Autor Thema: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?  (Gelesen 9434 mal)

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #25 am: 20.02.2016 | 17:45 »
Da es bei Fate keine Waffenwerte gibt, finde ich es ein bisschen haarspalterisch, dem Spieler einen Fatepunkt für eine Kettensäge abzuknöpfen.

Der soll lieber mit Wahrnehmung einen Vorteil "Ich habe eine Kettensäge" erschaffen und den kostenlos einsetzen.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #26 am: 20.02.2016 | 17:58 »
Bei FAE und Fate Core gilt auch der Grundsatz: Sage ja, oder lass würfeln. D.h. wenn aus meiner Sicht als SL jetzt gerade kein trifftiger Grund einfällt, warum ein Gegenstand an diesem Ort nicht vorhanden ist, dann gibt es den Gegenstand. Und wenn es den Gegenstand jetzt erstmal nicht gibt, kann der Spieler ihn durch Umschauen zum Beispiel erschaffen. Clever oder Sneaky wie er ist, hat er den passenden Gegenstand erspäht. Dann legt man einen Aspekt mit Vorteil erschaffen an (was in allen Fällen besser ist als einen Fate Punkt zu spendieren, einfach wegen der Free Invokes).
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #27 am: 20.02.2016 | 18:01 »
Beim Faktenschaffen wird ja auch gerne was vergessen: "Declare a Story Detail: To add something to the narrative based on one of your aspects, spend a fate point." Wenn ich also ein Fakt schaffe, so muss das auch meinen Aspekten beruhen. Zum Beispiel kann ich statt einer Kettensäge auch eine Bazooka zücken. Ich muss nur in einem überdrehten Superheldensetting unterwegs sein und den Aspekt Ein Keller voller Wummen haben. In dem Fall war es auch ein Vorteil. Wegen dem Riesenroboter. In der Kirche. Das habe ich am ersten GRT mit ein paar Noch-nie-Rollenspielern gehabt. Surreal, aber gut.

Mit dem Beispiel kann ich natürlich nur eingeschränkt die Behauptung aufstellen, dass die Nummer mit dem Bürgermeister unrealistisch ist. Egal. Also: eine Vorteil-erschaffen-Aktion ist erst ein Mal eine Aktion. Dabei kann Aktion auch weit gefasst sein, indem zum Beispiel mit einer kleinen Rückblende etwas mit einer Contacts-Probe vorbereitet wird, das jetzt in der Situation zündet. Welche Aktion hat der Spieler denn durchgeführt um Bürgermeister zu werden? Ich mach dann mal Wahlkampf? Ich niete den alten Bürgermeister um, damit die Stelle vakant ist? Ich habe alle maßgeblichen Leute bestochen? Ich war reichlich Klinkenputzen?

Ganz viele dieser Probleme lösen sich auf, wenn man sich an die goldene Regel hält. Einer deiner Spieler will eine Bombe zücken? Macht das denn in der Fiktion, in diesem Setting, in dieser Situation Sinn? Das muss immer die erste Frage sein. Wenn ich bei einem Walanderkrimi in der Sauna sitze, muss ich mich schon arg anstrengen, um die Gründe zu begründen. Bin ich in einem WoW-artigen Setting und spiele einen Goblin? Da muss ich wahrscheinlich nicht mal würfeln, um zu sagen, dass ich eine habe.

Ich stimme Murder-of-Cows "Sage ja, oder lass würfeln"  zu. Das ist super. Aber es erfordert als erstes, dass sich die Leute - Spieler und SL - einfach auch dran halten, was man da spielt. Wenn ich plötzlich im Noirkrimi plötzlich anfange über Häuser zu springen, ist auch ein zünftiges "Nein!" angebracht.
« Letzte Änderung: 20.02.2016 | 18:04 von Chruschtschow »
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #28 am: 20.02.2016 | 19:10 »
Mit dem Beispiel kann ich natürlich nur eingeschränkt die Behauptung aufstellen, dass die Nummer mit dem Bürgermeister unrealistisch ist. Egal. Also: eine Vorteil-erschaffen-Aktion ist erst ein Mal eine Aktion. Dabei kann Aktion auch weit gefasst sein, indem zum Beispiel mit einer kleinen Rückblende etwas mit einer Contacts-Probe vorbereitet wird, das jetzt in der Situation zündet. Welche Aktion hat der Spieler denn durchgeführt um Bürgermeister zu werden? Ich mach dann mal Wahlkampf? Ich niete den alten Bürgermeister um, damit die Stelle vakant ist? Ich habe alle maßgeblichen Leute bestochen? Ich war reichlich Klinkenputzen?

Der Bürgermeister sollte meiner Meinung nach in Charakteraspekten auf dem Charakterblatt angelegt sein. Bei FAE ist es ja durchaus möglich, dass der Charakter noch offene Aspekte hat. Dann kann man kurz drüber reden, ob es Sinn macht und sich dann den Aspekt eintragen. Ist kein Aspekt mehr frei, dann muss der Spieler Zeit darauf verwenden, in der Geschichte Bürgermeister zu werden und dann mit einem Minor Milestone einen Aspekt entsprechend umschreiben.

Wenn man den Wahlkampf nicht ausspielen will, bietet sich eine Challenge an.
1) Sorgfältig Klinkenputzen (Careful)
2) Blendende Reden halten (Flashy)
3) Kraftvoll argumentieren (Forceful)
4) Heimlich die Wahl manipulieren (Sneaky)  ~;D

So in der Art. Am Ende kann man dann anhand der gelungenen Würfe den Wahlausgang bestimmen.

Ich stimme Murder-of-Cows "Sage ja, oder lass würfeln"  zu. Das ist super. Aber es erfordert als erstes, dass sich die Leute - Spieler und SL - einfach auch dran halten, was man da spielt. Wenn ich plötzlich im Noirkrimi plötzlich anfange über Häuser zu springen, ist auch ein zünftiges "Nein!" angebracht.

Ja! Stimme ich voll zu.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #29 am: 20.02.2016 | 19:40 »
Da es bei Fate keine Waffenwerte gibt, finde ich es ein bisschen haarspalterisch, dem Spieler einen Fatepunkt für eine Kettensäge abzuknöpfen.

Der soll lieber mit Wahrnehmung einen Vorteil "Ich habe eine Kettensäge" erschaffen und den kostenlos einsetzen.

Wenn der Spieler die Kettensäge braucht, weil er sonst gegen das Beispielpflanzenmonster erst gar keine plausible Angriffsaktion starten könnte, macht das schon einen Unterschied.

Und den Vorteil zu erschaffen, kostet natürlich erst mal eine Aktion -- und damit Zeit -- und kann auch mal fehlschlagen. Ist also Ermessenssache des Spielers, was ihm lieber ist: den Fate-Punkt sparen oder keine freie Watsche des Monsters riskieren.
« Letzte Änderung: 20.02.2016 | 19:44 von nobody@home »

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #30 am: 20.02.2016 | 22:00 »
Und den Vorteil zu erschaffen, kostet natürlich erst mal eine Aktion -- und damit Zeit -- und kann auch mal fehlschlagen. Ist also Ermessenssache des Spielers, was ihm lieber ist: den Fate-Punkt sparen oder keine freie Watsche des Monsters riskieren.

Freie Watsche? Du kannst Dich gegen jeden Angriff verteidigen (z.B. schnell ausweichen). Dann startest Du Deinen Gegenangriff halt erst im nächsten Exchange, dafür mit einem freien Invoke statt mit einem sinnlos verbratenen Fate Punkt. Den Fate Punkt kann man immer noch ausgeben, wenn der Create Advantage Wurf nicht auf Anhieb klappt.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #31 am: 20.02.2016 | 22:34 »
Freie Watsche? Du kannst Dich gegen jeden Angriff verteidigen (z.B. schnell ausweichen). Dann startest Du Deinen Gegenangriff halt erst im nächsten Exchange, dafür mit einem freien Invoke statt mit einem sinnlos verbratenen Fate Punkt. Den Fate Punkt kann man immer noch ausgeben, wenn der Create Advantage Wurf nicht auf Anhieb klappt.

Da kommen wir jetzt langsam wirklich von den Regeln in die Taktik...und da ich mir das Beispiel ohnehin nur zu Illustrationszwecken aus den Fingern gesogen habe, evtl. auch etwas vom eigentlichen Thema ab. Wie ich die Sache sehe, verhält es sich einfach folgendermaßen:

-- Eine "Vorteil erschaffen"-Aktion kostet mich keinen Fate-Punkt. Hurra! Aber sie kostet mich halt die für die Aktion nötige Zeit in der Spielwelt, ob das jetzt im Kampf ein paar Sekunden oder bei der Bibliotheksrecherche drei Tage sind, und ihr Erfolg ist nicht zwangsläufig garantiert. Natürlich könnte ich einen eventuellen fehlgeschlagenen Wurf mit Aspekteinsätzen doch noch zum Erfolg hochpushen -- das würde mich aber seinerseits Fate-Punkte oder andere freie Einsätze kosten, bringt mir also netto auf der Bonuseinsatzseite eher keinen Gewinn und ist wahrscheinlich nur dann sinnvoll, wenn der erzeugte Vorteil an sich von entsprechendem Wert ist.

-- Einen Fate-Punkt kann ich dagegen einfach recht spontan verbraten. Ich brauche einen einigermaßen passenden Aspekt, aber keinen langen Anlauf, und ich muß dafür nicht würfeln. Im Gegenzug ist dann natürlich der Punkt hinterher auch weg.

Letztendlich ist keine der beiden Methoden in sich besser als die andere. Welche ich einsetze und wie ich sie gegebenenfalls kombiniere, hängt schlicht von den Umständen ab. Habe ich genug Vorbereitungszeit? Klar, dann erschaffe ich erst einmal Vorteile und heb' mir meine Punkte für später auf. Wird's von jetzt auf gleich eng? Dann kann ich mir vielleicht all diese Aktionen gar nicht mehr leisten und muß halt weitgehend auf das vertrauen, was ich schon habe -- und das schließt meinen aktuellen Fate-Punktvorrat definitiv mit ein.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #32 am: 21.02.2016 | 05:04 »
Natürlich könnte ich einen eventuellen fehlgeschlagenen Wurf mit Aspekteinsätzen doch noch zum Erfolg hochpushen -- das würde mich aber seinerseits Fate-Punkte oder andere freie Einsätze kosten, bringt mir also netto auf der Bonuseinsatzseite eher keinen Gewinn und ist wahrscheinlich nur dann sinnvoll, wenn der erzeugte Vorteil an sich von entsprechendem Wert ist.aktuellen Fate-Punktvorrat definitiv mit ein.

Einmal abgesehen davon, dass ich die freie(n) Nutzung(en) mit dem zusätzlichen Einsatz eines Fatepunktes stacken kann, auch auf den gleichen Aspekt, während ich auf einen Aspekt in einer Aktion nur einen Fatepunkt ausgeben kann...

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #33 am: 22.02.2016 | 19:05 »
Einmal abgesehen davon, dass ich die freie(n) Nutzung(en) mit dem zusätzlichen Einsatz eines Fatepunktes stacken kann, auch auf den gleichen Aspekt, während ich auf einen Aspekt in einer Aktion nur einen Fatepunkt ausgeben kann...

Es gibt noch einen Unterschied, der mir erst heute wieder eingefallen ist, und der hat's in sich:

Einen Vorteil zu erschaffen, ist eine Charakteraktion. Heißt, die Aktion muß erst einmal im Rahmen der Möglichkeiten des Charakters Sinn machen, ich würfle mit einer Charakterfertigkeit entsprechend gegen einen von der SL festgelegten Schwierigkeitsgrad, und so weiter.

Einen Fate-Punkt auszugeben, um ein Detail hinzuzudichten...ist hingegen etwas, das ich als Spieler tue. Hier bin ich nicht darauf angewiesen, erst mal meinen Charakter handeln zu lassen; statt dessen übernehme ich kurz selbst für die SL (deren grundsätzliche Zustimmung -- was nicht automatisch ein "klar, kriegst du gratis" bedeutet -- natürlich erst mal vorausgesetzt) und gebe eine eigene Regieanweisung, die sich unmittelbar auf die Spielwelt auswirkt. Im Prinzip handelt es sich hierbei um das "positive" Gegenstück zum Reizen; anstatt daß ein Aspekt das Leben meines Charakters kompliziert und ich dafür einen Fate-Punkt bekomme, gebe ich einen Punkt aus, damit ein geeigneter Aspekt meinem Charakter auf einer Ebene, die über das einfache Anpassen eines Würfelergebnisses (wie beim Einsetzen) hinausgeht, hilft.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #34 am: 23.02.2016 | 20:34 »
Einen Vorteil zu erschaffen, ist eine Charakteraktion. Heißt, die Aktion muß erst einmal im Rahmen der Möglichkeiten des Charakters Sinn machen, ich würfle mit einer Charakterfertigkeit entsprechend gegen einen von der SL festgelegten Schwierigkeitsgrad, und so weiter.

Es gibt aber nur wenige Charakteraktionen, die keinen Sinn machen. Die besagte Kettensäge kann man wahrnehmen. Also per Create Advantage auch einbauen. Für den Schwierigkeitsgrad hat man dann ggf. noch den Fatepunkt, den man sich gespart hat.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #35 am: 23.02.2016 | 21:14 »
Ok, schauen wir es uns mal von der reinen Regelwarte an, welche Aktionen geeignet sind die Spielwelt außerhalb eines Konflikts zu ändern.

Fatepunkt:
+ garantierter Erfolg
+ schnell, denn es benötigt keine Aktion
+/- erzeugt nicht unbedingt einen Aspekt
- ist eingeschränkter nutzbar, da an schon existierende Aspekte gebunden

Aktion "Vorteil erschaffen"
+ kostet keinen Fatepunkt
+ erzeugt gegebenenfalls freie Nutzungen auf dem neu entstandenen Aspekt
+/- erzeugt einen Aspekt
- verbraucht die Aktion dieser Runde
- kann freie Nutzungen für Aspekte für die Opposition generieren

Aktion "Überwinden" (zum Beispiel einen Aspekt, dass man unbewaffnet ist, dann findet man nämlich eine Kettensäge)
+ kostet keinen Fatepunkt
+ entfernt schlechte Aspekte, produziert auch noch gegebenenfalls einen Boost
+/- erzeugt keinen neuen Aspekt
- verbraucht die Aktion dieser Runde
- kann auch misslingen bzw. für einen mehr oder minder großen Preis gelingen

Alles drin?
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #36 am: 23.02.2016 | 21:18 »
Es gibt aber nur wenige Charakteraktionen, die keinen Sinn machen. Die besagte Kettensäge kann man wahrnehmen. Also per Create Advantage auch einbauen. Für den Schwierigkeitsgrad hat man dann ggf. noch den Fatepunkt, den man sich gespart hat.

An dem Punkt scheiden sich die Geister halt. Aus meiner Sicht kann man die Kettensäge nur wahrnehmen, wenn sie auch da ist. Solange das nicht schon im Vorfeld etabliert ist (oder die SL das durchwinkt), kann der Charakter sie auch mit dem tollsten Wert in Wahrnehmung nicht mal eben spontan materialisieren lassen -- der Spieler hingegen potentiell schon.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #37 am: 23.02.2016 | 21:32 »
Das kann der Spieler machen, indem er definiert, wie sich der erschaffene Vorteil auswirkt.  ;)

Es ist in der Fiktion da, was definiert ist, was der Gruppe plausibel erscheint und was in der Szene eine Rolle spielt.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #38 am: 23.02.2016 | 21:35 »
Fatepunkt:
- ist eingeschränkter nutzbar, da an schon existierende Aspekte gebunden

Stimmt so technisch gesehen nicht ganz, denke ich. "Du solltest versuchen, das Detail zu erklären, indem du es mit einem deiner Aspekte in Verbindung bringst." (Betonung von mir) Zwingend notwendig ist das also nach meiner Lesart nicht -- nur, wenn schon ein passender Aspekt herumhängt, dann hilft das natürlich dabei, auch mal etwas verrücktere Dinge noch plausibel klingen zu lassen.

Das würde sich auch mit älteren Fate-Spielen decken, in denen die Regel teils schon recht ausdrücklich genau so formuliert war: ein Fate-Punkt bezahlt für ein Detail, wenn die SL zustimmt, und wenn dann noch ein passender Aspekt im Spiel ist, darf das Detail schon mal etwas mächtiger sein bzw. sollte das eventuelle Diskussionen zumindest deutlich abkürzen.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #39 am: 23.02.2016 | 21:41 »
"Wenn du der Geschichte ein Detail hinzufügen willst, das auf einem deiner Aspekte beruht, kostet das einen Fate-Punkt." S. 88, Fate-Punkte ausgeben.

Dein Zitat habe ich leider gerade nicht gefunden. :)
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #40 am: 23.02.2016 | 21:45 »
"Wenn du der Geschichte ein Detail hinzufügen willst, das auf einem deiner Aspekte beruht, kostet das einen Fate-Punkt." S. 88, Fate-Punkte ausgeben.

Dein Zitat habe ich leider gerade nicht gefunden. :)

Dann schau noch mal auf S. 19 nach, da ist die Langfassung.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #41 am: 23.02.2016 | 22:19 »
Gehopst wie gesprungen. Bisher habe ich es so gehandhabt, dass die meisten Details mit Aspekt keine großen Probleme waren, wenn sie nicht völlig abwegig zum Genre quer liefen. Und wenn sie in der Fiktion Sinn machten, habe ich auch Details ohne Aspekt durchgewunken. Fate ist da sehr tolerant. Da geht nix kaputt, wenn man es strenger oder weniger streng anwendet.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #42 am: 23.02.2016 | 22:36 »
An dem Punkt scheiden sich die Geister halt. Aus meiner Sicht kann man die Kettensäge nur wahrnehmen, wenn sie auch da ist. Solange das nicht schon im Vorfeld etabliert ist (oder die SL das durchwinkt), kann der Charakter sie auch mit dem tollsten Wert in Wahrnehmung nicht mal eben spontan materialisieren lassen -- der Spieler hingegen potentiell schon.

Da kommen wieder zu "Sag ja, oder lass würfeln." Ein SL, der ohne guten Grund "Nein" sagt, ist erstmal un-Fate-ig. Also wenn wir beim Holzfällerlager bleiben. In der KiTa würde ich ein Nein zur Kettensäge voll akzeptieren.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #43 am: 23.02.2016 | 22:46 »
In der KiTa würde ich ein Nein zur Kettensäge voll akzeptieren.

Bei uns in der Kita habe ich schon Kettensägen gesehen. Naheliegend: am Freitag ist Spielzeugtag! Und es gibt diese coolen Spielzeugkettensägen. Weniger naheliegend: der Hausmeister hat da aus ein paar Baumstämmen Bänke gesägt. Geht alles. :d

Und "Sag ja, oder lass würfeln" kann ich sowas von unterschreiben. Von daher müsste ich eher eine konkrete Begründung haben, warum da keine Kettensäge sein darf, wenn schon jemand Fatepunkte oder Aktionen investiert.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #44 am: 23.02.2016 | 23:09 »
Da kommen wieder zu "Sag ja, oder lass würfeln." Ein SL, der ohne guten Grund "Nein" sagt, ist erstmal un-Fate-ig. Also wenn wir beim Holzfällerlager bleiben. In der KiTa würde ich ein Nein zur Kettensäge voll akzeptieren.

Klingt salopp übersetzt erst mal nach "Sag ja oder laß einen Vorteil erschaffen" -- d.h., Fate-Punkte kommen einfach nie so wie auf S. 19 beschrieben zum Etablieren von Details zur Anwendung, denn wenn die SL schlicht ja sagt, brauche ich keine, und wenn sie auf dem Würfelwurf besteht, ist das schon wieder 'ne andere Regel. MMn auch nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluß. Andererseits ist es auch schon spät und meine Laune läßt nach, also interpretiere ich da vielleicht nur etwas zuviel hinein. :P

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #45 am: 23.02.2016 | 23:57 »
Doch solche Fate Punkte kommen zum Einsatz. Beispielsweise, wenn ein Spieler einen coolen Vorschlag macht, was in der Szene generell noch sein könnte, passieren könnte etc. Aber meistens nichts, was direkt mit dem Charakter zu tun hat. Da ist nämlich der Punkt: Fate Punkte kann man wunderbar zum Erschaffen von Szenendetails einsetzen, die interessant, witzig oder einfach nur amüsant sind und das Spiel bereichern. Create Advantage kommt immer dann dran, wenn es um die unmittelbare Umgebung des Charakters geht und Dinge, die ihm im Spiel einen messbaren Vorteil bringen (steckt quasi im Namen).

Die Kettensäge gehört in den Bereich Create Advantage, da der Charakter unmittelbar davon was hat. Der Faktor, dass die erwachsene Tochter des Camp-Leiters mit dem Vorarbeiter rumknutscht, just als die Charaktere in die Küche stürmen und Zombies verfolgt werden, ist etwas für den Fate Punkt.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #46 am: 24.02.2016 | 00:16 »
Die Kettensäge gehört in den Bereich Create Advantage, da der Charakter unmittelbar davon was hat. Der Faktor, dass die erwachsene Tochter des Camp-Leiters mit dem Vorarbeiter rumknutscht, just als die Charaktere in die Küche stürmen und Zombies verfolgt werden, ist etwas für den Fate Punkt.
In ganz kurz hab ich es mal so gelesen: "Create an Advantage ist eine Charakteraktion, einen Fate Punkt ausgeben ist eine Spieleraktion."

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #47 am: 24.02.2016 | 00:44 »
In ganz kurz hab ich es mal so gelesen: "Create an Advantage ist eine Charakteraktion, einen Fate Punkt ausgeben ist eine Spieleraktion."

Ja, letztlich schon. Und beides intendiert auch anderes. Der Spieler hilft mit, die Story interessant zu machen. Der Charakter bewegt sich in der Spielwelt und beeinflusst dort seine Umwelt.
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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #48 am: 24.02.2016 | 10:13 »
Wenn ein ausgegebener FP sich nicht positiv auf das Schicksal des/der SC auswirkt, läuft das allerdings der Grundidee des FP-Flusses zuwider.
Details, die die Geschicke der SC nicht beeinflussen und letztlich nur "Farbe" sind, akzeptiere ich grundsätzlich ohne FP-Kosten.

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Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #49 am: 24.02.2016 | 21:58 »
Wenn ein ausgegebener FP sich nicht positiv auf das Schicksal des/der SC auswirkt, läuft das allerdings der Grundidee des FP-Flusses zuwider.

Das kann man z.B. gar nicht wissen, wenn so Personen oder Gegenstände in die Szene gebracht werden. Das kann ja im Verlauf der Szene noch nützlich werden, dass die "Farbe" evtl. mehr kann.
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