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[Ubiquity] Regelfragen Sammelthread

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eldaen:
Hier könnt ihr eure Regelfragen zum Ubiquity System stellen. Wir werden sie zügig und kompetent beantworten. ;)


--- Zitat von: Rumpel am 11.10.2015 | 16:51 ---Ich lese gerade den Space 1889 Quickstarter und lese unter "Bewaffnung" folgendes:

Zitat
Unter dem Eintrag Größe ist eine Modifikation auf die Kampffertigkeit genannt, die aus der Größe des Charakters resultiert: Liegt sie über 0, dann sinkt die Kampffertigkeit,
während ein negativer Wert einen Zuschlag auf die Kampffertigkeit mit sich bringt.

Kann mir jemand erklären, was damit gemeint ist? Haben Waffen in Ubiqity einen Größe-Wert, dessen Auswirkungen für kleine Charaktere positiv und für große negativ ist?
--- Ende Zitat ---

Das ist eine häufig gestellte Frage beim Ubiquity Regelwerk. Hier die Antwort:

Nachzulesen in:

* Hollow Earth Core (Englisch), S. 123
* All for One Core, S. 102/103
* Leagues of Adventure Core, S. 113
* Desolation, S. 179
Erklärung:
Größe bei Ubiquity bezieht sich auf die Größe von Charakteren / Kreaturen, nicht auf die Größe von Waffen. Größenunterschiede sind so skaliert, dass immer davon ausgegangen wird, dass einer der Kontrahenten ein Mensch (so groß wie ein Mensch, also "Größe 0") ist.


* Wenn eure Charaktere / NSCs also ein größeres, kleineres oder gleich großes Wesen angreifen, müsst ihr nichts tun! Verwendet die Werte pauschal immer so, wie angegeben.
* Auch wenn ein Wesen kleiner 0 und eines größer 0 einander bekämpfen, braucht ihr nichts zu tun.
* Erst, wenn zwei wesen, die beide entweder kleiner 0 oder beide größer 0 sind, dann solltet ihr die Werte anpassen. Die Modifikatorn finden sich dann in der Größentabelle, nachzulesen hier:

* Hollow Earth Expedition Core (Englisch): S. 46
* All for One Core, S. 16
* Leagues of Adventure Core, S. 28
* Desolation, S. 74

* Wenn sich zwei größere Kreaturen bekämpfen, erhalten sie beide Modifikatoren entsprechend der Tabellenwerte für die kleinere Kreatur.
* Wenn sich zwei kleinere Kreaturen bekämpfen, erhalten sie beide Modifikatoren entsprechend der Tabellenwerte für die größere Kreatur.
Es wäre schön, wenn diejenigen, die deutsche Regelwerke haben, die Seitenangaben ergänzten, dann trag ich sie in diesen Post ein.

Achamanian:
Danke für die Erklärung! Im Quickstarter stand das unter "Bewaffnung", außerdem gibt es die entsprechende Tabelle dort nicht, von daher war das unverständlich ... ich glaube aber, ich werde lieber eh mal ins GRW reingucken. Im QS bleibt ziemlich vieles eher rätselhaft, z.B: auch die Kampfmanöver ...

Achamanian:
Okay, noch eine Frage aus dem Space1889-QS.

Im Kampf gilt: Angriffswurf gegen Abwehrwurf, überzählige Erfolge sind Schaden. Für NSC kann statt eines Wurfes der Durchschnitt verwendet werden (was mir gefällt, weil es dadurch ja möglich werden müste, Ubiqity ähnlich wie das Cypher-System komplett Player-Facing zu spielen, sodass die SC einfach immer gegen den Durchschnitt des Gegners würfeln). Richtig?

Nun gibt es aber das Manöver gezielter Schuss:

Nachteil: Der Angriff wird um den Abwehrwert des Gegners erschwert.
Vorteil: Jeder erwürfelte Erfolg erzeugt automatisch 1 Punkt Schaden.


Ich finde im QS keine genauer Erklärung dazu, wie eine Erschwernis funktioniert, vermute jetzt aber mal, dass man in diesem Fall den Abwehrwert des Gegners von seinem eigenen Angriffswert abzieht und dann mit den verbliebenen Würfeln würfelt.

Aber was bringt dann dieses Manöver? Im Prinzip kürzt man damit doch nur den Würfelpool des Gegners aus der Gleichung heraus und steht selbst am Ende mit weniger Würfeln da. Der Erwartungswert in Sachen Schaden bleibt gleich, nur das eigene Schadenspotenzial wird geringer.

Ein Beispiel: Ich habe Angriff 10, der Gegner Abwehr 6. Ich mache einen normalen Angriff, darf von 5 Erfolgen ausgehen, der Gegner von 3 - ich mache also voraussichtlich 2 Punkte Schaden, maximal 10, minimal 0.
Ich mache mit den gleichen Werten einen gezielten Schuss: Mir bleibt ein Angriff von 4, wiederum mache ich voraussichtlich 2 Punkte Schaden, Maximum ist aber nur 4, Minimum wie gehabt 0.

eldaen:
Ah, die nächste häufig gestellten Frage! :)

1) Durchschnitt

Die Kurzversion
Ja. :)

Die Langversion
Richtig, du kannst für Gegner den Durchschnitt verwenden, und dir somit das Würfeln für deine NSCs sparen. Außerdem macht es sie berechenbarer. Du kannst das wechseln wie du lustig bist, z. B. für wichtigere NSCs würfeln, statt den druchschnitt zu nehmen - macht sie unberechenbarer und den Kampf spannender. Generell gilt, dass das auch deine Spieler für ihre Charaktere tun können. Da solltet ihr euch vielleicht gruppenintern einigen, in welchen Fällen ihr den Durchschnitt nehmt, und in welchen ihr würfelt. Dem Spiel/Der Spielbalance macht das nichts aus.

2) Manöver "Gezielter Schuss" / "Called Shot"

Die Kurzversion
Das Manöver macht tatsächlich erst dann Sinn, wenn man das entsprechende Talent hat.

Die Langversion
Generell regelt Ubiquity Talente so, dass sie einem eher Aktionen, die ansonsten schwierig wären (wie eben "Gezielter Schuss/Called Shot") erleichtern (d. h. Abzüge ignorieren). Es werden weniger häufig tatsächlich neue oder alternative Regeln eingeführt. Es gibt also kein "binäres Backstabbing" Talent, als einzige Möglichkeit jemanden von hinten zu attackieren, sondern es ist für trainierte Leute eben einfacher. "Gezielter Schuss/Called Shot" ist da ein gutes Beispiel.

Es gibt verschiedene Anwendungsmöglichkeiten für "Gezielter Schuss/Called Shot", ich gehe aber erstmal nur auf die von dir Erwähnte ein. Weitere findest du in den BEschreibungen für "Gezielter Schuss/Called Shot" in den u. g. Regelpassagen.

Bei einem "Gezielten Schuss/Called Shot" mit dem Ziel, eine "Vital Area" anzugreifen wie in dem Beispiel im Quickstarter, zieht der Angreifer tatsächlich so viele Würfel von seinem Angriffspool ab, wie sein Ziel Verteidigung/Defense hat. Damit umgeht er aber dessen Verteidigung inkl. Rüstung etc. komplett. Alle Erfolge, die er da noch würfelt sind direkter Schaden. Das bedeutet tatsächlich, dass es für einen normalen Charakter wenig Sinn macht, einen gezielten Schuss anzusetzen. Aber: Das Talent "Accuracy" (ich kenne den deutschen Begriff nicht) erlaubt es, Pro Talentstufe 2 Würfel dieses Abzuges zu ignorieren.

In deinem Beispiel:

* Normal: Du hast Angriff 10 (Ø 5), der Gegner Abwehr 6(Ø 3), macht Ø 2 Punkte Schaden, min/max.: 0/10.
* "Gezielter Schuss/Called Shot": Du hast Angriff 10 (Ø5), minus Abwehr des Gegners 6, macht Angriffspool 4 und Ø 2 Punkte Schaden, min/max.: 0/4.
* "Gezielter Schuss/Called Shot" mit dem Talent "Accuracy" auf Stufe I: Du hast Angriff 10 (Ø5), minus Abwehr des Gegners 4 (6 Verteidigung - 2 wegen "Accuracy"), macht Angriffspool 6 und Ø 3 Punkte Schaden, min/max: 0/6.
Je höher du dieses Talent also hast, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass du triffst und auch die Wahrscheinlichkeit für einen höheren Schaden steigt an.

Du findest die Talentbeschreibung für "Accuracy" und die Regeln für "Gezielte Schüsse" hier:

Called Shot

* HEX Core EN S. 119
* AfO S. 99
* LoA S. 109/110
* Desolation, S. 177
Accuracy

* HEX Core EN, S. 60
* AfO S. 27
* LoA S. 39/40
* Desolation, S. 83
Savvy? :)

Achamanian:
Danke!
Auch da war offenbar die Ursache meines Unverständnisses eine Regel, die im Kontext des Quickstarters unsinnig ist ... ich werde mir wohl wirklich mal lieber ein GRW vornehmen, bevor ich hier noch weiter dumme Fragen stelle!

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