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Autor Thema: Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1889 mal)

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Offline Thallion

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Hollow Earth Expedition - Grundregelwerk

Regel/Quellen-Bände-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Regel- und Quellen-Bände:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96807.0.html

Klappentext:
Zuerst entdeckten wir, dass die Erde eine Kugel ist.

 Dann entdeckten wir, dass sie hohl ist.

 Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass ihre Geheimnisse nicht in die falschen Hände geraten. Erforschen Sie eines der größten und gefährlichsten Geheimnisse der Erde: die Hohlwelt, ein wildes Land voller Dinosaurier, untergegangener Zivilisationen und grausamer Wilder! Die Spieler übernehmen die Rollen schlagkräftiger Abenteurer, neugieriger Wissenschaftler und unerschrockener Reporter, die die Mysterien der Hohlwelt erkunden.

 Inzwischen streiten auf der Oberfläche die Weltmächte und Geheimorganisationen um die Kontrolle dessen, was vielleicht die bedeutendste Entdeckung in der Geschichte der Menschheit darstellt.

 Das actionreiche Abenteuerspiel Hollow Earth Expedition ist in den spannungsgeladenen und unruhigen 1930ern angesiedelt und von den Geschichten der Genre-Größen Edgar Rice Burroughs, Vules Verne und Sir Arthus Conan Doyle inspiriert. Kern dieses Rollenspielsystems sind die innovativen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf der Geschichten als auch kinoreife Actionszenen unterstützen und damit ideal für Abenteuer in der Hohlwelt geeignet sind...
« Letzte Änderung: 20.07.2016 | 14:10 von Thallion »

Offline Weltengeist

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Ich habe maximale Punktzahl gegeben, aber ich bin natürlich auch gebiased, weil ich sowohl Regeln als auch Setting sehr mag.

Zu den Regeln: Das zugrundeliegende Ubiquity-Regelsystem trifft einfach genau meinen Sweet Spot - nicht zu crunchig, aber auch nicht zu handwedelig. Funktioniert am Spieltisch superflüssig und steht der Geschichte nicht im Weg rum. Das Spielgefühl ist heldenhaft, aber durchaus gefährlich. Lässt hinreichend detaillierte Charaktere (und völlig freie Erschaffung!!!) zu, ohne dass man Stunden dafür braucht oder seitenlange NSCs kriegt.

Zum Setting: Ich mag das klassische Abenteuer-Genre à la "Lost World", "Indiana Jones", "The Quest" oder meinetwegen auch Dan Brown (na gut, ich würde ihn mögen, wenn sein Schreibstil besser wäre). Was ich nicht mag, ist Klischee-Nazis wegmoschen (dafür ist mir das Thema einfach zu ernst, ich kann da nicht gegen an), aber die kann ich ja weglassen. Mit dem Rest aber kann ich hervorragend alle Arten von Abenteuergeschichten spielen: Erkunden vergessener Ruinen, Aufklären alter Geheimnisse, Lösen von Kriminalfällen etc. Auch und gerade das Spiel mit realweltlichen Legenden und Mysterien (was weiß ich: Tempelritter, Atlantis, der Heilige Gral, Rosenkreuzer etc.) macht mir viel Spaß, und dafür ist HEX einfach perfekt geeignet.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Ubiquity)
Bereitet vor: Pulp-Kampagne (tbd)

Offline Thallion

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Tolles Setting, wir hatten bisher viel Spaß damit.
Nazis, Hohlwelt, Monster, Mysterien, Dinosaurier, Atlantis was will man mehr.

Die Regeln sind solide, wobei mir nicht so gut gefällt, dass Spezialistentum so stark ist.
Man setzt ein Attribut sehr hoch und holt sich dann Talente um Manöver mit seinem Hauptattribut machen zu dürfen. So wird aus dem superschlauen Wissenschaftler ein guter Kämpfer.
Durchschnittswürfe machen das System angenehm schnell.
Insgesamt hat das System eine hohe Tödlichkeit durch stark streuende Würfel-Vergleiche im Kampf.

Wir sind zu Savage Worlds gewechselt und spielen damit das Setting.
Für den Band vergebe ich knappe 4 Punkte.

Offline Der Narr

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Ich kann dem Grundregelwerk nicht mehr als 3 Punkte geben. Das hat vor allem zwei Gründe:

1. Die Ubiquity-Regeln sind solide gemacht. Sie tun sich aber in einigen Bereichen recht schwer, so ist die Fertigkeitsliste einfach viel zu lang und der Charakterbau ist auch durch ziemlich viel Punkte-Schieberei gekennzeichnet. An sich fände ich das nicht schlimm (solide halt), aber es entspricht nicht dem, was ich von einem "Pulp"-Rollenspiel erwarten würde.

2. Da wo es spannend wird, fehlen die Details. Ich hätte mir mehr Material zur Hohlwelt gewünscht und wie solche Expeditionen vonstatten gehen können. Auch mehr spezifische Regeln dazu. Man hat es sich meiner Meinung nach zu einfach gemacht und lässt den SL recht alleine.
Spielt aktuell regelmäßig Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Im Moment SL-frei! Ich genieße das Spielerleben!

Offline Andorian Spaceman

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Das dargestellte Setting ist der eigentliche Pluspunkt.  Es stellt eine tolle Zusammenfassung der  gängigen Hohlwelt- und Pulpklisches dar. Die Abbildungen sind richtig stimmungsvoll. Der Text ist angenehm zu lesen und wirkt nicht zu überladen.

Leider ist es eines von den Regelwerken die ein cooles Setting darstellen ohne das die Autoren einem zeigen was man damit konkret spielen sollte. Der Spielleiter muss sich einige Arbeit machen um damit eine Kampagne aufzuziehen.

Von dem Regelwerk habe ich mir erwartet, dass es eine Art D6-Nachfolger oder eine Savage Worlds Alternative ist. Am Spieltisch fanden wir es nicht so flüssig wie erwartet. Man kann damit spielen. Es hat aber keine echten Stärken. Es ist mehr eine Erzählhilfe mit klassischen Regeln. Besonderheiten die ein besonderes Pulpgefühl vermitteln hat es nicht.

Bei dem Regelbuch sind leider recht viele Fehler. Teile des Textes wurden anscheinend durch automatisches Suchen und Ersetzen entstellt. Die Tabellen sind durch falsche Angaben teilweise verwirrend. Manche Fehler führen zu falschen Regelerklärungen.

Das Rollenspielwerk ist als solches ganz OK. In der deutschen Umsetzung war man aber etwas nachlässig. Fehler aus dem Original wurden nicht ausgebessert, sondern teilweise durch eigene ersetzt.

Dazu kommt, dass die Reihe in Deutschland anscheinend nicht mehr aktiv unterstützt wird und man aktuelle Erweiterungen wohl nicht mehr erhalten wird.

Wenn man das Setting nicht in dieser Fassung lesen möchte ist man womöglich mit Savage Worlds oder  englischsprachigen alternativen Pulpspielen besser bedient.
« Letzte Änderung: 8.03.2016 | 22:17 von Andorian Spaceman »
Spielt: Midgard 5+4, Iron Kingdoms, Deadlands
Spielt gerne:  DSA3, D&D5, PP&P,
Beendet: Hollow Earth, Rolemaster
Träumt davon Dragonlance, Star Trek, DC Heroes  oder bei DSA einen Praioten zu spielen.

eldaen

  • Gast
Ich finds durchweg gut, benutze allerdings aus vielen der genannten Gründe die englische Version. Das Setting ist super, die Regeln noch besser. Bin da ganz bei Weltgeist - beides trifft genau meinen Sweet Spot.

Die Einschätzung, die Charaktererschaffung sei langwierig, oder es liefe am Spieltisch nciht flüssig, teile ich überhaupt nicht. Gerade mit den "Character Generation Cheat Sheets" (gibts nur auf Englisch) funktioniert eine Charaktererschaffung komplett ohne Regelwerke innerhalb von 15 Minuten. Und ich hab grad auf der Heinzcon ein Demo-Abenteuer mit drei Kämpfen, einer Verfolgungsjagd, viel Problem-Solving und Charakterspiel und Interaktion mit 6 Spielern ohne Hektik innerhalb von gut vier Stunden durchgezogen, das damit endete, dass mir um ein Uhr nachts im Bossfight die verbliebenen Stilpunkte buchstäblich entgegengeworfen wurden, um die letzten Nazi-Kultisten von dem Plesiosaurus auffressen zu lassen. Und dabei hatte ich die Nacht vorher nicht geschlafen... Nicht flüssig, nicht pulpig? No, Sireeee...

Die Regeln Muss man nicht pulpig spielen, aber an kann das sehr wohl.

(Hab ich erwähnt, dass ich ein klein wenig parteiisch bin, wenn es um HEX geht? ;) )
« Letzte Änderung: 8.03.2016 | 22:36 von HEXer »

Offline Rhylthar

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Die wichtigste Erkenntnis aus diesem Thread für mich:

HEX steht für Hollow Earth Expedition...wusste ich ehrlich vorher nicht.  :D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Bryon

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Es wird auf das Grundregelwerk verwiesen, für mich ist da noch nicht klar ob das Buch gemeint ist oder das Regelsystem .. .

Spielbuch: Wenn ich könnte (irgendwie habe ich noch kein Button für die Abstimmung gefunden (wahrscheinlich weil ich noch zu neu bin)) würde ich volle Punktzahl vergeben für das Grundregelwerk, wenn es sich um das "Buch" handelt. Tolle Bilder, strukturierte Aufmachung, alles dabei was man braucht .. etc. - Schreib- oder andere redaktionelle Fehler lasse ich da mal außen vor.

Regelsystem:Wenn es um das Regelsystem geht würde ich "nur" 4 Sterne vergeben, obwohl es mein Lieblingssystem ist. Der Grund ist,
  • dass mir die Fertigkeiten an der ein oder anderen Stelle einen Tick mehr diversifiziert sein könnten,
  • dass gerade im Kampf der Schaden auf den Fertigkeitswert gerechnet wird und dadurch der Erfolgsfaktor mit starken Waffen - selbst bei relativer Unfähigkeit in der Waffenkenntnis (Wert von 1) doch zu sehr steigt und
  • dass mit der Verwendung des Durchschnitts der Unsicherheitsfaktor zu 100% vermieden wird.

Ich finde die Möglichkeit Durchschnittswerte zu verwenden sehr gut, um alles schneller anhandlen zu können (gerade auch auf SL Seite) aber fände es ideal wenn man wie bei Am Rande des Imperiums noch einen Würfel hätte, der mit einer geringen Chance einen Erfolg noch mit einem negativen Effekt behaften könnte (kein kritischer Patzer aber irgendwie eben "Pech"). Mich stört bei Ubiquity dass eben alles klappt wenn man den Durchschnitt nimmt - ein bisschen Spannung durch einen Pech/Glückswürfel würde das Konzept nicht  viel bremsen, aber eben noch ein bisschen "Fun/Unsicherheit" einbauen. Auch beim Pulp, wenn ich z.B. an Indiana Jones denke, gibt es genug Situationen wo der Held triumphiert und im nächsten Moment - ausgelöst duch sein eigenes Handeln - etwas lustiges passiert.

Die Charaktererschaffung kann man effektiv mit dem Cheat-Sheet in 5 Minuten durchziehen wenn man erfahren ist. Länger wird es nur wenn man mit "Neuen" Spielern sich etwas erschafft und dabei alles erklärt. Auf Cons gebe ich deswegen Chars für Neue vor. Das schöne ist aber dass man dann in 30 Minuten fast das ganze System erklärt hat. Zumindest alles was man braucht.

Ursprünglich habe ich auch mal gedacht, dass man mit dem System ganzs schnell nach ganz oben kann und Charaktere nicht entwickeln kann. Effktiv spiele ich in einer Runde jetzt als Spieler 2 Jahre (alle 2 Wochen) und mit dem kleinen Trick dass man ab einem Level weniger XP bekommt kann man auch noch nach 2 Jahren eine riesen "WunschlisteW haben an Talenten, Fertigkeiten und Eigenschaftswerten. Ich muss allerdings zugeben dass wir nicht in der Hohlwelt spielen sondern ein eigenes Setting in der moderne (Ragnarök)...



Offline Quendan

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Es wird auf das Grundregelwerk verwiesen, für mich ist da noch nicht klar ob das Buch gemeint ist oder das Regelsystem .. .

In den Abstimmungen hier sind normalerweise die Publikationen gemeint.

Offline Thallion

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Wobei das Regelsystem Teil der Publikation ist, also durchaus Teil der Bewertung ausmachen sollte.

Off-Topic "Hollow Earth Expedition - zukünftige Produkt-Unterstützung durch Uhrwerk" hier ausgelagert: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97531.0.html
« Letzte Änderung: 11.03.2016 | 11:33 von Thallion »

Offline Thallion

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Zitat
Fazit:

„Hollow Earth Expedition“ macht richtig Lust aufs Losspielen. Das System hält eine gute Balance zwischen der Narrative und den Regeln, und die Szenerie ist bestens für ein Rollenspiel geeignet und bietet ein frisches Umfeld für alle, die zwar gerne Abenteuer in einer phantastischen Welt erleben wollen, aber mal etwas anderes als High Fantasy und Science-Fiction ausprobieren möchten.

Offline Thallion

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http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-hollow-earth-expedition/

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Fazit
Hollow Earth Expedition bietet ein konsistentes Patchworksetting, in dem sich abgedrehte Abenteuer spielen lassen, und dazu ein funktionierendes, schnelles Regelwerk. Letzteres ist sicher nicht so innovativ wie der Klappentext verspricht, leistet aber dennoch ziemlich genau das, was es soll. Die hohe Einsteigerfreundlichkeit und das Kapitel zum Kampagnendesign kann man gar nicht genug loben, zumal das Setting sicher auch über die typischen Fantasyzirkel hinaus ansprechen kann.