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Autor Thema: Zorn der Gerechten (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 3100 mal)

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Offline Thallion

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Zorn der Gerechten

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext:
Der Anfang vom Ende
 Seit über einhundert Jahren führt die dämonenverseuchte Weltenwunde Krieg gegen die Menschheit. Die Armeen des Abyss stoßen entlang der Grenzen des untergegangenen Sarkoris auf Kreuzfahrer, Barbaren, Söldner und Helden. Doch dann wird einer der magischen Schutzsteine, welche die Dämonen in ihrem finsteren Reich einkesseln, sabotiert. Die Kreuzfahrerstadt Kenabres wird angriffen und von den Dämonenhorden verheert. Kann eine kleine Heldengruppe, welche vom Schicksal aussehen ist, zu legendärere Größe zu erlangen, lange genug überleben, um die Mächte des Bösen und des Chaos lange genug aufzuhalten, bis Hilfe eintrifft? Oder werden sie nur die jüngste Opfer einer langen Reihe, welche Deskari, der Dämonenherrscher der Heuschrecken, abgeschlachtet hat?

Offline Thallion

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Zorn der Gerechten

Sterne:
3/5 (Kanzler von Moosbach)

Positive Kritik:
- beginnt lineare, bietet später aber einige Optionen (Kanzler von Moosbach)
- gute NSC im ersten Band, welche "mitwachsen" (Kanzler von Moosbach)
- sehr guter Einstieg und sehr episches Spielgefühl (Kanzler von Moosbach)

Negative Kritik:
Charakter glänzen zu Beginn nicht (Kanzler von Moosbach)

Anmerkungen:
-mit Ausbauregeln V: Legenden und Ausbauregeln IV - relativ viele Sonderregeln

Offline Sethomancer

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Gerade gut wenn man mal die Ausbauregeln:Legenden ausprobieren möchte.
Für einen legendären Pfad doch durchaus gelungen
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

Friedrich Nietzsche

Offline Skarabäus

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Für Spieler sind die neuen legendären Möglichkeiten zur Charakterentwicklung anfangs großartig. Doch das typische D&D-Problem tritt bereits noch früher auf als sonst: Das Balancing geht verloren, sobald die Spielercharaktere mit ihren Fähigkeiten "durch die Decke gehen" bzw. in göttliche Sphären vorstoßen. Dann verliert jede kämpferische Begegnung ihre Herausforderung und somit ihren Reiz.
Damit beginnt für den SL der Horror: Er muss sich mächtig ins Zeug legen und viel Arbeit investieren, um Begegnungen aufzupeppen und trotzdem besteht die Gefahr, dass eine kreative Gruppe gemütlich durchmarschiert und den Gegenspielern ihren Willen aufzwingt.

Bei der Bewertung bin ich ambivalent: Spieler haben durchaus ihren Spaß, aber zum Leiten ist es ein Graus. Daher 3 von 5 Punkten.