Autor Thema: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback  (Gelesen 7487 mal)

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Offline uhu79

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Auszug aus dem Dokument...

WAS IST DAS?
Dieses Dokument stellt eine Anleitung und Hilfestellung dar, um die Rollenspielwelt Aventurien mit dem Regelwerk Fate Core anstatt mit den Regeln von Das Schwarze Auge, Edition 4.1 (kurz „DSA4.1“) zu bespielen. Es ist also eine Konvertierungshilfe, um die wesentlichen Regelmechanismen von DSA4.1 in die Regelmechanismen von Fate Core zu übersetzen.
Dieses Dokument richtet sich an alle DSA-Fans, die ihre Lieblingswelt schon immer einmal mit Fate bespielen wollten und an alle Fate-Begeisterten, die das auch schon immer einmal wollten. Es ist gut geeignet für Leute, denen Fate gefällt und die neben dem DSA4.1-Regelwerk auch gerne etwas Anderes ausprobieren möchten. Es ist umgekehrt nichts für Menschen, die mit Fate nichts anfangen können, und erst recht nichts für jene, die Aventurien und den „Flair“ von DSA ablehnen. Personen, die lediglich mit dem DSA4.1-Regelwerk nie so recht warm wurden, sollten jedoch interessiert weiterlesen.

ICH KENNE WEDER FATE NOCH DAS SCHWARZE AUGE
Tja, dann ist dieses Dokument leider nichts für dich. Vielleicht interessierst du dich aber für Pen-and-Paper Rollenspiele und würdest dich gern näher damit befassen? In diesem Fall hier ein Link, der dir den Zugang zu DSA erleichtern sollte: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Einstieg_in_DSA und hier einer, der dir Fate in deutscher Sprache näherbringt http://www.faterpg.de/.
Komm bald zurück.

WAS BRAUCHE ICH ZUM SPIELEN?
Neben dieser Konvertierungshilfe benötigst du zum Spielen nur das Fate Core Regelwerk, sowie Würfel, Charakterbogen, Aspektkärtchen und Stift. Zur Charaktererschaffung empfiehlt es sich, auch die wesentlichen DSA Regelwerke (Wege-Bände und Liber) griffbereit zu haben. Diese benötigst du aber später nicht mehr.

MUSS ICH DAS ALLES LESEN?
Nein, sieh dir einfach die Kurzzusammenfassung am Ende des Dokumentes an, da sind die wesentlichen Dinge kurz zusammengefasst.


Und hier gibt's die 56 Seiten zum Download

Ich freue mich über Rückmeldungen bis Ende des Jahres 2015. Dann will ich eine Version 1 veröffentlichen. Danke an alle, die reinlesen!

Offline Edvard Elch

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #1 am: 18.11.2015 | 23:34 »
Gleich vorweg: Ich glaube, diese Konvertierung ist nix für mich … da scheint mir für meinen Geschmack viel zu viel Balast aus DSA4 mitgenommen worden zu sein.

Ich habe mal einen Blick in die Designziele geworfen. Dazu mal ein paar unsortierte Gedanken:

Zitat
Es soll eine kurze und schlanke Fertigkeitenliste geben, die sich möglichst nah an der Fate Core Standardliste bewegt. Die DSA Eigenschaften und Talente sollen jedoch zugeordnet werden können.

Wozu? Was bringt dir diese Zuordnung? Soll das mehr sein als eine Konvertierungshilfe für Charaktere?

Zitat
Diese Gestaltungsmöglichkeiten sollen beibehalten und mit Fate Core eigenen Mitteln abgebildet werden.

DSA4 bietet ein ausuferndes, auf festgelegten Listen aufbauendes, ziemlich kleinteiliges Angebot zur Charaktrausgestaltung, die in vielen Fällen nicht besonders viel mechanischen Einfluss auf das Spiel hat. Wie willst du das mit der relativ groben, freien Charakterbeschreibung von Fate abbilden, ohne Fate kaputt zu machen?

Du schreibst erst, dass du vom Simulationsanspruch von DSA4 weg willst, sagst dann aber ein paar Zeilen später, dass du "nur jene Elemente behalten [willst], die eine glaubwürdige Welt erschaffen". Wie passt das zusammen?


Die Sachen zu Magie- und Götterwirken kann ich größtenteils nicht nachvollziehen.

Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Online Haukrinn

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #2 am: 19.11.2015 | 07:09 »
Ich find es gar nicht so schlecht, für den FATE-Neuling kann das an einigen Stellen doch sehr hilfreich sein. Den Abschnitt in dem es ums Dilemma geht würde ich noch einmal überarbeiten (denn das ist nun mal nicht nur ein Nachteil), und ich würde mir an deiner Stelle mal überlegen ob es hier nicht sinniger wäre von der FATE Core-Variante der Aspektwahl weg zu gehen und einfach zu sagen dass es einen Rasse-, einen Herkunft- und einen Professionsaspekt gibt.

Das Magiesystem ist nicht unpfiffig (insbesondere die Idee mit der Astralenergie als Weltaspekt finde ich cool), aber ich frage mich ob es hier Sinn macht einen Magier zu spielen (das ist es nur reiner Fluff) oder ob es Sinn macht keinen Magier zu spielen (weil ein Magier alles genauso gut kann wie ein Nichtmagier).
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Offline aikar

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #3 am: 19.11.2015 | 07:48 »
Ich hab es jetzt nur mal schnell überflogen, eine detailliertere Antwort kommt, wenn ich es durchhabe.

Erster Gedanke: Schaut professionell aus, da hat sich jemand Mühe gegeben
Zweiter Gedanke: 56 Seiten...puh
Dritter Gedanke: OK, einiges vom Text scheinen Beschreibungen zu sein, warum es wie konvertiert wurde. Schauen wir es uns mal an.
Vierter Gedanke: Das ist eine Konvertierung von DSA, nicht von Aventurien.

Ich bin bei Regelkonvertierungen generell eher skeptisch, ich versuche es mit der Aussage von Savage Worlds zu halten: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
Ich mag Fate Core, weil es schlank und elegant ist, mit sehr generischen Regeln und wenig Speziallösungen. Der "Nachbau" von DSA mit Fate läuft da genau entgegen dem Grund, warum ich so eine Konvertierung überhaupt haben will.

Aber wie gesagt, dass ist mal der erste Eindruck. Du hast da sichtlich viel Arbeit reingesteckt und allein deswegen werde ich es mir noch genauer anschauen.

Und ich verstehe auch, dass für viele Spieler gewisse Regelelemente von DSA auch wichtiger Teil der Welt sind. Gerade die Magie ist, wie du auch richtig schreibst, ein echter Knackpunkt, da sie einen völlig anderen Ansatz verfolgt (Viele einzelne fixe Effekte) als Fate.
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 07:50 von aikar »

Offline zaboron

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #4 am: 19.11.2015 | 14:13 »
Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
Genau das wollte ich auch grad schreiben.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #5 am: 19.11.2015 | 14:55 »
Also nachdem hier erste Befürchtungen laut werden, dass hier neue Fate-Regeln erschaffen wurden, um damit DSA zu spielen, poste ich doch die Kurzzusammenfassung auch hier im Forum. Das sollte die Sorgen zerstreuen. Die "Übersetzung" von DSA-Regeln in Fate-Regeln ist tatsächlich so gemeint. Keine zusätzlichen Regelmechanismen in Fate sondern eine Abbildung mit bestehenden Fate-Mechanismen. Die Zauberliste und die Liturgieliste sind die einzigen Regelerweiterungen, dazu noch Vorschläge um Heilung, Tränke und Beschwörung abzubilden.

Meine erste Erkenntnis: Ich muss die einleitenden Worte nochmal neu schreiben, die scheinen zu vielen Missverständnissen zu führen.

BASIS
Rasse, Kultur, Profession, Vorteile und Nachteile werden über Aspekte abgebildet, Talente und Eigenschaften über Fertigkeiten. Optional können weitere Aspekte über ein Extra „Rasse/Kultur“ gewählt werden, um den Unterschieden in Rasse/Kultur mehr Tiefe zu verleihen.

Die Fate Core Fertigkeitenliste wird minimal angepasst: Fahren entfällt ersatzlos, Wahrnehmung wird Sinnesschärfe, Kämpfen wird Nahkampf, Schießen wird Fernkampf, Wildnisleben kommt als neue Fertigkeit hinzu.

DSA-Sonderfertigkeiten, Gaben und Manöver werden mittels Stunts realisiert, es gibt die Möglichkeit, höherwertige Stunts durch „Stapeln“ zu erzeugen. Es wurde eine Liste mit Stunts erstellt, die die meisten Sonderfertigkeiten und Manöver abbilden soll.

Die Basiswerte (LE, AU, MR usw.) entfallen, ebenso die Energien (Astral und Karma). Es werden lediglich die zwei Stressbalken für körperlichen und geistigen Stress verwendet.
Ebenso entfallen Werte für Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Es wird jedoch auf optionale Regelungen hinsichtlich Ausrüstung und Artefakten eingegangen.

Die Fate Kampfregeln werden unverändert beibehalten. Diese bieten folgende bekannten Regelmechanismen aus DSA: Initiative, Kampfrundenzählung, Spiel mit Bodenplänen, Bewegung im Kampf, Überzahlkampf, Kämpfe mit mehreren Beteiligten. Sämtliche anderen Regelmechanismen werden nicht berücksichtigt.

Die sogenannten „Umfassenden Regeln“ (Bewegung außerhalb des Kampfes, Last und Tragkraft, Erschöpfung usw.) werden allesamt ersatzlos gestrichen. Mit einer Ausnahme: den Giften und Krankheiten, für die ein Regelvorschlag unterbreitet wird.

Auch beim Thema Heilung wird die bestehende Regelung aus Fate Core verwendet, jedoch in ihrer Anwendung auf die „aventurische Realität“ angepasst.

MAGIE
Ein magiekundiger Charakter kann ein optionales Extra „Repräsentation“ wählen, um durch zusätzliche Aspekte seiner Zauberei mehr Tiefe zu verleihen.

Die Astralenergie wird als immer gültiger Weltaspekt eingeführt, der von allen SCs und NSCs eingesetzt und gereizt werden kann. Darüber hinaus gibt es keine einsetzbare Astralenergie.

Es gibt keine eigenen Zauberfertigkeiten oder Ritualkenntnisse. Zauber/Rituale werden mit einer passenden, bestehenden Fertigkeit gewirkt.

Es gibt eine Zauberliste, die in ihrer Länge begrenzt ist und für die mit Erholungsrate bezahlt wird. Die Kosten sind 1 Punkt für 10 Zauber, 2 Punkte für 20 Zauber und stellen die einzigen Kosten für die Wahl eines magiebegabten Charakters dar. Die vom Charakter erzielbaren Effekte sind durch die Zauber auf der Zauberliste beschrieben und beschränkt.

Zauberdauern werden stark vereinfacht und in eher schnelle und eher langsame Zauber eingeteilt, Wirkungsdauern werden erzählerisch behandelt. Als Reichweiten-Kategorien gelten selbe Zone und bis zu 2 Zonen entfernt. Besondere Regeln zu Spontanen Modifikationen sind nicht nötig.

Sonderfertigkeiten, Ritualkenntnisse und Merkmalskenntnisse werden in Stunts abgebildet.

Zur Behandlung von beschworenen und erschaffenen Wesen wird ein dreistufiges Modell vorgestellt, das entsprechend dem Fate-Fraktal unterschiedliche Detaillierungsgrade zulässt. Ebenso wird ein Vorschlag zur Erschaffung von Tränken und Artefakten unterbreitet.

GÖTTERWIRKEN
Ein geweihter Charakter kann ein optionales Extra „Gottheit“ wählen, um durch zusätzliche Aspekte seiner Religion mehr Tiefe zu verleihen.

Die Karmaenergie wird als immer gültiger Weltaspekt eingeführt, der von allen SCs und NSCs eingesetzt und gereizt werden kann. Darüber hinaus gibt es keine einsetzbare Karmaenergie.

Es gibt keine eigene Liturgiekenntnis. Liturgien (und Mirakel) werden mit einer passenden, bestehenden Fertigkeit gewirkt.

Es gibt eine Liturgieliste, die in ihrer Länge begrenzt ist und für die mit Erholungsrate bezahlt wird. Die Kosten sind 1 Punkt für 10 Liturgien, 2 Punkte für 20 Liturgien und stellen die einzigen Kosten für die Wahl eines geweihten Charakters dar. Die vom Charakter erzielbaren Effekte sind durch die Liturgien auf der Liturgieliste beschrieben und beschränkt.
Ritualdauern werden stark vereinfacht und in eher schnelle und eher langsame Liturgien eingeteilt, Wirkungsdauern werden erzählerisch behandelt.

Klerikale Sonderfertigkeiten und Mirakel werden in Stunts abgebildet.

Offline Gion

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #6 am: 19.11.2015 | 23:19 »
Ich habe es gelesen und es gefällt mir ausgesprochen gut. Ich finde es besonders gut, dass die Design-Strategien so deutlich dargestellt wurden. Auérdem finde ich das Dokument sehr übersichtlich und schick. Inhaltlich kann man sich natürlich auf ein "Don't convert the system" zurückziehen. Gerade aber bei DSA / Aventurien mit der so engen Verzahnung ist es imho damit etwas zu leicht gesagt. Knackpunkte sind natürlich Magie und Götterwirken. Die Übersetzung der profanen Elemente sind so wie ich sie auch erwarten würde, wenn ich als eingefleischter DSA4ler starte und halt nur eine Übersetzungshilfe brauche. Logisch, dass dann Talente, Eigenschaften innerlich erstmal auf eine deutlich kürzere Liste abgebildet werden müssen. Klar auch, dass Stunts eine wesentliche Rolle spielen.

Ich bin mit meiner DSA4.1 Gruppe vor drei Jahren auf Fate umgestiegen, mitten in einer laufenden Kampagne mit der Herausforderung ein auch auf dem Charakterbogen bereits stark manifestiertes Wachstum der Figuren konvertieren zu müssen. Das war überhaupt nicht einfach und hat auch ordentlich geknirscht. Bei den profanen Sachen sind wir wie du vorgegangen. Nur hat in dem Konvertierungszusammenhang halt die geringere Granularität den Spieler*innen sehr weh getan. Aus über einem Dutzend Sonder- und Kampffertigkeiten, Talentspezialisierungen, besonderen Gegenständen und so fort sich auf drei, vier Stunts zu reduzieren, da fehlte was. Wir haben die Zahl der Stunts auf fünf erhöht und uns daran erinnert, dass man ja nach jedem Spielabend einen tauschen kann.

Die Anzahl der Fertigkeiten habe ich von 18 auf 27 gesetzt und alle DSA Eigenschaften abdecken lassen. Wir hatten sechs Charaktere in der Gruppe. Da passte was die Ausdifferenzierung der Pyramide angeht (die bei 27 Fertigkeiten auf 5 hoch geht) das besser.

Magie haben wir komplizierter gelöst als du. Der Ansatz auf irgendwelche Fertigkeiten zu würfeln gefällt mir persönlich auch nicht gut. Stattdessen gab es eine "Zaubern" Fertigkeit. Zauber galten genau so wie im Liber Cantiones beschrieben. Es gab Astralpunkte als Extra-Ressource (1 bis 4 Punkte). Zauber unter 5AsP kosteten allerdings nur ne mentale Stressbox. Das hat eigentlich ziemlich gut geklappt.

Was wir nicht genutzt haben, was ich aber trotzdem spaßeshalber entwickelt habe, ist ein Fate Core mit Modes à la Atomic Robo. Die Modes sind typische DSA Kulturen, Rassen, Professionen. Ich habe ein Excel programmiert, indem man per Dropdown-Menüs sich drei Modes auswählt und schwups einen Charakter fertig hat.

Wen es weitergehend interessiert, ich habe über die Erfahrungen und weitere Details zu meiner Konversion auch geschrieben. Da gibt es auch das Excel zum Runterladen:
http://alles-ist-zahl.blogspot.de/2014/11/fate-core-mit-modes-in-aventurien.html

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #7 am: 20.11.2015 | 12:20 »
Ich habe die Konvertierung nicht ganz gelesen und einiges mehr überflogen, kam aber zu folgenden Schlüssen:

Sieht professionell aus und arbeitet alles ab, was DSA4.1 an Regeln bietet und sucht es sinnvoll mit Fate Core zu erklären. Für DSAler, die auf Fate Core umsteigen wollen, sicherlich hilfreich.
Für mich persönlich aber viel zu kleinfutzelig, dass wäre mir zu aufgebläht, jetzt muss ich ja wieder fast alles bedenken, über was ich bei DSA4.1 gestolpert bin. Und es schränkt mich bei Fate Core auf das ein, was es bei DSA gibt an Auswahlmöglichkeiten (gerade bei Kampf-SFs).

Zum einen ist es umfassend und man merkt die Mühe, die reingesteckt wurde, es wirkt in sich rund. Aber mir ist es zu sehr eine 1:1 Konvertierung der DSA-Regeln. Es vereinfacht DSA, aber es verkompliziert Fate Core - sogar ohne neue Regeln zu erschaffen.

Über etwas bin ich aber besonders gestolpert:

S.6 unter Extra: [Rasse/Kultur]
Zitat
"Der Durchschnittsmensch aus dem Mittelreich gehört da leider nicht dazu, doch sind das ja auch im seltensten Fall Fate-Charaktere, nicht wahr?"

Das ließ mich dann doch gleich zu Beginn aufhorchen: Aha, die Konvertierung wird also insbesondere das Spotlight auf die Exoten rücken. Mäh!
Ist natürlich meine eigene Meinung, aber dieses Exoten-pushen ging mir schon bei DSA gehörig auf den Senkel. Leider übernimmt die Konvertierung das gesamte Klein-Klein von DSA. Samt Repräsentations-Boni, Rasse-Boni usw.


Wie gesagt:
Dem eingefleischten DSA-Fan könnte es gefallen. Aber: Bleibt der nicht ohnehin eher bei DSA-Regeln?
Mir als Fate-Spielerin ist es wiederum zu Klein-Klein, auch wenn es gute Ansätze bringt. Daher würde ich es nicht benutzen, da improvisiere ich eher mit Dresden Files-Regeln, das wirkt fatiger und schränkt mich in der Erzählung nicht ein.


Und ich stimme Haukrinn zu:

Warum spiele ich einen Magier? Einzige Antwort kann eigentlich sein: Wegen dem Fluff. Denn letzten Endes kann ein Magier nicht mehr, als ein Nichtmagier (finde ich auch gut so! Mir reicht der Fluff-Unterschied!). Nur: Wieso bekomme ich als Magier dann eingeschränkte Zauberlisten und muss noch Erholungsrate dafür blechen, dass ich auf normale Fertigkeiten würfle und damit Effekte erschaffe, die ich ohne Zauber-Fluff als Nichtmagier auch hinbekomme?


Respekt für die Arbeit, die in diese Konvertierung geflossen ist. Aber auch ich muss mit Savage Worlds-Worten sagen: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!
 
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

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Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #8 am: 20.11.2015 | 18:08 »
Hallo!

Erstmal vielen Dank für die Arbeit, sich dem Thema Aventurien und Fate anzunehmen. Im Folgenden bezeichnet für mich DSA die Regeln und Aventurien das Setting ( es gibt ja auch noch Myranor mit DSA-Regeln).

Ich mag Aventurien sehr, ich bin schließlich damit Rollenspielerwachsen geworden. Mittlerweile mag ich aber keine DSA-Regeln mehr. Für mich würde es also tatsächlich auch eher darumgehen, das Setting zu erhalten.
Ist das in dem Konzept auch der Fokus? Oder soll es darum gehen, DSA-Spieler mit wenig geistigem Aufwand für die Spieler an Fate zu bringen? Für mich wirkt es an manchen Stellen nämlich so. Zum Beispiel, weil die Sonderfertigkeitrn 1:1 übersetzt wurden.

Wenn man den Kampf und profanen Teil von DSA nimmt und Zauber und Karma kurz ignoriert, sind es Regeln, die man meiner Meinung gut viel Anpassungen der Fate-Regeln spielen kann. (Die zusätzliche Fertigkeit Wildnisleben wäre die einzige, die mir einfällt. )
Die Kulturen und Rassen sowie alles rund um den normalen Kampf kann man mMn gut mit Aspekten und Stunts abbilden. Hier kann man sich von DSA inspirieren lassen, das muss aber nicht sein - einen Stund Beidhändiger Kampf braucht es z.B. mMn nicht, um mit zwei Händen kämpfen zu können.

Wenn gewünscht, kann ich da beizeiten auch konkrete Angaben aus dem Text machen.


Also nachdem hier erste Befürchtungen laut werden, dass hier neue Fate-Regeln erschaffen wurden, um damit DSA zu spielen, poste ich doch die Kurzzusammenfassung auch hier im Forum. Das sollte die Sorgen zerstreuen. Die "Übersetzung" von DSA-Regeln in Fate-Regeln ist tatsächlich so gemeint. Keine zusätzlichen Regelmechanismen in Fate sondern eine Abbildung mit bestehenden Fate-Mechanismen. Die Zauberliste und die Liturgieliste sind die einzigen Regelerweiterungen, dazu noch Vorschläge um Heilung, Tränke und Beschwörung

Die Listen (Zauber, Wunder) sind meiner Meinung nach zusätzliche Elemente, die zur Abbildung des Settings nicht notwendig sind. Daher empfehle ich, sie wegzulassen und mit Fate-Bordmitreln zu ersetzen.
Mir fällt hier vor allem eine Zauberei- bzw. Karma-Fertigkeit ein. Das bildet dann auch aus dem Setting ab, dass es Stubenhoker-Magier gibt, die fast nur zaubern können und sonst nichts. Bei dem Ansatz hier, müsdte ein Zauberer sonst alles gut können, um seine Zauber sprechen zu können.
Ein Zauberer kann die Zauber (bzw. deren Effekte) wirken, die normale Verbreitung in seiner durch einen Aspekt oder Stunt abgebildete Repräsentation hergibt. Andere Zauber müssen mit Stunts oder Aspekten freigeschaltet werden.
Ähnlich, aber deutlich freier, bei Geweihten. Sie können passenee Effekte ihres Gottes wirken. Ohne irgendwelche Liturgie-Listen zu haben. Diese waren ja bei DSA 4.1 nur eine Krücke, um Geweihten-Spielern etwas coolere Effekte zwischen Stoßgebete und großen Wundern zu geben.


Was meinst Du dazu, Uhu?
« Letzte Änderung: 20.11.2015 | 18:21 von MadGyver »

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #9 am: 20.11.2015 | 20:15 »
Danke Auribiel fürs Lesen und Zurückmelden!

jetzt muss ich ja wieder fast alles bedenken, über was ich bei DSA4.1 gestolpert bin.
Kannst du hier noch ausführen, was du konkret damit meinst, dann kann ich darüber nochmal nachdenken.

Zitat
Und es schränkt mich bei Fate Core auf das ein, was es bei DSA gibt an Auswahlmöglichkeiten (gerade bei Kampf-SFs).
Gar nicht, der Teil mit den Stunts (SF, Gaben, usw.) ist eine reine Serviceleistung für Leute, die gern ihre "alten" SFs wiedererkennen möchten. Ich führe an, dass man sich alle Stunts gern selber frei bauen kann. (Seite 10 im Dokument gleich beim Kapitel Manöver und SF)

Zitat
Es vereinfacht DSA, aber es verkompliziert Fate Core - sogar ohne neue Regeln zu erschaffen.
Vielleicht kannst du noch anführen, wo es Fate Core verkompliziert? Meinst du die Zauber- und Liturgielisten? Dann ja, das ist das Magiesystem. Doch kann man die Liste ja auf Zauber+Effekt beschränken und die Angaben zu Fertigkeiten und Aktionen auch weglassen, denn auch das ist nur eine "Serviceleistung", das kann eine erfahrene Runde auch locker pro Anwendung entscheiden.

Zitat
Das ließ mich dann doch gleich zu Beginn aufhorchen: Aha, die Konvertierung wird also insbesondere das Spotlight auf die Exoten rücken. Mäh!
Also nein, ganz klarer Fehler von mir, die Anmerkung kommt weg, denn so war's nicht gemeint. Das kommt falsch rüber. Ich beziehe mich darauf, dass Fate-Charaktere eben pro-aktiv, kompetent und dramatisch sind und keine 0815-Alriks. Danke für den Hinweis.

Zitat
Leider übernimmt die Konvertierung das gesamte Klein-Klein von DSA. Samt Repräsentations-Boni, Rasse-Boni usw.
Das kann ich nun nicht nachvollziehen, wo steht das, welche Boni?

Zitat
Wieso bekomme ich als Magier dann eingeschränkte Zauberlisten und muss noch Erholungsrate dafür blechen, dass ich auf normale Fertigkeiten würfle und damit Effekte erschaffe, die ich ohne Zauber-Fluff als Nichtmagier auch hinbekomme?
Die Antwort steht im Dokument. Es geht um die Erzählrechte. Außerdem sind Länge und Kosten die Stellschrauben dieser Konvertierung. Damit kann jeder Magie auf- oder abwerten, je nach Präferenz. Aber das mache ich noch deutlicher. Danke für die Frage.
Zitat von: uhu79
Mit der Zauberliste wurde das zentrale Regelelement eingeführt, das die Stellschrauben für die Mächtigkeit von Zauberkundigen (Länge der Liste) und Kosten für die Wahl dieser Profession (Erholungsrate) beinhaltet. Da mit der Zauberliste hauptsächlich Erzählrechte verbunden sind, erscheint die Bezahlung mit Erholungsrate dafür angemessen. Außerdem erzeugt eine niedrigere Erholungsrate den Bedarf nach zusätzlichen Fate-Punkten, der idealerweise durch das Reizen im Zusammenhang mit Magiewirkung gestillt wird (misslungene Zauber, unerwünschte Effekte usw.).

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #10 am: 20.11.2015 | 20:27 »
Danke MadGyver für die Anmerkungen!

Oder soll es darum gehen, DSA-Spieler mit wenig geistigem Aufwand für die Spieler an Fate zu bringen? Für mich wirkt es an manchen Stellen nämlich so. Zum Beispiel, weil die Sonderfertigkeitrn 1:1 übersetzt wurden.
Ja das ist sicherlich ein Teil der "Serviceleistungen" des Dokuments, weil die SF-Listen hätte ich mir auch ersparen können. Die waren viel Arbeit, aber auch eine gute Übung und ich musste mich mal intensiver mit Stunts beschäftigen  ;)

Zitat
einen Stund Beidhändiger Kampf braucht es z.B. mMn nicht, um mit zwei Händen kämpfen zu können.
Genau, das sehe ich auch so. Der Stunt lautet
Zitat von: uhu79
Beidhändiger Kampf: Du kannst einmal pro Gegner in einem Konflikt überraschend die Waffenhand wechseln und deinen Gegner damit aus dem Konzept bringen. +2 auf Nahkampf, um dir so einen Vorteil zu erschaffen.

Zitat
Die Listen (Zauber, Wunder) sind meiner Meinung nach zusätzliche Elemente, die zur Abbildung des Settings nicht notwendig sind. Daher empfehle ich, sie wegzulassen und mit Fate-Bordmitreln zu ersetzen.
Das sehe ich anders. Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus. Stell dir Aventurien ohne einen "Fulminictus" vor, wo jeder "irgendwelche Schadenswellenzauber" macht. Kann man machen, aber nicht mein Designziel.

Zitat
Mir fällt hier vor allem eine Zauberei- bzw. Karma-Fertigkeit ein.
Den Weg bin ich gegangen und habe alles wieder gelöscht und umgeworfen. Ich hatte eine Astralkraft-Fertigkeit und eine Karmalkraft-Fertigkeit und viele viele Ideen und Regeln, wie das dann noch irgendwie ausbalanciert werden kann, da ein Magier/Geweihter die Fertigkeit ja dann auf den Apex setzt und damit so gut wie alles machen kann. Also musste dann Energie her usw. Das wurde nichts.

Zitat
Ähnlich, aber deutlich freier, bei Geweihten. Sie können passenee Effekte ihres Gottes wirken. Ohne irgendwelche Liturgie-Listen zu haben. Diese waren ja bei DSA 4.1 nur eine Krücke, um Geweihten-Spielern etwas coolere Effekte zwischen Stoßgebete und großen Wundern zu geben.
Sehe ich eben anders. Die Liturgien sind festgeschrieben und zwar nicht (nur) im Regelwerk sondern in den Gebetsbüchlein der Geweihten. Wieder: freie Karmaleffekte kann man sicher machen, sind aber nicht mein Designziel.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #11 am: 20.11.2015 | 20:49 »
Danke Edvard Elch für deine Fragen, auch wenn du mir mit deinen Schnellschüssen 30 Minuten nachdem ich das Ding eingestellt habe schon ein bisschen die Laune verdorben hast. Keiner will als erste Antwort unter seinem ersten Thread ein "brauch ich nicht, nichts für mich, kann ich nicht nachvollziehen" - kannst du das nachvollziehen?

Aber ich gehe mal auf deine Punkte ein, vielleicht motiviert dich das dazu, nochmal reinzuschauen.

Wozu? Was bringt dir diese Zuordnung? Soll das mehr sein als eine Konvertierungshilfe für Charaktere?
Also die Zuordnung der Fertigkeiten ist eigentlich nur eine Überprüfung, ob einem irgendetwas fehlt, wenn man statt den vielen DSA-Talenten auf einmal nur die 18 Fate Core Standard-Fertigkeiten hat. Und das Ergebnis auf Seite 8 des Dokuments ist, nein, fehlt nix, alles da und sogar noch mehr.

Zitat
DSA4 bietet ein ausuferndes, auf festgelegten Listen aufbauendes, ziemlich kleinteiliges Angebot zur Charaktrausgestaltung, die in vielen Fällen nicht besonders viel mechanischen Einfluss auf das Spiel hat. Wie willst du das mit der relativ groben, freien Charakterbeschreibung von Fate abbilden, ohne Fate kaputt zu machen?
Indem ich die Fate-Regeln zur Charakterbeschreibung verwende und sonst nichts. Das macht Fate nicht kaputt und bildet dennoch einen DSA-Charakter gut und wiedererkennbar ab, wie ich finde und mit Beispielen zu zeigen versuche.

Zitat
Du schreibst erst, dass du vom Simulationsanspruch von DSA4 weg willst, sagst dann aber ein paar Zeilen später, dass du "nur jene Elemente behalten [willst], die eine glaubwürdige Welt erschaffen". Wie passt das zusammen?
Ja, das ist in der Tat einer der Knackpunkte. Die Antwort ist das erste Designziel.
Zitat von: uhu79
Designziel: Der Anspruch an eine in sich logische und plausible Fantasywelt bleibt bestehen. Es sollen lediglich keine Regeln eingeführt werden, die sie detailgetreu abzubilden versuchen. Es gilt das Fate-Motto „fiction first“.
Somit wurde alles gestrichen bis auf eine Regel zu Giften und Giftwirkung, da das Zeug in vielen Spielen vorkommt und sich doch einiger Beliebtheit erfreut. 

Offline aikar

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #12 am: 20.11.2015 | 21:00 »
Ich glaube, was die Diskussion etwas verzerrt ist, dass das Dokument gleichzeitig die Konvertierung und die Beschreibugn der Konvertierung (Warum wurde es so gemacht) ist. Dadurch wird das ganze sehr umfangreich.
Ich finde es wirklich toll, dass du letzteres gemacht hast, aber evtl. würde das ganze besser rüberkommen, wenn du nur mal die tatsächlichen Konvertierungsregeln in ein Dokument packst, ohne die Kommentare und Vergleiche.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #13 am: 20.11.2015 | 21:09 »
Danke Haukrinn, für dein Feedback!

Den Abschnitt in dem es ums Dilemma geht würde ich noch einmal überarbeiten (denn das ist nun mal nicht nur ein Nachteil)
Ja danke, ich werde das ergänzen um den Hinweis zum Dilemma als Storyhook, den Rest hatte ich eigentlich schon ausgeführt, was fehlt dir noch?
Zitat von: uhu79
Nach dem Konzept ist das Dilemma der zweitwichtigste Aspekt eines Charakters. Es entspricht im Prinzip einem Nachteil in DSA, ist aber „exklusiver“ und bedeutender als ein einfacher Nachteil, da es zum Wesenskern des Charakters gehört, das Konzept ergänzt und abrundet und der Figur erst Glaubwürdigkeit verleiht.
Bei der Gelegenheit fiel mir auch auf, dass ich ein sehr eindimensionales Beispiel mit dem Zwerg und der Angst vor Wasser / Goldgier gewählt hatte, was ich in einem Fate-Spiel selbst nicht als Dilemma zulassen würde - das mach ich auch neu.

Zitat
und ich würde mir an deiner Stelle mal überlegen ob es hier nicht sinniger wäre von der FATE Core-Variante der Aspektwahl weg zu gehen und einfach zu sagen dass es einen Rasse-, einen Herkunft- und einen Professionsaspekt gibt.
Ja, das hatte ich auch überlegt, aber da bin ich nicht weitergekommen, v.a. da ich in vielen (guten) Konzepten Rasse/Kultur und Profession vermischt sehe.

Zitat
aber ich frage mich ob es hier Sinn macht einen Magier zu spielen (das ist es nur reiner Fluff) oder ob es Sinn macht keinen Magier zu spielen (weil ein Magier alles genauso gut kann wie ein Nichtmagier).
Tja, das musst du wohl ausprobieren  :D Und ein Nichtmagier kann eben nicht zaubern, so einfach ist das. Erzähl mal, wie du Licht herbeierzählst oder Wärme usw. Als kreativer Nichtmagier kannst du auch viel tun und dein Einfluss auf die Szene ist genau so groß wie als Magier, das ist richtig und auch gewollt. Aber die Magier können halt immer mal einfach tun und rocken und das kostet Erholungsrate. Daneben gilt das oben gesagte zu den Stellschrauben. Du kannst deine Magier auch mächtiger machen, indem du die Kosten senkst oder die Anzahl der Sprüche erhöhst.

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #14 am: 20.11.2015 | 21:26 »
Ich glaube, was die Diskussion etwas verzerrt ist, dass das Dokument gleichzeitig die Konvertierung und die Beschreibugn der Konvertierung (Warum wurde es so gemacht) ist. Dadurch wird das ganze sehr umfangreich.
Ich finde es wirklich toll, dass du letzteres gemacht hast, aber evtl. würde das ganze besser rüberkommen, wenn du nur mal die tatsächlichen Konvertierungsregeln in ein Dokument packst, ohne die Kommentare und Vergleiche.
Aber das hab ich doch mit der Kurzfassung gemacht. Oder was meinst du?

Aber hier nochmal schnell.

Die Konvertierungsregeln / Abweichungen von Fate Core Standard sind
  • es gibt die Fertigkeit Wildnisleben
  • die 2 Weltaspekte Astralenergie/Karmaenergie
  • das Extra Zauberliste/Liturgieliste (inkl. einer Schmalspur-Lösung für Zauberdauer und Reichweite (Rest entfällt))
  • die Umsetzung der Merkmalskenntnisse als Stunts (das könnte man noch als Regel zählen)
  • der Vorschlag zu den Giften ist klar ein Regelvorschlag
  • ebenso der zu den Artefakten/Tränken
  • und der Vorschlag zu den erschaffenen/beschworenen Wesen

Der Rest ist Fate Core by-the-book. Hab ich was übersehen?

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #15 am: 20.11.2015 | 21:44 »
Kannst du hier noch ausführen, was du konkret damit meinst, dann kann ich darüber nochmal nachdenken.

Dein Dokument konvertiert mMn zu stark DSA auf FATE. Jemand der DSA4.1 mag, dem wird das gefallen. Aber wenn man von DSA4.1 weg möchte hin zu einem leichteren System, hat man mit deiner Konvertierung das Problem, dass wieder alles, was bei DSA4.1 überbordet, mit an Bord genommen wurde. Einiges davon ist deutlich als optional gekennzeichnet, anderes hingegen ist immanent verankert worden. In der Summe ist es mir aber noch zu sehr DSA4.1. Gerade bei der Konvertierung zu FATE würde ich mir noch mehr Freiheiten wünschen.
Also eine Abbildung Aventuriens mit FATE, nicht eine möglichst deckungsgenaue Abgleichung der DSA4.1-Regeln mittels FATE. Dadurch schleppt man zuviel Regelballast nach FATE. (Was sich auch schon an den 56 Seiten Konvertierung zeigen).

Bitte nicht falsch verstehen: Ich finde es beeindruckend und auch elegant, wie du für die verschiedenen Bereiche von DSA4.1-Regeln eine Entsprechung oder Annäherung in FATE gefunden hast. Deine Konvertierung der DSA4.1-Regeln ist schon rund und schlüssig. Mir nur insgesamt einfach zu überbordend.

Zitat
Gar nicht, der Teil mit den Stunts (SF, Gaben, usw.) ist eine reine Serviceleistung für Leute, die gern ihre "alten" SFs wiedererkennen möchten. Ich führe an, dass man sich alle Stunts gern selber frei bauen kann. (Seite 10 im Dokument gleich beim Kapitel Manöver und SF)

Ich verstehe die Intention und bin sicher, DSA-Liebhaber werden dafür dankbar sein. (Ich finde es auch interessant, wie die verschiedenen Kampf-SF abgebildet wurde und einige davon könnten auch in meiner Fantasy-Runde eingang finden - in der Gesamtheit vermittelt es wieder sehr den Eindruck von "aufgebläht").

Zitat
Vielleicht kannst du noch anführen, wo es Fate Core verkompliziert? Meinst du die Zauber- und Liturgielisten? Dann ja, das ist das Magiesystem. Doch kann man die Liste ja auf Zauber+Effekt beschränken und die Angaben zu Fertigkeiten und Aktionen auch weglassen, denn auch das ist nur eine "Serviceleistung", das kann eine erfahrene Runde auch locker pro Anwendung entscheiden.

Wie gesagt, ich verstehe schon die Serviceleistung. Zum einen fühlt es sich dadurch aber auf diese eingeschränkt an, zum anderen bläht es die Konvertierung zu einem kleinen Moloch auf. ;)

Zitat
Also nein, ganz klarer Fehler von mir, die Anmerkung kommt weg, denn so war's nicht gemeint. Das kommt falsch rüber. Ich beziehe mich darauf, dass Fate-Charaktere eben pro-aktiv, kompetent und dramatisch sind und keine 0815-Alriks. Danke für den Hinweis.

Dann ist mit dem Pflaster diese Sache für mich auch abgehandelt. ;)

Zitat
Das kann ich nun nicht nachvollziehen, wo steht das, welche Boni?

Das habe ich doof formuliert:
Ich meinte die Tabellen zu den Extras von Rassen/Kulturen und Repräsentationen. Rassen/Kulturen gibst du ja auch als optional an, mir ist das bei Fate trotzdem zu kleingefutzelig - zugegeben, hat mich bei DSA auch schon gestört. Aber DESWEGEN spiele ich ja Fate, nicht DSA-Regeln!


Zitat
Die Antwort steht im Dokument. Es geht um die Erzählrechte. Außerdem sind Länge und Kosten die Stellschrauben dieser Konvertierung. Damit kann jeder Magie auf- oder abwerten, je nach Präferenz. Aber das mache ich noch deutlicher. Danke für die Frage.

Danke für die Antwort!



Nochmal: Für eine Konvertierung der DSA-Regeln nach FATE ist das Dokument rund. Aber gerade WEIL ich DSA-Regeln zu kleinfutzelig finde, spiele ich FATE. Mir persönlich bringt das Dokument zuviel DSA-Ballast nach FATE. Ich vermute aber auch, dass es Personen die neu von DSA auf FATE wechseln wollen helfen und auch Überzeugungsarbeit dafür leisten kann.

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Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #16 am: 20.11.2015 | 23:50 »
Hallo!
Dein Dokument konvertiert mMn zu stark DSA auf FATE. Jemand der DSA4.1 mag, dem wird das gefallen. Aber wenn man von DSA4.1 weg möchte hin zu einem leichteren System, hat man mit deiner Konvertierung das Problem, dass wieder alles, was bei DSA4.1 überbordet, mit an Bord genommen wurde. [...] Also eine Abbildung Aventuriens mit FATE, nicht eine möglichst deckungsgenaue Abgleichung der DSA4.1-Regeln mittels FATE. Dadurch schleppt man zuviel Regelballast nach FATE. [...]

Hier stimme ich Auribiel absolut zu. Fate bietet für mich ein konsistentes und (je nach eigener Vorliebe) leichtes Regelgerüst mit. Damit kann man Aventurien gut bespielen. Die innerweltlichen Einschränkungen mache ich dann am Spieltisch, nicht (nur) durch Regeln.

Das ist dann aber auch der Vorteil von Fate. Man kann es regelstark spielen oder auch mit weniger konkreten Regeln. Da ist dann auch der persönliche Geschmack entscheidend. Mit Auribiel könnte ich vermutlich gut Aventurien mit Fate bespielen. :)

Genau, das [mit dem Beidhändigen Kampf] sehe ich auch so.
Die Frage die sich dann für micht stellt: Wieso sollte ich diesen Stunt dann brauchen? Warum sollte er Beidhändiger Kampf heißen? Bei DSA wird die SF gewählt, damit man beidhändig kämpfen kann. Für Fate ist das nicht notwendig. Wenn es mir hier wichtig ist, mache ich es zu einem Aspekt des Charakters.

Das sehe ich anders. Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus. Stell dir Aventurien ohne einen "Fulminictus" vor, wo jeder "irgendwelche Schadenswellenzauber" macht. Kann man machen, aber nicht mein Designziel.
Ja, Spruchzauberei ist ein wesentliches Element in der Spielwelt. Das heißt aber nicht, dass der Charakter den Fulminictus irgendwo stehen haben muss, sondern nur dass der Spieler den Charakter sagen lässt "Fulminictus" und dann einen Angriffswurf macht - oder auch "Ignifaxius" (weil es besser passt, aber das gleiche gewürfelt wird, weil am Ende der Effekt der gleiche ist).
So etwas kann man am Spieltisch entscheiden: "Hey, mein Magier würde den Gegner gerne angreifen. Wie geht das?" "Ja, da gibt es den Fulminictus, den kann auch fast jeder sprechen." "Ja, cool!" (Würfelt und macht Schaden beim Gegner)
Der Spieler muss sich dann nicht unbedingt vorher die Gedanken machen, ob der Charakter den Fulminictus kann oder nicht. Das erleichtert dann auch für Aventurien-Neulinge den Einstieg. (Und den Einstieg zu bekommen ist bei DSA/Aventurien aus meiner Erfahrung auch aufgrund der engen Verzahnung Regeln/Spielwelt nicht so einfach.)

In meinen Augen kann man Spielwelt und Regeln ausreichend trennen. Zugegebenermaßen hat diese Erkenntnis für mich als mit DSA-groß-Gewordener länger gedauert, aber ich denke, dass es geht. :)

Den Weg bin ich gegangen und habe alles wieder gelöscht und umgeworfen. Ich hatte eine Astralkraft-Fertigkeit und eine Karmalkraft-Fertigkeit und viele viele Ideen und Regeln, wie das dann noch irgendwie ausbalanciert werden kann, da ein Magier/Geweihter die Fertigkeit ja dann auf den Apex setzt und damit so gut wie alles machen kann. Also musste dann Energie her usw. Das wurde nichts.

Hey, bei Fate geht es darum, dass ein Charakter coole Sachen macht (Kompetenz). So lange man eine gute Vorstellung hat, was mit Magie geht und was nicht - oder zumindestens was nicht ohne entsprechende Stunts - (und das haben Aventurien-Spieler meistens schon), wird es da kein Problem geben.
Dem, der Charisma oder Kämpfen auf der höchsten Position hat, wird man ja auch nicht erlauben, dass sich alle in ihn verlieben oder er jeden Kampf gewinnt (zumindestens nicht gegen NSCs mit Namen).

Sehe ich eben anders. Die Liturgien sind festgeschrieben und zwar nicht (nur) im Regelwerk sondern in den Gebetsbüchlein der Geweihten. Wieder: freie Karmaleffekte kann man sicher machen, sind aber nicht mein Designziel.
Das ist halt der Punkt, wo sich Regeln und Spielwelt bei DSA/Aventurien gegenseitig beeinflussen. Die Gebetsbücher der Geweihten haben sich ja auch nicht mit der Regeländerung von DSA2 auf DSA3/4 plötzlich manifestiert. ;-)

Als Fazit für Deine Konvertierungsregel wäre mein Vorschlag, Auribiels und meine Einwände mit aufzunehmen und den Lesern auch darauf aufmerksam zu machen, dass es auch mit weniger möglich wäre (böse gesprochen: DSA-Spieler brauchen so einen Hinweis manchmal - und da nehme ich mich nicht aus), Du in Deiner Ausführung aber mehr konkretere Regeln vorstellst. :)

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #17 am: 21.11.2015 | 01:11 »
Da MadGyver es gerade angesprochen hat (und ich es vorher vergessen hatte, es zu erwähnen):

Bei der Fertigkeitenliste orientierst du dich an FATE, führst nur die notwendigsten neuen Fertigkeiten ein (und dabei war ich noch überzeugt, dass Überleben und Aufmerksamkeit analog zu Wildnisleben und Sinnesschärfe ohnehin Basis-Fertigkeiten bei FC wären, war ziemlich verdattert, als ich nachgeschaut habe und dem nicht so war  wtf?) und gibst den Spieler eine Tabelle an die Hand, mit der sie im Notfall nachprüfen können, auf welche FC-Fertigkeit sie würfeln müssen, um eine bestimmte DSA-Fertigkeit abbilden zu können.

Jetzt existiert bei Fate natürlich keine geschrumpfte Spruchliste. Aber im Vergleich zu der schönen Zusammenfassung der Fertigkeiten finde ich die Orientierung an der DSA-Spruchliste zu umständlich. Ich hätte hier wie bei den Fertigkeiten die Chance genutzt, und entschlackt. Zumal manche Sprüche aus DSA sich nicht wirklich elegant mit FATE abbilden lässt (ich erinnere mich da an Diskussionen darüber, wie Flächenschaden* bei FATE funktioniert und ob ein Zauber gleichzeitig Schaden machen und einen Aspekt vergeben kann**). Einige Details der Sprüche werden, wie du ja auch selbst sagst, bei FATE einfach anders laufen, als bei DSA.



*Ignosphaero (wobei zusätzlich ja noch die Sache mit dem Aspekt passieren kann, also doppelt schwierig).
**Ignifaxius



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Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #18 am: 21.11.2015 | 08:32 »
So lange man eine gute Vorstellung hat, was mit Magie geht und was nicht
Dazu dienen die Spruchlisten, denn wie sonst erzeugst du diese "gute Vorstellung"? Auf irgendeine Einteilung von Magie (Elemente, Merkmale, Repräsentationen, Traditionen) muss man sich verständigen in jedem Magiesystem.

Zitat
Dem, der Charisma oder Kämpfen auf der höchsten Position hat, wird man ja auch nicht erlauben, dass sich alle in ihn verlieben oder er jeden Kampf gewinnt (zumindestens nicht gegen NSCs mit Namen).
Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.

Jetzt existiert bei Fate natürlich keine geschrumpfte Spruchliste. Aber im Vergleich zu der schönen Zusammenfassung der Fertigkeiten finde ich die Orientierung an der DSA-Spruchliste zu umständlich. Ich hätte hier wie bei den Fertigkeiten die Chance genutzt, und entschlackt.
Auch den Pfad habe ich beschritten und letztendlich aufgegeben, denn dazu muss man eine Zusammenfassung von Zaubern erstellen. Die Merkmale bieten sich natürlich an, doch das bedeutet, zusätzliche (Zauber)Fertigkeiten einzuführen oder eine Stuntpyramide usw.

Zitat
Zumal manche Sprüche aus DSA sich nicht wirklich elegant mit FATE abbilden lässt (ich erinnere mich da an Diskussionen darüber, wie Flächenschaden* bei FATE funktioniert und ob ein Zauber gleichzeitig Schaden machen und einen Aspekt vergeben kann**).
Das sehe ich entspannt. Flächenschaden ist in Fate geregelt bzw. gibt's Stunts dafür und wenn man einen vollen Erfolg erzielt, kann man zusätzlich zum Schaden auch einen Schub erzeugen (den man wiederum mit einem Stunt aufwerten kann zum vollwertigen Aspekt). Wenn man das aber in die Zauber reinregeln möchte, dann muss man die Zauber konvertieren und das möchte ich wirklich nicht machen. Zudem würde es die Zauber zu Stunts aufwerten und dann hat man das nächste Problem. Ich hab mich auf eine halbe Zeile Effektbeschreibung pro Zauber eingelassen und halte das für einen guten Kompromiss.

Zitat
Lass dich bitte ob der Kritik nicht entmutigen. Das sind Meinungen und sollen deine Konvertierung nicht schlechtreden.
Danke, keine Sorge  ;D Ich geb ja eh Bescheid, wenn mir was nicht gefällt, s.o. Und ich werde auch nicht versuchen, es allen recht zu machen.  ;)

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #19 am: 21.11.2015 | 15:13 »
Dazu dienen die Spruchlisten, denn wie sonst erzeugst du diese "gute Vorstellung"? Auf irgendeine Einteilung von Magie (Elemente, Merkmale, Repräsentationen, Traditionen) muss man sich verständigen in jedem Magiesystem.

Um den Hintergrund darzustellen, brauche ich keine Regeln. Gerade zu Aventurien gibt es auch eine Menge Romane und Regionalbeschreibungen ohne Regeln, die den Hintergrund darlegen.
Man kann ingame solche Zauberlisten verwenden, muss und sollte es bei Fate mMn aber nicht. Und eine Regel daraus abzuleiten passt in meiner Ansicht nach nicht zu Fate.
Alte DSA-Hasen brauchen solche Listen meiner Erfahrung sowieso nicht, die haben den passenden Zauber einfach im Kopf. Neulinge lernen von den Alten so den passenden Zauber für ihren Effekt (siehe auch mein Beispiel oben). Und ansonsten kann man sich ja vom Liber Cantiones inspirieren lassen.
Das macht das hier diskutierte Dokument aber, indem die Listen einen Stunt-Platz belegen.

Die Zauberlisten haben für mich auch den Nachteil, dass sie im Vornhinein festlegen, welche Zauber der Charakter kann. Fate ist (sollte) für mich frei genug (sein), dass man diese Entscheidung nicht vorher treffen muss. Es muss im Spiel stimmig zum Hintergrund passen, aber ich finde Fate auch gut, weil ich keine Buchhaltung (Ausrüstung, Geld, Waffen - und auch Zauber und Liturgien) brauche, sondern nur den Hintergrund (Aspekte) und (wenige) ausgewählte Fertigkeiten.

Das wäre auch meiner Meinung nach zu nah an DSA und hätte Fate halt doch wieder (für mich unnötig) eingeschränkt.

Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.
Auch den Pfad habe ich beschritten und letztendlich aufgegeben, denn dazu muss man eine Zusammenfassung von Zaubern erstellen. Die Merkmale bieten sich natürlich an, doch das bedeutet, zusätzliche (Zauber)Fertigkeiten einzuführen oder eine Stuntpyramide usw.

Kann Zaubern jede andere Fertigkeit regeln? Was die Fertigkeit "Zaubern" kann, kommt für mich auf den Charakterhintergrund an. Ein Schelm kann damit nicht angreifen, ein Elf keinen Dämon beschwören. Und gehört nicht zu Fate, dass die Charaktere die Probleme so regeln, wie sie am besten damit klar kommen? (Randnotiz: Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus.)

In meiner Vorstellung regelt das der Spielleiter bzw. die Runde, was genau in Ordnung ist, mit der Fertigkeit zu regeln.

Wenn das für Dich zu stark ist, dann kann man die von Dir ja schon erwähnten Merkmalszauberfertigkeiten einführen (Antimagiezauber, Hellsichtzauber, Luft-Zauber, ...). Das wäre für mich auch noch ein gangbarer Weg - eigentlich sogar besser als nur eine Zaubern-Fertigkeit. Bei den Geweihten würde ich es aber bei einer Karma-Fähigkeit belassen.
Da müsste man dann am Ende schauen, wie der Vergleich mit den Nicht-Zauberkundigen ist, ob das zu viele Punkte bindet. Passend erscheint es mir aktuell durchaus - auch im Vergleich zum aventurischen Hintergrund.

Der Ansatz mit den Zauberlisten, also z.B. den Fulminictus auf Fernkampf würfeln zu lassen, passt meiner Meinung nach nicht zum aventurischen Hintergrund. Das würde nämlich dazu führen, dass ein Meister der Kampfmagie Fernkampf an die Spitze der Fertigkeitenpyramide setzen müsste (wird laut der Liste für alle Kampfzauber genutzt). Das würde aber auch bedeuten, dass er mit Bogen und Armbrüsten auch exzellent umgehen kann. Das wird für viele Elfen vielleicht passend sein, aber nicht für einen Gildenmagier.

Offline Narrenspiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #20 am: 21.11.2015 | 16:36 »
Der Ansatz mit den Zauberlisten, also z.B. den Fulminictus auf Fernkampf würfeln zu lassen, passt meiner Meinung nach nicht zum aventurischen Hintergrund. Das würde nämlich dazu führen, dass ein Meister der Kampfmagie Fernkampf an die Spitze der Fertigkeitenpyramide setzen müsste (wird laut der Liste für alle Kampfzauber genutzt). Das würde aber auch bedeuten, dass er mit Bogen und Armbrüsten auch exzellent umgehen kann. Das wird für viele Elfen vielleicht passend sein, aber nicht für einen Gildenmagier.

Naja, aber das ist doch sonst in Fate auch kein Problem. Der Goldschmied hat auch "Handwerk" an der Spitze seiner Pyramide stehen und kann damit genau so gut Brücken reparieren, Autos bauen, Computer zusammenschrauben, Schals stricken, usw, obwohl der Charakter eigentlich nur Schmuck herstellen will. Genauso hat der Armbrustier "Schießen" im Apex und könnte damit theoretisch auch mit Pfeil und Bogen sowie mit Musketen exzellent umgehen - das passt in vielen Settings auch nicht, ist da aber doch auch kein Problem.

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #21 am: 21.11.2015 | 19:31 »
Naja, aber das ist doch sonst in Fate auch kein Problem. Der Goldschmied hat auch "Handwerk" an der Spitze seiner Pyramide stehen und kann damit genau so gut Brücken reparieren, Autos bauen, Computer zusammenschrauben, Schals stricken, usw, obwohl der Charakter eigentlich nur Schmuck herstellen will. Genauso hat der Armbrustier "Schießen" im Apex und könnte damit theoretisch auch mit Pfeil und Bogen sowie mit Musketen exzellent umgehen - das passt in vielen Settings auch nicht, ist da aber doch auch kein Problem.

"sonst auch kein Problem" beißt sich hier aber mit dem Hintergrund Aventurien (nichtmal so sehr mit den Regeln), in denen Magier zumeist eher die Stubenhocker sind und bis auf die S&Sler (oder wenn das Unbekannte ist: Schwert und Stab zu Gareth) kommen Kampfmagier, die auch mundan sehr gut kämpfen können, eigentlich nicht vor.
Von daher stoße ich mich da schon an der Vorstellung, dass die aventurischen Magier jetzt auf einmal mundan super Kämpfer sind. Das beißt sich mit dem Hintergrund und sollte dann nicht mit einem "ist sonst auch so" nicht beseite gewischt werden, wenn wir gerade von der Abbildung des Spielgefühls (nicht des Regelwerks!) sprechen.

Das Handwerk so allgemein gehalten wird, liegt vor allem auch daran, dass es im allgemeinen nicht spielentscheidend ist. Beim Armbrustier stört mich das bei weitem nicht so massiv, wenn er auch mit Pfeil und Bogen schießen kann - es sei denn, das ist ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal der Welt, dann gäbe es wahrscheinlich als Spotlight auch unterschiedliche Fertigkeiten.

Insofern denke ich, da Magie bei DSA schon ein Spotlight für sich ist, sollte es auch nicht nur mit den normalen Fertigkeiten abgedeckt werden. Die Spruchliste finde ich wie gesagt zu ausufernd, aber ein oder zwei magische Fertigkeiten + Stunts + Aspekte usw. sollten schon drin sein.


Alternative wäre natürlich, dass ich als SL hart am Setting bleibe und einen Magier schlichtweg nicht auf mundanen Kampf würfeln lasse, wenn das seine Akademie nicht hergibt. Erscheint mir aber auch... nicht so ganz elegant zu sein. Ich würd mich jedenfalls ärgern, wenn Kampfmagier A (SuSler) mit der Fertigkeit Kampf auch moschen kann, aber Kampfmagier B (Andergast) das nicht darf, weil die Beschreibung das nicht hergibt.
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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #22 am: 21.11.2015 | 19:36 »
Alternative wäre natürlich, dass ich als SL hart am Setting bleibe und einen Magier schlichtweg nicht auf mundanen Kampf würfeln lasse, wenn das seine Akademie nicht hergibt. Erscheint mir aber auch... nicht so ganz elegant zu sein. Ich würd mich jedenfalls ärgern, wenn Kampfmagier A (SuSler) mit der Fertigkeit Kampf auch moschen kann, aber Kampfmagier B (Andergast) das nicht darf, weil die Beschreibung das nicht hergibt.

Auch dann, wenn da die Magierschule gereizt wird und du einen Fatepunkt bekommst? :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #23 am: 21.11.2015 | 20:29 »
Von daher stoße ich mich da schon an der Vorstellung, dass die aventurischen Magier jetzt auf einmal mundan super Kämpfer sind.
Sind sie ja auch nicht, da "fiction first", nicht die Zahl am Charakterblatt. Und wenn du mal einen Magier erstellst, der eben nicht von einer Kampfakademie kommt, wirst du schnell feststellen, dass du andere Fertigkeiten am oberen Rand deiner Liste stehen hast als körperliche und kämpferische.

Zitat
Das Handwerk so allgemein gehalten wird, liegt vor allem auch daran, dass es im allgemeinen nicht spielentscheidend ist.
Jede Fertigkeit kann/soll gleich spielentscheidend sein, da die Aktion Vorteil erschaffen das erlaubt. Es kommt wohl nur auf das jeweilige Setting an, ob es eine Tendenz in eine bestimmte Richtung gibt (Körper vs. Geist, Sozial vs. Kampf usw.).

Offline Auribiel

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #24 am: 22.11.2015 | 00:13 »
Auch dann, wenn da die Magierschule gereizt wird und du einen Fatepunkt bekommst? :)

[Edit]Editiert, weil: Ich heut so piensig bin und das nicht so eng sehen sollte. ;)[/Edit]



Sind sie ja auch nicht, da "fiction first", nicht die Zahl am Charakterblatt. Und wenn du mal einen Magier erstellst, der eben nicht von einer Kampfakademie kommt, wirst du schnell feststellen, dass du andere Fertigkeiten am oberen Rand deiner Liste stehen hast als körperliche und kämpferische.

Jede Fertigkeit kann/soll gleich spielentscheidend sein, da die Aktion Vorteil erschaffen das erlaubt. Es kommt wohl nur auf das jeweilige Setting an, ob es eine Tendenz in eine bestimmte Richtung gibt (Körper vs. Geist, Sozial vs. Kampf usw.).

[Edit]Selber Grund: passt scho, ich sollte nicht diskutieren, wenn ich wirr bin. ;) [/Edit]
« Letzte Änderung: 22.11.2015 | 00:19 von Auribiel »
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Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #25 am: 22.11.2015 | 00:53 »

Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.

Sind sie ja auch nicht, da "fiction first", nicht die Zahl am Charakterblatt.

Auf der einen Seite ist der Magier mit hohem Fernkampf-Wert durch die Geschichte eingeschränkt, aber bei einer eigenen Zauberfertigkeit ist er das nicht und es ist zu mächtig?
Magst Du mir das nochmal erläutern?

Und bitte auch nochmal, wieso Du Dich auch nicht für mehre Merkmalsfertigkeiten entschieden hast? Das klingt für mich aktuell nach einem guten Mittelweg.

Ich hoffe auch, dass Dein Werk durch alle Kommentare hier für alle besser wird, denn Aventurien und Fate aneinander zu bringen, finde ich gut und möchte ich unterstützen!




Offline uhu79

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« Antwort #26 am: 22.11.2015 | 08:47 »
Magst Du mir das nochmal erläutern?

Und bitte auch nochmal, wieso Du Dich auch nicht für mehre Merkmalsfertigkeiten entschieden hast?
Ja gern. Heute hab ich auch mehr Zeit. Gestern Abend war ich durch Zeitmangel etwas kurz angebunden, sorry dafür  :)
Ich freue mich über die Diskussion, da sie mir Gelegenheit gibt / mich zwingt, die Dinge nochmal zu überdenken und zu formulieren.

1) Fate verwendet standardmäßig wenige Fertigkeiten und so will ich es auch halten. Mit Schießen (hier Fernkampf) kann man z.B.: Werfen, Schleudern, Schießen, Katapulte bedienen usw. Mit Kämpfen (hier Nahkampf) kann man waffenlos und bewaffnet mit allem kämpfen, was es so gibt. Das stört erstmal keinen (von euch). Wen es stört, der darf die Fertigkeiten aufspalten (machen auch viele Leute, hier wird's aber nicht gemacht). Nun kommt es vor, dass ein Degenfechter mit Gutem +3 Kämpfen Wert auf einmal einen Zweihand-Kriegshammer schwingt. Dazu verwendet er (natürlich) den selben Kämpfen-Wert wie mit dem Degen, da der Wert ja NICHT beschreibt, wie gut er die Waffengattung beherrscht, sondern wie gut er eine Kampfszene beeinflussen kann. Wo ist nun der Unterschied zum Magier, der nun statt dem Ignifaxius einen Stein wirft oder einen Bogen spannt? Ich kann ihn nicht erkennen, WEIL in beiden Fällen (Degenfechter wie Magier) wäre es nun guter Stil und im Sinne der "Fiction", einen Charakteraspekt zu reizen, um diese Aktion gründlich in die Hose gehen zu lassen. Das meine ich mit "fiction first". Jemand, der einen Ignifaxius-Magier ohne in-game Berechtigung als virtuosen Meisterschützen mit dem Bogen darstellt, macht denselben Fehler, wie der horasische Stutzer, der den orkischen Kriegshammer schwingt als wär's ein Rapier.

2) Nun nochmal zur "Zaubern" Fertigkeit. Diese stellt nicht nur eine Klammer über alle magischen Effekte aus allen Bereichen (Körper, Geist, Objekte, Kampf, Umwelt, Elementar...) dar und kann damit (laut Liber Cantiones) JEDE Fertigkeit ersetzen, sondern bündelt auch noch alle 4 Aktionen in sich, wenn man denn von Magie als pures "Vorteil erschaffen" einmal absieht - aber das ist nicht die aventurische Spruchmagie (kann ich auch noch ausführen, warum). Wenn die Astralenergie nicht streng limitiert ist und jeder Zaubervorgang Ressourcen kostet, dann verwende ich IMMER meinen Zaubern-Wert, um eine Szene zu beeinflussen. Und es ist NICHT unlogisch, denn es gibt all diese Zauber in entsprechender Verbreitung in der Welt.

3) Ein ähnliches Problem tut sich nun auf, wenn ich aus "Zaubern allgemein" eine Liste von Spielarten der Magie (z.B. nach Merkmalen) mache. Unter z.B. der Fertigkeit "Einfluss- und Herrschaftsmagie" bündle ich alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal. Die Fertigkeit - nennen wir sie einfach "Einflussmagie" - erlaubt mir die Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen und Angreifen, denn ich will damit ja auch Gegner ausschalten können. Sie ersetzt damit Charisma, Empathie und Provozieren. Ich brauch dann noch einen starken Willen, um mich selbst zu verteidigen und das war's. Wer will mir noch was in einem sozialen Konflikt? Geht also nicht, total imba, die Anwendung von Einflussmagie muss was kosten. Und schon sind wir im Bereich der Astralenergie, Fatepunkte fürs Zaubern, zusätzliche Aktion vor dem Zaubern usw. Das will ich alles nicht, darum gehe ich diesen Weg nicht.

Ich verwende also die normalen Fertigkeiten auch für's Zaubern und in der Regel wird sich die magische Tradition oder Schule dann auch aus der Fertigkeitenpyramide ablesen lassen. Antimagier werden einen hohen Willen haben, Kampfmagier hohe kämpferische Werte, Einflussmagier hohes Charisma usw. Etwas, das übrigens auch in DSA so ist, da die Zauber auf drei Eigenschaften geprobt werden (zur Erinnerung  ;)) und z.B. Kampfzauber häufig FF, GE, KO, KK verlangen.

Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich den Weg mit den verschiedenen Zauber-Fertigkeiten (Merkmale, Elemente, whatever) nicht per se ablehne oder schlecht finde. Als Magiesystem ist das meinem aktuellen Kenntnisstand nach sogar der Standardfall außerhalb von Turbo-Fate (und abgesehen von Settings, wo Magie stark ritualisiert ist und nur Vorteile erschaffen kann - da reicht dann Wissen als Fertigkeit). Aber ich wollte eben die DSA-Zauber an sich - als Spruchformeln mit bestimmten Effekten - ins Spiel bringen, keine allgemeine "Einflussmagie".

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #27 am: 23.11.2015 | 06:50 »
Danke für die ausführliche Erläuterung.


2) Nun nochmal zur "Zaubern" Fertigkeit. Diese stellt nicht nur eine Klammer über alle magischen Effekte aus allen Bereichen (Körper, Geist, Objekte, Kampf, Umwelt, Elementar...) dar und kann damit (laut Liber Cantiones) JEDE Fertigkeit ersetzen, sondern bündelt auch noch alle 4 Aktionen in sich, wenn man denn von Magie als pures "Vorteil erschaffen" einmal absieht - aber das ist nicht die aventurische Spruchmagie (kann ich auch noch ausführen, warum). Wenn die Astralenergie nicht streng limitiert ist und jeder Zaubervorgang Ressourcen kostet, dann verwende ich IMMER meinen Zaubern-Wert, um eine Szene zu beeinflussen. Und es ist NICHT unlogisch, denn es gibt all diese Zauber in entsprechender Verbreitung in der Welt.
Hier könnte man durchaus als SL in Szenen, in denen das Vorgehen unpassend erscheint, gegensteuern.
Für mich ist Deine Argumentation aber nachvollziehbar und sauber und damit brauchen wir darüber nicht mehr diskutieren. :)


3) Ein ähnliches Problem tut sich nun auf, wenn ich aus "Zaubern allgemein" eine Liste von Spielarten der Magie (z.B. nach Merkmalen) mache. Unter z.B. der Fertigkeit "Einfluss- und Herrschaftsmagie" bündle ich alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal. Die Fertigkeit - nennen wir sie einfach "Einflussmagie" - erlaubt mir die Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen und Angreifen, denn ich will damit ja auch Gegner ausschalten können. Sie ersetzt damit Charisma, Empathie und Provozieren. Ich brauch dann noch einen starken Willen, um mich selbst zu verteidigen und das war's. Wer will mir noch was in einem sozialen Konflikt? Geht also nicht, total imba, die Anwendung von Einflussmagie muss was kosten. Und schon sind wir im Bereich der Astralenergie, Fatepunkte fürs Zaubern, zusätzliche Aktion vor dem Zaubern usw. Das will ich alles nicht, darum gehe ich diesen Weg nicht.

Ich würde es nicht "total imba" nennen, sondern stark spezialisiert und als SL kann man da ja auch gegensteuern, z. B. über den
Verteidigungswert (bei Magie ja vermutlich immer Wille(=MR), bei Charisma vielleicht nicht immer).

Einflussmagie hat bei Fate auch den Nachteil, dass es viele soziale Fertigkeiten gibt und daher viele andere Fertigkeiten abdeckt. Wie schaut es bei den anderen Merkmalen aus?
Ohne nun alles aufzulisten, würde ich sagen, dass dort höchstens zwei Fertigkeiten abgedeckt sind und dort löse ich auch nicht jedes Problem damit.
Also müsste man hier nur bei Einflussmagie aufteilen und könnte das sogar in Einfluss (Charisma, Empathie) und Herrschaft (Provozieren, Charisma).

Wenn Dein Designziel hier aber ein anderes ist, ist die Ablehnung nach der Argumentation unten für mich nachvollziehbar.

Ich verwende also die normalen Fertigkeiten auch für's Zaubern und in der Regel wird sich die magische Tradition oder Schule dann auch aus der Fertigkeitenpyramide ablesen lassen. Antimagier werden einen hohen Willen haben, Kampfmagier hohe kämpferische Werte, Einflussmagier hohes Charisma usw. Etwas, das übrigens auch in DSA so ist, da die Zauber auf drei Eigenschaften geprobt werden (zur Erinnerung  ;)) und z.B. Kampfzauber häufig FF, GE, KO, KK verlangen.

Wie Auribiel ja auch schon sagte, hat dies den Vorteil, dass Magie nur für die Geschichte einen Einfluss hat, nicht für die Regeln (mit einer Ausnahme, s.u.). Das ist dann im Vergleich schön und ausgewogen.

Danke für die Erläuterung. Damit ist der Punkt für mich abgehakt.

Aber ich wollte eben die DSA-Zauber an sich - als Spruchformeln mit bestimmten Effekten - ins Spiel bringen, keine allgemeine "Einflussmagie".

Das bringt mich nun zu dem für mich störenden Faktor der Spruchlisten.
Sie habe für mich zwei Nachteile:
1. Der Zauberer bezahlt Stunts, für die er keinen echten Mehrwert erhält, da die Fertigkeit ja bereits die typische nichtmagische Entsprechung ist
2. Man hat einen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand

Wieso lässt Du die Spruchlisten nicht einfach weg?

Einfach in den Aspekten festlegen, was der Zauberer kann, oder einen Stunt wie "Gildenmagie" oder "Einflussmagie" um die allgemein verbreiteten Zauber (mit einem Bonus?) zu kennen. Spezielle (seltene) einzelne Zauber dann als Stunt oder durch einen Aspekt, je nach Geschmack der Runde.


Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #28 am: 24.11.2015 | 08:20 »
Das bringt mich nun zu dem für mich störenden Faktor der Spruchlisten.
Sie habe für mich zwei Nachteile:
1. Der Zauberer bezahlt Stunts, für die er keinen echten Mehrwert erhält, da die Fertigkeit ja bereits die typische nichtmagische Entsprechung ist
2. Man hat einen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand

Wieso lässt Du die Spruchlisten nicht einfach weg?

Einfach in den Aspekten festlegen, was der Zauberer kann, oder einen Stunt wie "Gildenmagie" oder "Einflussmagie" um die allgemein verbreiteten Zauber (mit einem Bonus?) zu kennen. Spezielle (seltene) einzelne Zauber dann als Stunt oder durch einen Aspekt, je nach Geschmack der Runde.
Klar, das kannst du ohne Weiteres machen. Eigentlich sind sogar alle Bausteine dafür schon im Dokument zu finden. Nachdem Zauberlistenlänge und -kosten Stellschrauben sind, kannst du einfach die Länge auf "unbestimmt" setzen und die Kosten auf "0". Das Konzept beschreibt, welche Art Magie du wirkst bzw. kannst du ja das Extra Repräsentation nehmen, wenn du mehr Aspekte willst. Über die Merkmalskenntnis-Stunts kannst du deinen magischen Schwerpunkt bestimmen und erhältst einen gewissen Bonus auf bestimmte Zauber. Fertig. Es ändert absolut gar nichts am Dokument, du lässt nur den Teil weg, der dir nicht gefällt. Oder hab ich was übersehen?

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #29 am: 24.11.2015 | 18:05 »

Nachdem Zauberlistenlänge und -kosten Stellschrauben sind, kannst du einfach die Länge auf "unbestimmt" setzen und die Kosten auf "0". […] Es ändert absolut gar nichts am Dokument, du lässt nur den Teil weg, der dir nicht gefällt. Oder hab ich was übersehen?
Damit nicht alle Interessierten erst diesen Thread suchen müssen, wäre mein Vorschlag, das direkt in das Dokument als Vorschlag/Beispiel aufzunehmen, um Spieler wie mich nicht unnötig abzuschrecken. ;)
 

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #30 am: 24.11.2015 | 21:19 »
Ja, wie schon weiter oben geschrieben nehme ich den Hinweis auf und stelle das mit den Stellschrauben noch deutlicher dar, z.B. einleitend zum Teil mit den Zauberlisten. Allerdings weiß ich auch nicht, wie viele potentiell Interessierte sich tatsächlich an den Zauberlisten stoßen. Ich hab halt jetzt 2 Rückmeldungen dazu, vll gibt's ja noch andere Meinungen.

Ist ja noch Zeit... bis Ende des Jahres mach ich erstmal eh nix anderes als auf Feedback zu warten, Fragen zu beantworten und meine Überlegungen zu erklären.  ;D

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #31 am: 27.11.2015 | 16:06 »
Hallo!

Ich habe die Datei nochmal detaillierter durchgearbeitet.

Bei den Fertigkeiten ist die Ergänzung von Wildnisleben sinnvoll. Unnötig finde ich das Streichen von Fahren. Ich würde hier eher Reiten und Fahren in einer Fertigkeit zusammenfassen, statt Reiten, Fahrzeug Lenken, Schlitten Fahren, ... auch in Athletik zu stecken. Da ist mir nur noch nicht der richtige Name für eingefallen. "Transport" oder "Bewegung" passt nicht so. Wie wäre "Reise"?

Dann stellt sich mir die Frage, ob es vielleicht in einer durchaus größtenteils Stände/Status-regierten Welt wie Aventurien sinnvoll sein könnte - als Alternativ-Fertigkeit zu Ressourcen und Kontakte - die Fertigkeit "Sozialstatus", "Ansehen" oder nur "Status" einzuführen. Was meint Ihr?

Dann habe ich noch die Stunts kommentiert. Hier schicke ich Dir, Uhu eine PM mit dem kommentierten PDF.


Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #32 am: 12.12.2015 | 09:11 »
Hallo zusammen,
eine kurze Erinnerung, dass noch etwa 2 Wochen Zeit sind, um Dinge anzumerken oder Ideen einzubringen, die ich dann in die überarbeitete Version einfließen lassen kann.

Es könnte ja sein, dass sich manch eine/r im November gedacht hat "Ja, das seh ich mir an. Ach, da ist ja noch Zeit bis Jahresende..." - drum erinnere ich einfach mal kurz daran  ;) :P

cUhu

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #33 am: 2.01.2016 | 20:13 »
Lieber Uhu,

vielen Dank für deine Mühen. Angesichts des vorgegebenen Ziels einer Portierung nicht nur Aventuriens sondern auch des DSA-Systems denke ich, dass dein Ansatz ziemlich weit führt. Ich kenne mich mit dem DSA 4.1-System recht gut aus, habe aber nur oberflächliches Wissen über FATE Core - ich habe mir meine FATE-Runden bisher immer aus Fate2Go gebaut, allerdings noch keine für Aventurien. Auf diesem Hintergrund habe ich zwei Anmerkungen:

1. Ich hätte bisher keinen Bedarf für eine solche Konvertierung gehabt. Der Grund kommt auch bei dir zwischen den Zeilen immer wieder zum Vorschein: die Stärke von FATE liegt darin, Regeln auf die jeweilig beabsichtigte Geschichte abzustimmen. Dagegen setzt DSA 4.1 mit seinem "simulatorischen" Ansatz darauf, eine Vielzahl verschiedener Genres zu erlauben. Das passt ganz gut zur Welt Aventurien, die ja als Pastiche aufgebaut auch versucht, alle möglichen Settings, Szenarien und Stimmungen zu ermöglichen. Es funktioniert nur im Ergebnis nicht: ein System für alles und jeden ist ein System für nichts und niemanden. Für viele Geschichten und Genres ist das System ein hinderlicher Klotz am Bein.
Dieser Bug produziert aber auch einen Vorteil, der das System sehr prägt und für das Spielgefühl, wie ich meine, entscheidend ist: DSA-Charaktere wechseln relativ mühelos die Genres, weshalb ihr Einsatz nicht auf  bestimmte Themen oder Settings beschränkt ist und der Anreiz relativ hoch ist, sie über lange Zeit zu spielen.
Dazu kommt der recht zuverlässig funktionierende Aufstieg, der das Machtlevel und die Handlungsmöglichkeiten erweitert. DSA-Charaktere werden regelmäßig von unbekannten Vertretern ihrer Profession zu anerkannten Experten zu überregional bekannten Persönlichkeiten, mit der Option, in die Geschichte oder gar die Legende einzugehen. Auch die Erzählwelt mit ihren hunderten von Organisationen und kontinuierlich "mitalternden" NSCs unterstützt diesen regeltechnischen Mechanismus, was wiederum durch den Sozialstatus abgebildet wird.
Ich kenne mich in FATE Core nicht gut genug aus, um zu beurteilen, ob der vorgeshehen Zugewinn an Stunts und Fertigkeitspunkten im Laufe der Zeit diesem Aufstieg entspricht. Ich würde diese Möglichkeit aber auch in diesem Fall noch einmal als explizites Designziel nennen, insbesondere da du den Sozialstatus komplett streichst, da es wie gesagt in meinen Augen ein wesentliches Element des DSA-Feelings ist.

2. Ich selbst würde eine solche Konvertierung vermutlich trotzdem nicht verwenden. Das liegt vor allem daran, dass in meinen Erzählungen die erzählerische Funktion der Fähigkeiten ein und desselben Charakters stark unterschiedlich ist. Das hängt nicht nur, wie du ja auch immer wieder schreibst, von der vorgesehenen Geschichte ab, sondern viel stärker von der Gruppenzusammensetzung. Gibt es zum Beispiel in der Gruppe eine Ritterin, einer Händlerin, eine Heilerin und eine Scharlatanin, wird die Ritterin nicht nur als kompetenteste Kämpferin auftreten, sondern bei Bedarf auch andere Aufgaben aus diesem Bereich -- taktische Aufstellung, Militärgeschichte, Schmiedekunst, Pferdezucht -- abdecken. Besteht die Gruppe neben der Ritterin aus weiteren kämpfenden Charakteren, z.B. einer Kriegerin, einer Schwertgesellin und einer Söldnerin, werden diese die genannten Aufgaben übernehmen, während der höhere Stand der Ritterin und dessen soziale Auswirkungen in den Vordergrund treten. Im Kampf wird es stärker darum gehen, unterschiedliche Kampfstile abzubilden, als den Unterschied zwischen routiniert Kämpfenden und unterstützenden Zivilisten.
Wenn ich aber für jede neue Gruppe die Portierung zunächst modifizieren müsste, baue ich mir die Regeln lieber gleich um die Gruppe und die Anforderung des nächsten Abenteuers herum.

3. Im Magie-Teil bräuchte es meines Erachtens ein paar Beispiele für fehlgeschlagene Zauber. Die erzählerische Sackgasse nicht gelingender Talent-Proben sind eine der größten Schwächen des DSA-Systems. Bei Zaubern kommt durch automatische Sanktionen (halbe AsP-Kosten, erschwerte Probe beim wiederholten Versuch) wenigstens ein taktisches Element dazu (leider mit der erzählerisch meist wenig ergiebigen Konsequenz, dass die Magiebegabte Spielenden weniger zaubern.
Du empfiehlst aktive Opposition, aber mich würde einmal interessieren, wie dann die typische Auswirkung eines fehlgeschlagenen Wald- und Wiesenzaubers aussieht, also sagen wir mal, wenn eine Selbstverwandlung wie der Nebelleib, die Zerstörung eines Türschlosses mittels Eisenrost oder ein Blick durch die Wand mittels Penetrizzel misslingt.

Viel Glück beim Weiterwerkeln!
Alrik

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #34 am: 19.01.2016 | 17:54 »
Kurzes Statusupdate. Ich habe einiges an Feedback erhalten, herzlichen Dank dafür!!! Bin noch nicht am Einarbeiten, da mir aktuell etwas die Zeit fehlt und ich außerdem gerade eine Testrunde am Laufen habe (auf der DZ), deren Feedback ich noch abwarten möchte.

Also es kommt was, aber meine Zeitleiste hat sich etwas verschoben.  ;)

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #35 am: 23.03.2016 | 15:47 »
Kurze Statusmeldung. Habe jetzt alle erhaltenen Kommentare mal in ein Dokument zusammengeführt und tlw eingearbeitet und alleine das hat viel länger gedauert, als ich dachte.  :o

Hab jetzt noch 136 offene Kommentare zu bearbeiten... Aber ich bleibe dran.  ;D

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #36 am: 9.07.2016 | 07:23 »
Wie sieht den der aktuelle Status bei diesem Projekt aus? Gibt es einen neuen Fertigstellungstermin?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #37 am: 9.07.2016 | 08:11 »
Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus.
Das sit ganz ehrlich aufgeblähte Bleitextwüste und SC-Karotte.

Der Fulminictus ist eine   offensichtliche Kopie des Magic Missile, ein generischer Magischer Fernangriffschadenszauber.

Ich fand immer die Idee lustig eine albische Sorellis und ein rawindrischer Brahmane benutzen dieselben Zauberformeln.
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Xetolosch

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #38 am: 16.07.2016 | 23:43 »
Wir haben DSA3, DSA4, Savage Aventurien, freeFate Aventurien, F2G Aventurien und nun unser eigenes FATEonly (aspects only Fate Variante) gespielt...

Bei Savage Aventurien hatten wir noch Fertigkeiten und Zauber, bei freeFate und F2G waren es zumindest nur noch Fertigkeitslisten... Nun sind wir bei einem System ohne Zauberlisten und Fertigkeiten angelangt und haben dies auch bereits in einem eigenen Setting und Shadowrun ausprobiert...

Ich bin eher gegen eine umfangreichere Umsetzung. Für uns ist der Mehrwert der geringe Regelumfang und Wegfall von Fertigkeits- und Zauberlisten.  :headbang:
Wenn Umfang und ggf. auch noch Komplexität einer Umsetzung groß bleiben, dann könnten wir ja gleich bei den original Regeln bleiben ;)
Dazu sind wir in dem Prozess dazu übergegangen immer weniger zu würfeln, was durchaus gut so ist.

Zauberlisten und Fate passt für mich irgendwie nicht zusammen. Dazu ist das im Fate-System nicht ganz so einfach (ohne wesentliche zusätzliche Regelungen und Regelumfang / Zauberliste) möglich.
Ich würde eher das Setting umsetzen, nicht aber die Regeln. Vielen kann dann doch erzählerisch oder mit Rollenspiel gelöst werden.

Online Chiarina

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #39 am: 17.07.2016 | 00:36 »
Lieber Xetolosch,

ich habe Tinyfate gelesen, eure "nur-Aspekte-Fate-Version" allerdings bisher noch nicht. Ein bisschen habe ich darauf gehofft, dass du dich zum Vergleich dieser beiden Ableger äußern würdest... oder wenn nicht du, dann jemand anders. Gibt es irgendwo einen Vergleich zwischen eurem "Aspect-only-Fate" und "Tiny-Fate"? Und wenn nein - magst du mal die wichtigsten Unterschiede posten? Fände ich interessant!
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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #40 am: 17.07.2016 | 08:27 »
Zauberlisten und Fate passt für mich irgendwie nicht zusammen. Dazu ist das im Fate-System nicht ganz so einfach (ohne wesentliche zusätzliche Regelungen und Regelumfang / Zauberliste) möglich.

Na ja, für Settings, in denen es explizit Sprüche geben soll, die man erst mal lernen muß, um sie einsetzen zu können, kann mMn zumindest eine formlose Liste der Art "okay, was kann ich jetzt eigentlich alles schon?" manchmal schon ein bißchen sinnvoll sein. :)

Damit ist dann aber noch lange nicht gesagt, daß jeder Spruch zwangsläufig mindestens drei Absätze anwaltssicheren Regeltext braucht oder über sein ganz speziell eigenes Fate-Regelelement (Stunt o.ä.) abgebildet werden muß, nur weil andere Systeme das so handhaben würden. An dem Punkt kann man sich schnell verrennen, denke ich.

Außerdem sollte man die Möglichkeit, über geeignete Aspekte und gegebenenfalls einen Fate-Punkt einfach Fakten zu schaffen, hier nicht aus den Augen verlieren. "Den hättet ihr mir nicht zugetraut, was? Hab' ich vor Jahren an der unsichtbaren Akademie gelernt!" -- Fate unterstützt genau das. 8)

Offline Xetolosch

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #41 am: 17.07.2016 | 09:52 »
Hi Chiarina,

ich habe zwischendurch TinyFate gefunden, dies aber nie gelesen. Zu der Zeit hatten wir bereits unseren ersten Ansatz (Aspekte und Spezialisierungen, ohne Fertigkeiten) und haben gerade Spezialisierungen, Stressbalken usw. entfernt.

Unsere Variante kommt aus der F2G Ecke. Fertigkeiten werden durch einen +1 Passivbonus bei den Aspekten ersetzt (Fate Core aspects only Vorschlag). Wir haben versucht Charakterentwicklung möglich zu machen (einfaches Steigerungssystem für Aspekte und Fatepunkte) und wir verzichten inzwischen weitestgehend auf Proben. Abhängig von Wichtigkeit und Opposition wird auf eine Probe verzichtet, mit einer einfachen vergleichenden Probe ein Ergebnis erzielt oder in einem Kampf ausgefochten. Im Kampf stehen passive Boni aus Aspekten, Nutzen / Reizen von Aspekten oder Konsequenzen zur Verfügung, um Schaden zu neutralisieren. Einen Stressbalken gibt es nicht (wird bei uns aktuell erprobt).
Das Reizen und Nutzen von Aspekten läuft eigentlich wie bei F2G / Fate üblich ab.

Ich habe also aktuell keinen Vergleich zu TinyFate.
« Letzte Änderung: 17.07.2016 | 10:05 von Xetolosch »

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #42 am: 17.09.2016 | 10:24 »
Hey Uhu, wie sieht aus? Ich habe in einer Woche endlich Urlaub und hätte gute Lust, mir da die nächste Fassung intensiv anzusehen - ggf. auch noch eine unfertige mit Kommentaren.