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Autor Thema: Berge des Wahnsinns (Cthulhu) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1473 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zur Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns abgeben und nach Punkten bewerten.

Wiki-Artikel
Berge des Wahnsinns

Klappentext:
Berge des Wahnsinns, so wird ein mystischer Gebirgszug in der Antarktis genannt, an dem die letzte große Expedition der Miskatonic-Universität Arkham gescheitert ist. Nur wenige kehrten aus dem Eis zurück, und die es taten, waren rasend vor Irrsinn oder geistig gebrochen.
Zwei Jahre später, 1933, will die Starkweather-Moore-Expedition klären, was damals geschehen ist, und da anknüpfen, wo die Vorgänger umkehren mussten. Die Charaktere sind natürlich Teilnehmer dieser Expedition!

Berge des Wahnsinns ist die größte und epischste Kampagne, die für das Rollenspiel CTHULHU geschrieben wurde. Sie führt zu einem der faszinierendsten Orte des Cthulhu-Mythos und ermöglicht seine Erkundung weit über das hinaus, was der Leser aus Lovecrafts gleichnamiger Erzählung erfahren kann. Möglicherweise kommen die Charaktere der Enträtselung der Geheimnisse unserer Welt nie näher als hier.

Offline rillenmanni

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Re: Berge des Wahnsinns (Cthulhu) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 28.09.2015 | 12:40 »
Dieses Abenteuer ... puh! :) Einerseits ist es furchtbar - und spätestens durch die deutsche Erweiterung in drei Bänden auch furchtbar dargebracht - andererseits ist es unglaublich geil, was nur zum Teil am Abenteuer an sich liegt (die Abenteueranlage, die Spielsituation, in die man gebracht wird, ist perfekt), zum anderen Teil an der persönlichen Spielerfahrung.
Wir hatten das Abenteuer in 2000/2001 in 20 oder 22 Spielterminen durchgespielt. Damals konnte ich in der Cthulhu-Thematik auch noch richtig staunen, da nur oberflächlich darin bewandert. Noch dazu spielte ich einen Deutschen, einen rechtsnational gesinnten Langzeitstudenten, der ein eigenes Spiel gespielt hat - schon daher war für mich die ebenfalls vor Ort befindliche deutsche Expedition ein Quell der Ungewissheit und großen Erwartungen. Also machte das Spielen uns allen großen Spaß, und Anfang des Jahrtausends begannen auch erst meine Bauchschmerzen ob "stark angeleiteter Spielsituationen" und nur "scheinbarem Einfluss aufs Geschehen", wobei ich das als entsprechend sozialisiertes DSA-Hasi noch nicht greifen konnte. Meine Schmerzgrenze lag also deutlich höher als heute. Die Verantwortlichen hatten die Kritik gegen solche Spielelemente (damals) auch nicht verstanden. So wurde im Vorwort (?) sinngemäß behauptet, dass etwas anderes als Railroading im Falle einer Seereise ja nicht möglich sei (!), und dass es im Internet eine kleine, aber lautstarke Gruppe von Anti-RR-Nörglern gäbe - ja, damit waren (auch) die Tanelornis gemeint! (Schwerpunktmäßig aber wohl die Settembrini-Fraktion.) :) Das ist auch eine Art von Berühmtheit.
Wenn man sich Spielberichte im Pegasus-Forum durchliest, dann hat man den Eindruck, dass die Schmerzgrenze bei den Betroffenen ebenfalls sehr hoch liegt. :) Allgemein greift hier wohl in ähnlichem Maße die Verklärungsmechanik, die auch zB bei DSA die G7-Kampagne im eisernen Griff der Lobhudelei hält. Da hingegen bin ich heutzutage eindeutig nah beim lieben Purpurtentakel, das uns ja in großzügiger Weise mit seinen Spielberichten und Analysen verwöhnt hat und mit Kritik am Abenteuer ebenfalls nicht geizt. Um dieses Abenteuer zu leiten, müsste ich ein größeres Pensum Vorbereitung absolvieren, das darin bestünde, mir auf Basis des Texts die parallelen Grundsituation(en) zu skizzieren, mir die NSC-Motivationen, -Prioritäten und -Beziehungen zu notieren, mir einen "Zeitplan ohne Helden" aufzustellen, mich mit den Örtlichkeiten hinreichend vertraut zu machen und Sieg- bzw. Niederlagebedingungen festzulegen. (Wir kennen dieses Vorbereitungsschema.)

Kurz: Eigtl sind die drei fetten deutschen Bände zu großen Teilen unbrauchbar - und zwar selbst dann, wenn man ein RR-Jünger ist. (Ich setze hier also keineswegs nur die Spielvorliebenbrille auf.) Andererseits ist eine hervorragend ablaufende Spielrunde dennoch nicht ausgeschlossen - ich habe es ja am eigenen Leib erlebt (mit dem deutlich schlankeren Originalabenteuer). Daher bewerte ich den deutschen Titel mit noch drei Punkten.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Der Läuterer

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Re: Berge des Wahnsinns (Cthulhu) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 4.07.2016 | 18:53 »
Beyond the Mountains of Madness / Berge des Wahnsinns

Das Setting in der Antarktis ist schlichtweg phantastisch. Auch die Grundidee, einen Plot zu erschaffen, der auf dem Lovecraft'schen Roman 'At the Mountains of Madness' aufbaut, ist einfach genial.

Vielleicht sind die Berge des Wahnsinns DIE Cthulhu Kampagne überhaupt. Sie ist sicherlich als die weitschweifigste und umfangreichste Cthulhu Kampagne anzusehen. Ein Mammutwerk. Einschüchternd und gewaltig - die drei dt. Bände umfassen über 750 Seiten.

Die Chars wandeln auf den Spuren einer gescheiterten Expedition der Miskatonic Universität in der Antarktis, unter der Leitung des Geologen Dr. William Dyer. Die Wissenschaftler nahmen Bohrungen vor und stiessen zuerst auf fossile, dann auf tote und schliesslich auf lebendige, fremdartige Wesen einer untergegangenen, Jahrmillionen alten Welt.

Die Frage, die man sich bei Berge des Wahnsinns zuerst stellen sollte, lautet: Will man die Berge spielen oder leiten? Das Werk zu spielen ist mit Sicherheit sehr interessant und ein Gewinn. Es zu leiten weniger. Die Berge des Wahnsinns bieten eine Lawine an Informationen, Berge an NSCs, viele Handouts und lange Inventarlisten, schier endlose Beschreibungen in Form von Fliesstexten und dadurch auch einen Wahnsinnshaufen an Arbeit. Schön zu lesen, aber ein wahrer Horror in der Vorbereitung. Eine immense und intensive Zusatzarbeit ist nötig. Also nicht für unerfahrene SLs geeignet. Es ist auch nicht für instabile Gruppen zu empfehlen.

Wo spielt das Ganze?
Alles beginnt 1933 in New York. Dann folgt eine lange Schiffsreise auf dem Atlantik gen Süden mit dem Ziel Antarktis.

Was wird geboten?
Positiv erwähnenswert ist, dass die dt. Übersetzung vom Originalautor völlig neu geschrieben wurde - überarbeitet, abgeändert, erweitert und noch einmal durch dt. Autoren ergänzt.
Aufmachung und Gestaltung der drei Bände sind fantastisch und lassen nichts zu wünschen übrig.
Das Werk wartet mit vielen Details auf und mit Abenteuern, die nicht im Original enthalten sind.
Ein Szenario, das satt Atmosphäre atmet.
Einen Mythos Hintergrund, der sich angenehm langsam entfaltet, da die Chars anfänglich eher profane Probleme plagen.
Eine sehr, sehr lange, überaus gradlinige Kampagne.
Umfangreiche Spielhilfen, die dem SL unter die Arme greifen.

Was passt nicht?
Die Chars sind Statisten im Angesicht des Chaos, denn alle wichtigen Handlungen sind vorbestimmt und werden von NSCs ausgeführt. Im Prinzip könnten sich die Chars in ein Zelt setzen, abwarten und Tee trinken, da sie selbst dann nichts verhindern können, wenn sie sich direkt vor Ort befinden.
Als SL muss man etwa 50 NSCs mit ihren Motiven, Backgrounds und Infos im Auge behalten.
Durch die Länge des Szenarios ist das Halten des Spannungsbogen ungemein fordernd und anstrengend.
Die Karte der Stadt bietet 50 beschriebene Orte, die nur einer oberflächlichen Orientierung dienen (vieles erscheint unstrukturiert und wird teilweise fehlerhaft dargestellt). Das Original zeigt nur 28 Ortsangaben, ist dafür aber fehlerfrei. Das Ganze hätte auch ein Koordinatensystem verdient gehabt, um sich besser orientieren zu können.
Die Kampagne ist so angefüllt mit Infos, Nebenhandlungen und ineinander verschachtelter Details, dass es des Guten einfach zu viel ist, wobei das Filtern der relevanten Infos aus einem aufgeblasen Wust von allgemeinen Infos herausfordernd, um nicht zu sagen, nervig ist.
Anstatt einer zu erwartenden Spieltauglichkeit, haben die Macher vor dem SL einen grossen Haufen an Arbeit aufgestapelt, so dass er ein gehöriges Mass an Frustrationstoleranz benötigt.
Dem Werk mangelt es schlicht an der nötigen Struktur. Nachbearbeitungen und Korrekturen sind essentiell, Logikfehler müssen ausgemerzt werden. Wichtige Infos sollten leicht zu finden sein, verstecken sich aber, über ein ganzes Buch verteilt, in den Fliesstexten. Mitunter kommt der Eindruck auf, dass die Macher davon ausgegangen sind, dass es eh niemanden geben wird, der es schaffen wird, eine solche Mammutkampagne zu stemmen und bis zum Ende durchzuspielen.
Stimmige Reaktionen der NSC-Wissenschaftler auf die Entdeckungen, Berichte oder Theorien der Chars fehlen völlig.
Das Szenario bietet keinerlei Reentry-Mechanismus für neue Chars.

Was komplett fehlt?
Die Region der Antarktis ist eine der lebensfeindlichsten überhaupt, bei Temperaturen von -40°C und darunter. Dennoch gibt es keinerlei Tabellen, die sich mit den Wetterbedingungen beschäftigen. Was ist mit Erfrierungen? Mit Schneeblindheit? Mit Einsamkeit? Mit einem Lagerkoller? Was ist mit dem Windchill, dem gefühlten Temperaturunterschied durch Windgeschwindigkeit? Was ist mit einer durch Kapuzen und Brillen verschlechterten Wahrnehmung? Wie erschweren Handschuhe den Gebrauch von Werkzeugen und Waffen? Was geschieht, wenn Nahrung und Brennstoffe einfrieren? Wie schnell kann man sich in Schneestürmen verirren? Oder wieviele Kalorien benötigt der Körper, um zu funktionieren?


Achtung Spoiler!

Worum geht es?
Die Chars werden als Mitglieder der ca. 30 Mann starken Starkweather-Moore-Expedition angeworben und müssen als erstes die Aufträge der Expeditionsleitung abarbeiten, sowie einen Saboteur enttarnen, der bereits an der ersten Expedition teilnahm - er will das Wissen um die Älteren Wesen hüten. 1933 sticht das Schiff in See und bricht in die Antarktis auf. Dort errichtet die Expedition ihr Basislager und versucht die Umstände des Scheitern, der vor zwei Jahren katastrophal zu Ende gegangenen Miskatonic-Expedition, zu ergründen. Sie sollen dort anknüpfen, wo ihre Vorgänger umkehren mussten, nachdem sie sensationelle Funde und ein gewaltiges Gebirge gemeldet hatten. Die Teilnehmern der Expedition ahnen nicht, dass ihnen das gleiche Schicksal droht wie ihren unglücklichen Vorgängern. Zuerst erforschen die Chars das zerstörte Lager der alten Expedition und stellen fest, dass noch zwei andere Teams in der Antarktis forschen. Nach einem Unfall legen die NSC Expeditionsleiter zwei Teams zusammen und die Starkweather-Moore-Expedition verschmilzt mit der Lexington-Expedition. Die Entdeckung von Leichen der Älteren Wesen und seltsame Spuren führen dazu, dass die Chars den mystischen Gebirgszug zu erkunden versuchen, wofür sich ein schier endloses Tunnelsystem und ein Trip mit dem Flugzeug anbieten. Als sie das Gebirge überfliegen, breitet sich unter ihnen eine scheinbar verlassene, zyklopische Ruinenstadt aus und es gilt diese uralte Zivilisation zu erforschen, die einige Schrecken bereit hält. Was bislang eine Forschungsmission war, gleitet nun in den Survivalmodus über. Sollten die Chars in den Ruinen übernachten, so werden sie von bizarren Träumen geplagt werden. Und in den Tiefen eines Abgrunds lebt eine Urkreatur, die von den Shoggothen verehrt wird und aus der alles Leben auf der Erde von den Älteren Wesen erschaffen wurde. Als dann der Expeditionsleiter von Älteren Wesen entführt wird, folgt der Rettungstrupp den Spuren, weit in die geheimnisvolle Stadt hinein, zu einem Turm, wo sie nur den Kopf des Mannes finden - eingebaut in eine seltsame Maschine. Da der Kopf von einem NSC entfernt wird, muss dieser durch einen frischen ersetzt werden... ein moralisches Dilemma.

Wichtig!
Spieler sollten es tunlichst unterlassen, den Lovecraft'schen Roman 'At the Mountains of Madness' im Vorfeld zu lesen. Das Ganze ist praktisch eine Blaupause.

SCHWACH 2/5
Power Gamer: 17%  |  Butt-Kicker: 17%  |  Tactician: 63%  |  Specialist: 13%
         Method Actor: 92%  |  Storyteller: 79%  |  Casual Gamer: 21%