Autor Thema: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?  (Gelesen 9433 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 1.798
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Salü miteinander.
Ich spiele am Freitag mein erstes Turbo-Fate als Meister.
1. Gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer für ca 3-4 Stunden?
Fantasy wäre das Setting.
2. Habt ihr allgemeine Tipps fürs erste Leiten?

Grüsse
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
ZweiKopfDämon - Kreatives Erzählrollenspiel für zwei Personen
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen

Offline Hollaus

  • Experienced
  • ***
  • Gottes Zoo ist groß!
  • Beiträge: 336
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hollaus
    • Monte Philippi
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #1 am: 16.02.2016 | 15:44 »
Umdaar kommt mir da in den Sinn. Das ist zwar nicht 100% Fantasy, aber wer als Kind He-Man mochte, kommt da nicht dran vorbei! Beim Setting sind hinten Abenteuer dran. Ist einen Blick wert. Kann ja vlt auch als Inspiration dienen!?

Viel Spaß! [emoji1303]

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #2 am: 16.02.2016 | 16:56 »
Umdaar ist ein großartiger Einstieg in Turbo-Fate. Wenn du die Charaktere größtenteils auswürfeln lässt, kommst du auch sehr schnell zum Spielen und solltest das erste Abenteuer in einer Sitzung schaffen.
Wenn sich deine Spieler nicht ganz so ungeschickt anstellen wie wir. :o

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 1.798
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #3 am: 16.02.2016 | 19:31 »
gibts das den schon als pdf?
weil ich kann das buch hier nirgends kaufen, vor allen dingen nicht bis freitag
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
ZweiKopfDämon - Kreatives Erzählrollenspiel für zwei Personen
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen

Offline Roach

  • Hero
  • *****
  • Forums-Kakerlake
  • Beiträge: 1.064
  • Username: Roach
    • Roachware
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #4 am: 16.02.2016 | 19:41 »
Umdaar gibt es als PWYW (auch 0) unter diesem Link

Offline aikar

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.547
  • Username: aikar
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #5 am: 16.02.2016 | 20:08 »
Ich bin bei Turbo-Fate in letzter Zeit zu etwas übergeganen, das ich Fate Spontan nenne.

Ich frage die Spieler auf welches ungefähre Genre sie Lust hätten (z.B. da kamen dann schon Sachen wie Postapokalypse mit Riesen-Kakerlaken, Klassische Fantasy, Steampunk im Weltall, oder Anime-Luftschiffe). Dann sollen sie sich Charaktere nach Wunsch bauen.
Basierend auf den Aspekten der Charaktere kann man dann meist wunderbar ein kurzes Abenteuer improvisieren.

Wenn du nicht gerne improvisierst, kann man auch praktisch jedes Abenteuer eines anderen RPGs schnell anpassen. Hast du z.B. irgendwelche DSA-Abenteuer-Anthalogien? Auch die freie Socanth-Kampagne für Savage Worlds sollte sich schnell auf Turbo Fate umbauen lassen. Oder die Krongar-Abenteuer von Barbarians of Lemuria. Schau einfach kurz in das Schurken-Kapitel von Turbo-Fate, wie du die NSCs aufbauen kannst, das geht sehr flott.

Allgemeiner Tip bei Turbo Fate: Schränke dich und die Gruppe nicht unnötig ein. Turbo Fate ist ein unglaublich robustes System, wir hatten schon Gruppen mit Mini-Drachen, Riesen und Maschinenmenschen.
Hab keine Angst zu einer (Charakter- oder anderen) Idee der Spieler ja zu sagen, sondern lass dich davon inspirieren.
« Letzte Änderung: 16.02.2016 | 20:12 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 1.798
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #6 am: 16.02.2016 | 20:38 »
merci vielmal für den pwyw-link und danke für die anregung
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
ZweiKopfDämon - Kreatives Erzählrollenspiel für zwei Personen
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 1.798
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #7 am: 19.02.2016 | 23:27 »
Wir haben nun unser erstes Einstiegsabenteuer durch und die gefühle dazu sind sehr durchmischt.
Folgendes habe ich nicht kapiert oder kam mir komisch vor:
-Muss man für jeden wichtigeren NSC ein Kärtchen auslegen, bei dem die Aspekte, Methoden usw dargestellt werden? Artet ja mit der Zeit in viel Schreibkram aus. Auch bei den Szenenwechsel und deren Aspekte.
-Wie weit ist der Begriff Aspekt gefasst? Ich hatte einen Spieler, der in dem kleinen Dorf in dem es spielte sich den Vorteil erschuf, dass er der Bürgermeister des Dorfes ist. Geht sowas?
-Mit der Aktion Vorteil erschaffen hatten die meisten Spieler mühe und konnten sich das nicht ganz Vorstellen. Einer erschuf in einer Mine einen Tisch am Seitenrand, ein anderer zückte eine Bombe als Aspekt. Kann mir jemand die Aktion Vorteil erschaffen genau erklären?
-Haltet ihr als SL gewisse Aspekte geheim, da sie sonst eventuell Storytechnisch was verraten können?

Von den Spielern wurde das "freie" am System kritisiert. Sprich dass es halt wenig Listen gibt wo man sich was aussuchen kann sondern vieles selbst erfinden muss. Sie spielen normalerweise DSA und Pathfinder. Wir versuchen es ein andermal mit Fate Core und einem Setting, evntuell sagt dies mehr zu.

Holprige Grüsse
« Letzte Änderung: 19.02.2016 | 23:30 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
ZweiKopfDämon - Kreatives Erzählrollenspiel für zwei Personen
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen

Pyromancer

  • Gast
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #8 am: 19.02.2016 | 23:51 »
Wir haben nun unser erstes Einstiegsabenteuer durch und die gefühle dazu sind sehr durchmischt.
Folgendes habe ich nicht kapiert oder kam mir komisch vor:
-Muss man für jeden wichtigeren NSC ein Kärtchen auslegen, bei dem die Aspekte, Methoden usw dargestellt werden? Artet ja mit der Zeit in viel Schreibkram aus. Auch bei den Szenenwechsel und deren Aspekte.
Aspekte, wenn sie gerade relevant sind, würde ich schon auslegen. Müssen muss man das nicht, es macht das Spiel aber flüssiger.

Zitat
-Wie weit ist der Begriff Aspekt gefasst? Ich hatte einen Spieler, der in dem kleinen Dorf in dem es spielte sich den Vorteil erschuf, dass er der Bürgermeister des Dorfes ist. Geht sowas?
"Von der Bevölkerung geliebter Bürgermeister von XY" ist ein hervorragender Kern-Aspekt, den sich bei der Charaktererschaffung gerne jemand auf den Bogen schreiben darf. Im Spiel spontan erschaffen, da wäre ich skeptisch und würde es nicht immer zulassen.

Zitat
-Mit der Aktion Vorteil erschaffen hatten die meisten Spieler mühe und konnten sich das nicht ganz Vorstellen. Einer erschuf in einer Mine einen Tisch am Seitenrand, ein anderer zückte eine Bombe als Aspekt. Kann mir jemand die Aktion Vorteil erschaffen genau erklären?
Ich bin da ganz klassisch und frage immer: "Was MACHT dein Charakter?" Zeug herbeierzählen geht bei Fate zwar auch, mag ich persönlich aber ohne drumrum gar nicht. Und ein Tisch am Seitenrand an sich ist ja jetzt auch kein Vorteil?

Hypothetische Spielsituation:
SL: "Vor euch im Minengang tauchen zwei Gangster mit Pistolen auf. Sie sehen dich und fangen an zu schießen!"
Spieler: "Ich schmeiß den Tisch am Seitenrand um und gehe dahinter in Deckung! " (auch wenn da vorher kein Tisch erwähnt war)
SL: "Das ist 'Vorteil erschaffen' mit 'Flink'."
*würfel, klappt*
SL: "Ok, du hast den Aspekt 'In Deckung' mit einem freien Einsatz."

So funktioniert "Vorteil erschaffen" bei uns. Gerade im Kampf ist fast alles, was kein direkter Angriff ist, ein "Vorteil erschaffen".

Zitat
-Haltet ihr als SL gewisse Aspekte geheim, da sie sonst eventuell Storytechnisch was verraten können?
Würd ich nicht kategorisch ausschließen, in der Praxis aber: Nein.

Offline Metamorphose

  • Moderator
  • Hero
  • *****
  • Das Mondschaf
  • Beiträge: 1.798
  • Username: Metamorphose
    • vonallmenspiele
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #9 am: 19.02.2016 | 23:54 »
Ah sorry, das ist mein Fehler. Er konnte holzgegenstände zum leben erwecken, also war der Tisch für später ein Vorteil, da er es als Fortbewegungsmittel brauchte.
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
ZweiKopfDämon - Kreatives Erzählrollenspiel für zwei Personen
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen

Offline Anastylos

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 759
  • Username: Anastylos
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #10 am: 19.02.2016 | 23:59 »
Zitat
-Muss man für jeden wichtigeren NSC ein Kärtchen auslegen, bei dem die Aspekte, Methoden usw dargestellt werden? Artet ja mit der Zeit in viel Schreibkram aus. Auch bei den Szenenwechsel und deren Aspekte.

Mache ich nie, nur Vorteile die in der Szene erschaffen werden und noch einen Bonus haben werden aufgeschrieben, damit die Spieler den free invoke auch nutzen.

Zitat
-Wie weit ist der Begriff Aspekt gefasst? Ich hatte einen Spieler, der in dem kleinen Dorf in dem es spielte sich den Vorteil erschuf, dass er der Bürgermeister des Dorfes ist. Geht sowas?

Wäre für mich ein Charakteraspekt, weil es ja etwas über den Charakter aussagt. Wenn es das Spiel bereichert (wovon ich ausgehe) darf ein Spieler das, ist doch cooler als der zwölfte Held der zufällig auf Durchreise ist.
Zitat

-Mit der Aktion Vorteil erschaffen hatten die meisten Spieler mühe und konnten sich das nicht ganz Vorstellen. Einer erschuf in einer Mine einen Tisch am Seitenrand, ein anderer zückte eine Bombe als Aspekt. Kann mir jemand die Aktion Vorteil erschaffen genau erklären?

Ein Vorteil ist ALLES was keinen direkten Schaden verursacht. Ein Schreckschuss in die Luft, das Schärfen eines Schwertes, sogar Verletzungen können Vorteile sein z.B. "erstes Blut". Im Zweifelsfall ist alles was der Spieler tut ein Vorteil, außer es macht Sinn, das es ein Angriff oder ein Vorteil negieren ist. Eine Bombe zücken ist definitiv ein Vorteil. Natürlich muss es Sinn machen das der Spieler die Bombe dabei hat. Einen Tisch nutzen um z.B. in Deckung zu gehen ist auch ein Vorteil. Wenn du denkst das es nicht unbedingt einen Tisch geben muss oder soll lass den Spieler einen FATE-Punkt ausgeben um das Detail zu erschaffen.

Zitat
Haltet ihr als SL gewisse Aspekte geheim, da sie sonst eventuell Storytechnisch was verraten können?

Ja. In meiner Dämonensturm Kampagne müssen die Spieler nach und nach mehr über die Dämonen herausfinden. Daher verrate ich ihnen keine Aspekte der Dämonen die sie nicht schon kennen. Warum soll ich ihnen sagen, das ihr Gegenüber ein "Dämon in Menschengestalt" als Aspekt hat? Das sollen die Spieler schön selbst herausfinden. Sollte ich den Aspekt einsetzen wird er natürlich mitgeteilt. Wenn der Dämon sich verwandelt um Diener der Ira einsetzen zu können muss ich noch nicht einmal formal den Aspekt ansagen, das ergibt sich aus der Logik des Spiels heraus.

Zitat
Von den Spielern wurde das "freie" am System kritisiert. Sprich dass es halt wenig Listen gibt wo man sich was aussuchen kann sondern vieles selbst erfinden muss. Sie spielen normalerweise DSA und Pathfinder. Wir versuchen es ein andermal mit Fate Core und einem Setting, evntuell sagt dies mehr zu.

Fate hat einen viel stärkeren Fokus auf die Geschichte und lässt den Spielern alle Freiheiten. Du hast den Aspekt Priester? Gib einen Fatepunkt aus und erkläre wie du die Untoten mit göttlichem Licht angreifst und erhalte +2. Du hast einen Stunt der es dir ermöglicht einen Fatepunkt auszugeben um aus einem nahkampf zu entkommen? Nutze ihn. Mit Vorteile erschaffen kann man alles machen. Der erste Spieler wirft den Tisch in einem schmalen gang um, der zweite gießt Öl drüber und zündet ihn an. Der dritte hat letzte Runde den Vorteil erschaffen "Angriff von hinten" und treibt die gegner in die Feuerwand hinein. Erhalte +6 auf deinen Angriff. Man muss nicht nachschlagen oder Tabellen wälzen. es gibt +2 zwei und fertig. dadurch können Spieler alles machen was sie wollen. Das ist vielleicht ungewohnt, aber man kann sich damit austoben. Du kannst einen Feuerball werfen um Schaden zu machen (Angriff), um den feind in eine wolke aus Rauch und Funken zu hüllen (Vorteil erschaffen), oder um die Provisorische Barrikade des Gegners zu vernichten (Vorteil negieren) oder um den Gegner der einen angreift zu blenden (Verteidigung). Gerade Vorteile erschaffen bietet einem unendlich Möglichkeiten. Tore zuschmelzen, Licht erschaffen, Gegenstände erhitzen, Gefangene foltern, Gegner durch eine Feuerwand einkesseln. Alles mit einem einfachen Feuerzauber. Welches andere System kann das?

Pyromancer

  • Gast
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #11 am: 20.02.2016 | 00:09 »
Ah sorry, das ist mein Fehler. Er konnte holzgegenstände zum leben erwecken, also war der Tisch für später ein Vorteil, da er es als Fortbewegungsmittel brauchte.

Wie lief das ab? Sagte der Spieler: "Ich würfle 'Vorteil erschaffen'. Da steht jetzt ein Holztisch."

Falls das so ähnlich war: Ja, das ist lahm.

Prinzipiell würde ich bei Turbo-Fate für sowas gar nicht würfeln lassen. Wenn es keinen sehr guten Grund gibt, warum da kein Holztisch stehen sollte, dann steht da einer, wenn der Spieler das will. Ebenso die Bombe. Wenn der Charakter einen halbwegs passenden Aspekt hat, dann hat er natürlich eine Bombe dabei, wenn er sie braucht.

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #12 am: 20.02.2016 | 11:03 »
Ah sorry, das ist mein Fehler. Er konnte holzgegenstände zum leben erwecken, also war der Tisch für später ein Vorteil, da er es als Fortbewegungsmittel brauchte.
Bei Fate hilft es das typische "gibt es hier X" Gefrage dranzugeben, und stattdessen einfach davon auszugehen, dass es die Sachen gibt, solange es sinnvoll erscheint. In diesem Fall könnte man den Schritt also überspringen und anstatt zu sagen "da steht jetzt ein Tisch", könnte er direkt sagen "Ich animiere den Tisch der hier steht". Das wäre ein prima Vorteil erschaffen.

Wenn man von einem sehr mechanischen System kommt, dann kann es schwierig sein sich in Vorteil erschaffen einzudenken, weil es eben keine Mechanik mehr gibt, die in einer bestimmten Situation die beste wäre, für alle Aktionen gilt das gleiche. Wenn man also versucht das von der Mechanischen Seite aufzudröseln, dann fällt das schon von vornherein in sich zusammen. Eine Grundregel, die für Fate gilt ist "Fiction first". Überleg erst, was dein Charakter macht, dann übersetz es in einer passende Mechanik.

Ich vermute, dass das auch gleichzeitig das "freie" ist, was deine Spieler so stört.

Der Trick ist also, nicht zu sagen "Ich erschaffe den Vorteil 'aus dem Gleichgewicht'", sondern eher sowas wie "Ich stell ihm ein Bein". Der nächste Schritt ist dann zu überlegen, was für eine Mechanik das ist. In den meisten Fällen wäre das ein Vorteil erschaffen, und so lässt sich das dann umsetzen. Je nachdem wie erfolgreich das dann ist, lässt sich der Aspekt dann benennen. Bei einem super Erfolg könnte der Aspekt dann sogar nicht nur "aus dem Gleichgewicht" heißen, sondern "hingefallen", um den größeren Erfolg zu represäntieren.
Es könnte aber natürlich auch sein, dass jemand gerade einen Vorteil wie "Bedrohliche Kampfpose" erschaffen hat, und jetzt will ich ihn da raus bringen, also stell ich ihm ein Bein. Das wäre dann eher eine Überwinden Aktion.
Oder mein Plan könnte sein meinen Gegner so zu Fall zu bringen, dass er sich verletzt. Das wäre dann eine Angriff Aktion.
Und natürlich könnte das auch dazu dienen seinen Angriff zu blocken, also eine Verteidigungsaktion.

Du siehst, einer Aktion in der Geschichte ist nicht unbedingt 1:1 eine mechanische Aktion zugeordnet. Die Mechanik erschließt sich meist erst durch den Kontext.

Eine gute Übergangslösung kann es sein, sich "Frequently used Aktions" aufzuschreiben. Da wo andere Systeme also massenhaft Listen mit Feats und Sonderfertigkeiten haben, die man als Gedächtnisstütze nutzen kann, nach dem Motto "Ich habe die 300 XP für 'Finte' nicht ausgegeben um sie nicht zu benutzen". Für einen Kämpfer wären das Kampfbewegungen die er häufig macht. Für einen Magier wären das z.B. Zauber die er häufig wirkt. Das hat dann keine direkten mechanischen Auswirkungen, aber es kann den Spielfluss deutlich verbessern. Ggf. lassen sich diese Dinge dann auch zu Stunts befördern, wenn sie besonders oft eingesetzt werden.

Offline Molcho

  • Experienced
  • ***
  • Das schrecklichste Monster aller Zeiten!
  • Beiträge: 238
  • Username: Molcho
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #13 am: 20.02.2016 | 11:03 »
Wie lief das ab? Sagte der Spieler: "Ich würfle 'Vorteil erschaffen'. Da steht jetzt ein Holztisch."

Falls das so ähnlich war: Ja, das ist lahm.

Prinzipiell würde ich bei Turbo-Fate für sowas gar nicht würfeln lassen. Wenn es keinen sehr guten Grund gibt, warum da kein Holztisch stehen sollte

Und ist das dann ein Aspekt mit einer Anwendung?

Pyromancer

  • Gast
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #14 am: 20.02.2016 | 11:15 »
Und ist das dann ein Aspekt mit einer Anwendung?

Nein. Wenn es ein Aspekt wäre (wäre es bei mir wahrscheinlich nicht, weil ich generell eher aspekt-arm spiele), dann hätte er keine freie Anwendung, weil er nicht mit 'Vorteil erschaffen' erschaffen wurde.

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #15 am: 20.02.2016 | 11:35 »
Und ist das dann ein Aspekt mit einer Anwendung?
Weitergesponnen: Wenn alles, was nicht in der Szene ist ein Aspekt wäre, dann ist man ziemlich lange dabei Aspekte aufzuschreiben.

Es kann aber wohl Teil eines Aspekts sein. Wenn ich also in einer "dunklen, feuchten Höhle" bin, dann wäre es reichlich seltsam, wenn da ein Holztisch in der Ecke stehen würde. der gehört da einfach nicht hin. In dem Fall könnte ich als Spielleiter einfach sagen "nein, in der 'dunklen, feuchten Höhle' gibt es keinen Tisch". Andersrum kann das "Schloss eines reichen Lehnsherren" sehrwohl vollgestellt sein mit Möbeln jeder Art. Einen Tisch in einem beliebigen Raum zu finden ist da also nicht weiter verwunderlich und bedarf keiner näheren Erklärung.

Im Schloss könntest du also durchaus Dinge tun, die einen Tisch erfordern. In der Höhle würde ich vermutlich einen Fate Punkt einfordern, und mir erklären lassen, warum da ein Tisch stehen sollte.

In beiden Fällen wäre "da steht ein Tisch" aber nicht wirklich ein Vorteil, der Vorteil wäre eher das, was ich mit dem Tisch machen will.

Offline Molcho

  • Experienced
  • ***
  • Das schrecklichste Monster aller Zeiten!
  • Beiträge: 238
  • Username: Molcho
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #16 am: 20.02.2016 | 12:03 »
Na, wie handhabe ich denn dann Dinge, die die Charaktere ohne großen Aufwand benutzen können und ihnen Vorteile bringen? Also zum Beispiel ein großer Tisch aus Stein hinter den man sich einfach bücken muss, um Deckung zu haben und man steht direkt davor. Hat der eine regeltechnische Auswirkung?

Offline Anastylos

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 759
  • Username: Anastylos
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #17 am: 20.02.2016 | 12:20 »
Sich hinter den Steintisch ducken ist in der Regel ein Vorteil. Der bringt +2 wenn der Spieler den Wurf schafft. Wenn es keinen Sinn macht, dass da ein Tisch steht aber es nicht ausgeschlossen ist muss der Spieler zusätzlich einen Fatepunkt ausgeben.

Pyromancer

  • Gast
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #18 am: 20.02.2016 | 12:25 »
Na, wie handhabe ich denn dann Dinge, die die Charaktere ohne großen Aufwand benutzen können und ihnen Vorteile bringen? Also zum Beispiel ein großer Tisch aus Stein hinter den man sich einfach bücken muss, um Deckung zu haben und man steht direkt davor. Hat der eine regeltechnische Auswirkung?

Ein "großer Steintisch, hinter dem man gut in Deckung gehen kann" wäre wahrscheinlich bei mir auch ein Aspekt. Den kann man dann entweder ganz normal nutzen, in dem man einen Fate-Punkt für die +2 ausgibt. Oder man verwendet eine Aktion für "Vorteil schaffen", um den vorhandenen Aspekt mit freien Nutzungen "aufzuladen". Oder man handhabt das über erzählerische Erlaubnis. Wenn ich mich hinter einen großen Steintisch kauere, so dass mich der Gegner nicht sehen kann, dann kann er logischerweise auch nicht auf mich schießen (wird dann aber wahrscheinlich statt dessen seine Aktion nutzen, um sich irgendwo hin zu bewegen, von wo aus er das dann doch kann).

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #19 am: 20.02.2016 | 12:39 »
Na, wie handhabe ich denn dann Dinge, die die Charaktere ohne großen Aufwand benutzen können und ihnen Vorteile bringen? Also zum Beispiel ein großer Tisch aus Stein hinter den man sich einfach bücken muss, um Deckung zu haben und man steht direkt davor. Hat der eine regeltechnische Auswirkung?
Mehrere Möglichkeiten. Wenn der Tisch als Aspekt da steht, dann kann ich bei einem Verteidigungswurf jederzeit einen Fate Punkt ausgeben um dafür +2 auf meinen Wurf zu bekommen. Als Erklärung reicht ja "ich werfe mich hinter den Tisch" aus. Das ist die einfachste, aber auch teuerste Möglichkeit. Fate Punkte sind dazu da, Dinge sofort in den Vordergrund zu rücken.

Wenn du den Tisch als Deckungsposition nutzen möchtest, dann kannst du auf den bereits vorhandenen Tisch eine Vorteil erschaffen Aktion machen. Dadurch würdest du sagen, dass der Tisch zwischen dir und deinem Angreifer ist, und der Tisch als passive Verteidigung dient (oder du erschaffst mit dem Vorteil gleichzeitig den Tisch, wenn er noch nicht existiert). Der Angreifer müsste also erstmal höher würfeln als die Verteidigung, die der Tisch dir bietet (vom Spielleiter bestimmt, ein guter default Wert ist 2, kann aber natürlich variieren). Wenn du dann noch freie Vorteile auf dem Tisch hast kannst du die nutzen um den Wert zu erhöhen.
Der Aspekt "sucht Deckung hinter dem schweren Steintisch" könnte auch dazu dienen zu sagen, dass ein Angriff gegen dich im Moment nicht möglich ist. Allerdings wird das vermutlich auch die meisten deiner eigenen Aktionen einschränken. Dein Gegner müsste in dem Fall aber zunächst den Aspekt überwinden, bevor sie dich wieder angreifen können.

Du kannst auch deinen eigenen Verteidigungswurf machen, und dann wenn du dann ein freies Nutzen auf den Aspekten hast, kannst du die einsetzen um deinen Wurf zu verbessern.

Manchmal, das mache ich ganz gerne, starten Szeneaspekte wie z.B. dieser Steintisch mit einem freien Nutzen, den sich jeder nehmen kann, der zuerst kommt. Das ist insbesondere dann hilfreich, wenn man sicherstellen will, dass solche Aspekte ins Spotlight gerückt werden.

In deinem Beispiel ist "steht direkt vor dem Steintisch" wahrscheinlich schon ein eigener Aspekt, den ein Charakter erschaffen hat, weil er den Steintisch als Deckung nutzen wollte. Wenn nicht, und die Szene einfach so beschrieben wurde, dann gilt auch hier: "Fiction first". Wenn die Szene so beschrieben wurde, dass du hinter dem Steintisch stehst, dann kannst du eben zunächst nicht angegriffen werden. Ggf. muss die Szene dann anders aufgestellt werden, also z.B. nicht sofort als Konflikt, weil ja ein direktes angreifen nicht möglich ist, sondern als soziale Szene, wenn die Charaktere erst miteinander reden.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #20 am: 20.02.2016 | 15:09 »
Sich hinter den Steintisch ducken ist in der Regel ein Vorteil. Der bringt +2 wenn der Spieler den Wurf schafft. Wenn es keinen Sinn macht, dass da ein Tisch steht aber es nicht ausgeschlossen ist muss der Spieler zusätzlich einen Fatepunkt ausgeben.

Wie kommst du auf diese Fatepunkt-Geschichte? Im Regelwerk steht, du kannst Fakten einführen, wenn das mit einem deiner Aspekte verbunden ist. Das geht völlig ohne Fatepunkte, zumindest bei Turbo-Fate. Jedenfalls kannst du nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und einen Tisch herbeifabulieren. Aber der einzige Moment, in dem ich einen Tisch vollkommen unpassend fände, wäre der, in dem der Raum bereits ganz klar als leer beschrieben wurde.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #21 am: 20.02.2016 | 15:52 »
Wie kommst du auf diese Fatepunkt-Geschichte? Im Regelwerk steht, du kannst Fakten einführen, wenn das mit einem deiner Aspekte verbunden ist. Das geht völlig ohne Fatepunkte, zumindest bei Turbo-Fate. Jedenfalls kannst du nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und einen Tisch herbeifabulieren. Aber der einzige Moment, in dem ich einen Tisch vollkommen unpassend fände, wäre der, in dem der Raum bereits ganz klar als leer beschrieben wurde.

Schön, aber ist der Steintisch einer deiner Aspekte? (Vielleicht so was wie "Wo ich bin, sind Möbel"? ;))

Ich denke, die Verwirrung entsteht hier daraus, daß zwei Sachen zusammengeschmissen werden: erstens die Möglichkeit, einen Fate-Punkt auszugeben, um ein nützliches Detail spontan "dazuzuerfinden" (die je nach Wahl des Lesers entweder interessanter- oder dummerweise nur in Fate Core erwähnt wird, während Turbo-Fate sie verschweigt), und zweitens die allgemeine Tatsache, daß ein einmal etablierter Aspekt halt auch dann noch einen Sachverhalt aus der Spielwelt wiederspiegelt, wenn gerade überhaupt keine Fate-Punkte den Besitzer wechseln

Soll heißen: wenn ich "Todfeind der Roten Ninjas" bin und die SL das durchgewinkt hat, dann existieren die Roten Ninjas erst einmal und sind bis auf Weiteres hinter mir her; das ist jetzt einfach etablierte Tatsache und weder ich noch die SL müssen dafür irgendwas "bezahlen", solange wir sie nicht gerade aktuell aktiv ausnutzen. Ob diese Feindschaft nun aber auch bedeutet, daß ich mal ein paar geheime Schriftrollen der Roten Ninjas geklaut und studiert habe und daher mit Insiderwissen über ihre Operationen protzen kann...das wäre nach meinem Verständnis mehr eine "Detail hinzufügen"-Geschichte, weil zwar auf der einen Seite durchaus denkbar, auf der anderen aber auch nicht automatisch-selbstverständlich schon in der Feindschaft an sich enthalten.

Offline Anastylos

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 759
  • Username: Anastylos
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #22 am: 20.02.2016 | 16:07 »
Wie kommst du auf diese Fatepunkt-Geschichte? Im Regelwerk steht, du kannst Fakten einführen, wenn das mit einem deiner Aspekte verbunden ist. Das geht völlig ohne Fatepunkte, zumindest bei Turbo-Fate. Jedenfalls kannst du nicht einfach einen Fatepunkt ausgeben und einen Tisch herbeifabulieren. Aber der einzige Moment, in dem ich einen Tisch vollkommen unpassend fände, wäre der, in dem der Raum bereits ganz klar als leer beschrieben wurde.

Tatsache, ich habe das Regelwerk gerade nochmal gelesen. Die Möglichkeit Fakten durch Fatepunkte zu erschaffen gibt es nur bei Fate Core, nicht bei Accelerated. In Core kann man einen Fatepunkt ausgeben um Fakten zu erschaffen, also könnte man den Tisch durch einen Fatepunkt ausgibt. Bei Accelerated ist das nicht möglich, das habe ich durcheinandergebracht.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #23 am: 20.02.2016 | 16:41 »
Auch bei Core muss dafür ein Aspekt vorhanden sein. Bei FreeFate ging das noch mit dem Fatepunkt.  ;)

@nobodyathome: Na, wenn du "Minenvorarbeiter" bist, könntest du sicher festlegen, dass in der Mine überalle Tische und Werkbänke herumstehen bzw. dass du weißt, wo genau dieser Tisch steht. Als "Bürgermeister" ist es vielleicht etwas weiter hergeholt, aber du könntest definieren, dass du dich als Bürgermeister schon immer für die Mine interessiert hast und deswegen weisst, wo hier was herumsteht - also z.B. ein Tisch.

Wenn du hingegen "Holzmagier" bist, kannst du tatsächlich einfach einen Vorteil erschaffen und einen "Stabilen Holztisch" in die Pampa setzen. Und den Aspekt kannst du dann einsetzen, wenn du jemanden Kraftvoll mit deiner Holzmagie angreifst.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #24 am: 20.02.2016 | 17:33 »
Offen gestanden betrachte ich die "Detail hinzufügen"-Regel hauptsächlich als Zwischenschritt zwischen "klar, selbstverständlich" und "nee, ist nicht". Soll heißen:

-- Wenn ich einen harmlose Waldspaziergang mache und mir plötzlich aus dem Unterholz ein Pflanzenmonster entgegenwuchert, dann habe ich im ziemlicher Sicherheit gerade nichts dabei, womit ich mich sinnvoll verteidigen könnte. Da hilft mir auch ein Fate-Punkt nicht viel, da muß ich einfach rennen.

-- Treffe ich in einem Wald auf ein Holzfällerlager, dann kann ich wahrscheinlich mit ein paar Minuten Suche eine Axt oder Kettensäge auftreiben; das kostet mich nichts (oder allenfalls ein bißchen Mühe, so ein Werkzeug loszueisen, wenn sie unter Aufsicht sind).

-- Bin ich im Wald in einem Holzfällerlager mitten in der Kantine und es bricht plötzlich ein Pflanzenmonster direkt vor mir durch den Boden, dann halte ich es schon für angemessen, wenn mich die Deklaration "ich schnapp' mir einfach die Kettensäge, die einer der Holzfäller vorschriftswidrig zum Mittagessen mitgebracht und in meiner Reichweite liegengelassen hat!" einen Fate-Punkt kostet; die Umgebung (Holzfällerlager) sorgt für den nötigen Aspekt, aber damit ist noch lange nicht gesagt, daß alles, was ich gerade spontan dazuerdichtet habe, automatisch zutrifft, und das deckt dann der Fate-Punkt ab.

Was die großen Unterschiede zwischen Turbo-Fate und Core in dieser Beziehung angeht, kann man das mMn halten, wie man will; Turbo verweist ja selbst hier und da auf Core als die "komplettere" Regelversion zurück, ob man da also jetzt gerade in dieser Beziehung unbedingt einen Trennstrich ziehen will oder die Core-Regel einfach mitübernimmt, ist Gruppensache.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #25 am: 20.02.2016 | 17:45 »
Da es bei Fate keine Waffenwerte gibt, finde ich es ein bisschen haarspalterisch, dem Spieler einen Fatepunkt für eine Kettensäge abzuknöpfen.

Der soll lieber mit Wahrnehmung einen Vorteil "Ich habe eine Kettensäge" erschaffen und den kostenlos einsetzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #26 am: 20.02.2016 | 17:58 »
Bei FAE und Fate Core gilt auch der Grundsatz: Sage ja, oder lass würfeln. D.h. wenn aus meiner Sicht als SL jetzt gerade kein trifftiger Grund einfällt, warum ein Gegenstand an diesem Ort nicht vorhanden ist, dann gibt es den Gegenstand. Und wenn es den Gegenstand jetzt erstmal nicht gibt, kann der Spieler ihn durch Umschauen zum Beispiel erschaffen. Clever oder Sneaky wie er ist, hat er den passenden Gegenstand erspäht. Dann legt man einen Aspekt mit Vorteil erschaffen an (was in allen Fällen besser ist als einen Fate Punkt zu spendieren, einfach wegen der Free Invokes).
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #27 am: 20.02.2016 | 18:01 »
Beim Faktenschaffen wird ja auch gerne was vergessen: "Declare a Story Detail: To add something to the narrative based on one of your aspects, spend a fate point." Wenn ich also ein Fakt schaffe, so muss das auch meinen Aspekten beruhen. Zum Beispiel kann ich statt einer Kettensäge auch eine Bazooka zücken. Ich muss nur in einem überdrehten Superheldensetting unterwegs sein und den Aspekt Ein Keller voller Wummen haben. In dem Fall war es auch ein Vorteil. Wegen dem Riesenroboter. In der Kirche. Das habe ich am ersten GRT mit ein paar Noch-nie-Rollenspielern gehabt. Surreal, aber gut.

Mit dem Beispiel kann ich natürlich nur eingeschränkt die Behauptung aufstellen, dass die Nummer mit dem Bürgermeister unrealistisch ist. Egal. Also: eine Vorteil-erschaffen-Aktion ist erst ein Mal eine Aktion. Dabei kann Aktion auch weit gefasst sein, indem zum Beispiel mit einer kleinen Rückblende etwas mit einer Contacts-Probe vorbereitet wird, das jetzt in der Situation zündet. Welche Aktion hat der Spieler denn durchgeführt um Bürgermeister zu werden? Ich mach dann mal Wahlkampf? Ich niete den alten Bürgermeister um, damit die Stelle vakant ist? Ich habe alle maßgeblichen Leute bestochen? Ich war reichlich Klinkenputzen?

Ganz viele dieser Probleme lösen sich auf, wenn man sich an die goldene Regel hält. Einer deiner Spieler will eine Bombe zücken? Macht das denn in der Fiktion, in diesem Setting, in dieser Situation Sinn? Das muss immer die erste Frage sein. Wenn ich bei einem Walanderkrimi in der Sauna sitze, muss ich mich schon arg anstrengen, um die Gründe zu begründen. Bin ich in einem WoW-artigen Setting und spiele einen Goblin? Da muss ich wahrscheinlich nicht mal würfeln, um zu sagen, dass ich eine habe.

Ich stimme Murder-of-Cows "Sage ja, oder lass würfeln"  zu. Das ist super. Aber es erfordert als erstes, dass sich die Leute - Spieler und SL - einfach auch dran halten, was man da spielt. Wenn ich plötzlich im Noirkrimi plötzlich anfange über Häuser zu springen, ist auch ein zünftiges "Nein!" angebracht.
« Letzte Änderung: 20.02.2016 | 18:04 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #28 am: 20.02.2016 | 19:10 »
Mit dem Beispiel kann ich natürlich nur eingeschränkt die Behauptung aufstellen, dass die Nummer mit dem Bürgermeister unrealistisch ist. Egal. Also: eine Vorteil-erschaffen-Aktion ist erst ein Mal eine Aktion. Dabei kann Aktion auch weit gefasst sein, indem zum Beispiel mit einer kleinen Rückblende etwas mit einer Contacts-Probe vorbereitet wird, das jetzt in der Situation zündet. Welche Aktion hat der Spieler denn durchgeführt um Bürgermeister zu werden? Ich mach dann mal Wahlkampf? Ich niete den alten Bürgermeister um, damit die Stelle vakant ist? Ich habe alle maßgeblichen Leute bestochen? Ich war reichlich Klinkenputzen?

Der Bürgermeister sollte meiner Meinung nach in Charakteraspekten auf dem Charakterblatt angelegt sein. Bei FAE ist es ja durchaus möglich, dass der Charakter noch offene Aspekte hat. Dann kann man kurz drüber reden, ob es Sinn macht und sich dann den Aspekt eintragen. Ist kein Aspekt mehr frei, dann muss der Spieler Zeit darauf verwenden, in der Geschichte Bürgermeister zu werden und dann mit einem Minor Milestone einen Aspekt entsprechend umschreiben.

Wenn man den Wahlkampf nicht ausspielen will, bietet sich eine Challenge an.
1) Sorgfältig Klinkenputzen (Careful)
2) Blendende Reden halten (Flashy)
3) Kraftvoll argumentieren (Forceful)
4) Heimlich die Wahl manipulieren (Sneaky)  ~;D

So in der Art. Am Ende kann man dann anhand der gelungenen Würfe den Wahlausgang bestimmen.

Ich stimme Murder-of-Cows "Sage ja, oder lass würfeln"  zu. Das ist super. Aber es erfordert als erstes, dass sich die Leute - Spieler und SL - einfach auch dran halten, was man da spielt. Wenn ich plötzlich im Noirkrimi plötzlich anfange über Häuser zu springen, ist auch ein zünftiges "Nein!" angebracht.

Ja! Stimme ich voll zu.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #29 am: 20.02.2016 | 19:40 »
Da es bei Fate keine Waffenwerte gibt, finde ich es ein bisschen haarspalterisch, dem Spieler einen Fatepunkt für eine Kettensäge abzuknöpfen.

Der soll lieber mit Wahrnehmung einen Vorteil "Ich habe eine Kettensäge" erschaffen und den kostenlos einsetzen.

Wenn der Spieler die Kettensäge braucht, weil er sonst gegen das Beispielpflanzenmonster erst gar keine plausible Angriffsaktion starten könnte, macht das schon einen Unterschied.

Und den Vorteil zu erschaffen, kostet natürlich erst mal eine Aktion -- und damit Zeit -- und kann auch mal fehlschlagen. Ist also Ermessenssache des Spielers, was ihm lieber ist: den Fate-Punkt sparen oder keine freie Watsche des Monsters riskieren.
« Letzte Änderung: 20.02.2016 | 19:44 von nobody@home »

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #30 am: 20.02.2016 | 22:00 »
Und den Vorteil zu erschaffen, kostet natürlich erst mal eine Aktion -- und damit Zeit -- und kann auch mal fehlschlagen. Ist also Ermessenssache des Spielers, was ihm lieber ist: den Fate-Punkt sparen oder keine freie Watsche des Monsters riskieren.

Freie Watsche? Du kannst Dich gegen jeden Angriff verteidigen (z.B. schnell ausweichen). Dann startest Du Deinen Gegenangriff halt erst im nächsten Exchange, dafür mit einem freien Invoke statt mit einem sinnlos verbratenen Fate Punkt. Den Fate Punkt kann man immer noch ausgeben, wenn der Create Advantage Wurf nicht auf Anhieb klappt.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #31 am: 20.02.2016 | 22:34 »
Freie Watsche? Du kannst Dich gegen jeden Angriff verteidigen (z.B. schnell ausweichen). Dann startest Du Deinen Gegenangriff halt erst im nächsten Exchange, dafür mit einem freien Invoke statt mit einem sinnlos verbratenen Fate Punkt. Den Fate Punkt kann man immer noch ausgeben, wenn der Create Advantage Wurf nicht auf Anhieb klappt.

Da kommen wir jetzt langsam wirklich von den Regeln in die Taktik...und da ich mir das Beispiel ohnehin nur zu Illustrationszwecken aus den Fingern gesogen habe, evtl. auch etwas vom eigentlichen Thema ab. Wie ich die Sache sehe, verhält es sich einfach folgendermaßen:

-- Eine "Vorteil erschaffen"-Aktion kostet mich keinen Fate-Punkt. Hurra! Aber sie kostet mich halt die für die Aktion nötige Zeit in der Spielwelt, ob das jetzt im Kampf ein paar Sekunden oder bei der Bibliotheksrecherche drei Tage sind, und ihr Erfolg ist nicht zwangsläufig garantiert. Natürlich könnte ich einen eventuellen fehlgeschlagenen Wurf mit Aspekteinsätzen doch noch zum Erfolg hochpushen -- das würde mich aber seinerseits Fate-Punkte oder andere freie Einsätze kosten, bringt mir also netto auf der Bonuseinsatzseite eher keinen Gewinn und ist wahrscheinlich nur dann sinnvoll, wenn der erzeugte Vorteil an sich von entsprechendem Wert ist.

-- Einen Fate-Punkt kann ich dagegen einfach recht spontan verbraten. Ich brauche einen einigermaßen passenden Aspekt, aber keinen langen Anlauf, und ich muß dafür nicht würfeln. Im Gegenzug ist dann natürlich der Punkt hinterher auch weg.

Letztendlich ist keine der beiden Methoden in sich besser als die andere. Welche ich einsetze und wie ich sie gegebenenfalls kombiniere, hängt schlicht von den Umständen ab. Habe ich genug Vorbereitungszeit? Klar, dann erschaffe ich erst einmal Vorteile und heb' mir meine Punkte für später auf. Wird's von jetzt auf gleich eng? Dann kann ich mir vielleicht all diese Aktionen gar nicht mehr leisten und muß halt weitgehend auf das vertrauen, was ich schon habe -- und das schließt meinen aktuellen Fate-Punktvorrat definitiv mit ein.

Offline Roach

  • Hero
  • *****
  • Forums-Kakerlake
  • Beiträge: 1.064
  • Username: Roach
    • Roachware
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #32 am: 21.02.2016 | 05:04 »
Natürlich könnte ich einen eventuellen fehlgeschlagenen Wurf mit Aspekteinsätzen doch noch zum Erfolg hochpushen -- das würde mich aber seinerseits Fate-Punkte oder andere freie Einsätze kosten, bringt mir also netto auf der Bonuseinsatzseite eher keinen Gewinn und ist wahrscheinlich nur dann sinnvoll, wenn der erzeugte Vorteil an sich von entsprechendem Wert ist.aktuellen Fate-Punktvorrat definitiv mit ein.

Einmal abgesehen davon, dass ich die freie(n) Nutzung(en) mit dem zusätzlichen Einsatz eines Fatepunktes stacken kann, auch auf den gleichen Aspekt, während ich auf einen Aspekt in einer Aktion nur einen Fatepunkt ausgeben kann...

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #33 am: 22.02.2016 | 19:05 »
Einmal abgesehen davon, dass ich die freie(n) Nutzung(en) mit dem zusätzlichen Einsatz eines Fatepunktes stacken kann, auch auf den gleichen Aspekt, während ich auf einen Aspekt in einer Aktion nur einen Fatepunkt ausgeben kann...

Es gibt noch einen Unterschied, der mir erst heute wieder eingefallen ist, und der hat's in sich:

Einen Vorteil zu erschaffen, ist eine Charakteraktion. Heißt, die Aktion muß erst einmal im Rahmen der Möglichkeiten des Charakters Sinn machen, ich würfle mit einer Charakterfertigkeit entsprechend gegen einen von der SL festgelegten Schwierigkeitsgrad, und so weiter.

Einen Fate-Punkt auszugeben, um ein Detail hinzuzudichten...ist hingegen etwas, das ich als Spieler tue. Hier bin ich nicht darauf angewiesen, erst mal meinen Charakter handeln zu lassen; statt dessen übernehme ich kurz selbst für die SL (deren grundsätzliche Zustimmung -- was nicht automatisch ein "klar, kriegst du gratis" bedeutet -- natürlich erst mal vorausgesetzt) und gebe eine eigene Regieanweisung, die sich unmittelbar auf die Spielwelt auswirkt. Im Prinzip handelt es sich hierbei um das "positive" Gegenstück zum Reizen; anstatt daß ein Aspekt das Leben meines Charakters kompliziert und ich dafür einen Fate-Punkt bekomme, gebe ich einen Punkt aus, damit ein geeigneter Aspekt meinem Charakter auf einer Ebene, die über das einfache Anpassen eines Würfelergebnisses (wie beim Einsetzen) hinausgeht, hilft.

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #34 am: 23.02.2016 | 20:34 »
Einen Vorteil zu erschaffen, ist eine Charakteraktion. Heißt, die Aktion muß erst einmal im Rahmen der Möglichkeiten des Charakters Sinn machen, ich würfle mit einer Charakterfertigkeit entsprechend gegen einen von der SL festgelegten Schwierigkeitsgrad, und so weiter.

Es gibt aber nur wenige Charakteraktionen, die keinen Sinn machen. Die besagte Kettensäge kann man wahrnehmen. Also per Create Advantage auch einbauen. Für den Schwierigkeitsgrad hat man dann ggf. noch den Fatepunkt, den man sich gespart hat.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #35 am: 23.02.2016 | 21:14 »
Ok, schauen wir es uns mal von der reinen Regelwarte an, welche Aktionen geeignet sind die Spielwelt außerhalb eines Konflikts zu ändern.

Fatepunkt:
+ garantierter Erfolg
+ schnell, denn es benötigt keine Aktion
+/- erzeugt nicht unbedingt einen Aspekt
- ist eingeschränkter nutzbar, da an schon existierende Aspekte gebunden

Aktion "Vorteil erschaffen"
+ kostet keinen Fatepunkt
+ erzeugt gegebenenfalls freie Nutzungen auf dem neu entstandenen Aspekt
+/- erzeugt einen Aspekt
- verbraucht die Aktion dieser Runde
- kann freie Nutzungen für Aspekte für die Opposition generieren

Aktion "Überwinden" (zum Beispiel einen Aspekt, dass man unbewaffnet ist, dann findet man nämlich eine Kettensäge)
+ kostet keinen Fatepunkt
+ entfernt schlechte Aspekte, produziert auch noch gegebenenfalls einen Boost
+/- erzeugt keinen neuen Aspekt
- verbraucht die Aktion dieser Runde
- kann auch misslingen bzw. für einen mehr oder minder großen Preis gelingen

Alles drin?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #36 am: 23.02.2016 | 21:18 »
Es gibt aber nur wenige Charakteraktionen, die keinen Sinn machen. Die besagte Kettensäge kann man wahrnehmen. Also per Create Advantage auch einbauen. Für den Schwierigkeitsgrad hat man dann ggf. noch den Fatepunkt, den man sich gespart hat.

An dem Punkt scheiden sich die Geister halt. Aus meiner Sicht kann man die Kettensäge nur wahrnehmen, wenn sie auch da ist. Solange das nicht schon im Vorfeld etabliert ist (oder die SL das durchwinkt), kann der Charakter sie auch mit dem tollsten Wert in Wahrnehmung nicht mal eben spontan materialisieren lassen -- der Spieler hingegen potentiell schon.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #37 am: 23.02.2016 | 21:32 »
Das kann der Spieler machen, indem er definiert, wie sich der erschaffene Vorteil auswirkt.  ;)

Es ist in der Fiktion da, was definiert ist, was der Gruppe plausibel erscheint und was in der Szene eine Rolle spielt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #38 am: 23.02.2016 | 21:35 »
Fatepunkt:
- ist eingeschränkter nutzbar, da an schon existierende Aspekte gebunden

Stimmt so technisch gesehen nicht ganz, denke ich. "Du solltest versuchen, das Detail zu erklären, indem du es mit einem deiner Aspekte in Verbindung bringst." (Betonung von mir) Zwingend notwendig ist das also nach meiner Lesart nicht -- nur, wenn schon ein passender Aspekt herumhängt, dann hilft das natürlich dabei, auch mal etwas verrücktere Dinge noch plausibel klingen zu lassen.

Das würde sich auch mit älteren Fate-Spielen decken, in denen die Regel teils schon recht ausdrücklich genau so formuliert war: ein Fate-Punkt bezahlt für ein Detail, wenn die SL zustimmt, und wenn dann noch ein passender Aspekt im Spiel ist, darf das Detail schon mal etwas mächtiger sein bzw. sollte das eventuelle Diskussionen zumindest deutlich abkürzen.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #39 am: 23.02.2016 | 21:41 »
"Wenn du der Geschichte ein Detail hinzufügen willst, das auf einem deiner Aspekte beruht, kostet das einen Fate-Punkt." S. 88, Fate-Punkte ausgeben.

Dein Zitat habe ich leider gerade nicht gefunden. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #40 am: 23.02.2016 | 21:45 »
"Wenn du der Geschichte ein Detail hinzufügen willst, das auf einem deiner Aspekte beruht, kostet das einen Fate-Punkt." S. 88, Fate-Punkte ausgeben.

Dein Zitat habe ich leider gerade nicht gefunden. :)

Dann schau noch mal auf S. 19 nach, da ist die Langfassung.

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #41 am: 23.02.2016 | 22:19 »
Gehopst wie gesprungen. Bisher habe ich es so gehandhabt, dass die meisten Details mit Aspekt keine großen Probleme waren, wenn sie nicht völlig abwegig zum Genre quer liefen. Und wenn sie in der Fiktion Sinn machten, habe ich auch Details ohne Aspekt durchgewunken. Fate ist da sehr tolerant. Da geht nix kaputt, wenn man es strenger oder weniger streng anwendet.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #42 am: 23.02.2016 | 22:36 »
An dem Punkt scheiden sich die Geister halt. Aus meiner Sicht kann man die Kettensäge nur wahrnehmen, wenn sie auch da ist. Solange das nicht schon im Vorfeld etabliert ist (oder die SL das durchwinkt), kann der Charakter sie auch mit dem tollsten Wert in Wahrnehmung nicht mal eben spontan materialisieren lassen -- der Spieler hingegen potentiell schon.

Da kommen wieder zu "Sag ja, oder lass würfeln." Ein SL, der ohne guten Grund "Nein" sagt, ist erstmal un-Fate-ig. Also wenn wir beim Holzfällerlager bleiben. In der KiTa würde ich ein Nein zur Kettensäge voll akzeptieren.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #43 am: 23.02.2016 | 22:46 »
In der KiTa würde ich ein Nein zur Kettensäge voll akzeptieren.

Bei uns in der Kita habe ich schon Kettensägen gesehen. Naheliegend: am Freitag ist Spielzeugtag! Und es gibt diese coolen Spielzeugkettensägen. Weniger naheliegend: der Hausmeister hat da aus ein paar Baumstämmen Bänke gesägt. Geht alles. :d

Und "Sag ja, oder lass würfeln" kann ich sowas von unterschreiben. Von daher müsste ich eher eine konkrete Begründung haben, warum da keine Kettensäge sein darf, wenn schon jemand Fatepunkte oder Aktionen investiert.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.135
  • Username: nobody@home
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #44 am: 23.02.2016 | 23:09 »
Da kommen wieder zu "Sag ja, oder lass würfeln." Ein SL, der ohne guten Grund "Nein" sagt, ist erstmal un-Fate-ig. Also wenn wir beim Holzfällerlager bleiben. In der KiTa würde ich ein Nein zur Kettensäge voll akzeptieren.

Klingt salopp übersetzt erst mal nach "Sag ja oder laß einen Vorteil erschaffen" -- d.h., Fate-Punkte kommen einfach nie so wie auf S. 19 beschrieben zum Etablieren von Details zur Anwendung, denn wenn die SL schlicht ja sagt, brauche ich keine, und wenn sie auf dem Würfelwurf besteht, ist das schon wieder 'ne andere Regel. MMn auch nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluß. Andererseits ist es auch schon spät und meine Laune läßt nach, also interpretiere ich da vielleicht nur etwas zuviel hinein. :P

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #45 am: 23.02.2016 | 23:57 »
Doch solche Fate Punkte kommen zum Einsatz. Beispielsweise, wenn ein Spieler einen coolen Vorschlag macht, was in der Szene generell noch sein könnte, passieren könnte etc. Aber meistens nichts, was direkt mit dem Charakter zu tun hat. Da ist nämlich der Punkt: Fate Punkte kann man wunderbar zum Erschaffen von Szenendetails einsetzen, die interessant, witzig oder einfach nur amüsant sind und das Spiel bereichern. Create Advantage kommt immer dann dran, wenn es um die unmittelbare Umgebung des Charakters geht und Dinge, die ihm im Spiel einen messbaren Vorteil bringen (steckt quasi im Namen).

Die Kettensäge gehört in den Bereich Create Advantage, da der Charakter unmittelbar davon was hat. Der Faktor, dass die erwachsene Tochter des Camp-Leiters mit dem Vorarbeiter rumknutscht, just als die Charaktere in die Küche stürmen und Zombies verfolgt werden, ist etwas für den Fate Punkt.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System

Offline Kampfwurst

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.021
  • Username: Kampfwurst
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #46 am: 24.02.2016 | 00:16 »
Die Kettensäge gehört in den Bereich Create Advantage, da der Charakter unmittelbar davon was hat. Der Faktor, dass die erwachsene Tochter des Camp-Leiters mit dem Vorarbeiter rumknutscht, just als die Charaktere in die Küche stürmen und Zombies verfolgt werden, ist etwas für den Fate Punkt.
In ganz kurz hab ich es mal so gelesen: "Create an Advantage ist eine Charakteraktion, einen Fate Punkt ausgeben ist eine Spieleraktion."

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #47 am: 24.02.2016 | 00:44 »
In ganz kurz hab ich es mal so gelesen: "Create an Advantage ist eine Charakteraktion, einen Fate Punkt ausgeben ist eine Spieleraktion."

Ja, letztlich schon. Und beides intendiert auch anderes. Der Spieler hilft mit, die Story interessant zu machen. Der Charakter bewegt sich in der Spielwelt und beeinflusst dort seine Umwelt.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System

Offline Seelachs

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 550
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seelachs
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #48 am: 24.02.2016 | 10:13 »
Wenn ein ausgegebener FP sich nicht positiv auf das Schicksal des/der SC auswirkt, läuft das allerdings der Grundidee des FP-Flusses zuwider.
Details, die die Geschicke der SC nicht beeinflussen und letztlich nur "Farbe" sind, akzeptiere ich grundsätzlich ohne FP-Kosten.

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.194
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: Erstes Turbo-Fate: gibts da ein gutes Einstiegsabenteuer?
« Antwort #49 am: 24.02.2016 | 21:58 »
Wenn ein ausgegebener FP sich nicht positiv auf das Schicksal des/der SC auswirkt, läuft das allerdings der Grundidee des FP-Flusses zuwider.

Das kann man z.B. gar nicht wissen, wenn so Personen oder Gegenstände in die Szene gebracht werden. Das kann ja im Verlauf der Szene noch nützlich werden, dass die "Farbe" evtl. mehr kann.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dragonbane
Bereite vor: Cyper System