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Autor Thema: Das Erwachen der Runenherrscher (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 3130 mal)

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Offline Thallion

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Wiki-Artikel
Das Erwachen der Runenherrscher

Klappentext:
In dem verschlafenen Küstenstädtchen Sandspitze braut sich etwas Böses zusammen. Durch den Angriff verrückt gewordener Goblins wird der Schatten einer längst vergessenen Vergangenheit offenbar, der zurückkehrt und die Stadt bedroht – und vielleicht sogar ganz Varisia. Der Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ beginnt mit diesem Goblinangriff und führt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia, während der sie einem Kult von Serienmördern auf die Spur kommen, gegen hinterwäldlerische Oger kämpfen, eine heranrückendes Heer aus Steinriesen aufhalten, sich in uralte Gewölbe wagen und sich schließlich einem Magierkönig stellen, der in einer uralten Stadt auf der Spitze eines Berges wartet.

Offline Luxferre

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Ich finde die Kampagne gut.

Zu der verklärten Nostalgie eines neuen Starts und der wirklich schönen Hintergrundgeschichte der einzelnen NSC und des Plots, gesellen sich allerdings Abstriche in Sachen System und sehr bunter Gegnervielfalt.
Doch das Positive überwiegt immens. Die Handlungsstränge sind vielschichtig und der große Plot braut sich langsam, aber unaufhaltsam zusammen.
Die Orte und die Geschichten dahinter sind toll. Die NSC -wie gesagt- ebenfalls. Unmotiviert lungert da niemand in der Kampagne rum, nur um irgendeinen Abenteuerzweck zu haben.
ina killatēšu bašma kabis šumšu

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Fallen ist wie Fliegen ... mit dem Unterschied, dass man ein verbindliches Ziel hat.

‘Consider the seed of your generation:
You were not born to live like animals
But to pursue virtue and possess knowledge.’

Offline Ginster

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Von mir gibt es für die Kampagne 3 Sterne.

Zwar mag ich die Stimmung sehr, aber insgesamt entfaltet sich der Plot für mich zu langsam und es geht doch sehr railroadig zu. Mir fehlen ein wenig die Überraschungen. Allein durch den Titel wissen die Spielerinnen und Spieler schon entscheidene Dinge über das Abenteuer - die aber erst nach der Hälfte der Spielzeit auch bei den Charakteren ankommen. Vorher irren die Helden durch Varisia und man muss aufpassen, dass sie die "Spur" nicht verlieren.

Gut ist die Kampagne vor allem da, wo der Bogen zu vorherigen Ereignissen geschlagen wird. Zum Beispiel, dass die Stadt Sandspitze eine wiederkehrende Rolle spielt, nicht nur eine Station der Bahnfahrt ist.

Ich bin fast ein bisschen müde geworden. Wir spielen die Kampagne jetzt seit Mai 2014 und haben erst etwas mehr als die Hälfte durch. Und das obwohl ich bei den Encountern ordentlich den Rotstift angesetzt habe und wir seit einiger Zeit mit 5E-Regeln spielen, wo die Kämpfe doch deutlich schneller gehen.
Mich stört schon, dass ich den kompletten Inhalt der Kampagne inklusive Endkampf schon seit zwei Jahren kenne und die Charaktere immer noch keine rechte Ahnung haben, was die Runenherrscher waren.

Offline bobibob bobsen

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Wir spielen die Kampagne seit letztem Jahr und auch ich habe alles was mir unwichtig erschien gestrichen oder abgeändert daher kommen wir recht schnell voran (nach ca. 20 Stunden Spielzeit sind wir Anfang Band 3) . Die Charaktere sind sehr mit Sandspitze verbunden und so hat sich sehr schnell ein Gefühl von Heimat entwickelt. Das macht die Kampagne sehr einfach zu leiten und wenn dann noch einer der Charaktere ein Altertumsforscher ist wird ziemlich schnell klar um was es denn geht.

Daher von mir 4 Punkte

Offline Thallion

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http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5191

Zitat
Fazit:

Bei einem Preis von knapp 60 € muss man es sich schon zwei Mal überlegen, ob man wirklich so viel Geld für eine Kampagne bezahlen will. Das muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Aber wenn man dann durch das Buch blättert und sich auf die Abenteuer vorbereitet, weiß man, dass man etwas großes in Händen hält (oder vor sich auf dem Bildschirm sieht, im Fall einer PDF). Diese Kampagne macht nicht alles perfekt: Innovativ ist was anderes und nicht jeder mag an der Hand durch eine eingleisige Kampagne geführt werden. Außerdem braucht der Metaplot einige Kapitel, um wirklich von den Spielern durchschaut zu werden. Lässt man sich aber darauf ein, bekommt man spannende, von der Atmosphäre sehr unterschiedliche Abenteuer mit gut ausgearbeiteten NSC, einer durchdachten Handlung, tollen Schauplätzen und natürlich dem Gefühl, immer größere Taten zu vollbringen.

Das Erwachen der Runenherrscher ist für mich eine Kampagne, die alles vereint, was D&D ausmacht und Altbewährtes in geschliffener Form präsentiert. Wer Innovationen und ungewohnte Ideen sucht, seine eigene Geschichte in einem Sandkasten-Setting erschaffen will und genug von ausgelutschten Fantasy-Klischees hat, lässt die Hände von diesem Band (und schaut sich die neueren Paizo-Abenteuerpfade an). Allen anderen sei das Buch aber wärmstens ans Herz gelegt.

Offline Seth

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Meiner Meinung nach der Pathfinder-Klassiker.
Und mit Goblins, Goblins sind großartig....
Das Schicksal einer tauben Nuss
ist unerfüllter Fruchtgenuß

Offline Thallion

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https://www.youtube.com/watch?v=qsXhIq5PwIs&list=WL&index=22

Pathfinder Rezension: Das Erwachen der Runenherrscher (Jubiläumsausgabe)