2015 | 11:57 »
Danke für die Antworten! :)
Diese waren wirklich hilfreich und als Ergebnis wandert die Box auf meine Einkaufsliste für nächsten Monat. Zumindest ansehen will ich mir SpliMo. :)
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Offline JS

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #7 am: 20.08.2015 | 12:53 »
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Offline Sashael

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #8 am: 10.11.2015 | 23:08 »
*raisedeadmurmel*

Hiho!

Ich habe mir die Box nun auch zugelegt. Prinzipiell finde ich die auch super, aber dass man das erste Abenteuer ohne jedes Studium des Regelhaftes spielen könne, ist leider nicht wahr. Gerade im Kampf fehlen einige Erläuterungen, die ich mir dann ad hoc am Spieltisch irgendwie aus dem Regelheft zusammenreimen musste, da wir das Abenteuer aufgrund der Versprechung gleich losgespielt haben.

Die Gruppe hat jetzt Ebene 1 der Mine bis zum Einsturz von Monstern befreit und sich mit der Ausrüstung aus dem Werkstattlager eingedeckt. Wir hatten also schon ein paar Kämpfe und mir fehlen immer noch diverse Infos, die ich mir aus dem vorliegenden Material noch nicht wirklich zusammenreimen konnte. Daher stell ich einfach mal ein paar Fragen:

1) Zauber
Wann werden Zaubereffekte ausgelöst? Die Zauberdauer gibt ja die Vorbereitung an, zum Auslösen benötigt man noch einmal 3 Ticks. Angenommen, Nene zaubert auf Tick 1 Eiserne Aura (Zauberdauer 9 Ticks) und landet damit auf Tick 10. Ab wann tritt der Effekt von +2 VTD in Kraft? Ab Tick 10 oder Tick 13?

Kann man einen Zauber kanalisieren, während man eine 30-Minuten-Verschnaufpause macht? Könnte z.B. Nene also Eiserne Aura am Anfang der Mine zaubern und dann durch blockieren von 8 Fokus (Zauberkosten K8V2) das komplette Abenteuer aufrechterhalten?

2) Effekte im Kampf
Zu welchem Zeitpunkt treten Effekte von Handlungen in Kraft? Zum Zeitpunkt der Ansage oder nach Ablauf der Dauer der Handlung? Wann wird z.B. der Schaden ausgewürfelt, wenn Keira einen Grabbeißer mit ihrem Säbel (WGS 8) auf Tick 5 schlägt? Sofort oder erst auf Tick 13?

3) Bewegung
Gibt es nur Freie Bewegung (0 Ticks bis zu 2m) oder normale Bewegung (5 Ticks, bis zu 8m)? Was ist mit Entfernungen, die eindeutig dazwischen liegen? 0 oder 5 Ticks ist erstmal ein recht großer Unterschied. Wird da einfach aus Einfachheitsgründen nicht weiter unterschieden?

Ist es korrekt, dass es keinerlei Nachteile bringt, sich aus einem Nahkampf zu lösen und 2m weiter weg eine andere Handlung durchzuführen?

4) Lebenspunkte von Monstern
Haben Monster die angegebenen Lebenspunkte genau einmal und sind dann raus? Oder muss man diese Punkte genau wie bei SCs mehrfach abbauen, bis das Monster tot ist und das Monster bekommt wie ein SC immer stärkere Abzüge auf seine Würfelwürfe?

5) Nene im Kampf
Hat jemand mal einen Tip, was Nene im Kampf machen kann? Mit einem Nahkampfwert von 3, sehr wenigen Lebenspunkten und keinem einzigen Offensivzauber ist der Spieler gerade etwas unglücklich, sobald es zur Sache geht, da er nur mit Glück einen Beitrag zum Niederringen der Monster leisten kann.

Vielen Dank für etwas Erleuchtung.
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Offline Holycleric5

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #9 am: 10.11.2015 | 23:52 »
Vorweg: Die Einsteigerbox besitze ich zwar nicht, versuche, aber dennoch ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen.

1)
Wenn du auf Tick 10 deinen Zauber auslöst, tritt er auch ab Tick 10 in Kraft. Tick 13 ist einfach der früheste Zeitpunkt, zu dem du dann wieder handeln kannst.

Kanalisierte zauber enden nur, wenn:
- Der zauberer den Zauber aufhebt
- er ohnmächtig wird, schläft oder stirbt

2)
Wenn Keira den Grabbeisser auf Tick 5 im Nahkampf schlägt, erhält der Grabbeißer auch den Schaden in Tick 5.

Entscheidet sich hingegen ein Fernkämpfer, seine Fernkampfwaffe mit WGS 8 in Tick 5 abzufeuern, wird dieser Angriff erst in Tick 13 abgehandelt.

3)
Auch in den vollständigen Regeln gibt es nur die 2m-Bewegung für 0 Ticks und die GSW-Bewegung für 5 Ticks (und noch "Rennen"). Wenn du dich weniger als deine Volle Geschwindigkeit bewegen willst, musst du dennoch 5 Ticks aufwenden.

4)
Auch die Monster haben die Gesundheitsstufen, die die SC haben, also 5. Nur Monster mit dem Merkmal "Schwächlich" haben ledigleich 3 Gesundheitsstufen.

zu 5) kann ich leider keine Angaben machen, da ich wie gesagt die Einsteigerbox nicht besitze.

Trotzdem hoffe ich, dir etwas geholfen zu haben und wünsche dir noch viel Spaß mit Splittermond :)

Holycleric5
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Eulenspiegel

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #10 am: 11.11.2015 | 00:32 »
zur Bewegung:
Du kannst die 0 Tick-Bewegung ja jeden Tick ausführen:
Tick 1: Du führst eine 2m Bewegung durch.
Tick 2: Du führst erneut eine 2m Bewegung durch.
Tick 3: Du führst erneut eine 2m Bewegung durch.

Insgesamt hast du dich also 6m bewegt und kannst bei Tick 3 jetzt normal agieren.

Offline Sashael

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #11 am: 11.11.2015 | 00:50 »
4)
Auch die Monster haben die Gesundheitsstufen, die die SC haben, also 5. Nur Monster mit dem Merkmal "Schwächlich" haben ledigleich 3 Gesundheitsstufen.
Wow. Und Autsch!
Das haben wir dann bisher "falsch" gespielt. Aber auch so haben die SCs doch schon auf den Deckel bekommen. Das wirft für mich ein Rätsel auf. Das Abenteuer liest sich so, als ob die Abenteurer die Mine "in einem Rutsch", also maximal mit Verschnaufpausen bewältigen sollen. Wenn die Monster mit ihren heftigen Werten dann auch noch 5x so lange durchhalten, sehe ich da allerdings keine Chance. Sie treffen mit +10 gegen VTD von 17-19 (ohne Eiserne Aura) und machen im Schnitt 6-7 Punkte Schaden, wobei die SCs keine oder nur sehr geringfügige SR haben. Sie selbst haben eine VTD von 18 und eine SR von 3. Damit sind sie in unserem Fall einem SC sehr klar überlegen, dem zweiten absolut ebenbürtig und dem Dritten leicht unterlegen, wobei in diesem Fall der Spieler auch noch echt absurdes Würfelpech hat und sehr oft unter 9 würfelt. Okaaay ... da muss ich mir was einfallen lassen.
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Offline Quendan

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #12 am: 11.11.2015 | 11:21 »
Achtung, Holycleric bezieht sich auf die vollen Regeln! In der Einsteigerbox werden aber ein paar Sachen vereinfacht gehandhabt. Ich gehe hier nur auf die Unterschiede ein, also die Sachen die bei Holyclerics Antworten für die Einsteigerbox nicht gelten.

Zu 1) Alles richtig. :)

Zu 2) Das stimmt so nicht. Im GRW ist es bei Zaubern und Fernkampf so, dass man erst eine kontinuierliche Aktion mit Dauer der WGS/Zauberdauer in Ticks durchführt zum vorbereiten. Dabei kann man abgebrochen werden. Erst wenn man damit fertig ist löst man mit 3 Ticks aus - das ist dann sofortig und hier gilt wie üblich: Der Schaden wird sofort verursacht, nicht am Ende der Dauer.

In der Einsteigerbox gilt (für Zauber und Fernkampf): Du machst erst eine Aktion zum vorbereiten. Wenn du dann wieder dran bist kannst du mit einer zweiten Aktion von 3 Ticks Dauer auslösen. Der einzige Unterschied ist hier, dass es keine kontinuierlichen Aktionen gibt. Man kann also nicht abgebrochen werden. Aus Einheitlichkeit mit den vollen Regeln (um für Umsteiger die Unterschiede später gering zu halten) und um Instant-Zauber/Instant-Fernschaden zu vermeiden, wurde sich dennoch für zwei Aktionen entschieden.

Das von Holycleric genannte Beispiel zum Fernkampf tritt nie ein. Die WGS wird nur für das vorbereiten benötigt. Das Auslösen dauert im Normalfall immer 3 Ticks und ist dann auch sofortig.

3) Check, alles richtig. Und dabei immer bedenken, dass die freie Bewegung nur dann 0 Ticks kostet, wenn sie eben mit anderen Sachen kombiniert wird. Da wird aus Einfachheitsgründen in der Tat nicht genauer unterschieden.

4) Was Holycleric sagt. Dabei bitte beachten, dass es das von ihm erwähnte Merkmal Schwächlich in der Einsteigerbox nicht gibt (stattdessen haben die entsprechenden Kreaturen einfach niedrigere LP als im GRW).

5) Nene muss sich im Kampf tatsächlich etwas zurückhalten, er ist eher der Buffer/Utility-Zauberer. Dafür hat er außerhalb des Kampfes stärken, die manche der Kampf-fokussierten Charaktere nicht haben. Wenn das den Spieler aber sehr frustriert, empfehle ich einfach ihm noch einen Kurzbogen oder etwas in der Richtung zu geben. Damit trifft er auch nicht viel besser, aber er muss sich zumindest nicht mehr in den direkten Gefahrenbereich begeben.

Offline SeldomFound

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #13 am: 11.11.2015 | 13:46 »
Wobei in meiner Runde es Nene war, der am Ende die Königin getötet hat. Allerdings habe ich die Aktion Lücke suchen nutzen lassen, womit Nene einen Angriff mit 6 durchführen konnte.

Offline Sashael

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #14 am: 18.11.2015 | 19:18 »
So, wir sind vor dem Endboss des ersten Abenteuers. Wir spielen halt immer nur sehr kurz.

Allerdings sind wir mittlerweile etwas enttäuscht von SpliMo. Es sieht so aus, als wären wir nicht die Zielgruppe für dieses System. Was hat uns mißfallen?

1) Das Blatt Ein paar Worte zum Geleit sagt wortwörtlich, man kann das Abenteuer Kettenrasseln "... sofort losspielen, ohne ein anderes Heft gelesen zu haben!"
Das ist schlichtweg falsch. Oder wirklich massiv naiv formuliert. Es werden VIELE Dinge im Abenteuer nicht erklärt, die für den Spielfluss wichtig sind. Dass die SC Splitterpunkte haben, die sie als Gummipunkte einsetzen können, muss man z.B. sich de facto durch das Studium des Charakterbogens selbst erschließen. Selbst in den Regeln werden die Splitterpunkte nur an einer Stelle erwähnt und ich habe schon wieder vergessen, in welchem Heft und an welcher Stelle. Ich weiß, dass sie sehr kurz genannt werden, aber ich müsste wieder durch alle Hefte wühlen, um die Passage wiederzufinden.
Die Monster werden sehr unzureichend erklärt. Dass dieses ebenfalls mehrere Gesundheitsstufen haben, steht nirgends. Das habe ich erst in diesem Thread erfahren.
Auch andere Dinge mussten wir während des Spiels im Regelheft suchen, was ziemlich unbefriedigend war. Da steht die Star Wars Einsteigerbox halt als ziemlich einsame Referenz da, wie man es besser macht.

2) Die Schwierigkeit des Abenteuers
Vielleicht sind wir verwöhnte Weicheier, aber wir halten es für besser, wenn das erste Abenteuer eines Spielsystems Lust auf mehr macht, indem das Abenteuer schaffbar ist.
Das trifft hier leider nicht zu. Es handelt sich um einen ziemlich simplen Dungeoncrawl ohne Abzweigungen. Ein langer Schlauch mit mehreren Kämpfen, etwas Skillgewürfel ... fertig. Da kommt es etwas merkwürdig rüber, dass zwar alle Nase lang Lebenspunkte flöten gehen, aber keinerlei Heilung irgendwo zu finden ist. Nenes Lebenspunktepolsterspruch ist ganz nett, kann auf Dauer aber nicht den Tag retten. Grabunfälle, Abstürze, Tauchpassage ... überall geht es an die Substanz. Die Monster müssen eine 10 würfeln, um einen SC zur Verteidigung zu zwingen. Bei 2W10 ist das nahezu ein Auto-Hit. Nur unwesentliches Würfelglück reicht aus, um definitiv zu treffen. In unserem Fall heißt das, dass die Grabbeißer bisher im gesamten Absenteuer dreimal verfehlt haben. Einige Treffer konnten durch Aktive Abwehr vermieden werden, aber Schaden war die Regel. Der einzige echte Heilzauber ist Telkins Selbstheilung, die lächerliche 3 Lebenspunkte heilt. Bei einem durchschnittlichen Schadenswert von 6-7 durch die Grabbeißer ist das so nützlich wie ein Loch im Kopf.
Zudem haben wir die ersten drei Kämpfe sogar falsch gespielt und die Monster bei 4 Lebenspunkten sterben lassen. Bei vollen 5x4 Lebenspunkten hätten die ersten beiden Grabbeißer mit der Gruppe den Boden aufgewischt. Wo ist da der Sinn?

3) Magie
Die Magie scheint sehr sehr low-power zu sein. Zudem sind die Zauber, über die die SCs verfügen, teilweise echt ... nunja ... nutzlos. Haarfarbe ändern? Seriously??? Abgesehen davon, dass der Magier(!) nicht einen einzigen Offensivzauber im Repertoire hat. Überhaupt Nene: Er zaubert einmal Eiserne Aura und hält die den Rest des Abenteuers aufrecht. Dann zaubert er so oft wie möglich Lebenskraft stärken und das war dann sein Beitrag zu den Kämpfen. Mit 4 Lebenspunkten und Nahkampf 3 ist von seiner weiteren Teilnahme am Kampfgeschehen abzuraten. Das ist ... unbefriedigend. Und zwar sehr. Nicht nur für den Spieler von Nene, sondern auch für mich als SL. Da das Abenteuer zu einem Großteil aus Kämpfen gegen Grabbeißer besteht ... ... ...
Zauber wie Schattenmanipulation in einer Kampagne um Rieseninsekten und Untote ist auch sehr bauerngamig. Dann wie schon erwähnt keine Heilung und kaum Offensivzauber.

Das System der Focuspunkte, die vier Zustände annehmen können (Vorrat, Kanalisiert, Erschöpft, Verzehrt) ist übrigens sehr nett. Aber auch da hätten wir uns mehr Unterstützung von der Box erhofft. Ein vierteiliger Bogen, auf dem Focustokens hin- und hergeschoben werden können, hätte so manches vereinfacht. Warhammer 3 hatte da ja schon ein paar praktikable Ansätze, bei denen man sich durchaus hätte bedienen können. Einfach nur Fokuspunkte in Tabellenform brachte jedenfalls nur Mehrarbeit.

4) SC-Balancing
Okay, es ist ein Dungeoncrawl. Das erste Abenteuer, das neue Spieler mit SpliMo bekannt machen soll, ist ein ganz simpler Dungeoncrawl.
Da haben wir doch irgendwie gewisse Erwartungshaltungen. Dass ein SC (Tiai) dann superkompetent auftritt (als fast Einzige), während andere (Su Yini) für dieses Abenteuer wirklich komplett nutzlos sind, gehört nicht dazu. Leicht frustrierter Kommentar eines Spielers zu "Tiai": "Gibts auch was, was du nicht kannst?"
Su Yini wurde (gottseidank) von keinem Spieler gewählt. Wir haben sie uns später mal angesehen und waren baff, wie sehr sie nicht ins Abenteuer passt. In späteren Abenteuern ist sie bestimmt super darin, jeden und alle von ihrer Meinung zu überzeugen, aber im Einführungsabenteuer kann sie exakt gar nichts. Keine Zauber, schlechte Kampffertigkeiten, schlechte Verteidigung (selbst mit Schutz-Zauber ist sie nur Grabbeißerfutter. Oder dann später Zombiefutter). Auch die späteren Abenteuer sind recht kampflastig. Wieso ist sie dermaßen schlecht für physische Auseinandersetzungen aufgestellt?
Nene ist ein 2-Buffzauber-Magier, der mitlaufen kann. Keira ist eigentlich recht gut, wurde aber von Tiai recht heftig deklassiert. Telkin kann noch was reißen, aber hier hatten wir auch einen heftigen Fall von Würfelpech.

5) Apropos Würfelpech und -glück
Patzer und Triumpf sind rechnerisch zwei Seiten derselben Medaille.
Auf Crunchseite sieht das schon ganz anders aus. Wer hat sich denn bitte sowas ausgedacht? Patzer haben eine eigene Tabelle, deren Ergebnisse einem SC wirklich den Tag vermiesen können. Bei einem Triumpf (der dank Riskiowurfregel seltener ist als ein Patzer) gibt es eigentlich keine nennenswerte Verregelung. Ein Angriff dauert einen Tick weniger als sonst. Äh ... WAS??? Ein Patzer kann die komplette Gruppentaktik über den Jordan schießen und ein Triumpf bringt genau EINEN Tick weniger? Das ist einfach lächerlich. RAW gibt es nicht einmal Bonusschaden oder sonst irgendwelche Bonuseffekte. Nur einen Tick weniger. Aktive Abwehr kostet drei Ticks, Bewegung 5 Ticks, Zauber auslösen 3 Ticks. Also diese 1-Tick-weniger-Regel war bei uns ein echter Jawdropper. "Mehr nicht!?"
Nur mal so zur Anmerkung: Wir hatten 6 Patzer und 1 Triumpf im gesamten Abenteuer. Nach diversen Würfen auf der Patzertabelle ist dann die Triumpfregel fast schon eine Beleidigung. ;)

Alles in Allem werden wir wohl nur noch den Bosskampf durchziehen und dann SpliMo zu den Akten legen. Die Intention des Systemdesigns hat sich uns nicht erschlossen und auf Frust am Spieltisch hat halt keiner von uns Bock.

Es wird sicher eine Klientel für dieses Spiel geben (Ex-DSAler?), welcher ich von ganzem Herzen viel Spaß wünsche, aber für uns ist das nichts.
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Samael

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #15 am: 18.11.2015 | 20:21 »
Ein schlecht designter Dungeon mit einer vorgefertigten Gruppe die nicht drauf eingestellt ist? Wirklich? Wie kann man sowas nur derart verbocken?

Offline sindar

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #16 am: 19.11.2015 | 13:02 »
Das Fehlen eines vollwertigen Heilers in den vorgefertigten Helden ist auch mein groesster Kritikpunkt an der Einsteigerbox. OK, bei mir kommt dazu, dass das meine Lieblingsrolle ist und mir das Fehlen daher sofort auffaellt. Ich weiss auch, dass sich auch nach Einsteigebox-Regeln ein solcher bauen laesst. Was allerdings nicht kommuniziert wird:

1. Eine Heldengruppe braucht einen Heiler, wenn es Hart auf Hart geht. Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen des Regelwerks heraus, dass nach Meinung der Autoren natuerliche Heilung fuer die meisten Zwecke reicht, aber Sashaels Erfahrungen scheinen eine andere Sprache zu spechen.
2. Ein kompetenter Heiler braucht magische und mundane Heilfaehigkeiten. Das habe ich auch erst herausgefunden, als ich mir (in der Beta) einen Heiler gebaut habe. Magische und mundane Heilung ersetzen sich nicht gegenseitig, sondern ergaenzen sich. Das ist uebrigens tatsaechlich so gedacht.

Hmmm. Kann es sein, dass die Autoren die Notwendigkeit eines Heilers unterschaetzt haben? Die obigen Punkte treffen naemlich auf das volle GRW genauso zu. Muss ich mal im Splittermondforum nachfragen.
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Offline JS

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #17 am: 19.11.2015 | 17:09 »
Triumph.
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Offline Sashael

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #18 am: 19.11.2015 | 18:02 »
Triumph.
Super, du hast den Fehler gefunden!  :d
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Offline JS

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #19 am: 19.11.2015 | 18:45 »
Jipiiieh!
:D

Ich habe einen besseren Eindruck von der Einsteigerbox, allerdings betrachte ich die Abenteuer auch freier und mit dem großen GRW im Rücken, nicht mit den abgespeckten Einsteigerregeln. Somit kann ich dir leider gar nicht in der Sache widersprechen, möchte aber anmerken, daß der Zauber zum Haarefärben einer der Standardzauber meiner mächtigen Nekromantin war, ist und bleibt, weil er einfach das Modehaus rockt: für jeden Untoten den passenden Style.
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Offline SeldomFound

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #20 am: 19.11.2015 | 19:00 »
Was bei dem Triumph für die Einsteigerregeln fehlt ist der zusätzliche Schaden, der bei den Grundregeln normalerweise hinzu kommt. Zusätzlich zu der verringerten Waffengeschwindigkeit kannst du davon ausgehen, dass ein Triumph 5 Punkte mehr Schaden macht.

Denn in dem Grundregeln erhältst du für alle 3 Punkte über den Schwierigkeitsgrad eines Wurfes Erfolgsgrade und bei einem Triumph kommen 3 EGs dazu, was meistens 5-6 Punkte mehr Schadem verursacht.
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 19:03 von SeldomFound »

eldaen

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #21 am: 3.02.2016 | 11:06 »
Mal ne Frage: Taugt die Einsteigerbox auch, um länger SpliMo zu spielen? Oder ist das ähnlich wie mit den Star Wars Boxen, wo nach dem/den Abenteuern dann auch alles durch war...?

Offline Fadenweber

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #22 am: 3.02.2016 | 11:20 »
Die Box enthält Steigerungsregeln, Du kannst also länger damit spielen - es war uns wichtig, dass es eben nicht nur ein Schnellstarter in einer Pappschachtel ist. Regeltechnisch werden mit dieser Box Heldengrade 1 und 2 (Grundregelwerk geht bis 4) unterstützt.
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Offline rillenmanni

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #23 am: 3.02.2016 | 11:50 »
Und ich möchte da auch noch ans Mondsplitter-Format erinnern. :)
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Offline Mustafa ben Ali

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #24 am: 3.02.2016 | 12:14 »
Außerdem gibt es auf der Splittermond Homepage ein Dokument, das Ermöglicht eine Konvertierung zum GRW.
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Luxferre

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #25 am: 4.02.2016 | 09:06 »
Die Box enthält Steigerungsregeln, Du kannst also länger damit spielen - es war uns wichtig, dass es eben nicht nur ein Schnellstarter in einer Pappschachtel ist. Regeltechnisch werden mit dieser Box Heldengrade 1 und 2 (Grundregelwerk geht bis 4) unterstützt.

Es klingt, als ob Heldengrade >4 in Aussicht wären. Ist das so? Und wenn ja, in welchem Kontext werden diese stehen?

Offline Fadenweber

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #26 am: 4.02.2016 | 09:50 »
Das war jetzt erstmal nur zur Einordnung des Bereichs, in dem sich die Einsteigerbox gemessen am Grundregelwerk bewegt: 1-2 von 4 ist ja was anderes als z.B. 1-2 von 21.
"Epic-Level-Heldengrade" sind momentan eher Thema frei philosophierender Autorengespräche (die gibt es natürlich) als "in Aussicht".
Ludere aude!

Offline Weltengeist

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #27 am: 4.02.2016 | 10:16 »
"Epic-Level-Heldengrade" sind momentan eher Thema frei philosophierender Autorengespräche (die gibt es natürlich) als "in Aussicht".

Also eigentlich IST HG 4 ja schon ziemlich epic. Wenn die richtig durchgeskillt sind (und die Möglichkeiten des Systems zum "Buffen" durch Artefakte, Zauber, Meisterschaften etc. voll ausnutzen), marschierst du damit durch ein Rudel Walddrachen wie gar nichts. Ich tue mich momentan schwer mit der Vorstellung, was man für eine Gruppe jenseits von HG 4 noch für Herausforderungen stellen soll. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich mich mit "Komm, wir machen mal einen Gott platt!" als Abenteuerplot auch generell schwer tue ;).
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Luxferre

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #28 am: 4.02.2016 | 10:18 »
Danke, Fadenweber.
Ich hatte zwischen den Zeilen vernommen, dass Derartiges geplant sein könnte. Sehe aber das gleiche Problem, wie Weltengeist.

Offline rillenmanni

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #29 am: 4.02.2016 | 10:32 »
Das einzige, das redaktionell schon festgezurrt ist: Ab HG5 gehen 20% der Erfahrungspunkte des Abenteurers auf die Splittermondautoren über. Man muss sich als God Slayer also daran gewöhnen, härter zu arbeiten, um in den nächsten HG zu kommen.
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Offline Fadenweber

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #30 am: 4.02.2016 | 12:26 »
Ich glaube auch, dass wir mit den bisherigen Heldengraden nicht allzuschnell an Grenzen stoßen werden :)



rillenmanni: :D
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Offline Mustafa ben Ali

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #31 am: 6.02.2016 | 17:04 »
Außerdem gibt es auf der Splittermond Homepage ein Dokument, das Ermöglicht eine Konvertierung zum GRW.
Hier ist das Dokument
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2015/08/Splittermond_Einsteigerbox_Konvertierung.pdf
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #32 am: 17.10.2016 | 00:41 »
So... Etwas Themen-Geisterbeschwörung:

Wie kompatibel ist die Einsteigerbox zum restlichen Material von Splittermond? Könnte ich z.B. Abenteuer (z.B. Sommersonnenwende) fürs GRW mit der Einsteigerbox spielen? Kann ich das Bestien & Ungeheuer oder Jenseits der Grenzen mit der Einsteigerbox zusammen benutzen?
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Offline Fadenweber

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #33 am: 17.10.2016 | 09:07 »
Ich gebe mal die Antwort eines beschworenen Juristengeists (auch wenn ich keiner bin ;) ): "Kommt drauf an.", konkret darauf, wie regeltief die entsprechende Runde spielt, wie fit sie dabei ist, eventuelle Ungereimtheiten zu lösen, und wieviel Wert sie auf Balancing legt.

Letzteres ist in den GRW-Regeln gegenüber den Basisbox-Regeln ja stärker betont, d.h. dass zum Beispiel die Monster in Bestien & Ungeheuer auf GRW-Regeln hin ausbalanciert sind, es hinsichtlich der Basisbox-Regeln dann aber ggf. eben nicht mehr sind, weil bestimmte Meisterschaften und Zauber unbekannt sind, oder weil man gerade bei den fieseren Monstern sonst auch einberechnet, was erfahrenere Abenteurer mit zusätzlichen Erfolgsgraden reißen können (die sie nach Einsteigerregeln ja nicht sammeln können). Wenn man das erkennt und in der Lage ist, Werte entsprechend pi-mal-Daumen anzupassen, ist Bestien&Ungeheuer natürlich weiterhin einfach eine Fundgrube an Viechern, die man als Basis dafür hernehmen kann, was wo in Lorakis kreucht und fleucht und wie gefährlich es in etwa sein soll. Jenseits der Grenzen ist auch mit Einsteigerbox DER Hintergrundband, wie lorakische Feenwelten aussehen. 1:1 wertetechnisch kompatibel sind Regelerweiterungen für das GRW mit der Box aber nicht.

Was die Abenteuer angeht, wäre ich da noch etwas entspannter. Auch hier gilt natürlich das gleiche Problem, dass im Abenteuer evt. Werte von NSCs oder geforderte Proben vorkommen, die so 1:1 nicht mit der Box funktionieren. Wenn ich als Spielleiter so fit in den Einsteigerregeln bin, dass mir entsprechende Stellen auffallen und ich routiniert die richtigen Schwierigkeiten einsetzen kann, ist das Abenteuer aber in erster Linie ein Plot bzw. eine Sandbox, je nachdem, und in dem bzw. der kann ich mich dann natürlich mit meiner Gruppe nach den uns bekannten Regeln bewegen. Gestaffelte Infos nach Erfolgsgraden z.B. muss ich als Spielleiter dann entweder komplett bei gelungener Probe liefern, oder ich gebe vor, dass für die schwierigeren Teilaufgaben eben eine separate Probe mit höherer Schwierigkeit gelingen muss. Unbekannte, im Abenteuer genannte Zauber kann ich über das kostenlose GRW-PDF in ihrer Wirkung nachschlagen, auch wenn ich sonst nicht mit GRW-Regeln spiele - ein Abenteuer scheitert also nicht daran, dass der halbe Plot auf einem GRW-Zauber beruht, den ich aus der Box nicht kenne.

Kaufabenteuer nach GRW-Regeln sind in meinen Augen also eher etwas für Einsteigerbox-Spielleiter, die in ihrem Bereich regelsicher und routiniert sind, aber Abenteuerideen geliefert bekommen möchten, als für solche, denen der Kopf vor eigenen Plotideen platzt, die aber v.a. noch Hilfe bei der regeltechnischen Umsetzung brauchen.

Für einen totalen Rollenspielfrischling, der in seinem Leben diesbezüglich bislang nichts außer der Einsteigerbox kennt, kann es beim Nutzen von GRW-basierten Erweiterungen und Abenteuern Schwierigkeiten geben, da problematische Stellen (Gegnerwerte, Schwierigkeiten) vielleicht nicht rechtzeitig als solche erkannt werden. Dann knirscht es vermutlich öfter mal im Getriebe.
Ludere aude!

Offline Quendan

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #34 am: 17.10.2016 | 14:08 »
Es wird übrigens in Zukunft noch weitere Erweiterungen für die Einsteigerbox mit den dort verwendeten Regeln geben. Da sind bereits Abenteuer in Planung und Mache. :)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #35 am: 17.10.2016 | 15:29 »
Danke für die ausführliche Antwort, Fadenweber  :d Das hilft sehr, die Einsteigerbox einzuschätzen. Schade, dass ausgerechnet Erfolgsgrade rausgelassen wurden. Das Erweiterungen speziell zur Einsteigerbox erscheinen sollen, finde ich (egal ob ich die Box oder das GRW nun nutzen werde) obercool. Es fehlt im RPG Bereich deutlich an Einsteigerboxen. Und die Splittermond Box ist im Gegensatz zur D&D 5 Einsteigerbox richtig kampagnentauglich.

Noch eine Nachfrage: helfen die Zustandskarten auch bei der Einsteigerbox weiter?
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Offline Quendan

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #36 am: 17.10.2016 | 21:01 »
Noch eine Nachfrage: helfen die Zustandskarten auch bei der Einsteigerbox weiter?

Nicht wirklich, da es in der Einsteigerbox nur 4 Zustände gibt - da wären die Karten schlicht overkill. Dazu kommt, dass wir bei den Zuständen die Stufen weggelassen haben. Die aus der Einsteigerbox funktionieren verglichen mit den vollen Regeln wie folgt:

- Angstefüllt: Mali statt erzwungener Sicherheitswurf (da es den in der Einsteigerbox nicht gibt).
- Benommen: Wie Benommen 2 aus den normalen Regeln.
- Erschöpft: Wie Erschöpft 2 aus den normalen Regeln. Geschwindigkeitsmalus entfällt (da es keine GSW gibt in der Einsteigerbox).
- Verwundet: Wie Verwundet 1 aus den normalen Regeln.

Man kann in der Theorie die Stufen natürlich einführen, ebenso wie ein paar weitere Zustände (ein paar sind duchaus passend, wie etwa Rasend oder Brennend) und dafür die Karten nutzen als Regelreferenz. Fügt halt ein wenig Komplexität hinzu.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #37 am: 18.10.2016 | 00:11 »
Danke. Ich komme sowieso immer mehr an den Punkt, gleich die vollen Regeln zu benutzen. Ich gebe zu, die Erfolgsgrade gefallen mir. Genauso wie die ganzen Handwerk/Bastel Regeln, Soziale Konflikte und Reiseregeln (die hat sonst nur The One Ring in einer schönen Form).
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Offline Eliane

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #38 am: 19.03.2018 | 13:10 »
Ich hab eine Frage zu der Karte von Brynntal im Abenteuerband: wo finde ich die zugehörige Legende?
Entweder bin ich blind oder hab's überlesen, aber ich finde sie einfach nicht.
"Was wurde gestohlen?" - "Waffen und Munition." - "Oh, das ist aber schlecht!"

Offline JS

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Re: Splittermond - Einsteigerbox
« Antwort #39 am: 19.03.2018 | 13:15 »
Du meinst die Stadt? Die Legende ist im anderen Bändchen zu finden; ich mußte sie zusammen mit meiner Frau neulich auch erst mal suchen.
:)
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