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Weltengeists Abenteuer-Rezensionen

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Weltengeist:
Vorbemerkung

Dieser Tage wurden wir ja gebeten, eine Top 10 unserer liebsten DSA-Abenteuer (gerne mit Begründung) zu schreiben. Und obwohl ich im Laufe der Jahre sicherlich an die hundert davon gelesen habe, fiel mir unangenehm auf, dass ich mich an sehr vieles gar nicht mehr erinnern konnte. Dabei lese ich als bekennender Ideenklauer ziemlich viele Abenteuer im Laufe eines Jahres.

Daher habe ich mir überlegt, dass ich für jedes Abenteuer, das ich ab jetzt lese (sagen wir mal, rückwirkend von Anfang September 2015), eine kurze Rezension hier reinschreiben könnte. Zur Erheiterung der Massen, vor allem aber auch, damit ich später irgendwo nachschlagen kann, was ich mir beim Lesen gedacht habe.

Natürlich wird der Schwerpunkt dabei vor allem auf Systemen liegen, die ich selbst bespiele (derzeit vor allem Splittermond), aber ich wildere auch immer mal in Nachbars Garten, so dass dieser Rezi-Blog hoffentlich nicht zu einseitig wird. Falls jemand eine Review gerne in einem entsprechenden Systemthread wiederfinden möchte, darf er ihn gerne - auch vollständig - zitieren (aber bitte mit Nennung des Verfassers und Link auf den ursprünglichen Beitrag).

Das Kommentieren meiner Rezensionen ist natürlich ausdrücklich erlaubt.

Disclaimer: Da das Thema in einem anderen Thread aufkam: Ich schreibe meine Rezensionen ausdrücklich direkt nach dem Lesen. In den seltenen Fällen, wo ich das Abenteuer auch gespielt habe, schreibe ich das dazu. Ach ja, und meine Rezensionen beziehen sich so gut wie nie auf die regelseitige Umsetzung des Abenteuers - diese ist mir herzlich egal, weil ich das Abenteuer mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ohnehin konvertieren werde (auf andere Stufen, in andere Editionen oder andere Regelwerke).

EDIT: Die Übersicht findet sich jetzt hier.

Weltengeist:
#1: Feuer und Flamme

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2015 (in Mephisto #59)
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich alle Splittermond-Abenteuer lese ;). Und wenn das nicht gereicht hätte: Weil es in Farukan (pseudo-arabisch) spielt und meine Tischgruppe demnächst in Richtung Farukan aufbricht. Wenn das kein Grund ist.

Plot

Die Gruppe soll eine junge Liebe retten, und das auf der Hochzeit, wo die Braut auf Weisung des Vaters "den Falschen" heiraten soll. Dabei gilt es, Beweise zu sammeln dafür, dass der Bräutigam Dreck am Stecken hat, was mitten in einer Hochzeitsfeier natürlich besondere Anforderungen an ein unauffälliges Vorgehen stellt. Ach ja, die eine oder andere Überraschung fördert die Gruppe dabei auch noch zutage, und am Ende geht's dann richtig rund...

Eindruck

Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Es verströmt tatsächlich viel farukanisches Flair und ist überdies eine hübsche, kleine Sandbox. Es gibt einen Zeitplan für die Hochzeit, einen Gebäudeplan für das Festhaus, eine Reihe von NSCs - und das war's. Einige mögliche Lösungswege werden skizziert, aber Schienen sind nirgends zu erkennen. Die Gruppe kann also frei agieren und - besonderer Bonus - das Abenteuer bei besonders geschicktem Vorgehen ohne einen einzigen Kampf lösen. Wer sich lieber rumkloppt, kommt aber (zumindest im Finale) auch auf seine Kosten.

Gut gefallen haben mir auch einige Kleinigkeiten am Rande. So ist hier (gefühlt zum ersten Mal in Splittermond) das Gebäude halbwegs adäquat gegen magisch begabte Einbrecher gesichert (mit denen bei Splittermond ja eigentlich zu rechnen ist). Und die Illustrationen (von Sarah Wisbar) sind große Klasse!

Weltengeist:
#2: The Strangling Sea

Autor: Robin D. Laws
System: 13th Age
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein genialer Erfinder verschwindet spurlos in einer magischen Sargassosee, die kein Schiff, das sie je gepackt hat, wieder freilässt? Gestrandete Seeleute haben dort alle Hoffnung auf Rückkehr aufgegeben und leben seit Jahren inmitten von Wracks und Algen? Das hat bei mir doch einiges an Kopfkino freigesetzt, und ein berühmter Autor hat ein übriges dazu getan, um mich neugierig zu machen. So eine Sargassosee lässt sich doch sicherlich auch auf andere Welten verpflanzen?

Plot

Die Gruppe erhält den Auftrag, den genialen Erfinder Inigo Sharpe zurückzuholen, der scheinbar zu den Gefangenen der "Stranglesea" (s.o.) gehört. Dabei muss zunächst einmal herausgefunden werden, wo sich dieses Algenteppich gerade aufhält, und dann muss man reihum mit den Bewohnern der Sargassosee "interagieren" (wahrscheinlich: kloppen) um herauszufinden, wo sich Sharpe aufhält. Und am Ende muss man ihn gegen den Willen bestimmter gegnerischer Gruppen heil nach Hause bringen.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin enttäuscht. Von dem, was ich mir von dem Abenteuer erhofft habe, habe ich wenig vorgefunden. Weder wird die Figur des Erfinders richtig ausgereizt, noch das Konzept der Stranglesea. Naiv wie ich bin, hatte ich mir hier eine interessante Gesellschaft vorgestellt, die sich in ihrem lebenden, schwimmenden Gefängnis irgendwie eingerichtet hat und in der Inigo Sharpe irgendeine Rolle spielt. Nichts davon ist der Fall. Die Stranglesea ist am Ende nur ein Teppich, Inigo tut gar nichts, und die Bewohner sind einfach drei Fraktionen paranoider Irrer (Zwerge, Goblins, Seeleute), die sich gegenseitig befehden. Und die wahrscheinlichste Lösung des Abenteuers besteht darin, dass die SC allen drei Fraktionen so lange auf die Fresse hauen, bis sie Sharpe rausrücken.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich frage, warum ich eigentlich immer wieder Abenteuer aus dem D20-Umfeld kaufe (ja, ich weiß, jetzt gibt's gleich Dutzende Protestpostings, aber trotzdem). Immer wieder bin ich von Klappentexten begeistert, die nach tollen Ideen klingen, um dann festzustellen, dass es sich doch wieder nur um eine Ausrede für möglichst viele Keilereien handelt. Nicht falsch verstehen - ich finde es völlig okay, wenn jemand gerne Kämpfe spielt, nur ist das halt nicht mein Spielstil. Für mich bleibt "The Strangling Sea" daher einfach ein verschenktes Konzept - aus der Grundidee hätte man meiner Meinung nach viel mehr machen können.

P.S.: Und während ich das Cover ziemlich schick finde, sind die Innengraphiken überhaupt nicht meins. Ich weiß nicht, wann dieser Trend aufgekommen ist, 3D-Rendering-Programme für Rollenspielillustrationen zu benutzen. Das Ergebnis sieht fast immer schlecht aus. Hier ist es teilweise richtig übel, bis hin zu bösen perspektivischen Fehlern (Zwergenschiff) oder einfach Copy-Paste der selben Graphikelemente (Lager der Goblins). Schade.

rillenmanni:
Juhu! Ja, bring uns mehr!

(Vielleicht sollte ich das auch mal machen. Wenn ich mich wirklich zwinge, mich so kurz zu fassen wie Du, dann ist das doch machbar. ... Aber jetzt erst einmal ab in den Urlaub.)

Wellentänzer:
Hervorragend. Bitte mehr davon! Und bei der Meinung zur Strangling Sea bin ich ebenso Deiner Meinung wie bei gehäuften Enttäuschungen über wohlklingenden, inhaltlich unterirdisch umgesetzten D20(-Epigonen)Trash.

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