Autor Thema: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback  (Gelesen 6919 mal)

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Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #25 am: 22.11.2015 | 00:53 »

Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.

Sind sie ja auch nicht, da "fiction first", nicht die Zahl am Charakterblatt.

Auf der einen Seite ist der Magier mit hohem Fernkampf-Wert durch die Geschichte eingeschränkt, aber bei einer eigenen Zauberfertigkeit ist er das nicht und es ist zu mächtig?
Magst Du mir das nochmal erläutern?

Und bitte auch nochmal, wieso Du Dich auch nicht für mehre Merkmalsfertigkeiten entschieden hast? Das klingt für mich aktuell nach einem guten Mittelweg.

Ich hoffe auch, dass Dein Werk durch alle Kommentare hier für alle besser wird, denn Aventurien und Fate aneinander zu bringen, finde ich gut und möchte ich unterstützen!




Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #26 am: 22.11.2015 | 08:47 »
Magst Du mir das nochmal erläutern?

Und bitte auch nochmal, wieso Du Dich auch nicht für mehre Merkmalsfertigkeiten entschieden hast?
Ja gern. Heute hab ich auch mehr Zeit. Gestern Abend war ich durch Zeitmangel etwas kurz angebunden, sorry dafür  :)
Ich freue mich über die Diskussion, da sie mir Gelegenheit gibt / mich zwingt, die Dinge nochmal zu überdenken und zu formulieren.

1) Fate verwendet standardmäßig wenige Fertigkeiten und so will ich es auch halten. Mit Schießen (hier Fernkampf) kann man z.B.: Werfen, Schleudern, Schießen, Katapulte bedienen usw. Mit Kämpfen (hier Nahkampf) kann man waffenlos und bewaffnet mit allem kämpfen, was es so gibt. Das stört erstmal keinen (von euch). Wen es stört, der darf die Fertigkeiten aufspalten (machen auch viele Leute, hier wird's aber nicht gemacht). Nun kommt es vor, dass ein Degenfechter mit Gutem +3 Kämpfen Wert auf einmal einen Zweihand-Kriegshammer schwingt. Dazu verwendet er (natürlich) den selben Kämpfen-Wert wie mit dem Degen, da der Wert ja NICHT beschreibt, wie gut er die Waffengattung beherrscht, sondern wie gut er eine Kampfszene beeinflussen kann. Wo ist nun der Unterschied zum Magier, der nun statt dem Ignifaxius einen Stein wirft oder einen Bogen spannt? Ich kann ihn nicht erkennen, WEIL in beiden Fällen (Degenfechter wie Magier) wäre es nun guter Stil und im Sinne der "Fiction", einen Charakteraspekt zu reizen, um diese Aktion gründlich in die Hose gehen zu lassen. Das meine ich mit "fiction first". Jemand, der einen Ignifaxius-Magier ohne in-game Berechtigung als virtuosen Meisterschützen mit dem Bogen darstellt, macht denselben Fehler, wie der horasische Stutzer, der den orkischen Kriegshammer schwingt als wär's ein Rapier.

2) Nun nochmal zur "Zaubern" Fertigkeit. Diese stellt nicht nur eine Klammer über alle magischen Effekte aus allen Bereichen (Körper, Geist, Objekte, Kampf, Umwelt, Elementar...) dar und kann damit (laut Liber Cantiones) JEDE Fertigkeit ersetzen, sondern bündelt auch noch alle 4 Aktionen in sich, wenn man denn von Magie als pures "Vorteil erschaffen" einmal absieht - aber das ist nicht die aventurische Spruchmagie (kann ich auch noch ausführen, warum). Wenn die Astralenergie nicht streng limitiert ist und jeder Zaubervorgang Ressourcen kostet, dann verwende ich IMMER meinen Zaubern-Wert, um eine Szene zu beeinflussen. Und es ist NICHT unlogisch, denn es gibt all diese Zauber in entsprechender Verbreitung in der Welt.

3) Ein ähnliches Problem tut sich nun auf, wenn ich aus "Zaubern allgemein" eine Liste von Spielarten der Magie (z.B. nach Merkmalen) mache. Unter z.B. der Fertigkeit "Einfluss- und Herrschaftsmagie" bündle ich alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal. Die Fertigkeit - nennen wir sie einfach "Einflussmagie" - erlaubt mir die Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen und Angreifen, denn ich will damit ja auch Gegner ausschalten können. Sie ersetzt damit Charisma, Empathie und Provozieren. Ich brauch dann noch einen starken Willen, um mich selbst zu verteidigen und das war's. Wer will mir noch was in einem sozialen Konflikt? Geht also nicht, total imba, die Anwendung von Einflussmagie muss was kosten. Und schon sind wir im Bereich der Astralenergie, Fatepunkte fürs Zaubern, zusätzliche Aktion vor dem Zaubern usw. Das will ich alles nicht, darum gehe ich diesen Weg nicht.

Ich verwende also die normalen Fertigkeiten auch für's Zaubern und in der Regel wird sich die magische Tradition oder Schule dann auch aus der Fertigkeitenpyramide ablesen lassen. Antimagier werden einen hohen Willen haben, Kampfmagier hohe kämpferische Werte, Einflussmagier hohes Charisma usw. Etwas, das übrigens auch in DSA so ist, da die Zauber auf drei Eigenschaften geprobt werden (zur Erinnerung  ;)) und z.B. Kampfzauber häufig FF, GE, KO, KK verlangen.

Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich den Weg mit den verschiedenen Zauber-Fertigkeiten (Merkmale, Elemente, whatever) nicht per se ablehne oder schlecht finde. Als Magiesystem ist das meinem aktuellen Kenntnisstand nach sogar der Standardfall außerhalb von Turbo-Fate (und abgesehen von Settings, wo Magie stark ritualisiert ist und nur Vorteile erschaffen kann - da reicht dann Wissen als Fertigkeit). Aber ich wollte eben die DSA-Zauber an sich - als Spruchformeln mit bestimmten Effekten - ins Spiel bringen, keine allgemeine "Einflussmagie".

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #27 am: 23.11.2015 | 06:50 »
Danke für die ausführliche Erläuterung.


2) Nun nochmal zur "Zaubern" Fertigkeit. Diese stellt nicht nur eine Klammer über alle magischen Effekte aus allen Bereichen (Körper, Geist, Objekte, Kampf, Umwelt, Elementar...) dar und kann damit (laut Liber Cantiones) JEDE Fertigkeit ersetzen, sondern bündelt auch noch alle 4 Aktionen in sich, wenn man denn von Magie als pures "Vorteil erschaffen" einmal absieht - aber das ist nicht die aventurische Spruchmagie (kann ich auch noch ausführen, warum). Wenn die Astralenergie nicht streng limitiert ist und jeder Zaubervorgang Ressourcen kostet, dann verwende ich IMMER meinen Zaubern-Wert, um eine Szene zu beeinflussen. Und es ist NICHT unlogisch, denn es gibt all diese Zauber in entsprechender Verbreitung in der Welt.
Hier könnte man durchaus als SL in Szenen, in denen das Vorgehen unpassend erscheint, gegensteuern.
Für mich ist Deine Argumentation aber nachvollziehbar und sauber und damit brauchen wir darüber nicht mehr diskutieren. :)


3) Ein ähnliches Problem tut sich nun auf, wenn ich aus "Zaubern allgemein" eine Liste von Spielarten der Magie (z.B. nach Merkmalen) mache. Unter z.B. der Fertigkeit "Einfluss- und Herrschaftsmagie" bündle ich alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal. Die Fertigkeit - nennen wir sie einfach "Einflussmagie" - erlaubt mir die Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen und Angreifen, denn ich will damit ja auch Gegner ausschalten können. Sie ersetzt damit Charisma, Empathie und Provozieren. Ich brauch dann noch einen starken Willen, um mich selbst zu verteidigen und das war's. Wer will mir noch was in einem sozialen Konflikt? Geht also nicht, total imba, die Anwendung von Einflussmagie muss was kosten. Und schon sind wir im Bereich der Astralenergie, Fatepunkte fürs Zaubern, zusätzliche Aktion vor dem Zaubern usw. Das will ich alles nicht, darum gehe ich diesen Weg nicht.

Ich würde es nicht "total imba" nennen, sondern stark spezialisiert und als SL kann man da ja auch gegensteuern, z. B. über den
Verteidigungswert (bei Magie ja vermutlich immer Wille(=MR), bei Charisma vielleicht nicht immer).

Einflussmagie hat bei Fate auch den Nachteil, dass es viele soziale Fertigkeiten gibt und daher viele andere Fertigkeiten abdeckt. Wie schaut es bei den anderen Merkmalen aus?
Ohne nun alles aufzulisten, würde ich sagen, dass dort höchstens zwei Fertigkeiten abgedeckt sind und dort löse ich auch nicht jedes Problem damit.
Also müsste man hier nur bei Einflussmagie aufteilen und könnte das sogar in Einfluss (Charisma, Empathie) und Herrschaft (Provozieren, Charisma).

Wenn Dein Designziel hier aber ein anderes ist, ist die Ablehnung nach der Argumentation unten für mich nachvollziehbar.

Ich verwende also die normalen Fertigkeiten auch für's Zaubern und in der Regel wird sich die magische Tradition oder Schule dann auch aus der Fertigkeitenpyramide ablesen lassen. Antimagier werden einen hohen Willen haben, Kampfmagier hohe kämpferische Werte, Einflussmagier hohes Charisma usw. Etwas, das übrigens auch in DSA so ist, da die Zauber auf drei Eigenschaften geprobt werden (zur Erinnerung  ;)) und z.B. Kampfzauber häufig FF, GE, KO, KK verlangen.

Wie Auribiel ja auch schon sagte, hat dies den Vorteil, dass Magie nur für die Geschichte einen Einfluss hat, nicht für die Regeln (mit einer Ausnahme, s.u.). Das ist dann im Vergleich schön und ausgewogen.

Danke für die Erläuterung. Damit ist der Punkt für mich abgehakt.

Aber ich wollte eben die DSA-Zauber an sich - als Spruchformeln mit bestimmten Effekten - ins Spiel bringen, keine allgemeine "Einflussmagie".

Das bringt mich nun zu dem für mich störenden Faktor der Spruchlisten.
Sie habe für mich zwei Nachteile:
1. Der Zauberer bezahlt Stunts, für die er keinen echten Mehrwert erhält, da die Fertigkeit ja bereits die typische nichtmagische Entsprechung ist
2. Man hat einen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand

Wieso lässt Du die Spruchlisten nicht einfach weg?

Einfach in den Aspekten festlegen, was der Zauberer kann, oder einen Stunt wie "Gildenmagie" oder "Einflussmagie" um die allgemein verbreiteten Zauber (mit einem Bonus?) zu kennen. Spezielle (seltene) einzelne Zauber dann als Stunt oder durch einen Aspekt, je nach Geschmack der Runde.


Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #28 am: 24.11.2015 | 08:20 »
Das bringt mich nun zu dem für mich störenden Faktor der Spruchlisten.
Sie habe für mich zwei Nachteile:
1. Der Zauberer bezahlt Stunts, für die er keinen echten Mehrwert erhält, da die Fertigkeit ja bereits die typische nichtmagische Entsprechung ist
2. Man hat einen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand

Wieso lässt Du die Spruchlisten nicht einfach weg?

Einfach in den Aspekten festlegen, was der Zauberer kann, oder einen Stunt wie "Gildenmagie" oder "Einflussmagie" um die allgemein verbreiteten Zauber (mit einem Bonus?) zu kennen. Spezielle (seltene) einzelne Zauber dann als Stunt oder durch einen Aspekt, je nach Geschmack der Runde.
Klar, das kannst du ohne Weiteres machen. Eigentlich sind sogar alle Bausteine dafür schon im Dokument zu finden. Nachdem Zauberlistenlänge und -kosten Stellschrauben sind, kannst du einfach die Länge auf "unbestimmt" setzen und die Kosten auf "0". Das Konzept beschreibt, welche Art Magie du wirkst bzw. kannst du ja das Extra Repräsentation nehmen, wenn du mehr Aspekte willst. Über die Merkmalskenntnis-Stunts kannst du deinen magischen Schwerpunkt bestimmen und erhältst einen gewissen Bonus auf bestimmte Zauber. Fertig. Es ändert absolut gar nichts am Dokument, du lässt nur den Teil weg, der dir nicht gefällt. Oder hab ich was übersehen?

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #29 am: 24.11.2015 | 18:05 »

Nachdem Zauberlistenlänge und -kosten Stellschrauben sind, kannst du einfach die Länge auf "unbestimmt" setzen und die Kosten auf "0". […] Es ändert absolut gar nichts am Dokument, du lässt nur den Teil weg, der dir nicht gefällt. Oder hab ich was übersehen?
Damit nicht alle Interessierten erst diesen Thread suchen müssen, wäre mein Vorschlag, das direkt in das Dokument als Vorschlag/Beispiel aufzunehmen, um Spieler wie mich nicht unnötig abzuschrecken. ;)
 

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #30 am: 24.11.2015 | 21:19 »
Ja, wie schon weiter oben geschrieben nehme ich den Hinweis auf und stelle das mit den Stellschrauben noch deutlicher dar, z.B. einleitend zum Teil mit den Zauberlisten. Allerdings weiß ich auch nicht, wie viele potentiell Interessierte sich tatsächlich an den Zauberlisten stoßen. Ich hab halt jetzt 2 Rückmeldungen dazu, vll gibt's ja noch andere Meinungen.

Ist ja noch Zeit... bis Ende des Jahres mach ich erstmal eh nix anderes als auf Feedback zu warten, Fragen zu beantworten und meine Überlegungen zu erklären.  ;D

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #31 am: 27.11.2015 | 16:06 »
Hallo!

Ich habe die Datei nochmal detaillierter durchgearbeitet.

Bei den Fertigkeiten ist die Ergänzung von Wildnisleben sinnvoll. Unnötig finde ich das Streichen von Fahren. Ich würde hier eher Reiten und Fahren in einer Fertigkeit zusammenfassen, statt Reiten, Fahrzeug Lenken, Schlitten Fahren, ... auch in Athletik zu stecken. Da ist mir nur noch nicht der richtige Name für eingefallen. "Transport" oder "Bewegung" passt nicht so. Wie wäre "Reise"?

Dann stellt sich mir die Frage, ob es vielleicht in einer durchaus größtenteils Stände/Status-regierten Welt wie Aventurien sinnvoll sein könnte - als Alternativ-Fertigkeit zu Ressourcen und Kontakte - die Fertigkeit "Sozialstatus", "Ansehen" oder nur "Status" einzuführen. Was meint Ihr?

Dann habe ich noch die Stunts kommentiert. Hier schicke ich Dir, Uhu eine PM mit dem kommentierten PDF.


Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #32 am: 12.12.2015 | 09:11 »
Hallo zusammen,
eine kurze Erinnerung, dass noch etwa 2 Wochen Zeit sind, um Dinge anzumerken oder Ideen einzubringen, die ich dann in die überarbeitete Version einfließen lassen kann.

Es könnte ja sein, dass sich manch eine/r im November gedacht hat "Ja, das seh ich mir an. Ach, da ist ja noch Zeit bis Jahresende..." - drum erinnere ich einfach mal kurz daran  ;) :P

cUhu

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #33 am: 2.01.2016 | 20:13 »
Lieber Uhu,

vielen Dank für deine Mühen. Angesichts des vorgegebenen Ziels einer Portierung nicht nur Aventuriens sondern auch des DSA-Systems denke ich, dass dein Ansatz ziemlich weit führt. Ich kenne mich mit dem DSA 4.1-System recht gut aus, habe aber nur oberflächliches Wissen über FATE Core - ich habe mir meine FATE-Runden bisher immer aus Fate2Go gebaut, allerdings noch keine für Aventurien. Auf diesem Hintergrund habe ich zwei Anmerkungen:

1. Ich hätte bisher keinen Bedarf für eine solche Konvertierung gehabt. Der Grund kommt auch bei dir zwischen den Zeilen immer wieder zum Vorschein: die Stärke von FATE liegt darin, Regeln auf die jeweilig beabsichtigte Geschichte abzustimmen. Dagegen setzt DSA 4.1 mit seinem "simulatorischen" Ansatz darauf, eine Vielzahl verschiedener Genres zu erlauben. Das passt ganz gut zur Welt Aventurien, die ja als Pastiche aufgebaut auch versucht, alle möglichen Settings, Szenarien und Stimmungen zu ermöglichen. Es funktioniert nur im Ergebnis nicht: ein System für alles und jeden ist ein System für nichts und niemanden. Für viele Geschichten und Genres ist das System ein hinderlicher Klotz am Bein.
Dieser Bug produziert aber auch einen Vorteil, der das System sehr prägt und für das Spielgefühl, wie ich meine, entscheidend ist: DSA-Charaktere wechseln relativ mühelos die Genres, weshalb ihr Einsatz nicht auf  bestimmte Themen oder Settings beschränkt ist und der Anreiz relativ hoch ist, sie über lange Zeit zu spielen.
Dazu kommt der recht zuverlässig funktionierende Aufstieg, der das Machtlevel und die Handlungsmöglichkeiten erweitert. DSA-Charaktere werden regelmäßig von unbekannten Vertretern ihrer Profession zu anerkannten Experten zu überregional bekannten Persönlichkeiten, mit der Option, in die Geschichte oder gar die Legende einzugehen. Auch die Erzählwelt mit ihren hunderten von Organisationen und kontinuierlich "mitalternden" NSCs unterstützt diesen regeltechnischen Mechanismus, was wiederum durch den Sozialstatus abgebildet wird.
Ich kenne mich in FATE Core nicht gut genug aus, um zu beurteilen, ob der vorgeshehen Zugewinn an Stunts und Fertigkeitspunkten im Laufe der Zeit diesem Aufstieg entspricht. Ich würde diese Möglichkeit aber auch in diesem Fall noch einmal als explizites Designziel nennen, insbesondere da du den Sozialstatus komplett streichst, da es wie gesagt in meinen Augen ein wesentliches Element des DSA-Feelings ist.

2. Ich selbst würde eine solche Konvertierung vermutlich trotzdem nicht verwenden. Das liegt vor allem daran, dass in meinen Erzählungen die erzählerische Funktion der Fähigkeiten ein und desselben Charakters stark unterschiedlich ist. Das hängt nicht nur, wie du ja auch immer wieder schreibst, von der vorgesehenen Geschichte ab, sondern viel stärker von der Gruppenzusammensetzung. Gibt es zum Beispiel in der Gruppe eine Ritterin, einer Händlerin, eine Heilerin und eine Scharlatanin, wird die Ritterin nicht nur als kompetenteste Kämpferin auftreten, sondern bei Bedarf auch andere Aufgaben aus diesem Bereich -- taktische Aufstellung, Militärgeschichte, Schmiedekunst, Pferdezucht -- abdecken. Besteht die Gruppe neben der Ritterin aus weiteren kämpfenden Charakteren, z.B. einer Kriegerin, einer Schwertgesellin und einer Söldnerin, werden diese die genannten Aufgaben übernehmen, während der höhere Stand der Ritterin und dessen soziale Auswirkungen in den Vordergrund treten. Im Kampf wird es stärker darum gehen, unterschiedliche Kampfstile abzubilden, als den Unterschied zwischen routiniert Kämpfenden und unterstützenden Zivilisten.
Wenn ich aber für jede neue Gruppe die Portierung zunächst modifizieren müsste, baue ich mir die Regeln lieber gleich um die Gruppe und die Anforderung des nächsten Abenteuers herum.

3. Im Magie-Teil bräuchte es meines Erachtens ein paar Beispiele für fehlgeschlagene Zauber. Die erzählerische Sackgasse nicht gelingender Talent-Proben sind eine der größten Schwächen des DSA-Systems. Bei Zaubern kommt durch automatische Sanktionen (halbe AsP-Kosten, erschwerte Probe beim wiederholten Versuch) wenigstens ein taktisches Element dazu (leider mit der erzählerisch meist wenig ergiebigen Konsequenz, dass die Magiebegabte Spielenden weniger zaubern.
Du empfiehlst aktive Opposition, aber mich würde einmal interessieren, wie dann die typische Auswirkung eines fehlgeschlagenen Wald- und Wiesenzaubers aussieht, also sagen wir mal, wenn eine Selbstverwandlung wie der Nebelleib, die Zerstörung eines Türschlosses mittels Eisenrost oder ein Blick durch die Wand mittels Penetrizzel misslingt.

Viel Glück beim Weiterwerkeln!
Alrik

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #34 am: 19.01.2016 | 17:54 »
Kurzes Statusupdate. Ich habe einiges an Feedback erhalten, herzlichen Dank dafür!!! Bin noch nicht am Einarbeiten, da mir aktuell etwas die Zeit fehlt und ich außerdem gerade eine Testrunde am Laufen habe (auf der DZ), deren Feedback ich noch abwarten möchte.

Also es kommt was, aber meine Zeitleiste hat sich etwas verschoben.  ;)

Offline uhu79

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #35 am: 23.03.2016 | 15:47 »
Kurze Statusmeldung. Habe jetzt alle erhaltenen Kommentare mal in ein Dokument zusammengeführt und tlw eingearbeitet und alleine das hat viel länger gedauert, als ich dachte.  :o

Hab jetzt noch 136 offene Kommentare zu bearbeiten... Aber ich bleibe dran.  ;D

Offline MadGyver

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #36 am: 9.07.2016 | 07:23 »
Wie sieht den der aktuelle Status bei diesem Projekt aus? Gibt es einen neuen Fertigstellungstermin?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #37 am: 9.07.2016 | 08:11 »
Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus.
Das sit ganz ehrlich aufgeblähte Bleitextwüste und SC-Karotte.

Der Fulminictus ist eine   offensichtliche Kopie des Magic Missile, ein generischer Magischer Fernangriffschadenszauber.

Ich fand immer die Idee lustig eine albische Sorellis und ein rawindrischer Brahmane benutzen dieselben Zauberformeln.
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Xetolosch

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #38 am: 16.07.2016 | 23:43 »
Wir haben DSA3, DSA4, Savage Aventurien, freeFate Aventurien, F2G Aventurien und nun unser eigenes FATEonly (aspects only Fate Variante) gespielt...

Bei Savage Aventurien hatten wir noch Fertigkeiten und Zauber, bei freeFate und F2G waren es zumindest nur noch Fertigkeitslisten... Nun sind wir bei einem System ohne Zauberlisten und Fertigkeiten angelangt und haben dies auch bereits in einem eigenen Setting und Shadowrun ausprobiert...

Ich bin eher gegen eine umfangreichere Umsetzung. Für uns ist der Mehrwert der geringe Regelumfang und Wegfall von Fertigkeits- und Zauberlisten.  :headbang:
Wenn Umfang und ggf. auch noch Komplexität einer Umsetzung groß bleiben, dann könnten wir ja gleich bei den original Regeln bleiben ;)
Dazu sind wir in dem Prozess dazu übergegangen immer weniger zu würfeln, was durchaus gut so ist.

Zauberlisten und Fate passt für mich irgendwie nicht zusammen. Dazu ist das im Fate-System nicht ganz so einfach (ohne wesentliche zusätzliche Regelungen und Regelumfang / Zauberliste) möglich.
Ich würde eher das Setting umsetzen, nicht aber die Regeln. Vielen kann dann doch erzählerisch oder mit Rollenspiel gelöst werden.

Online Chiarina

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #39 am: 17.07.2016 | 00:36 »
Lieber Xetolosch,

ich habe Tinyfate gelesen, eure "nur-Aspekte-Fate-Version" allerdings bisher noch nicht. Ein bisschen habe ich darauf gehofft, dass du dich zum Vergleich dieser beiden Ableger äußern würdest... oder wenn nicht du, dann jemand anders. Gibt es irgendwo einen Vergleich zwischen eurem "Aspect-only-Fate" und "Tiny-Fate"? Und wenn nein - magst du mal die wichtigsten Unterschiede posten? Fände ich interessant!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline nobody@home

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #40 am: 17.07.2016 | 08:27 »
Zauberlisten und Fate passt für mich irgendwie nicht zusammen. Dazu ist das im Fate-System nicht ganz so einfach (ohne wesentliche zusätzliche Regelungen und Regelumfang / Zauberliste) möglich.

Na ja, für Settings, in denen es explizit Sprüche geben soll, die man erst mal lernen muß, um sie einsetzen zu können, kann mMn zumindest eine formlose Liste der Art "okay, was kann ich jetzt eigentlich alles schon?" manchmal schon ein bißchen sinnvoll sein. :)

Damit ist dann aber noch lange nicht gesagt, daß jeder Spruch zwangsläufig mindestens drei Absätze anwaltssicheren Regeltext braucht oder über sein ganz speziell eigenes Fate-Regelelement (Stunt o.ä.) abgebildet werden muß, nur weil andere Systeme das so handhaben würden. An dem Punkt kann man sich schnell verrennen, denke ich.

Außerdem sollte man die Möglichkeit, über geeignete Aspekte und gegebenenfalls einen Fate-Punkt einfach Fakten zu schaffen, hier nicht aus den Augen verlieren. "Den hättet ihr mir nicht zugetraut, was? Hab' ich vor Jahren an der unsichtbaren Akademie gelernt!" -- Fate unterstützt genau das. 8)

Offline Xetolosch

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #41 am: 17.07.2016 | 09:52 »
Hi Chiarina,

ich habe zwischendurch TinyFate gefunden, dies aber nie gelesen. Zu der Zeit hatten wir bereits unseren ersten Ansatz (Aspekte und Spezialisierungen, ohne Fertigkeiten) und haben gerade Spezialisierungen, Stressbalken usw. entfernt.

Unsere Variante kommt aus der F2G Ecke. Fertigkeiten werden durch einen +1 Passivbonus bei den Aspekten ersetzt (Fate Core aspects only Vorschlag). Wir haben versucht Charakterentwicklung möglich zu machen (einfaches Steigerungssystem für Aspekte und Fatepunkte) und wir verzichten inzwischen weitestgehend auf Proben. Abhängig von Wichtigkeit und Opposition wird auf eine Probe verzichtet, mit einer einfachen vergleichenden Probe ein Ergebnis erzielt oder in einem Kampf ausgefochten. Im Kampf stehen passive Boni aus Aspekten, Nutzen / Reizen von Aspekten oder Konsequenzen zur Verfügung, um Schaden zu neutralisieren. Einen Stressbalken gibt es nicht (wird bei uns aktuell erprobt).
Das Reizen und Nutzen von Aspekten läuft eigentlich wie bei F2G / Fate üblich ab.

Ich habe also aktuell keinen Vergleich zu TinyFate.
« Letzte Änderung: 17.07.2016 | 10:05 von Xetolosch »

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
« Antwort #42 am: 17.09.2016 | 10:24 »
Hey Uhu, wie sieht aus? Ich habe in einer Woche endlich Urlaub und hätte gute Lust, mir da die nächste Fassung intensiv anzusehen - ggf. auch noch eine unfertige mit Kommentaren.