Autor Thema: Zanji labert über Abenteuer  (Gelesen 1714 mal)

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Offline Zanji123

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Zanji labert über Abenteuer
« am: 16.01.2024 | 20:28 »
 :) Tach auch.
Nachdem ich die Rezensionen von Weltengeist immer gerne gelesen habe ... und ich während des Lockdowns verdammt viele PDFs auf Drivethrughrpg gekauft habe, dachte ich mir ich bewerte hier mal ein paar über die ich so gestolpert bin. Da ich zwar ein Lieblingssystem habe (Schatten des Dämonenfürsten) ich aber dennoch mittlerweile Abenteuer aus verschiedenen Settings und Regeln lese, gibt's hier wohl n mix aus D&D, Pathfinder, Schatten des Dämonenfürsten, Warhammer usw. was ich in die Finger kriege.
Ich werde Spoiler mal in Tags verstecken, falls das nicht gewünscht ist lasse ich die dann zukünftig weg.

der Anfang macht die erste offizielle Kampagne für das Schatten des Dämonenfürsten Regelwerkes

"Geschichten aus den Schatten" bzw. "Tales of the Demon Lord"


Worum geht's:
Die erste Kampagne des Regelwerkes in der Welt von Rûl genauer in den Nördlichen Weiten in und um die Stadt Kreuzingen. In 11 Abenteuern werden die Spieler von Stufe 0 auf (das maximale Level) 10 gebracht. Kurzversion des Plots: Haltet einen Kult auf bevor er ein Tor in die Leere öffnet und den Dämonenfürsten persönlich dank eines McGuffins in die Welt holt

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Die Abenteuer selbst sind eher grob umrissen und haben meist nicht mehr als 2-3 Seiten. Sind daher auch nicht detailiert ausgearbeitet. Wer hier ein detailliertes ausgearbeitetes Abenteuer sucht wird entäuscht sein. Einen großen Teil es Buches nimmt die Beschreibung von Kreuzingen / Crossing ein. Inkl. eines (groben) Stadtplans, den wichtigsten NPCs (Bürgermeisterin und Rat sowie einigen anderen), wie es um die Stadtwache und Miliz aussieht und die einzelnene Stadtteile werden knapp aber gut vorgestellt. Am Ende des Buches sind noch ein paar Monster vorgestellt die in einem Abenteuer eine Rolle spielen.

Ein größeres Problem ist jedoch, dass von den 11 Abenteuern eigentlich nur drei, bzw. mit einigem Handwedeln vier, Abenteuer eigenltich mit dem o.g. Thema zu tun haben. Der Rest sind Filler Episoden in und um Kreuzingen/Crossings rum. Ein wichtiger Story NPC wird auch nicht gleich am Anfang dem SL vorgestellt sondern erst im letzten Abenteuer obwohl es da heisst "ja also eigenltich ist der schon seit ein paar Wochen in der Stadt und die Spieler haben den definitv mal gesehen". Einige Abenteuer sind imho auch so dermaßen weit weg von der Story, dass ich dachte ich habe hier ein fehlerhaftes PDF.

Nun zu den einzelnen Abenteuern. Ich habe hier das englische PDF (das deutsche Hardcover habe ich gerade nicht zur Hand) daher sind die Namen der Abenteuer jetzt auf englisch.

Harvester of Sorrows für Stufe 0 Charaktere
in der Stadt verschwinden immer mal wieder Menschen. Als ein beliebter Priester der sich eher um die armen und Bewohner des Slums kümmert auch vermisst wird, schaltet sich die Stadtwache ein, welche eine offizielle Suche einleitet. Bisher jedoch ohne Erfolg.
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Ok... die Idee des Abenteuers (sucht den Mörder) ist eigentlich nicht schlecht gerade für Stufe 0 Charaktere. Das große Problem in dem Abenteuer und der gesamten Kampagne ist jedoch, dass sich Schwalb nicht mal an seine eigenen Herausforderungsgrad für Kämpfe hält. By the book gibt es drei Stellen an denen die Spieler relativ fix ins Gras beisen können. Der eine Gang Typ hat nicht nur eine Rüstung sondern kämpft immer mti Vorteil, der Mörder ist ebenfalls nicht von schlechten Eltern und der evtl. letzte Encounter ist eigentlich nur noch overkill. Head on wird das Abenteuer so zum TPK wie auch viele Reddit Posts und Forenbeiträge bestätigen. War bei uns jetzt nicht so das Problem, da meine Spieler gleich Hilfe gesucht haben und überzeugend einige der Stadtmiliz anheuern konnten.
Rating: Es ist gut um ins System zu kommen, aber ohne das der SL sich da mal hinsetzt und evtl. eine Encounter umändert absolut tödlich.


Born to die für Stufe 1 Charaktere bzw. Lehrlingspfad.
Mitglieder der Bruderschaft der Schatten haben eine lokale Gang beauftragt ein Haus zu bewachen. Die Kultisten haben die Gang aber nie bezahlt also enführt man die Tochter eines reichen Händlers und Mitglied des Stadtrates und presst Lösegeld raus.
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Die Spieler sollen also brav das Geld übergeben und evtl. die Entführer stellen. Da die Tochter mit ihrem Freund abens unterwegs war, als diese angegriffen worden sind, bittet dieser Ihn auf den Trip mitzunehmen.
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Joha... das Abenteuer hat so n "bisschen" was mit dem roten Faden zu tun und hier passen auch die Encounter von der Stärke her (jedenfalls gefühlt). Der nette Twist am Ende schockte meiner Spieler (und deren Charaktere) dann schon aber wir fanden das Abenteuer ziemlich gut.


The curious case of the errand swine Stufe 2 / Lehrlingspfad.
ok eins vorneweg: ich habe keine Ahnung wie das Abenteuer mit der Kampagne zusammenhängt aber ... okay.
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der Plothook hier ist: einem Schweinezüchter in einem kleinen Dorf vor Kreuzingen wurden in der Nacht mehrere Schweine gestohlen kurz darauf wieder welche. Das gefällt ihm nicht und die Spieler sollen herausfinden wo die Schweine sind.
Kein witz.... der Ort (das Dörfchen in dem der Schweinebauer wohnt) ist 10 Kilometer von Kreuzingen weg, wie man die Spieler jetzt da hin bekommt? Keine Ahnung lass dir was einfallen. Witziger Punkt: der Schweinzeüchter hat sich einen Habling geschnappt und hält diesen als Geisel weil er in ihm seinen verstorbenen Jungen sieht. Dieser Fakt wird so nebenbei eingestreut und kann als zusätzlicher Plot dienen.
Natürlich führen die Ermittlungen zu einem bestimmten Ort, da ist ein kleiner Dungeon (wieder ziemlich gefährlich) und am Ende gibt's neben ein paar kleinen mächtigen Artefakten auch Geld vom Schweinebauer.

Dieses Abenteuer war das erste bei dem ich dachte: Was soll ich jetzt damit machen? Ich fand den Plothook so dermaßen sinnfrei das ich diesen auch nicht genommen habe und gleich die Spieler zum Ort geschickt habe an dem die Action stattfindet. Zum Glück gibt's in Kreuzingen einen schrulligen Magier und einer meiner Spieler ging bei ihm in Ausbildung.


Temple of Shadows Stufe 3 bzw. Gesellenpfad
dieses Abenteuer hat wieder was mit dem Main Plot zu tun. Eine seltsame Seuche geht rum im reichsten Distrikt der Stadt. Die Erkrankten werden Wahnsinnig während ihr Körper zu faulen beginnt. Die Toten stehen wieder auf und greifen die Ahnungslosen an. Die Stadtmiliz versucht ihr bestes die Krankheit einzudämmen.
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Die SCs hören sich um was passiert ist und bekommen mit das vor kurzem eine Explosion in einer Villa im Nobelviertel passierte. Da wohnte Katandramus Adeliger und stinkreicher typ. Inquisitor Randolfus ist ebenfalls schon auf dem Weg dahin. Was dann natürlich in einen geheimen Kult Tempel. Man darf den BBEG der Kampagne mal kurz sehen bevor er sich weg teleportiert und natürlich noch mehr Gegner den SCs entgegenwirft.

Wenn man das Abenteuer gelesen hat und gleich leitet ohne die Kampagne komplett gelesen zu haben (was ja so der Selling Point war, dass sie ohne große Vorbereitung geleitet werden kann) wird man einige Punkte als SL jetzt auch nicht wirklich verstehen da diese erst im letzten Abenteuer grob geklärt werden. Der Dungeon ist relativ logisch aufgebaut (wenn er auch ein paar sinnlose Gänge hat aber damit kann man leben) und wenn man es schafft den Inquistor zu helfen hat man gleich noch einen neuen Verbündeten in der Stadt. Was der McGuffin des Abenteuers ist wird auch nicht so wirklich geklärt (man erfährt den Namen ohne Beschreibung) aber zumindestens wie man die Krankheit eindämmt. Generell fand ich das Abenteuer wieder richtig gut da sich hier (wenn man das mehr mit dem roten Faden der Kampagne verbindet) einige tolle Situationen ergeben können. As written ist das Abenteuer nämlich SEHR rudimemtär wie alle Abenteuer.


Teil 2 gibt's morgen :)
« Letzte Änderung: 16.01.2024 | 21:06 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #1 am: 17.01.2024 | 20:39 »
so hier Teil 2

the moon spire Stufe 4 bzw. Gesellenpfad
ok dieses Abenteuer hat zwar auch nichts mit dem Hauptplot der Kampagne zu tun aber wir fanden dieses Abenteuer einfach nur toll und witzig
Kurz: ein kleines Dörfchen außerhalb Kreuzingens ist dafür bekannt, dass hier immer mal wieder Kinder geboren werden die immer etwas "seltsam" sind. Teilweise mit einem dritten auge, zuviel Fingern / Zehen, einen extra Arm usw. In der nähe des Dorfes taucht immer mal wieder ein Turm auf der wohl damit zu tun haben soll.
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.
Im Dörfchen gibt's dann noch einen Subplot mit einem bösen Werwesen, dass ebenfalls in den Turm will um damit evtl. seinen Fluch zu brechen.
Interessant ist der Turm selber der aus wild zusammengewürfelten Orten besteht. Einem Raum voller Türen, ein Raum hat einen bronzenen runden Rahmen und am Boden liegen Glas Scheiben in verschiedenen Farben, ein Pilzgarten, ein einfacher Obelisk, ein Raum voller kaputter Möbel und Krimskrams usw. insgesamt 12 Räume bis es zum letzten Raum des Turmes kommt. Das witzige: Jeder Raum hat seine eingene kleine "Seltsamkeit" um aus ihm wieder rauszukommen. Viele Räume haben auch mehrere Ausgänge andere teleportieren dich zufällig irgendwohin. Es kommt im ganzen Abenteuer eigentlich nicht wirklich zum Kampf und da es eine Feenglobule ist kann man hier jede menge obskures Zeug machen :-)


Mines of Madness Stufe 5 bzw. Gesellenpfad
Die Eisenlieferungen einer Mine versiegen und Gundren ein Mitglied des Rates beauftragt die SCs da mal nachzusehen.
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joha... wieder ein Abenteuer das nicht so wirklich mit dem roten Faden der Kampagne zu tun hat außer das man den Auftrag eines Stadtratsmitglied erfüllt. Ansonsten klassischer Dungeon in einer Mine. Bisschen entäuschend.


in the Name of love Stufe 6 bzw. Gesellenpfad
in einem kleinen Dörfchen passiert ein Mord und die Spieler sollen diesen aufklären.
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okay das Abenteuer ist eines mit der größten Seitenzahl was daran liegt das hier mehrere NPCs sowie deren Beziehungen zueinander aufgelistet werden, wer mit wem befreundet ist und wer wen absolut nicht ausstehen kann. Eine Zeitleiste mit Ereignissen welche innerhalb von drei Tagen passieren und eine kleine Zufallstabelle mit Ereignissen gibt's auch noch. DIe englische PDF hat hier keine wirkliche Idee wie man die Spieler ins Abenteuer schmeisst, das deutsche Hardcover gibt jedoch ein paar Ideen. Aber ansonsten wieder ein "zwischen Abenteuer" das absolut nichts mit der Kampagne zu tun hat, weswegen ich dieses Abenteuer (wie das letzte) nicht gespielt habe und dafür andere Abenteuer genommen habe. Vom Aufbau her ist das Abenteuer jedoch (dafür das es nur wenige Seiten hat) gut und übersichtlich strukturiert und könnte wohl echt Spass machen aber es passt absolut nicht in den Abenteuerband.

Teil 3: morgen.
« Letzte Änderung: 17.01.2024 | 20:45 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #2 am: 18.01.2024 | 18:34 »
weiter geht's


Shadows in the Mist Stufe 7 // Meistercharaktere
Babys und kleine Kinder verschwinden in Kreuzingen, im See vor Kreuzingen ist eine neue Insel erschienen und eines Tages ist ganz Kreuzingen von einem dichten Nebel eingehüllt. Menschen werden von schrecklichen Kreaturen angegriffen und man hört überall Schreie.
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Dieses Abenteuer hat wieder etwas mehr mit dem Hintergrund der Kampagne zu tun. Erst gibt's einige wichtige und zufällige Ereignisse in Kreuzingen, bis man evtl. auf die neue Insel aufmerksam wird. Diese wird erkundet, man findet den Dungeon und den Bösewicht dieses Abenteuers. Auch hier ist der Herausforderungsgrad ETWAS hoch angesetzt, blindes drauflos rennen wird in einem TPK enden.
Dieses Abenteuer gefiehl mir wieder besser, man hat in der Stadt einige interessante Events dann eine kleine Erkundung einer Insel und (auch wenn es nicht vorgeschlagen wird) könnte der Bösewicht des Abenteuers entweder bekämpft oder belabert werden. Bisschen Bodyhorror ist natürlich auch wieder drin (typisch Schwalb halt)


Off the rails Stufe 8 / Meistercharaktere
Aus der Zwergen und Ingenieursstadt Hüttenstadt wurde ein Zug mit zwei riesigen Eisentitanen (quasi Steampunk Roboter) Richtung der Hauptstadt Hexton geschickt. Leider kamen diese nie an. Teile der Gleise wurden gesprengt und der Zug stürtze eine Klippe runter. Einziger Überlebender (ein Zwergeningenieur) schaffte es schwerverletzt wieder nach Hüttenstadt und versteckt sich dort. Die Spieler werden vom Gouverneur der nördlichen Weite (der witzigerweise namenlos bleibt) beauftragt die verlorenen Eisentitanen zu finden und die Täter zu finden
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Dieses Abenteuer hat wieder nichts mit der Hauptstory zu tun, ist aber ein interessantes Investigativ Abenteuer mit dem allgemeinen Hintergrund der Welt. Der Plot lässt sich allerdings in einem Rutsch lösen sobald man einfach den Schienen folgt den von den Überresten des Zuges lässt sich relativ einfach das Versteck der Täter finden. Es wird zwar die Idee gegeben, dass die Spieler erst in Hüttenstadt ein paar Infos einholen sollen aber diesen Weg werden wohl die meisten Gruppen überspringen. Endet natürlich wieder in einem kleinen Dungeon (das Versteck der Täter) und ein paar Kämpfen.
Gutes Abenteuer wenn auch eigentlich super kurz.


Prince of Darkness Stufe 9 / Meistercharaktere
Dieses Abenteuer soll direkt nach dem oben genannten Spielen, die Spieler gehen nach einer Feier in Hüttenstadt wieder nach Hause und begegnen einem Uhrwerk (ein Roboter der per Uhrwerk betrieben wird, innen drin ist eine menschliche Seele die aus der Unterwelt gezogen worden ist) welches sich an sein früheres Leben zu erinnern scheint und gerade von Wölfen angegriffen wird. Nachdem ihm geholfen wird stellt er sich als Sunionius Roo vor und er will zu einem bestimmten Ort in den Bergen also begleiten die Spieler das Uhrwerk dorthin.
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Klassisches Abenteuer. Natürlich ist der Ort an dem das Uhrwerk will nicht ein schönes Sommerhäuschen sondern eine Burg die halb in der Leere fällt und drinnen ein McGuffin den es zu zerstören gilt. Der Dungeon ist schön gemacht, bisschen eklig natürlich, bisschen Horror, ein gut gemachter Endkampf und man hat als SL die Möglichkeit einige Hinweise für die Kampagne aber auch andere Dinge über Dämonen usw den Spielern durch das Uhrwerk oder gefundene Bücher usw zukommen zu lassen.


the End is near Stufe 10 // Meistercharaktere
das große Finale, mehrere Plots werden aufgelöst, neue NPCs eingeführt (von denen es dann heisst das sie schon in der Stadt waren) und alles fängt mit dem Mord am Bürgermeister der Stadt Kreuzingen an. Weitere Morde passieren, die Spieler können eine mächtige Verbündete bekommen
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und dann tickt die Uhr... um Mitternacht wird die Situation für die Spieler und Kreuzingen immer schlimmer bis es dann eine Stunde zum Weltuntergang kommt.
Ok das Finale ist schon episch WENN man es richtig aufzieht. Die Kämpfe sind hart, der BBEG richtig heftig und über allem tickt die Uhr. Fand ich richtig super :-)


Abschließende Worte zur Kampagne:
- Man merkt das dies die erste Kampagne zum System war, die Herausforderungsgrade passen eigentlich nicht wirklich zu den Stufen der Charakteren bzw. sind absolut drüber
- wie im ersten Post schon gesagt haben die wenigsten Abenteuer wirklich mit dem Hauptplot zu tun
- wichtige NPCs tauchen im Finale auf und man bekommt als SL den Hinweis "ja also die waren schon vorher da und die Charaktere haben dies bestimmt mitbekommen" ..okay
- Wer ausformulierte Abenteuer möchte ist bei den Abenteuern von Schatten des Dämonefürsten generell fehl am Platz. Hier wird sehr kurz und knackig das Szenario beschrieben, wichtigste NPCs sind benannt und haben Werte, Ereignisse werden beschrieben aber das war's

Wenn man aber Arbeit reinsteckt kann man da schon was tolles dabei rausholen. Leitet man die Kampagne aber "by the book" wirkt die Kampagne sehr wirr und unorganisiert und die Spieler werden sich eher fühlen, dass sie von Abenteuer zu Abenteuer kommen ohne das es hier einen roten Faden gibt.


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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #3 am: 22.01.2024 | 18:32 »
sooo weiter geht's. Auf der suche nach Abenteuern in Eberron (da ich das Steampunk Fantasy Setting mag und es ziemlich gut mit einer Region in Rûl zusammenpasst) hab ich online immer mal wieder was von der "Victor Saint Demain" Trilogie gehört. Leider gab's die nur im Dungeon

Chimes at Midnight
Setting: Eberron
Stufe: 1-5

Worum geht's:
Die Reihe dreht sich um den exzentrischen Privatdetektiv Victor Saint Demain der in Sharn schon mehrere unlösbare Fälle geknackt hat. Nachdem er eine mit Diamanten bestückte silberne Basiliskenstatue welche dem Haus Medani geklaut worden ist zurück gebracht hat, sah er seine Chance gekommen um in deren Gilde aufgenommen zu werden, was leider nicht klappt, was Saint Demain nicht so gut aufnimmt.
Mehrere Wochen später passiert dann bei einem Gefangenentransport ein Unfall und mehrere Schwerkriminelle können entkommen, kurz darauf meldet sich Haus Medani bei den Spielern da Baron Trelib Medianis Tochter entführt und die Basiliskenstatue, mal wieder, gestohlen worden ist. Victor Saint Demain ist nicht zu erreichen und dem Baron ist die Abweisung auch etwas peinlich. Die Spieler suchen also nach Hinweisen, stoßen dann darauf das Saint Demain damit zu tun hat welcher dann noch eine Attentat auf Haus Medani am Bahnhof der Lighning Rails vorhat (und dabei mehrere Unschuldige in den Tod mitreissen würde) und stellen ihn Bond mässig in einem Glockenturm um sich dann theatralisch herunterzustürzen bevor er besiegt wird (und natürlich überlebt).

Die Idee dahinter find ich persönlich richtig gut. Ein Privatdetektiv welcher durch seinen eigenen Stolz zum perfekten Kriminellen wird. Die Fallen die er aufstellt sind schon ziemlich fies und erinnern so ein bisschen an die SAW Filme.
Der Einstieg ist nur etwas... holprig. Das erste Encounter soll quasi der Ausbruch der Kriminellen sein und man hofft das sich die Spieler da an der Verteidigung der unbescholtenen Bürger machen, aber dennoch enkommen natürlich die Kriminellen. Wie die Spieler dann so bekannt werden, dass ein Baron auf sie Aufmerksam wird, wird ebenfalls nicht geklärt und der SL überlassen. Die Spieler klappern dann 3 Orte ab um dann zum Finale am Glockenturm zu kommen wo " the Chimes at Midnight will end House Medani".

Um das richtig spielbar zu machen müsste man natürlich Victor Saint Demain schon weit vorher den Spielern bekannt machen. Evtl. sollten diese auch mitbekommen, wie er einige der Schwerverbrecher dingfest macht um zu zeigen was für ein guter Detektiv er ist... bevor er dann abrutscht.

Generell: ziemlich gut. Das Abenteuer enthält auch keine Kampfbegegnungen die nur dazu da sind, die Spieler auf ein gewisses Level zu bringen. 
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #4 am: 26.01.2024 | 13:31 »
uuuuuund weiter geht's mit der "Victor Saint Demain" Kurz Kampagne für Eberron



Quoth The Raven
D&D: 6 - 12 level

holy sh..., da geht's ab. War das erste Abenteuer an zwei Stellen noch etwas "SAW"like mit den Fallen, hat sich der Schreiber hier definitiv davon oder von SIEBEN inspirieren lassen. Hat zwar n paar kleinere Problemchen aber daraus lässt sich echt was tolles machen ....wenn die Gruppe auf investigativ Abenteuer steht und du als SL bereit bist ein paar Mörder Manuskripte selbst zu schreiben.


Worum gehts? Nun nachdem die Spieler den durchgedrehten Ex-Detektiv Victor Saint Demain im Turm gestellt haben, dieser vom Turm sprang und überlebte, ist er in die Nervenanstalt gekommen. Ein Jahr ist vergangen in den Tiefen von Sharn gab's ne riesen Explosion und daher brennt es da unten wie wild. Die Stadtwache hat (mal wieder) alle Hände damit zu tun die wilden Plünderer in den unteren Gegenden zu stellen, die Ordnung aufrechtzuhalten, die Feuerwehr zusammen mit den örtlichen Magiern bekämpfen noch die Flammen....und dann werden zwei Morde begangen welche vorher mit jeweils zwei kurzen Manuskripten angekündigt worden sind. Diese Manuskripte lasen sich wie kurze Horror Geschichten und berichteten wie der Täter seine opfer stalkte, dann umbrachte und was er dabei so empfand.

Beim dritten Mord werden dann die Spieler angestellt sich darum zu kümmern, diesmal geht es um einen "Stern in der Finsternis". Nach einigem Nachforschen kommt man darauf, das hier wohl eine Sängerin in einem Club gemeint ist. Sie verdächtigt ihren Ex Freund und bemerkt auch an, dass sie sich in letzter Zeit beobachtet fühlt. Die Spieler stellen den Ex, der meint das er sich selbst Sorgen macht, da die Sängerin sich auf einmal seltsam verhält und wie ausgewechselt ist. Ein weiteres Manuskript taucht auf und lockt die Spieler in einen alten Schrottplatz auf dem sie dann die Leiche der Sängerin finden... schön aufgeschnitten und drapiert (die Beschreibung ist schon etwas detailiert!). Die Frau war aber schon längere Zeit tot. Im Mund ein Manuskript das auch die Spieler beschreibt und das sie beobachtet werden vom "Raben"

So geht das dann weiter, es werden noch zwei Morde begangen und irgendwann kann man das auf Victor Saint Demain zurückverfolgen und hat auch einen evtl. Täter. Die Spieler begeben sich dann in die Nevernheilanstalt und hier hatte ich leichte "Schweigen der Lämmer" Vibes. Victor an sich ist eigentlich unschuldig (er hat die Morde nicht begangen), er weis aber wer es war (und hat diesen quasi auch dafür angestiftet). Er will nur das die Spieler ihn um Hilfe bitten und sein Ego streicheln (was diese nicht müssen. Es wird auch davon ausgegangen, dass die Spieler genau das NICHT machen) um zu erfahren, was das nächste Opfer des Täters ist und wo er sich aufhält.

Überraschung: es sind nicht die Spieler, sondern Freunde/Bekannte/Familienmitglieder.

Also ab zum Ort und die NPCs aus vier kreativen Todesfallen rausholen ohne das diese hochgehen (kann sehr einfach passieren) und den Täter stellen.


Bei dem Abenteuer sind mir ein paar kleinere Problemchen aufgefallen:
- die Sängerin die umgebracht werden "soll" ist zum Zeitpunkt an dem die Spieler ihr begegnen schon längst tot und die Spieler reden mit einem Gestaltwandler (einem der Kriminellen die im vorherigen Abenteuer entkommen sind). Auch wenn die Spieler einen von sich bei der Sängerin als Schutz da lassen um den Schrottplatz zu durchsuchen (und die Leiche zu finden) wird der Gestaltwandler NATÜRLICH entkommen können den er wird später noch gebraucht
- im Abenteuer wird immer von Manuskripten geredet, welche die Morde ankündigten.... im gesamten Abenteuer sind DREI enthalten (zwei für die Sängerin, das letzte soll man sich "selbst zusammenstellen" und ein weiteres für einen anderen Mord). Handouts gibt's nicht. Ok ist auch ein Dungeon Magazine Abenteuer
- zwischendurch gibt's mal wieder einen "wir haben schon lange keinen Kampf mehr gehabt, wir brauchen jetzt sofort einen" an einer Stelle die eigentlich keinen Sinn macht.


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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #5 am: 26.01.2024 | 20:12 »
Klingt ja alles sehr cool - aber wo kriege ich die jetzt her?
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #6 am: 27.01.2024 | 08:37 »
Wenn ich das richtig sehe ist das im Dungeon(Magazin) 133, 150 und 151.

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #7 am: 27.01.2024 | 09:29 »
Wenn ich das richtig sehe ist das im Dungeon(Magazin) 133, 150 und 151.

Ja, aber wo kriegt man die her? Bei dmsguild jedenfalls nicht...
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #8 am: 27.01.2024 | 15:58 »
ja leider sind die regulär nicht mehr zu kaufen, weder DMs Guild noch Drivethrugh oder so. Nur überteuert bei ebay wenn man mal Glück hat (Quoth the Raven war im letzten Dungeon Magazine und ging bei Ebay mal für 50 Dollar weg)

gibt natürlich online Archive in denen man das finden kann als PDF.... *hüstel*
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #9 am: 27.01.2024 | 18:11 »
oookay war ich von "Quoth the Raven" noch begeistert, ist der "finale" Teil der Trilogie eher eine Entäuschung.

Hell's Heart
System: D&D 4
Stufe: 10

die Story in kurz: Victor Saint Demain hat sich auch im Sanatorium einige neue Freunde gemacht. Unter anderem hat er den Sanatoriumsleiter, welche "Dr. Jekyll und Mr. Hyde" mässig zwei Personas in sich trägt, auf seiner Seite und kontrolliert ihn. Außerhalb des Sanatoriums hat er noch einen alten Bekannten von sich: Ulysses Maldrake ein Elite Agent der Krone und vorher Sharn Stadtwachen Captain, welcher sein Leben Victor verdankt. Victor überzeugte ihn per Brief davon das er von einer Verschwörung betroffen sei die bis hoch in den Adel geht und er mit der ganzen Sache welche ihm angedichtet worden sind nichts zu tun habe. Er habe herausgefunden, dass Baron Mediani das Militär und Stadtwache von Sharn in den Ruin treiben will um den König dann keine andere Wahl zu lassen, dem Baron diese Aufgaben zu übertragen. Die Spieler sind natürlich Agenten des Barons, welcher ebenfalls vor hat die Wasservorräte von Sharn zu vergiften. Deswegen habe er vor das Asylum zu kaufen welches perfekterweise über genau so einem Wasserreservoir steht.
Dies stimmt sogar teilweise da der Leiter des Sanatoriums Baron Mediani das Sanatorium zum Kauf angeboten hat.

Das Abenteuer gibt drei Ideen vor wie die Spieler ins Abenteuer geworfen werden wobei eigentlich nur "die Spieler begleiten den Baron" am logischsten erscheint. Alle anderen gehen davon aus, das die Spieler von sich aus Victor im Auge haben wollen und daher entweder da einsteigen (??) oder sich als neue Patienten ausgeben (???????)

Sobald der Baron mit seiner Tochter also im Sanatorium ankommt um sich vorher da mal umzusehen (warum??) wird er dann gefangen genommen und sämtliche Insassen brechen aus bzw. werden frei gelassen. Sollten die Spieler dem Baron begleiten soll der SL dafür sorgen das dies trotzdem klappt. Zur Not springt Ulysses Maldrake ein der das Sanatorium stürmt um die Verschwörer festzunehmen (der Charakter hat sonst wirklich nicht viel im Abenteuer zu tun. Er steht sonst nur außerhalb des Sanatoriums und wird die Spieler angreifen sollten sie sich einschleichen wollen)

Jedenfalls kämpft und sucht man sich so durch das Sanatorium, findet heraus das der Leiter eine zweite perverse Persönlichkeit hat der gerne "Experimente" mit den Insassen macht und findet heraus was Victor vorhat. Unter dem Sanatorium hat der Leiter nicht nur seinen kleinen privaten "Experimente Raum" (klingt für mich wie der Chief Irons aus Resident Evil 2) sondern dort ist auch mehrere Wasserreiniger welche das brackige Grundwasser reinigen können und nach oben in die regulären Brunnen und Wasserleitungen pumpen kann. Nebendran ist ein riesiges Wasserreservoir.
Victor hat nun die Wassereiniger mit Gift verunreinigt, den Baron sowie seine Tochter und einige seiner Bodyguards an den Wänden des Wasserreservoirs gefesselt das ziemlich schnell volläuft da er sämtliche Rohre aufgedreht hat. Er selbst steht auf einem Gitter weiter oben welches über mehrere Leitern erreicht werden kann.
Drehen die Spieler nun die Rohre zu würden diese das Wasser zu den Wasserreinigungstanks laufen lassen, was dann das Gift in ganz Sharn verteilt. Die Aktion wird von Victor dann aufgezeichnet und er würde das in Sharn dank "Project Image" zeigen wie die Spieler das ganze Wasser vergiften.


wie schon oben geschrieben fand ich das Abenteuer .... seltsam. Lag evtl. auch daran das dies für D&D 4 geschrieben worden ist und alle "Encounter" nicht vollständig in dem Raum beschrieben werden in dem sie passieren sondern diese bekommen eine extra Seite weiter hinten die den Encounter dann nochmal beschreibt. Was dazu führt das man öfters hin und her blättert als einem lieb ist. Aber auch so wirkt das Abenteuer irgendwie sehr wirr und konstruiert.
Das Abenteuer hat (wenn man es so leitet wie beschrieben) eigentlich keinen passenden Einstieg. Das Abenteuer gibt einige vor wie "hey einer der Insassen ist eigentlich unschuldig" oder "ihr vermutet das Victor irgendwas vor hat" aber der sinnvollste (den Baron begleiten) .. ja dafür muss man einen Diplomacy check von 30 bestehen sonst will er nicht das man ihn begleitet auch wenn die Spieler ihn im ersten Abenteuer das Leben gerettet haben.
Sich als Patient da einzuliefern lassen sorgt dafür, dass man nix mitbekommt bis die Zellentür geöffnet wird und die Insassen die restlichen Wärter abmurksen, das "sich einschleichen" soll erst möglich sein NACHDEM der Baron da schon gefangen ist.

Aus dem Abenteuer lässt sich sicher was machen (hey ein Sanatorium in dem die Insassen alle auf freiem Fuß sind, ein Leiter der mit denen eklige Experimente macht.... klingt schon sehr nach dem Sanatorium Horror Spiel) aber so das geniale Finale der Trilogie ist das meiner Meinung nach nicht da hier.
« Letzte Änderung: 27.01.2024 | 18:16 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #10 am: 29.01.2024 | 15:45 »
uuuuuuuuuund weiter geht's mit Abenteuer im Eberron Setting :-)

wie schon geschrieben war meine Idee, die Victor Saint Demain Kampagne zu leiten (in Rûl, mit den Regeln von Schatten des Dämonenfürsten, immerhin ist Lij die Stadt der Wunder ja mal SEEEHR an Sharn angelegt). Beim Stöbern bei Drivethrugh kam ich dann auf

Murder on the Eberron Express
System: D&D 5e

Egan Bakker ein Magieschmied aus dem Haus Cannith (einem mächtigen und Einflussreichen Adelshaus in Sharn), ist im Zug unterwegs von Sharn nach Fairhaven. Ca 5 Stunden vor Ankunft in Fairhaven wird Egan Bakker mit einer neuen Art von Pistole erschossen. Inkl. Egan Bakker sind nur 8 weitere Reisende inkl. Schaffner im Zug.
Klar das die Spieler jetzt herausfinden sollen wer den Mord begangen hat.


Der große Clou an der Sache: Die Spielercharaktere bekommen alle einen zufälligen Hintergrund (von einem Gelehrten, zum heimlichen Geliebten/Geliebte, ein königlicher Angestellter, heimlicher Erbe ....) der sie direkt oder über ein paar Ecken mit dem Mordopfer bekannt macht.... und dann wird erstmal gewürfelt wer der Mörder ist. Es kann also auch einen der Spieler treffen. Hierfür hat jeder Hintergrund auch ein "Was machst du wenn du der Mörder bist" Zusammenfassung die erklärt wie der Mord ablaufen wird damit der Spieler weis wie er das dann vertuschen kann.

Anschließend noch eine Karte des Zuges, ein paar Red Herings zum hinzugeben und fertig ist das kurze Szenario.


Generell finde ich die Idee richtig gut, hat was von einem Krimi Dinner und ist ein nettes Abenteuer um eine Kampagne zu starten.



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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #11 am: 26.02.2024 | 07:54 »
So nach längerer Abstinenz geht's mal auf die Pirateninseln der drei Finger und nach Freeport.

Bissle RPG Geschichte: Die Freeport Trilogie war eines der ersten 3rd Party Produkt für das damals "neue" D20 System und wurde mittlerweile für Pathfinder, Savage Worlds und jetzt auch den Dämonenfürsten portiert. Es gibt auch eine "Anniversary Edition" für D20 welche die Trilogie enthält sowie mehrere "Zwischenabenteuer" um die Zeit zwischen den Abenteuern zu überbrücken sowie einigem neuen Artworks. Das Setting Buch "Guide to Freeport" gibt's auch für mehrere Systeme kann imho jedoch auch Regelneutral genutzt werden. Neben der Trilogie (Death, Terror und Madness in Freeport) gibt es noch einige weitere Supplements und Abenteuer welche den Metaplot vorantreiben.

Freeport selbst ist eine größere Stadt auf einer von drei Inseln welche "irgendwo im Meer" ist, sodass man das Setting eigentlich überallhin pflanzen kann. Es wird immer nur "vom Kontinent" gesprochen wenn es um das Festland geht. Die Stadt war früher mal eine Piraten Stadt (ist sie zum Teil immer noch) die aber dank eines Schachzugs einem der größten Piratenkapitäne Drac sich dann doch mehr oder weniger mit dem Festland geeinigt hat und seitdem nicht mehr "ganz so voller Piraten" ist. Geleitet wird die Stadt vom "Sea Lord" der immer ein Nachfahre Dracs sein muss und einem Rat aus 12 Mitgliedern welche die Stadtwachen in ihren zugeteilten Stadtteilen zu finanzieren haben. Dieser Hintergrund wird im ersten Teil der Trilogie ausführlich erklärt und beleuchtet was ich super fand.

der erste Teil Death in Freeport beginnt damit, dass die Spieler in Freeport ankommen und dort in eine Schlägerei kommen. Als Retter in der Not bevor die Stadtwachen sie einbuchten kommt ihnen ein Priester des Gottes der Weisheit zur Hilfe (Götter sind im Setting eher vage beschrieben um so auf viele verschiedene Settings zu passen, auch dies wird im Hintergrund erklärt). Dieser Priester (Egil), offenbart das er eine Vision hatte das genau die Spielercharaktere ihm zu Hilfe kommen werden.
Egil erklärt dann, dass ein guter Freund von ihm (Lucius), ein Gelehrter welcher im Tempel arbeitet welcher verschwunden ist. Auf Nachfrage gibt Egil zu, das Lucius schonmal längere Zeit weg war und dann wieder in den Tempel kam aber anscheinend keine Erinnerung hatte was er in der Zeit seines Verschwindens getan hatte. Anscheinend hat er dem Tempelvorsteher jede Menge Bücher hinterlassen sodass er wieder in den Tempel gelassen worden ist. Beim Durchsuchen seiner kleinen Wohnung finden die Spieler dann sein Notizbuch indem er von immer wiederkehrenden verwirrenden Träumen berichtet. Auch das er erschreckenderweise Bücher geschrieben hat in einer Sprache die er nicht beherrscht während seiner "Abwesendheit" erschreckt ihn. Er scheint auf dem Festland "wieder zu sich gekommen zu sein" um dann das nächste Schiff nach Freeport genommen zu haben. Während seiner "Abwesendheit" ist er mit einem Ork Piraten (Narbenbauch) unterwegs gewesen.

Die Spieler können jetzt den Piratenkapitän aufsuchen (klassischer Red Hering: hier gibt's außer der Info, dass Lucius mit ihnen längere Zeit rumgefahren ist absolut nichts was hilft) oder nochmal im Tempel des Wissens nachforschen. Hierbei werden Sie zum Priester Milos gebracht welcher quasi die rechte Hand des Tempelvorstehers ist und ihnen einige Fragen beantworten kann.

Irgendwann im Verlauf der Nachforschungen, werden die Charaktere dann von einem Trupp angegriffen. Von diesen erhalten Sie eine Adresse an der die Söldner nach "Erledigung der Arbeit" ihren Lohn bekommen sollten. Falls die Spieler dahin gehen finden diese einen Mann vor welcher sich leicht einschüchtern lässt. Er erklärt, das Ihre Nachforschungen die Bruderschaft des Gelben Zeichens verärgert haben und man diese daher aus dem Weg schaffen wollte. Er selbst ist zwar Mitglied, war aber noch nie im Treffpunkt da er noch nicht "bereit genug" ist die "Wahrheit" zu erfahren. Er kann den Spielern zu einem alten Verlassenen Haus bringen indem sich der Kult wohl regelmäßig trifft.

Dann folgt ein kleiner Dungeon im Tempel des Kultes, man erfährt das der Tempel wohl nicht der einzige Ort ist an dem der Kult aktiv ist sowie einige sehr okkulte Bücher. In einem Opferraum finden die Spieler dann auch ein Gelbes Zeichen und einen kleinen Plottwist bezüglich des BBEG und seltsamen Schlangenmenschen und können Lucius retten.


Generell: nettes Abenteuer für low level charaktere das an sich erstmal keinen Cliffhanger oder größere Hinweise zum nächsten Abenteuer hat seltsamerweise. Dies führt dann dazu, dass im zweiten Abenteuer einige Dinge "geretcont" werden damit der Zusammenhang offensichtlicher ist. (ist jedenfalls in der Version vom Dämonenfürsten so, ob dies in der Anniversary Version so ist welche ja VOR dem Dämonenfürsten rauskam, weis ich nicht).
Die Stadtbeschreibung und Geschichte von Freeport ist auch gut geschrieben und macht die Stadt lebendig.
Wer Piraten + bisschen Mythos will sollte das mal spielen :)
« Letzte Änderung: 27.02.2024 | 09:51 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #12 am: 27.02.2024 | 14:59 »
uuuuund weiter geht's mit dem zweiten Teil Madness in Freeport

Egil (der Priester des Gott des Wissens) veranlasst an Treffen mit den Charakteren. Er ist leicht paranoid, fühlt sich verfolgt. Ist überzeugt das Ihn und Lucius (den Gelehrten, welchen die Spieler im ersten Teil aus dem Tempel gerettet haben) beobachtet werden. Lucius hat allgemein Probleme sich wieder "normal" ins Leben zu integrieren. Oft arbeitet er stundenlang bis in die Nacht bis er dann erschöpft am Arbeitstisch einschläft. Die Priesterschaft oder die Gelehrten tragen ihn dann heim in sein Zimmer. Letzte Nacht war Egil dran Lucius komplett erschöpft in seine Bude zu tragen, dort ist auch er dann in einem Sessel eingeschlafen nur um mitten in der Nacht aufzuwachen und im Halbschlaf jemanden sehr schlanken und einem sehr langen Hals an einem der Bücherregale von Lucius zu beobachten der dort nach etwas suchte. Dies hat er Lucius nicht erzählt da seine Psyche nicht gerade die stabilste ist nach dem Jahr das ihm in seinen Erinnerungen fehlt und den Geschenissen vor kurzem.
Er heuert die Spieler an nochmal genau nachzuprüfen ob die Bruderschaft des gelben Zeichens wirklich vernichtet worden ist und welche Rolle der BBEG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
in Freeport hatte.
So begibt man sich dann auf die Suche nach "Devlin" wie der BBEG des letzten Abenteuers sich nennen lies (wie Egil das herausgefunden hat wird im Abenteuer nicht geklärt), findet etwas Hintergrund über den Kult, eine Skizze des fast fertig gestellten Leuchturms mit seltsamen Zeichen an der Seite und Pfeilen an gewissen Seiten des Turmes in dessen gemieteten Zimmer und wühlt nochmal im eigentlich verlassenen Tempel rum, welche die Helden schon ausgeräuchert haben.
Hier finden die Spieler dann überraschenderweise Ziegelsteine welche eine feine "Naht" in der mitte haben. Sollten sie diese aufbrechen, finden sie ein Gelbes Zeichen gegossen aus Metall und gelb gefärbt darin. Witzigerweise stehen diese Truhen (von denen es einige gibt) im ersten Abenteuer nicht da und "erscheinen" einfach :-)
Nach etwas Nachforschung bekommen die Spieler mit, das sämtliche Schätze und Reliquien zum haus von Ratsmitglied Verlaine gebracht werden um dort sichergestellt zu werden. Etwas Nachforschung bringt zutage, dass Verlaine relativ neu im Rat ist und das Projekt des neuen Sea Lord Milton Drac einen gigantischen Leuchturm zu bauen absolut unterstützt. Was kein Wunder ist da ihm die meisten Baufirmen und Zulieferer gehören.
Zwischendrin werden die Spieler aber zu neugierig und die Charaktere werden von Stadtwachen welche Verlaine unterstehen verhaftet aufgrund unerlaubten Zutrittes des gesperrten Tempels. Jedoch werden diese kurz vor der Verurteilung durch das Erscheinen von Egil aus der Situation gezogen. Er meint das er gesehen hat wie Lucius entführt worden ist und irgendwie in die Kanalisation gezogen worden ist. Also ihm hinterher.
Die Situation die jetzt kommt ist die meiner Meinung nach dümmste Idee der ganzen Kampagne: nicht nur ist dieser Egil nicht der echte (etwas das die Charaktere zwar herausfinden könnten jedoch ist die Wahrscheinlichkeit so dermaßen gering das man dies eh vergessen kann). Dieser "Egil" lockt die Spieler also in die Kanalisation, findet random eine Geheimtür und lockt die Spieler da rein und macht hinter denen zu. Jetzt sind die Charaktere aber nicht in irgend einem Raum in der Finsternis eingesperrt sondern in eine Art "Steinzertrümmer Maschine" welche die Fabrik (welche sich darüber befindet) nutzt um Zement usw zu machen. Ergo bebt der Boden und fängt das kippen an, die Charaktere rutschen Richtung einer großen Fräße und wenn Ihnen nicht bestimmte Würfelwürfe glücken ....sind sie tot. Na juhu
Also nicht nur ist dieser Steinbrecher direkt neben der Kanalisation, nein es gibt natürlich auch noch einen Geheimgang von dem der Werksleiter nichts weis :)
Jedenfalls retten sich die Spieler, finden den richtigen Weg zum neuen Tempel und finden dort Notizen welche einerseits den Tempel des Wissens diskreditieren (das diese der Hauptsitz des Kultes sind), mehrere seltsam okkulte Bücher über einen "König in gelb" und eine längere Notiz in einer Sprache welche keiner der Charaktere kennt, gezeichnet von Milton Drac und öfters fallen in dem Schriftstück ihre Namen.
von einem Seitengang des Tempels erreichen die Spieler den Keller von Verlaines Haus, dort sind sämtliche Angestellte getötet und von oben hört man einen Schrei. Zwei Attentäter waren gerade dabei Verlaine zu töten und überraschen dann die Spieler (was sehr schnell SEEEHR tödlich ausgehen kann, jedenfalls mit den Regeln vom Dämonenfürsten!). Beim Durchsuchen des Hauses und der Leiche von Verlaine finden die Spieler ein Schriftstück (mit Siegel) indem Verlaine bestätigt die Charaktere beauftragt zu haben, den Tempel des Wissens zu infiltrieren. Von einem der Assasinen erhält man dann noch eine krude Karte des Tempel des Wissens inkl. "Einstiegspunkte". Also ab zum Tempel....dort kommen dann ebenfalls schwer verletzte Akolyten und Gelehrte an welche berichten von seltsamen Männern angegriffen worden zu sein. Paranoide Spieler könnten jetzt auf die Idee kommen, das diese Akolyten / Gelehrte alle Fake sind (was teilweise stimmt)
Sind die Spieler dann erfolgreich und konnten den Angriff abwehren gibt's noch einen kleinen Plot Twist und der Tempelvorsteher kann die Notiz welche in der Alten Sprache von Valossa geschrieben ist (eine Sprache der Schlangenmenschen) übersetzen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Kurz: ich fand als Spieler das Abenteuer richtig gut :) spielt man die Paranoia richtig gut aus kann jeder komische NPC der die Charaktere der Spieler ansieht sofort von denen als "KULTIST WIR WERDEN BEOBACHTET" gedeutet werden.
War das erste Abenteuer mehr ein Dungeoncrawl mit ein bisschen Nachforschung, hat man hier Nachforschung und noch mehr Nachforschung, bisschen Kampf und dann ein Reveal nach dem anderen.
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #13 am: 1.03.2024 | 18:55 »
und jetzt zum Finale der Freeport Trilogie Madness in Freeport

Das Abenteuer geht davon aus das die Spieler den Angriff auf den Tempels des Wissens zurückschlagen konnten, lässt aber den Fakt offen, dass die Spieler im vorherigen Abenteuer eine in einer alten Sprache verfassten Rede für den Sealord Drac dessen Name mit einem gelben Zeichen versehen ist. Alle Hinweise deuten also darauf hin, dass der Sealord dahinter steckte..... doch eine Erklärung warum die Spieler nicht direkt zum Rat gehen und die Beweise vorlegen gibt's nicht. Man könnte jetzt damit argumentieren, dass die Bruderschaft es vorhatte ein Double einzusetzen und Drac als nächstes aus dem Weg räumen wollte aber wie gesagt offiziell hilft hier das Abenteuer (jedenfalls die Version von Shadow of the Demonlord) nicht weiter.

Als Anfang werden die Charaktere zu einem Ball zur Einweihung des fertiggestellten Leuchturms eingeladen. Man will sie für die Leistungen der Stadt ehren. Hier hat man dann neben dem gesamten Rat auch noch gleich ein bisschen Politikintriege drin da nach dem Versterben Verlaines ein neuer Platz im Rat offen ist und im Hintergrund jetzt die Parteien Drac und Lady Gosette (welche gegen den Bau des Leuchturms ist da dieser nur teuer war und die Gelder hätten anderswo gebraucht werden können) Lady Gosette und Drac sind sich auch politisch absout gegenteilig und jeder hat so seine Gruppe hinter sich stehen. Auf dem Ball selbst hat man dann schönes Rollenspiel, ein bisschen Intriege und kann mit dem Who ist Who der Stadt in Kontakt treten. Hierzu gibt es detailierte Stat blocks und Beschreibungen der einzelnen Ratsmitglieder und deren Hintergründe. Der Ball wird gestört als mitten im Raum eine verhüllte Person erscheint, eine Warnung an alle richtet, dass das Gelbe Zeichen bald erscheinen wird und nur eine Schlange aus Jade dem Einhalt gebieten kann.

Nach ein bisschen Nachforschen findet man heraus das diese Jadestatue im ehemaligen Großtempel von YIG im alten Valossa, welches jedoch im wahrsten Sinne des Wortes untergegangen ist. Natürlich findet man den Tempel dann doch inkl. einer kleinen Schatzsuche. Hilft einigen verlorenen Schlangenmenschen Geistern zur ruhe zu kommen und erhält nach einem interessanten Kampf die Jadeschlange sowie einige Reliquien.

Als die Charaktere wieder zurück nach Freeport kommen ist die Einweihung des Leuchturmes schon in Gange. Der Höhepunkt soll um Mitternacht geschehen. Natürlich können die Spieler den Leuchturm nicht bei Tag stürmen (viele Wachen usw....) also müssen die SPieler auf den Abend warten um den Leuchturm zu stürmen indem sie schon mehrere Kultisten bemerken. Der Andachtsraum für den Gott des Wassers wurde ebenfalls schon geschändet und so arbeitet man sich Stock für stock nach oben zum finalen Endkampf in der Kuppel, dass durch einen Kristall hell gelb erleuchtet ist. Der Strahl geht direkt in den Nachthimmel, das Gelbe Zeichen erscheint über Freeport und wenn die Spieler nicht schnell sind öffnet sich ein Tor und der König in Gelb erscheint


Im Vergleich zum zweiten Teil welcher mehr Nachforschung und wenig Kampf hatte ist dieses Abenteuer das genaue Gegenteil. Nach einem schönen lockeren Anfang (die Ball Szene welche allein schon eine Sitzung sein kann) gehts dann Schlag auf Schlag zum Finale. Das wirkte etwas gehetzt passt aber auch irgendwie da es doch ziemlich dringend ist.

Kritik an der Version für Shadow of the Demonlord (ich weis jetzt nicht wie die Anniversary Edition das handhabt): Einige Plotpoints werden der SL nur so "halbgar" rübergebracht was dann zu einigen Problemen führen konnte (Was z.b. die Bruderschaft überhaubt vorhat wird eigentlich nur durch ein paar Handouts erklärt aber nicht gerade so deutlich das meine Spieler dies erkannten) dennoch ist diese Kampagne echt spielenswert :) egal welches System

Eins noch: diese Kampagne ist eigentlich für Niedrige Stufen für D&D gedacht (Madness in Freeport ist für Stufe 4-6), der Dämonenfürst quetscht diese jedoch in Stufe 1 - 10  also die Maximalstufe was dazu führte, dass einige Stufenaufstige in Kaptitel gequetscht werden in denen eigentlich nicht viel passiert das einen Meilenstein darstellt. Ein Stufenaufstieg soll z.b. im zweiten Abenteuer sein, nachdem die Spieler am Tag versuchen in Verlaines Haus zu kommen und dort von seinem Hauptmann der Wache abgewiesen werden. Man erfährt in dieser Szene eigentlich kaum Hintergrund oder wirkliche Dinge die jetzt neue Erkenntnisse bringen.

Offiziell nach Metaplot geht es dann mit Crisis in Freeport weiter, gefolgt von Vengence in Freeport welches dann die "Erbfolge Krise" beendet. Im Sammelband "Tales of Freeport" gibt es dann noch ein kurzes Szenario, in dem die Bruderschaft dann hoffentlich komplett aus Freeport getrieben wird um auch diesen Faden abzuschließen. Diese Abenteuer gibt's nichtd für den Dämonenfürsten, jedoch für D&D / D20 auf Drivethrugh
« Letzte Änderung: 4.03.2024 | 14:46 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #14 am: 4.03.2024 | 15:51 »
ok ... jetzt meine erste negative Review.

nachdem mir die Freeport Trilogie so gut gefallen hat, bin ich mal ins Rabbit Hole gestiegen und hab nach weiteren Abenteuern geschaut. Besonders der neue Abenteuerpfad "Return to Freeport" Abenteuerpfad direkt von Green Ronin für Pathfinder 1 klang interessant aber.....

die Kampagne besteht aus den Abenteuern
Return of the Brine Witch
The Abyssinial Chain
Storming the Razor Cave
The Freebooters City
A Storm of Sails
Traitors End

und ich dachte nie das ich Abenteuer, seien sie noch so schlecht, als richtig schlecht empfinden könnte. Aber die Kampagne hier toppt schon fast alles.
Hintergrund: Captin Nathan Grymes (ein Mitglied des Sea Lord Rates) hat sich mit einer Sklavenhändlerin zusammengetan und bekommt so regelmäßige Zahlungen solange er den Rat dazu bringt evtl. Vermisstenfälle nicht zu beachten. Die Sklaven verkauft er zu einer Stadt auf dem Festland "Mazin" mit der Freeport früher noch im Kriegszustand war. Mazin will Freeport einnehmen und Grymes hat nichts dagegen solange er dann als Herrscher über Freeport eingesetzt wird ist es ihm egal, dass die Stadt dann zu Mazin gehört, daher macht er gerne bei diesem "Geschäft" mit.

Kurzversion:
1. Abenteuer: zufälliger Spielerheld wird von einem verrückten Propheten auserkoren die Brine Witch zu besiegen um die Welle an Krankheiten und Flüche zu beenden, welche über Freeport liegen. (Info: hat mit der Kampagne eigentlich nicht wirklich viel zu tun, außer das die Spieler evtl. seltsamen schwarzen Sand finden können. Der Hintergrund, dass Grymes das Wesen unabsichtlich gerufen hat wird man nicht wirklich herausfinden da es keinen Anhaltspunkt gibt.)
2. Abenteuer: findet den Bruder einer reichen Händlerin welcher entführt worden ist, dazu klappert bitte drei Gangs an um Hinweise zu finden. Die Spieler finden dann das Versteck der Sklavenhändler, finden den vermissten und eine Notiz das auf der "versteckten Stadt Hangnail" wohl ihre Basis ist. Natürlich darf die Chefin nicht überleben oder muss fliehen den immerhin werden die Charaktere eine Notiz finden, in der sie erklärt das sie in Freeport einen wichtigen "Begünstigten" hat der in den Schriftstücken nur als "G" angegeben ist.
-> die Spieler können auch herausfinden das der schwarze Sand den sie gefunden haben aus der "Blut Oase" kommt der Heimat der Divs (gefallene Dschinne) welche mittlerweile offen in Marzin rumlaufen und wohl dort auch einige wichtige politische Positionen inne haben.
3. Abenteuer: findet einen Seefahrer der auch auf die Insel bringt auf der die Stadt Hangnail ist. Diese ist jedoch "verflucht" und keiner geht da freiwillig hin oder weis den weg den davon zu wissen bringt dir einen Fluch ein. Hier wird auch kurz der Hintergrund zwischen Freeport und Mazin erklärt. Um auf diese Insel zu kommen muss man kurz durch die "Midnight Icor", die Spieler segeln kurz durch eine Taschen Horror Dimension und ploppen dann vor der Insel auf (stelle ich mir irgendwie vor wie bei Pirates of the Caribbian), auf der seltsamerweise dennoch Menschen leben die sich aber nicht gegen die Sklavenhändler wehren oder die Insel einfach verlassen... naja ok. Jedenfalls prügelt man dort den Rest der Sklavenhändler nieder. Dabei stellt man fest das diese aus Mazin kommen und der oberste von denen ein Div / Dschinn ist. Nach einigem Kämpfen kann man so die Sklaven befreien und erhält ein Mazin Kriegschiff welches witzigerweise von einem Elementar beseelt ist das eher Jugendlich kindisch ist (ok die Idee fand ich witzig).
4. Abenteuer: Spieler kommen mit ihrem beseelten Schiff zurück das prompt vom Rat konfisziert wird und natürlich glaubt keiner die Sache mit dem Sklavenhandel und der bevorstehenden Invasion von Mazin. Also nimmt man die Sache selber in die Hand und rekrutiert Kapitäne damit man sich der Invasion entgegenstellen kann sobald das Schiff wieder genutzt werden kann. Das klingt jetzt ganz nett aber die Einzelnen Kapitäne hassen sich natürlich also muss man für die meisten entweder irgendwelche Diplomacy Würfe bestehen oder ne kleine Sidequest machen. Ein Spieler bekommt dann noch eine Vision von einem Dschinn über die bevorstehende Invasion geschickt und zum Schluss gibt's noch einen kleinen Wettkampf wer den der oberste Kapitän dieser "Wir kämpfen alleine gegen die Invasion" Truppe ist.
5. Abenteuer: die Kapitäne haben sich zusammengerauft und mit den Wissen, dass die Invasion von Mazin von Hangnail aus starten wird .... fährt man zur Insel um den Kampf dort zu machen. Okay vorher wollte zwar keiner dahin weil es böse ist aber jetzt hat man wenig dagegen uind es sträubt sich kein Kapitän. Man verteilt die Schiffe auf die umliegenden kleinen Inseln und wartet. Natürlich gibt's n paar (für die Spieler kaum abwehrbare) Sabotage Akte von Nathan Grymes bzw. seinen Handlangern sowie Encounter den man muss ja auf's benötigte Level kommen.
6. Abenteuer: Zurück nach Freeport und Grymes aufhalten und ihm alles nachweisen. Natürlich ist er nicht aufzufinden aber man kann einen weiteren Plot von ihm aufdecken: Zur jährlichen Feier von Dracs Sturz hat von einigen Alchemisten ein Gift entwickeln lassen, das er in sämtliche Rumvorräte der Stadt verteilen will. Das kann verhindert werden und man erfährt das Grymes Versteck in einer Art "Taschendimension" ist man da aber relativ einfach hinkommen könnte. Durch einen alten Gedicht text können die Spieler darauf kommen und so rennt man in der Stadt ein paar Straßen entlang, kommt an eine Sackgasse und ZACK ist man in "Dark Freeport" welches folgendermaßen erklärt wird: "Dark Freeport is a malignant splinter from the Plane of Shadow that has attached itself to the real city"... oookay.
Also sucht man Grymes da und findet ihn in einem Turm wo er versuchte weitere Divs / Dschinne in die Welt zu holen, was nicht funktionierte und er so ein halb Mensch halb Div Ungetüm ist, das man bekämpfen muss (natürlich) und werden dann aus der Globule gekickt. Grymes hat sich passenderweise aufgelöst.


Bewertung:
ich weis gar nicht wo ich anfangen soll: die Idee der Invasion ist ganz nett, wenn man nicht sinnfrei diese Divs mit reingenommen hätte die eigentlich keinen wirklichen Grund haben außer "exotisch" zu sein. Die ersten Abenteuer sind auch noch ganz nett (die Hexe und der Fluch, die Suche nach dem vermissten Kerl, die Idee dann den Rest der Sklaventruppe auszuräuchern. Die Idee der "verfluchten Insel" klingt am Anfang super bis man dann ohne Probleme im nächsten Abenteuer mit mehreren Piratenkapitänen und Matrosen da ganz chillig hinsegeln kann. Das Finale fand ich dann persönlich doch etwas zu abgedreht und passt Meiner Meinung nach nicht wirklich.
Daher: höchstens die ersten drei Abenteuer nutzen und den ganzen "Invasionsplot" fallen lassen.

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #15 am: 4.03.2024 | 16:41 »
Danke für deine Bewertungsmühen. Nachdem ich die Freeport Triologie ganz ok fand hätte ich da in Versuchung geraten können. Wahrscheinlich ist es zum Besten, dass du mir das ausgetrieben hast.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #16 am: 4.03.2024 | 17:47 »
spiel danach lieber Vengence in Freeport und Crisis in Freeport das rundet die Trilogie ab :-) den "Abenteuerpfad" kann man sich sparen
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #17 am: 14.03.2024 | 18:13 »
so mal wieder was neues von mir. Diesmal geht's nach Eberron um die kleine Kampagne welche mit "The Forgotten Forge" aus dem Eberron Campaign Settingbuch für D&D 3 anfängt. Ich kenne Eberron kaum daher gehe ich jetzt nur auf die Beschreibungen aus den Abenteuern ein, ohne das Campaign Setting gelesen zu haben. Das Abenteuer gibt's gratis auf drivethrughrpg

Setting: Eberron
Regelsystem: D&D 3
Stufe: 1

Die Spieler befinden sich in Sharn der Stadt der Türme als diese abens bei strömenden Regen (Klassiker) Zeuge eines Mordes werden der auf deiner Brücke zwischen zwei der Türme passiert. Der Attentäter (ein Warforged) scheint von der Brücke zu springen. Als die Spieler dann näherkommen um ggfls die Leiche zu untersuchen, springt der Warforged unter der Brücke hervor und greit diese an. Während des Kampfes kommt dann auch irgendwann die Stadtwache. Wird der Warforged besiegt schickt er noch dank eines magischen Gegenstandes (was ich googeln musste da hier nur "Final Messenger" genannt wird) eine Nachricht ab.
Je nachdem ob die Spieler dann verhaftet werden oder nicht, werden sie von einer verhüllten Gestallt aus dem Gefängnis entlassen oder diese spricht sie auf der Straße an man möge sich doch im Morgengrauen in der Taverne "zum zerbrochenen Amboss" einfinden, wenn man mehr über den Mord erfahren möchte.
Dort werden die Spieler von Elaydren d'Vown vom Haus Cannith erwartet. Diese erzählt den Spielern, dass der getötete für sie ein verlorenes Erbstück des Hausses Cannith suchen sollte und womöglich gefunden habe. Sie beauftragt die Spieler dies in den unteren Ebenen von Sharn zu suchen. Angeblich müsste es sich in einer Schmiede, 50 Etagen unter den Momentan bewohnten Ebenen des Dorasharan Turm, befinden. Sie stellt eine ordentliche Belohnung in Aussicht.
Das "Erbstück" ist eine Handtellergroße Adamantiumplatte in Form eines Sterns. Es ist magisch jedoch hat es so keinen nutzen. Es ist ein Schema, ein Teil eines größeren "creation patterns" (Muster. Wie genau wird das im Deutschen übersetzt? Weis das jemand?) mitdem Magieschmiede Magische Dinge herstellen können.
Elaydren kann dann noch ein paar Fragen beantworten u.a. wer der Mörder des Opfers war: sie vermutet ein Mitglied des Lord of Blades, einer Warforged Gruppe welche nicht gerade gut auf humanoide zu sprechen ist. Wie dieser aber von dem Auftrag erfahren hat bzw. was der Lord mit dem "Creation Pattern" vorhat kann sie nicht beantworten.

Willigen die Spieler ein, gibt's eine kurze Info wo sie ungefähr hin müssen. Um jedoch in die tieferen Regionen des Turmes zu gelangen, müssen sie dort mit "Einheimischen" in Kontakt treten. Von einem Goblin auf dem Ratten Markt erfährt die Gruppe dann den weg in die Kanalisation. Dort gibt's dann (mal wieder) einen Überraschungsangriff eines Warforged (diesmal ein Assasin, vorher war es ein Barbar). Dieser will von der Gruppe das Journal des Mordopfers mit den Aufzeichnungen und Hinweisen wo die restlichen Teile zu finden sind. Natürlich sollen die Spieler das nicht rausgeben....was aber eignetlich keinen Sinn macht, denn das Journal ist eh magisch gesichert. Als die Spieler das beim Mordopfer finden ist es nämlich leer. Sämtliche Versuche darin zu schreiben sorgen dafür, dass es sofort wieder gelöscht wird. Erst durch einen Siegelring von Haus Cannith (welchen Elaydren trägt) wurden die Infos sichtbar. Die Spieler könnten also das Buch jederzeit übergeben und ich bin sicher einige Gruppen werden dies auch tun.
Nach dem Kampf findet man dann einen nicht ganz so Geheimgang und es geht noch weiter runter und nach einigem klettern und hinfallen landet man in den untersten Ebenen. Dort unter Resten alter Gebäude findet sich dann eine alte Schmiede (und zwei weitere Kämpfe damit man schön XP bekommt, einmal gegen einen Schwarm Schwarze Käfer und ein paar Meter weiter greift dann ein Rattenschwarm an) welche seltsamerweise intakt ist. Da die Tür sich nicht öffnen lässt geht man über das Dach rein, bekämpft nochmal schnell die mechanischen Wachhunde (also...wirklich es sind mechanische Wachhunde. Die Idee find ich witzig) welche dann noch jeweils ein Metalldings fallen lassen, welches benötigt wird um einen geheimen "Safe" zu finden indem das Schema ist, ein bisschen Gold sowie eine alte Karte mit seltsamen Zeichnungen drauf.
Beim verlassen der Schmiede wird man dann vom nächsten Warforge überrascht der das Schema sowie alles was die Gruppe in der Schmiede gefunden haben verlangt, den er möchte sich die Hände nicht schmutzig machen. Also zum nächsten Kampf.

Dann geht's wieder zurück, man übergibt den adamantium Stern an Elaydren, welche dann weitere Aufträge in Aussicht stellt..... welche dann in "Shadow of the last War" weitergeführt wird.



Bewertung: okay warum dieses Abenteuer als "DAS Abenteuer" für Einsteiger in Eberron gilt versteh ich jetzt nicht wirklich. Viel von Sharn sehen die Spieler nicht da man sich an exakt drei Orten oberhalb der Kanalisation befindet: Der Brücke auf der der Mord stattfindet, der "zerbrochene Amboss" und der Rattenmarkt. Dann geht's in den Dungeon. So richtig viel "Eberron" bekommt man da als Spieler jetzt nicht zu sehen. Als SL muss man hier wohl ziemlich viel aus dem vorherigen Seiten des Campaign Settingbuchs ziehen um die Stadt besonders zu machen. Auch was diese "Schemas" und "Creation Patterns" sind wird nicht wirklich erklärt (steht evtl. im Settingbuch, kann ich aber nicht beurteilen da ich nur das Abenteuer habe. Für ein "Einsteigerabenteuer" in einem neuen Setting (gerade sowas wie Sharn das ich dank fan Wikis als echt interessant finde) möchte ich das Setting schon etwas "mehr" erfahren. Bis auf "ok da gibt's Warforged, viele Zauberschmiede und Robo Hunde" findet sich da meiner Meinung nach nicht.
Generell daher nur so okay.

Beim nächsten mal geht's dann mit "Shadow of the Last War" weiter
« Letzte Änderung: 15.03.2024 | 07:19 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #18 am: 21.03.2024 | 16:18 »
Shadow of the last war

Setting: Eberron
Regelsystem: D&D 3
Stufe: 2

Das Abenteuer spielt kurze Zeit nach "The Forgotten Forge" und schickt die Spieler wieder auf die Suche nach einem weiteren Schema für das Creation Pattern.

Worum geht's

Die Spieler haben nach dem letzten Abenteuer einige Zeit in Sharn verbracht und wohl mehrmals den Nachrichtenturm des Hauses Sivis besucht und nachgefragt ob eine Nachricht hinterlegt worden ist. Bei einem erneuten Besuch bemerken die Charaktere, dass die Tür aus den Angeln gehoben worden ist, als man die Nachrichtenstation betritt liegt der Betreiber der Station bewustlos auf dem Boden, sämtliche Post / Nachrichten sind verstreut und nach einigem Nachforschen kann man drauf kommen das hier Kobolde und ein Warforged am Werk waren. Die gnomische Betreiberin der Station kann, nachdem man sie stabilisiert hat, nur berichten, dass Kobolde die Station gestürmt haben und sie festhielten. Dazu kam dann noch ein hochgewachener Humanoide der in einem Umhang gehüllt war. Er wollte die Nachricht welche an die Spieler gehen sollte.

Kaum verlassen die Spieler die Station fliegt eine mechanische Eule ran und lässt eine kurze Notiz in die Hände der Spieler fallen, (wenn das doch möglich ist... warum nutzt man dann umständlich die Nachrichtentürme??). Lady Elaydren erwartet sie im "zerbrochenen Amboss". Kaum angekommen bekommen sie schnell von Lady Elaydren einen Rucksack mit Vorräten und Ausrüstungsdingen sowie genauen Details und will die Spieler schon wieder weg schicken als die Tür der Tavenre aufgestoßen wird und Kobolde stürmen den Laden gefolgt von einem der Warforged welche die Helden schon im letzten Abenteuer begegnet sind und zielt mit seiner Armbrust direkt auf Lady Elaydren. (warum ein Warforged der im Kampf über die "schwächlichen fleisch wesen" lästert und Warforged welche in der Spielergruppe sind als "Freund von schwächlichen Fleisch Wesen" labert dann aber KOBOLDE engagiert muss man nicht verstehen). Nach dem Kampf bleibt dann doch kurz zeit für ein Gespräch.
Lady Elaydren hat das Schema das die Spieler in der "Forgotten Forge" gefunden haben schon an den Grafen des Hauses Canin übergeben. Was man jetzt noch braucht sind die weiteren Schemas und das "Creation Pattern". Sie konnte herausfinden das dieses Schemas wurden in einer Cannith Werkstatt in Witeheart erforscht wurde. Wo dies genau ist weis sie nicht. Einige ihres Hauses suchen diese Teile ebenfalls für ihre eigenen Gründe und sie kann daher keinem wirklich vertrauen bis auf die Spielerhelden.
Sie schickt die Spieler daher nach Darguun genauer zum Bloody Market, dort soll ein gewisser Mann namens Falin sie zum Haus Cannith Vorposten in der verlassenen Stadt namens "Rose Quarry". Dort müsste eine genaue Karte sein wo sich die geheimen Vorschungsstätten befinden u.a. auch Witeheart welches tief im Mournland sein müsse.

Also ab auf's Schiff und nach Darguun und dann zum Bloody Market, den Typ finden welcher die Spieler dann in ein mechanisch/magisches Landgefährt Richtung Rose Quarry bringt.

Rose Quarry wurde beim letzten Krieg komplett zerstört. Bei der Ankunft bemerken die Spieler, dass sämtliche Ruinengebäude von Glas eingefasst sind... es wirkt eher so als hätte man flüssiges Glas über alles gegossen sodass einige Mauerreste nun Zentimeter dick in Glas eingefasst sind. Allerdings ist man nicht alleine, eine größere Einheit an Emerald Claw Soldaten sowie zwei Nekromanten sind schon in der Stadt und haben dort ihr Lager aufgestellt. Zombies und Skelette (die noch Reste von Glas an sich haben) hauen mit Spitzhacken teilweise Gebäude frei. Im Stadtinneren stoßen die Spieler auf eine alte Raffinerie sowie einen Tempel. Aus ersterem klingen mehrere Geräusche von Spitzhacken auf Glas. Man besiegt die Gruppe an Emerald Claw Soldaten und Zombies und löst ein kleines Rätsel das den genauen Standort der Vorschungseinrichtungen von Haus Cannith auf einer großen Karte auf dem Boden zeigt. Kaum hat man den Ort gefunden, greift ein (vermeintlicher) Vampir und Anführer der Emerald Claw   Gruppe hier in Rose Quarry namens Garrow, die Gruppe an, der sich vorher im Tempel aufgehalten hat um die Toten zu befragen, wie man die komische Karte in der Raffinerie lesen soll. (der Vampir ist eigentlich keiner, sondern nur ein Shapeshifter der sich als Vampir ausgibt. Warum? Das wird jetzt nicht so wirklich erklärt). Die Spieler sollen flüchten, der "Vampir" schickt seinen Zombie Geier hinterher um diese auszuspionieren.

Da man jetzt die genaue Lage von Witeheart kennt geht's ab dahin mitten durch das Mournland, einem Streifen land welcher beim letzten Krieg wohl so dermaßen magisch verseucht worden ist das hier immer noch die Toten umhergehen und Leichen rumliegen. Hier gibt's dann (natürlich) noch einen Kampf .... aber okay kann man auch rauslassen.

Irgendwann finden die Spieler dann den Eingang zur Vorschungseinrichtung welche sich als Mineneingang tarnt. Durch einen Aufzug gehts nach unten...und jetzt ist es SEHR an Resident Evil angelehnt. Es gibt insgesamt 3 "Drehtüren" welche gewisse Bereiche der Vorschungseinrichtung drehen sollte man den richtigen (farbcodierten) Schlüssel haben. Einen (einen blauen) haben die Spieler schon von Lady Elaydren  bekommen. Den Rest gilt es jetzt hier in der Vorschungsstation zu suchen.
Zu den etwas interessanteren Encountern zählt ein Maschine / Wolf Mischwesen. Etwas sinnfrei sind aber ein Pack an Wölfen die seit mehreren Jahren hier unten sind und von einer (dank der magischen Unruhen welche beim Krieg enstanden sind) intelligenten Wölfin angeführt werden. Essen zu kriegen ist kein Problem, man knabbert halt immer Leichen an welche sich fast genauso schnell regenerieren wie sie angeknabbert werden. Dennoch müsste der Bereich in denen die Wölfe sind bald höllisch stinken :)
Jedenfalls hat diese Wölfin einen der Schlüssel den die Spieler brauchen (sie kann den auch nutzen um in andere Gebiete zu kommen) und will von den Spielern, dass diese das Wolf/Maschinen Ding besiegen und die restlichen "Versuchswölfe" befreien. Das die dennoch in dieser Einrichtung feststecken ist aber kein Problem.

Im Finalen Raum des "Dungeons" findet sich dann eine riesige Maschine (die Reste von Glas an sich kleben hat.... ja das ist die Waffe welche Rose Quarry verwüstet hat. Dieses Detail wird aber den Spielern so nicht vermittelt, jedenfalls können diese keine Infos darüber finden. Ein Punkt den ich sehr schade finde da dies einen Interessanten Twist bringen könnte), das zweite Schema und das Erschaffungsmuster (eine Scheibe mit 4 verschiedenförmigen Löchern).

Beim verlassen der Einrichtung werden die Spieler dann nochmal von Garrow und mehreren Soldaten der Emerald Claw aufgehalten der die Herausgabe des "dritten Schemas" verlangt ansonsten müsse er sie leider töten.

Die Spieler müssen den Kampf hier nicht gewinnen (das Abenteuer geht aber davon aus, dass sie es schaffen und Garrow fliehen kann) und können ihm auch einfach das Schema geben (das die Spieler das Muster haben weis er nicht), dann geht's ab nach Sharn um entweder alles abzugeben und die volle Belohnung einzustreichen oder geschunden und gedemütigt nur das Erschaffungsmuster abzuliefern.



Bewertung

Das Abenteuer ist schon mehr in Eberron gesetzt als es noch das vorherige Abenteuer war. Man sieht mehr vom Setting, reist an bekannte Orte welche das Setting so sein besonderes Flair gibt und kann in einem Steampunk ähnlichen Gefährt rumreisen :-)
Bisschen seltsam fand ich den Shapeshifter der sich als Vampir ausgibt (wird nicht erklärt) sowie die eingesperrten aber mit der Situation voll zufriedenen Wölfe die nach der langen Zeit (ca 5 Jahre nach Kriegsende soweit ich das rauslesen konnte) eigentlich schon einen ganzen Raum als Klo hätten nutzen müssen :-D  Wenn man das aber rausnimmt und dafür eher ein paar richtig eklige Maschine / Lebewesen und sonstige Waffenexperimente einsetzt könnte dieser Dungeon RICHTIG super werden und die Spieler evtl an ihrer Loyalität zum Haus Cannith zweifeln lassen.

Weiter geht's dann mit Whispers of the Vampire Blade



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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #19 am: 21.03.2024 | 17:20 »
Whispers of the Vampire Blade

Setting: Eberron
Regelsystem: D&D 3
Stufe: 4

.... ähm... ich hab KEINE Ahnung was dieses Abenteuer mit der vorherigen Storyline der ersten beiden Abenteuer (wir suchen magische McGuffins bevor es zwei Kulte und der Rest des in sich selbst zerstrittenen Hauses Cannith tun) zu tun hat. Bis auf einige NPCs die da auftauchen ist die Verbindung absolut nicht vorhanden.

Worum geht's

Ein Spion der Citadel of Breland, Lucan Stellos,  hat unterhalb Sharns eine Vampirin gefunden welche im Geheimen die Fäden zieht (welche genau? Keine Ahnung). Lucan stellte sich ihr und wurde von ihr und ihren psychischen Kräften übermannt und zu ihrem Diener und Vampir. Ihre erste Aufgabe an ihren neuen Diener: Stiel ein mächtiges Schwert aus einer von der Tresore der Citadel. Das Schwert jedoch schafft es dann NOCHMAL Lucan zu beeinflussen und will nun an den Ort seiner Herstellung zurück, in die Region Karrnath
-> diesen Hintergrund werden die Spieler NIE herausfinden übrigens!

Die Charaktere erhalten einen Brief, dass sie sich doch bitte an einem bestimmten Ort einfinden sollen dort warte eine Aufgabe mit größerer Belohnung auf sie. Dort angekommen begegnet Ihnen (in einem riesigen Gewächshaus!) der Anführer des Geheimdienstes von Breland aka "the Dark Laterns" dem gleichen Bund dem auch Lucan Stellos angehörte. Als Test, ob die Helden stark genug sind, bittet er sie einen Dire Ape welcher in diesem Gewächshaus rumrennt zu fesseln oder KO zu schlagen. (no joke das ist wirklich dessen Aufgabe!)
Haben die Spieler das geschafft erklärt er Ihnen das vor kurzem ein Mitglied des Geheimdienstes, ein Spion namens Lucan Stellos in einen Tresor der Citadel einbrach, ein gefährliches magisches Schwert namen "Soul Blade" mitgehen lies und abei mehrere Wachen tötete. Er wurde gesehen wie er dann in einem dunklen Kutschenwagen stieg und das Osttor passierte und Sharn verließ. Bei der Durchsuchung seines Hauses konnte man herausfinden, dass er nach Tolenport unterwegs ist. Eine weitere zerissene Notiz enthielt das Wort "Krell". Leider wisse der Anführer eines Geheimbundes nicht was damit gemeint ist.... auch nicht (wie die Spieler später in Tolenport erfahren) das KRELL der Nachname einer Diplomatin KRELL heisst welche in Tolenport wohnt....ooookay

Also auf und den Typen verfolgen. Nach ein paar Tagen holt man den auch ein, seine Schwester hat er auch dabei (die ist voll ok damit das ihr Bruder jetzt ein Vampir ist) es kommt zum Kampf und natürlich wird Lucan entkommen.

In der Stadt Tolenport angekommen erfahren die Spieler das die Diplomatin Krell eine Maskenparty schmeisst auf die wohl auch Lucan sein wird. Also ab dahin (reinschleichen, Wachen KO schlagen ...jedenfalls irgendwie reinkommen am besten mit Verkleidung und Maske). Hier kann man dann etwas Rollenspiel betreiben. Die Diplomatin wird keine Infos über Lucan preisgeben (auch nicht das er so kalte Hände hatte als er mit ihr getanzt hat), nur das sie ihn kennt. Sollten sich die Spieler als "Behelfsgeheimdienstler" ausgeben wird sie schnippisch meinen das man dies lieber den Profis überlassen sollte. Lucan, sollte er angesprochen werden und die Spieler erkennen, gibt zu bedenken das man hier auf höchst Diplomatischen Boden ist und es nicht klug wäre einen offenen Kampf auszutragen. Man kann bemerken, dass er von irgend etwas starkem beeinflusst wird.

Jedenfalls wird dann die Party von Agenten aus Aundair gestürmt (die Diplomatin Krell ist aus Aundair und hat die Infos an die Agenten auch weitergetragen, das Lucan bei ihr Schutz suchte. Lucan währenddessen gab Sie infos wie er schnellstmöglich an ein Luftschiff Richtung Karrnath kommt). Also Kampf, Lucan zieht aus einem Handschuh das Soul Blade Schwert raus, die Partygäste stürmen Richtung ausgang, es kommt zum Kampf.....und Lucan entkommt.
Jetzt meint die Diplomatin doch noch mit den Helden zu sprechen und Ihnen die Infos zu geben wo er hin wollte sowie den Namen des Luftschiffes zu geben mit dem er das Land verlassen will die "Clouds Destiny"....und jetzt haben die Helden das für bare Münze zu nehmen nachdem sie diese schonmal angelogen hat.

Also ab zur Luftschiff Anlegestelle, dort werden die Spieler dann von einer Gruppe bezauberter Hafenarbeiter angegriffen die sie daran hindern will die Clouds Destiny zu betreten. Sollten die Spieler es nicht schaffen dann kommt "zufällig" ein anderes, welches Garrow (aus dem vorherigen Abenteuer) steuert und voller Mitglieder der Emerald Claw ist....nur werden die Spieler das nicht mitbekommen den er ist ja ein Shapeshifter.
Falls die Spieler also auf der Clouds Destiny sind... kann der Kapitän des Schiffs nichts dazu sagen ob Lucan bei Ihm auf dem Schiff ist (er wurde natürlich verzaubert) und er lässt es auch nicht zu das man sein Schiff durchsucht.
So tuckert man dann einige Zeit Richtung Karrnath bis ein anderes Luftschiff (das von Garrow dem Shapeshifter gesteuert wird) die Clouds Destiny angreift. Warum? Die Emerald Claw will auch das Schwert.
Das mündet dann in einem Luftkampf (ziemlich cool) der dann damit endet, dass das Schiff der Emerald Claw direkt die Clouds Destiny rammt und beide Schiffe zu Boden stürzen. Irgendwie sollen die Spieler das dann überleben (und Garrow auch den er wird ja noch gebraucht) ....und Lucan entkommt mal wieder

man kracht in der nähe einer Stadt herunter, in der zufällig ein Steampunk Zug steht der ungefähr in die Richtung fahren wird. Lucan ist natürlich vorher da und sichert sich eine Privatkabine. Die Spielerhelden hüpfen dann im letzten Moment auch noch drauf (natürlich werden diese noch vorher von verzauberten Bahnangestellten davon abgehalten). Der Zug darf dann natürlich NICHT durchsucht werden (man will die Privatsphäre der besser zahlenden Kundschaft in den Einzelkabinen nicht stören...auch wenn ein Vampir an Bord ist. Der oberste Zugbegleiter wird von Lucan dann auch als kleiner Snack benutzt). Die Zugfahrt geht dann ein paar Tage und wird dann von einem Angriff eines Warforge unterbrochen welcher mit Halblingssoldaten nach den Spielern sucht. Diese hoppsen auf den fahrenden Zug und metzeln alles nieder was kommt. Beim anschließenden Kampf kann Lucan natürlich entwischen.

Irgendwie rettet er sich dann in einen Ziggurat der zufällig in der nähe steht (warum, wieso, weshalb... keine Ahnung er ist halt da) und macht sich dort auf dem Thon im obersten Stockwerk gemütlich und wartet auf die Spieler für den final Showdown. Kein Scherz übrigens... der Ziggurat hat nichts mit dem Schwert oder Lucan zu tun. Man merkte wohl da wird der Platz im Abenteuer zu kurz und musste das irgendwie beenden.
die Spieler besiegen dann Lucan, bringen das Schwert in Ihre Gewalt (und werden hoffentlich nicht davon beeinflusst) und es geht ab nach Sharn zurück.


Bewertung

Ich hab das Abenteuer zweimal gelesen um irgend einen Zusammenhang mit dem ersten Abenteuer zu finden. Aber bis auf den Hinweis das Garrow im Abenteuer auftaucht, was die Spieler nicht mitbekommen außer er verplappert sich da er ja ein Shapeshifter ist, und dem Warforge im Zug der im nächsten Abenteuer nochmal auftaucht, hat das Abenteuer keinen Faden der dies mit dem vorherigen verbindet.

Das Abenteuer an sich ist halt WIRKLICH eine klassische Railroad (oder Kutsche, Luftschiff und dann Railroad) und ich glaub beim zweiten mal das Lucan enkommen kann werden die meisten Spieler echt genervt von diesem Abenteuer sein.
Ich habe mal online nach den Reviews gesehen und das Abenteuer scheint irgendwie immer super angekommen zu sein, die wenigsten stört die Linearität noch das die Helden eigentlich lange nichts aussrichten können oder die Plotlöcher. Man feiert die Encounter auf dem Luftschiff und auf dem Zug und den Endkampf.  wtf?

Ganz klar: nicht kaufen oder nur als Steinbruch verwenden.




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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #20 am: 7.04.2024 | 12:33 »
weiter geht's mit dem Finale der ersten "richtigen" Eberron Kampange

Grasp of the Emerald Claw

Setting: Eberron
System: D&D 3
Stufe: 6

Worum geht's
Nachdem die Gruppe von Elaydren d'Cannith auf die Suche nach antiken magischen Schemas geschickt worden sind, fehlt nur noch ein einziges, welches sich auf dem Kontinten Xen'drik befinden soll. Also werden die Spieler wieder zum Haus von Elaydren beordert, welches allerdings von Mitgliedern der Emerald Claw sowie einer Gruppe Warforged der "Lord of Blades" angegriffen worden ist. Viele der Wachen sind getötet worden und die bisher 3 gefundenen Schemas und das "Creation Pattern" sind gestolen worden. Warum die Emerald Claw oder die Lord of Blades danach suchen... wird irgendwie nie so richtig geklärt und der Spielleiter müsste sich da schon einen guten Grund einfallen lassen, sollte ein Mitglied dieser Gruppierungen gefangen und von den Spielern befragt werden. Neben den wichtigem Pattern und den Schemas wurden auch sämtliche Notizen ihres Vorfahren gestohlen, welche die Gruppe aus dem ersten Abenteuer aus der "forgotten Forge" mitgenommen haben. Aufgrund dieser Notizen und der Arbeit ihrer Gelehrten, konnte Elaydren den Aufenhaltsort des letzten Schemas herausfinden. Leider weis nun auch die Gegenseite wo das Schema zu finden ist also geht's jetzt auf den Kontinent Xen'drik um die Emerald Claw daran zu hindern es zusammenzusetzen.

Da man aber geheim reisen möchte nicht per regulärem Schiff, sondern in einem Steampunk U-Boot (ok die idee ist witzig). Dann gibt's noch einen kleinen Angriff eines Dire Sharks und einigen Sahuagin Fallen welches für Spannung sorgt.

Schließlich kommt man dann doch in Stormreach einer Hafenstadt in Xen'drik an, hört sich etwas um (fragt man zuviel gibt's auch wieder Ärger) und eine seltsame Elfe schließt sich einen an welche sich als Muroni vorstellt. Diese dient einem Drachen welcher die Gruppe in einer alten Prohezeiung vorhergesehen hat. Sie wird die Spieler also nur als Gelehrte begleiten um die Dinge zu beobachten. Sie ist nicht groß Plot Relevant und kann gestrichen werden imho. Sie dient eigentlich nur dazu, evtl. eine kleine Brücke zu einem anderen  Eberron Abenteuer (Eyes of the Lich queen) zu schlagen.

Die Gruppe schnappt sich ein Boot und schippert damit einen Fluß direkt in den Urwald entlang zu einer alten Ruine. Dort bekämpft man dann die reste der Emerald Claw sowie einigen Warforged des Lord of Blades. Der Dungeon ist... okay.. hat einige nette Features aber nichts besonderes. Interessant wird es erst, wenn die Spieler Garrow (dem Gestaltwandler) begegnen der hier allerdings als menschliche Frau auftritt. Er scheint mit sich selbst zu reden und und faselt etwas davon jemanden zu helfen. Evtl. kann er die Spieler glaubhauft machen, dass er nur von der Emerald Claw gezwungen wurde hier nach dem Schema zu suchen. Jedenfalls geht's dann ab ins Innere der Ruine und dort findet man einen riesigen halb fertigen antiken Warforged vor. Nun können auch die Spieler die Stimme hören den sie kommt direkt vom Creation Pattern selbst welches sie regelrecht zwingt es zusammenzusetzen. Machen sie es nicht setzt es sich jedoch sowieso selbst zusammen und heftet sich an den antiken Warforged und greift die Spieler an.

Besiegen die Spieler dann das Teil, müssen sie nur noch das Pattern wieder auseinander setzen oder gleich ganz zerstören da es wohl über die Jahre einen eigenen Willen erhalten hat.


Bewertung
 
hm, irgendwie hab ich mir als Finale etwas mehr erhofft. Die Story habe ich jetzt natürlich nur zusammengefasst aber vie mehr passiert nicht. Die "Bedrohung" des Creation Patterns ist zu kurz um wirklich "bedrohlich" zu wirken da sie selbst ja nur kurz auftaucht. Hier hätte man evtl. die Uboot Reise streichen können und die Auswirkungen des zu Bewusstsein gekommenen Creation patterns mehr herausheben können. Evtl. hätte die Emerald Claw schon es zusammensetzen können und die Spieler kommen zu spät. Die ganze Ruine ist voller Leichen und irgend etwas großes hat sich daraus befreit um dann kurz darauf die Hafenstadt anzugreifen. So aber wird der antike Warforged im halbfertigen Zustand bekämpft, die Spieler haben kurz die Erfahrung das es sie zwingt ihn wieder zusammenzusetzen und das wars.
Generell: ganz ok, kann man mehr draus machen.
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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #21 am: 12.04.2024 | 10:02 »
hier habe ich mal wieder was absolut grottiges.

Legends of the Witchfire
Setting: Iron Kingdoms
Regeln: D&D 5E
Stufe: 1-4

Hintergrund
die "Irong Kingdoms" wurden von Privateer Press "in grauer Vorzeit" aka 2003 erschaffen. Die ersten Abenteuer war die "Witchfire" Trilogie welche neben relativ großzügiger Hintergrundbeschreibung der Irong Kingdoms (eine Art Steampunk Welt mit großen Steamjacks / Steampunk Robotern) die Geschichte von Alexia Ciannor, dem 17 Jährigen Mädchen deren Mutter vor 10 Jahren in einem Hexentribunal getötet worden ist zusammen mit dem Rest des Hexenzirkels. Das Mädchen hat das heimlich beobachtet und schwörte Rache an allen die an diesem Tribunal beteiligt gewesen sind. Während des ursprünglichen Trilogie schickt sie an die 500 Untote gegen die Hauptstadt um den Köprer ihrer Mutter sowie das magische Schwert "Witchfire" mit dem die Enthauptungen getätigt worden sind zurückzuholen, schafft es (fast) die Seelen der Hexen wieder in ihre Körper der zu bringen und hilft dann in einer "ungewöhnlichen" Kooperation einem Ursuspator aufzuhalten, welcher sich mit "Dunkelelfen" zusammengeschlossen hat, indem sie ein riesiges Regiment an verstorbenen Kriegern wiederbelebt und als Untote für die "gute Seite" kämpfen lässt. Die Trilogie war teilweise sehr "Railroad", also wie DSA Abenteuer wurden Spieler dann zu Zuschauern während "Dinge passieren", aber hatte einige gute Ideen. Weltengeist hat dazu auch Reviews von Teil 1 und 2 :-) kann ich daher empfehlen.

Was hat das jetzt mit dem "neuen" Abenteuer zu tun? Nun.... im Prinzip nutze Privateer Press den namen "Witchfire" nur um schnell ein Abenteuer zusammenzuzimmern und klatsche schnell den Namen "Alexia Ciannor" rein um "alte Hasen" zu zeigen "hey kennt ihr das noch is doch voll cool den hier geht die Story weiter!".


Was nur nicht stimmt. Das Abenteuer beginnt während die Spieler als "Aushilfsstadtwachen" während der "Longest Night" / Sommernachtswende arbeiten (ein weiterer "rembember me?" Moment da "The Longest Night" auch der Titel des ersten Abenteuers war der ersten "Witchfire" Trilogie war). Man verfolgt während des ganzen Abenteuers irgendwelche Unruhestifter, dann taucht Alexia auf brüllt was von "GEBT MIR DAS SCHWERT ZURÜCK" und killt ein paar Gegner vor den Augen der Spieler. Daraufhin kommt ihr Onkel und Priester Vater Dunmas und beruhigt sie und bittet die Spieler doch das Schwert "Witchfire" zu finden, welches Alexia gehört. Es ist quasi ein Teil von ihr und Alexia ist daher geistig mehr als zerstört weil es weg ist. Immerhin ist darin neben den Seelen ihrer Mutter und den Rest des Hexenzirkels wohl auch noch ein Teufelswesen, welches sie erschlagen hat.
Also geht man von Encounter A entweder zu Encounter B wenn man durch diesen Geheimgang geht oder Encounter C wenn man woanders hingeht um dann bei BEIDEN irgendwann bei Encounter D zu landen. Es liest sich schon teilweise wie ein Lösungsbuch eines frühen Konsolen/PC Rollenspiels: nach einem Kampf in einem verlassenen Lagerhaus können die Spieler entweder durch die riesigen Abwasserkanäle laufen (und dort einen Encounter haben) um dann zu einem größeren Raum zu kommen indem mehrere Abwasserrohre zusammenlaufen, oder sie verlassen das Lager um die umliegenden zu erkunden und kommen DANN (nachdem sie einen Encounter haben) eben von "oben" auf diesen Raum.

Storytechnisch passiert dann auch nicht mehr viel. Man jagt halt den bösen Leuten hinterher, findet irgendwann das Schwert und gibt das dann brav ab. Dazwischen gibt's mehrere Maps und Encounter um regelmässig zu kämpfen. Jede Encountermap hat dann zwei oder drei "Ausgangspunkte" die zu weiteren "Encountermaps" führen welche dann aber dennoch auf die richtige Map führen.

 
Bewertung
irgendwie merkt man, dass dieses Abenteuer nur "zusätzlich" zum Kickstarter für "Iron Kingdoms: Requiem" geschrieben worden ist.
Als Neueinsteiger in die Welt der Iron Kingdoms sehe ich zu wenig (außer verlassene Gebäude, Lager und absurd große Abwasserkanäle), habe keine wirkliche Story sondern hangel mich von Kampf zu Kampf.
Als Kenner der Welt freu ich mich kurz über Alexia Ciannor und schüttel dann den Kopf wie sie hier zu einem absoluten psychischen Wrack gemacht wird, die es nicht hinbekommt sich das Schwert selber zu holen (dabei ist sie eine absolut fähige Hexe/Nekromantin).
Kurz: nicht die 10 EUR wert die auf DrivethrughRPG kostet.


« Letzte Änderung: 12.04.2024 | 12:45 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #22 am: 12.04.2024 | 10:06 »
Danke, diese Rezi hat mir SEHR geholfen. :d
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #23 am: 12.04.2024 | 11:07 »
Danke, diese Rezi hat mir SEHR geholfen. :d

:) freut mich.

Dank dir bin ich überhaubt auf die Witchfire Trilogie gekommen daher hab ich mich ja um eine weiterführende Story so gefreut.
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