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[Midgard 5] Sammlung von NPCs, Monstern und schlimmeren Dingen

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Grandala:
Modration:

Bitte Diskussionen in diesem Thread führen: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101604.0.html


--- Zitat von: Boba Fett am 23.03.2016 | 14:07 ---Gern!

Ich würde vorschlagen, einen Thead dafür aufzumachen.
Charaktere sollten so erstellt werden, wie man es auch für einen SC macht, aber es werden nur die wichtigen Werte abgebildet.
(wer mag darf gern auch ein Moam SC PDF anhängen)
Also bitte keinen "das ist ein Mook, der kriegt nur 5 AP, damit er beim ersten Treffer aus den Latschen klappt".

--- Ende Zitat ---

Hier könnt ihr eure NPCs posten und dann können wir anfangen die in geordnete Bahnen zu bringen

(Mehr Text kommt noch)


--- Zitat von: koschkosch am 23.03.2016 | 13:28 ---Sieht bei mir z.B. so aus:

Bergtroll (Grad 3)    In:m10
LP 3W6+4 (Ø 15)   AP 3W6+8 (Ø 19)   Gf 12
Gw 40         St 100         B 18   PR-4
Abwehr+14      Resistenz+13/17
Angriff: Keule+7 (1W6+4) oder Klaue+8 (1W6) – Raufen+7 (1W6) – Erwürgen
Bes.: an die 2 m groß, steinharte Haut, in kleinen Familiengruppen von 2-3 Mitgliedern

--- Ende Zitat ---

koschkosch:
Na gut, dann hier. Mitglied eines Söldnerhaufens:

Söldnerhaufen (Mensch Grad 3)    In:m50
LP 3W6+2 (Ø 13)   AP 3W6+10 (Ø 21)   Gf 6
St 60         Gw 60      B 24   LR-2
Abwehr+12 / 14      Resistenz+12/13
Angriff: Spezialwaffe+9, weitere Waffen+7 (SchB+1), Schild+2 oder Parierdolch+2 – Raufen+6 (1W6-3)

Daneben hab ich bei mir im .doc noch einen Kasten (um die Söldner unterschiedlich zu machen):

Waffen der Söldner
Hauptwaffe: Streitaxt (1W6+1), Streitkolben (1W6), Langschwert (1W6+1), Stoßspeer (1W6 / 2W6)

Nebenwaffe: Handaxt (1W6), Dolch (1W6-1), Kurzschwert (1W6) – Schild, Parierd.

Fernwaffe: Wurfspeer (1W6-1), l. Armbrust (1W6), schw. Armbrust (2W6-1), Bogen (1W6)


Kobold-Veteran (Grad 2)       In:m30
LP 9-12   AP 8-12      Gf 5
Gw 60   St 30   B 12      LR-2
Abwehr+13/14   Resistenz+11/12
Angriff: Stoßspeer+7 (1W6/2W6) oder Klaue+7 (1W6-2), kl. Schild+1 – Raufen+4 (1W6-4)

Oh, einen hab ich noch gefunden:

Seewölfe (Aeglier, betrunken, Grad 4)   In:m50
LP 16      AP 24         EP 3
Gw 65      St 81   B 24      OR
Abwehr+13   Resistenz+12/14/12
Angriff: Gr. Schild+2, Streitaxt+10 (1W6+4), Wurfaxt+8 (1W6), Schlachtbeil+8 (1W6+6) – Raufen+7 (1W6-1)
Fertigkeiten: Seemannsgang+19, Rudern+19, Balancieren+19, Fangen+19, Klettern+19, Seilkunst+12, Trinken+9, Landeskunde (Waeland)+14, Schwimmen+19
Bes.: leichter Rausch: -2 auf EW/WW, -10 auf Zt, In, Wk, -20 auf Gs, Gw, Sb

Schwartzbart:
Das ist ja hier ein sehr interessantes Vorhaben und verdient etwas Unterstützung. Wer es so handhaben mag, kann gern die Folgenden Musterbeispiele für seine NSC und Viecher nutzen.

Musterdaten (im offiziellen Midgard-Style)

Die Spieldaten von einfachen Monstern im Text bitte immer in der folgenden Form:


Vampirfledermaus (Grad 0)
3 LP, 4 AP - OR - St 5, Gw 90, In t40, B 2/48
Angriff: Biss+6 (1W6–2; nach schwerem Treffer 1 LP pro
Runde); Raufen+4 (1W6–5) - Abwehr+11, Resistenz+10/12
Bes.: Gegner erhalten –4 auf ihre EW:Angriff, solange die Vampirfledermäuse fliegen


Tierische Intelligenz wird durch ein „t“ gekennzeichnet – bei menschlicher Intelligenz steht einfach der Zahlenwert.

Bei Kreaturen mit etwas mehr Wumms geht es auch so:


Mumie (Untoter, Grad 6, Gf ##)
41 LP, $u AP - TR - St 110, Gw 30, In 20, B 12
Angriff: Hieb+9 (2W6+1); Raufen+7 (1W6+2) - Abwehr+14, Resistenz+13/15
Bes.: feuerempfindlich; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen


Bei Untoten als AP „$u“ eintragen – das wird dann erst beim Layout durch das Unendlich-Zeichen ersetzt.

Normale menschenähnliche Gegner bitte so. wobei alle Bonuswerte (Schaden, Angriff, Abwehr etc.) werden gleich mit eingerechnet – bei Gwyddon z.B. AbB+1 wg. Gewandtheit.:


Gwyddon (Druide, Grad 3)
15 LP, 19 AP - LR - St 60, Gw 85, In 80, B 24
Angriff: Keule+7 (1W6); Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+14/14
Pflanzenkunde+14, Tierkunde+8, Überleben+11 (Wald)
Zaubern+13: Bärenwut, Fesselbann, Macht über belebte Natur, Schlaf



Spieldaten von Nichtspielerfiguren

Die Daten von Nichtspielerfiguren kann der Spielleiter frei festlegen. Sie folgen nicht den Regeln der Daten von Spielerfiguren. Dies galt im Prinzip auch schon unter M4, aber M5 betont diese Freiheit des Spielleiters noch mehr. Es gibt einfach zu viele wichtige oder ungewöhnliche Bewohner Midgards, die nicht in das Schema der Abenteurertypen passen.

Das Paradebeispiel ist der Meistertaschendieb, der Stehlen+18 kann, sonst aber nicht viel gelernt hat. Er ist daher z.B. Grad 2 oder 3, auch wenn keine Spielerfigur auf diesem Grad Stehlen so gut beherrschen könnte.

Das bedeutet: Abgesehen von den Änderungen der beiden vorhergehenden Abschnitte und den einen oder anderen Austausch von Fertigkeiten  (s. unten) kann man die Spieldaten aus M4-Abenteuern einfach unverändert übernehmen und damit spielen.

Bitte bei ausführlichen Daten (die meistens in einem Anhang stehen) an das folgende Muster halten:


Flemlind NiRathgar (Hexe) Gr 6
Volk, gleichgültig - mittelgroß (165 cm), schlank - 56 Jahre

St 57, Gs 96, Gw 56, Ko 55, In 100, Zt 90
Au 67, pA 62, Wk 85 - Gf $$ - B 24
14 LP, 31 AP - TR - SchB+2, AnB+2

ANGRIFF: Dolch+12 (1W6+1); Raufen+5 (1W6–2) - Abwehr+13, Resistenz+17/15

Alchimie+12, Erste Hilfe+10, Heilkunde+12, Lesen von Zauberschrift+12, Pflanzenkunde+14, Tierkunde+8, Überleben+11 (Wald),  Zauberkunde+8 - Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+16, Twyneddisch +14/-, Comentang +14/+14
Zaubern+16: Angst, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blendwerk, Böser Blick, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Heranholen, Person wiederfinden, Schlaf, Schlummer, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Stille, Tiersprache (Vögel), Unsichtbarkeit, Verdorren, Verwirren, Zauberauge


Die für die EP-Vergabe wichtige Gefährlichkeit von Gegnern ist standardmäßig Grad+3. Wenn ein Gegner durch besonders hohen Schaden, Gift oder kampfunfähig machende Magie besonders gefährlich ist, kann der Spielleiter die Gefährlichkeit auch erhöhen. Bei Kreaturen aus dem M4-Bestiarium ist das insbesondere dann der Fall, wenn das 4-fache der EP, die man nach M4 pro AP bekommen hat, deutlich größer als M5-Grad+3 ist.

Wenn die Gefährlichkeit Grad+3 ist, wird das in den Daten nicht angegeben. Die Gefährlichkeit wird nur aufgeführt, wenn sie vom Normalfall abweicht. Generell folgt die Gefährlichkeit so weit wie möglich dem Grad+3-Schema. Bei normalen Tieren mit ansonsten identischen Daten spielt es keine Rolle, ob sie 1W6–1 oder 1W6+1 Schaden anrichten - das ist immer normale Gefährlichkeit.

Wer beim Bearbeiten meint, dass eine höhere Gefährlichkeit angebracht ist, vermerkt dies bitte, indem er in die Spieldaten „Gf $$“ (mit den gewünschten Werten für $$) einbaut.

Grandala:
Eine kleine Eigenentwicklung:

Dendrae:
Manch eine alte Frau, meistens solche, die man alleine in Waldhütten lebend findet, erzählen kleinen Kindern, die sich bis zu ihren Heimen verirren düstere Geschichten von alten Geistern, die verirrte Kinder für immer verschwinden lassen, wenn sie sich im Wald verlaufen. Denn dann würden Bäume, Sträucher, Moos und Laub lebendig. Sie würden sich zu Wesen formen und gingen auf die Jagd.... auf Kinderjagd. Einige dieser Erzählungen, ausreichend beeindruckend vorgetragen natürlich, machen auf ihre kleinen Hörer so viel Eindruck, dass diese gleich wieder aus der Hütte laufen und den Weg nach Hause finden, wo sie sich sicher fühlen und von wo aus sie den Wald nicht mehr alleine betreten. Andere Kinder sind nicht so schlau und stellen, besonders mit Freunden fortan ihren Mut auf die Probe, indem sie tiefer und tiefer in die dunkelsten Ecken der Wälder vordringen. Und so manches Mal gehen sie zu tief hinein.....

Alte, wenn auch kleine Wächtergeister wachen an so mancher Stelle über jene Wildnis und sie schätzen es nicht, wenn kleine laute Kinder der Menschenvölker durch ihre Heimat ziehen und die Ruhe dort vertreiben. Manches Mal werden Menschen in diesen Gegenden gar so ungestüm, dass sie Äste oder Moose sammeln, manchmal gar einen Baum verletzen mit ihren Klingen aus Stahl und Eisen. Dann haben sie den Frieden gebrochen, dann haben sie ihre gewalttätige Natur offenbart und dann gibt es für sie nur eine einzige Strafe: den Tod.

Dendrae in ihrer natürlichen Form sind körperlose Geisterwesen, die funkeln und tanzen im Schatten der Bäume. Wenn ein Eindringling sie erblickt, so hält er sie aufgrund ihres zierlichen und kleinen Aussehens, das sehr stark einem kleinen humanoiden Frosch ähnelt, für wohlwollende Feen. Erst wenn sie mit ihrem Leibern in die Stämme der Bäume eintauchen, so wird das Grauen offenbar, denn der Baum beginnt sich zu bewegen, seine Wurzeln werden zu Beinen, seine Äste zu Klauen und sein Stamm zu einem Körper. Mit glühenden Augen stürmen die Dendrae in dieser Gestalt auf die Eindringlinge zu. So mancher Mensch war allein von dem Anblick dieser Prozedur so angewurzelt, dass niemals jemand seinen Schrei hätte vernehmen können.

Manch einer nimmt diese Legenden auch (zu recht) als Erklärung her, warum man von manch einer neu gegründeten Gemeinde von Holzfällern seit Jahren nichts gehört hat, auch ihre Siedlungen scheinen wie vom Wald verschluckt.

Dendrae (Geist) (Dämon, Grad 4)
$u LP, 15 AP - OR - St 10, Gw 95, In 70, B 13
Angriff:
Abwehr+14, Resistenz+14/14
Zaubern: +14 Grüne Hand, Erwachen des Baumes (Augenblicklich, Berührung mit einer Pflanze: wird zu Dendrae (Baum)
Bes.: Gegner erhalten –6 auf ihre EW:Angriff, kann nur von Waffen aus geschmiedeten Metall AP-Abzug bekommen.

Dendrae (Dämon, Grad 4 , Gf ##)
23 LP, 29 AP - TR - St 110, Gw 35, In 70, B 30
Angriff: 2xKlaue +9 (1W6+4); Raufen+7 (1W6+2) - Abwehr+14, Resistenz+14/14
Bes.: feuerempfindlich; Borkenhaut (-3 LP als Rüstung)

Grandala:
Hab heute aus Lust und Luna mal angefangen für mich das Thame-Setting ein wenig mehr auszubauen und ein paar NPCs mit Werten auszustatten.

Thame und seine Bewohner:

Teil 1: Die Ordensburg des Sonnenordens

Colbran de Soél - Ordensmeister der Ordensburg zu Thame (Krieger) Grad 24            
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (175 cm), 41 Jahre

St 98, Gs 91, Gw 66(26), Ko 97, In 59, Zt 48
Au 34, pA 28, Wk 70 - Gf 27 - B 10
18 LP, 67 AP - VR - SchB+4, AnB+1

Angriff: Anderthalbhänder: +18/+13 (1W6+5/1W6+6); Dolch: +12 (1W6+3); Faustkampf: +11 (1W6+1); Langbogen: +12 (1W6+1); Langschwert: +18 (1W6+8) (+0/+3); Raufen: +9 (1W6–1); Schilde: +6; Stoßspeer: +16 (1W6+4 / 3W6+4) - Abwehr+16, Resistenz+18/16

Anführen +14, Beredsamkeit +14, Etikette +15, Geländelauf +16, Kampf in Vollrüstung +12, Meditation +12, Menschenkenntnis +16, Reiten +16, Reiterkampf +18, Sprache/Schreiben Albisch +16/+16, Commetang +12/+12, Dvarska +12/+12, Twyneddisch +12/+12, Verhören +17

Magische Gegenstände: Colbran de Soél schwingt im Nahkampf das Langschwert Sol-teer, wenn der Orden in die Schlacht zieht. Das Schwert ist das Kennzeichen des Ordensmeisters der Ordensburg und wenn es im Sonnenlicht benutzt wird erhitzt die Klinge um alle Feinde die mit ihm in Berührung kommen zu versengen. Die Werte von Sol-teer sind bereits in das Profil eingerechnet worden. Wenn das Schwert nicht mindestens indirekt mit Tageslicht in Berührung kommt so bleibt es magisch, hat jedoch die Werte (+0/+0). Der Radius des Zaubers Bannen von Dunkelheit , gezaubert von einem dem Xan geweihten Priester oder Ordensbruder, gilt für das Sol-teer als ob es sich im Sonnenlicht befindet.
Dugal de Soël – Rechte Hand des Ordensmeisters, Ordensobrist (Ordenskrieger) Grad 12      
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (163 cm), 33 Jahre

St 87, Gs 42, Gw 69(29), Ko 87, In 83, Zt 81
Au 43, pA 96, Wk 34 - Gf 15 - B 12
18 LP, 44 AP - VR - SchB+2, AnB+0

Angriff: Langschwert:+14 (1W6+3); Stoßspeer: +11 (1W6+2/3W6+2); großes Schild: +3; Dolch +9 (1W6+1); Langbogen: +8 (1W6+1); Raufen +XX (1W6-1) - Abwehr: +14, Resistenz: +15/+14

Anführen +17, Beredsamkeit +10, Etikette +10, Kampf in Vollrüstung +8, Meditieren +11, Reiten +14, Reiterkampf +15, Sprache/Schreiben: Albisch +14/+14, Twyneddisch +12/+8, Dvarska +10/+8

Zaubern +17:   Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Reinigen, Bannen von Dunkelheit, Blutmeisterschaft, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Schützende Hülle, Segnen, Bannen von Finsterwerk, Seelenheilung
Thengmar de Soél – Ordensobrist, Aufgabenfokus: Turieliand (Ordenskrieger) Grad 11      
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (176 cm), 33 Jahre

St 96, Gs 98, Gw 91, Ko 87, In 38, Zt 71
Au 24, pA 91, Wk 62 - Gf 14 - B 14
18 LP, 45 AP - VR - SchB+4, AnB+2

Angriff: Langschwert: +16 (1W6+5); Stoßspeer: +14 (1W6+4/3W6+4); Dolch +13 (1W6+3); großer Schild +5; Raufen +11 - Abwehr+15, Resistenz+17/16

Anführen +14, Erste Hilfe +10, Geländelauf +15, Landeskunde (Turieliand) +13, Laufen +8, Reiten +15, Reiterkampf +16, Sagenkunde +12, Sprache/Schreiben: Albisch +14/+13, Überleben (Wald) +10

Zaubern +17: Beschleunigen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen
Petyr deSoél – Ordensobrist, Aufgabenfokus: Grenzland zu Clanngadarn (Krieger) Grad 18      
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (178 cm), 50 Jahre

St 90, Gs 64, Gw 51, Ko 96, In 69, Zt 04
Au 58, pA 59, Wk 61 - Gf 21 - B 19
17 LP, 55 AP - KR - SchB+3, AnB+0

Angriff: Langschwert: +17 (1W6+4); Stoßspeer: +14 (1W6+3/3W6+3); Dolch: +12 (1W6+2); Faustkampf +12 - Abwehr+15, Resistenz+15/16

Anführen +13, Athletik +13, Kampf in Vollrüstung +17, Reiten +18, Reiterkampf +18, Sprache/Schreiben: Albisch +16/ +14, Twyneddisch +12/+12
Garalt de Soel – Waffenmeister der Ordensburg, Hauptmann (Krieger) Grad 15            
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (183 cm), 48 Jahre

St 100, Gs 86, Gw 80(50), Ko 70, In 55, Zt 11
Au 95, pA 71, Wk 55 - Gf 18 - B 20
16 LP, 51 AP - KR - SchB+4, AnB+1

Angriff: Langschwert:+16 (1W6+5); Stoßspeer: +15 (1W6+4/3W6+4); großes Schild: +6; Dolch +15 (1W6+3); Langbogen: +15 (1W6+1); Raufen +XX (1W6) - Abwehr: +15, Resistenz: +16/+15

Anführen +11, Geländelauf +15, Kampf in Vollrüstung +9, Reiten +15, Reiterkampf +16, Verführen +14
Pellionor de Soél – Geisteslehrer der Brüder, Hauptmann (Ordenskrieger) Grad 11         
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (158 cm), 68 Jahre

St 63, Gs 72, Gw 71, Ko 89, In 68, Zt 83
Au 32, pA 62, Wk 96 - Gf 114 - B 20
16 LP, 45 AP - LR - SchB+2, AnB+0

Angriff: Langschwert:+12 (1W6+3); Stoßspeer: +9 (1W6+2/3W6+2); großes Schild: +3; Dolch +8 (1W6+1); Langbogen: +8 (1W6+1); Raufen +XX (1W6-3) - Abwehr: +14, Resistenz: +15/+14

Anführen +11, Heilkunde +14, Sprache/Schreiben: Albisch +16/+14, Twyneddisch +8/+8, Dvarska +14/+12, Meditation +15, Menschenkenntnis +10, Reiten +14, Reiterkampf +15

Zaubern +17: Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Reinigen, Bannen von Dunkelheit, Blutmeisterschaft, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Schützende Hülle, Segnen, Bannen von Finsterwerk, Seelenheilung, Beruhigen, Goldene Wehr, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen Schwere Wunden
Calen de Soél – Meister der Burgwachen, Hauptmann (Ordenskrieger) Grad 10            
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (187 cm), 29 Jahre

St 85, Gs 84, Gw 42, Ko 74, In 74, Zt 87
Au 34, pA 42, Wk 54 - Gf 13 - B 20
16 LP, 36 AP - KR - SchB+3, AnB+1

Angriff: Langschwert: +14 (1W6+4); Langbogen: +12 (1W6+1); Dolch: +10 (1W6+2); großes Schild: +4 - Abwehr+14, Resistenz+15/14

Anführen +12, Schleichen +8, Tarnen +8, Überleben (Wald) +10, Verhören +14

Zaubern +17: Reinigen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Schützende Hülle, Segnen, Bannen von Finsterwerk
Dallahon deSoél – Zeugmeister der Ordensburg, Hauptmann (Händler) Grad 9            
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (168 cm), 61 Jahre

St 56, Gs 67, Gw 56, Ko 86, In 81, Zt 41
Au 74, pA 41, Wk 64 - Gf 12 - B 20
17 LP, 32 AP - KR - SchB+1, AnB+0

Angriff: Langschwert: +11 (1W6+2); Langbogen: +8 (1W6+1); Dolch: +9 (1W6); großer Schild +3 - Abwehr+13, Resistenz+14/13

Beredsamkeit +9, Geschäftssinn +13, Landeskunde (Alba) +10, Menschenkenntnis +9, Reiten +15, Sagenkunde +8, Sprache/Schreiben: Albisch +16/+14, Dvarska +12/+8, Twyneddisch +10/+8
Hilbrandt de Soél – Hauptmann der Grenzlandkrieger (Ordenskrieger) Grad 6            
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (179 cm), 28 Jahre

St 63, Gs 52, Gw 42, Ko 72, In 39, Zt 99
Au 54, pA 68, Wk 97 - Gf 9 - B 20
17 LP, 24 AP - KR - SchB+1, AnB+0

Angriff: Langbogen: +13 (1W6+1); Langschwert: +11 (1W6+2); Dolche: +9 (1W6); großes Schild +3 - Abwehr+13, Resistenz+14/15

Anführen +9, Erste Hilfe +10, Geländelauf +14, Landeskunde (Grenzland) +10, Landeskunde (Clanngadarn) +9, Sprache: Albisch +12, Twyneddisch +10, Dvarska +8, Überleben +9

Zaubern +16: Bannen von Dunkelheit, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen
Thalmyr de Soél - Hauptmann (Krieger) Grad 6                        
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (176 cm), 24 Jahre

St 99, Gs 91, Gw 48, Ko 61, In 55, Zt 08
Au 35, pA 83, Wk 54 - Gf 9 - B 21
16 LP, 32 AP - KR - SchB+4, AnB+1

Angriff: Langschwert: +13 (1W6+5); Stoßspeer: +10 (1W6+4/1W6+5); Dolch: +11 (1W6+3); großes Schild +4 - Abwehr+13, Resistenz+14/13

Anführen +10, Geländelauf +16, Kampf in Vollrüstung +9, Laufen +12, Reiten +13, Überleben (Gebirge) +10
Jeogred de Soél – geweihter Priester des Xan, Burgkaplan (Priester Streiter) Grad 10         
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volk, Albai - mittelgroß (158 cm), 36 Jahre

St 77, Gs 68, Gw 99, Ko 52, In 81, Zt 97
Au 60, pA 89, Wk 98 - Gf 13 - B 20
12 LP, 38 AP - LR - SchB+2, AnB+0

Angriff: Langschwert:+10 (1W6+2); großes Schild: +3; Dolch +8 (1W6); Langbogen: +6 (1W6+1); Raufen +XX (1W6-3) - Abwehr: +15, Resistenz: +14/+16

Erste Hilfe +14, Reiten +14, Reiterkampf +14, Zauberkunde +12, Sprache/Schreiben: Albisch +14/+14, Twyneddisch +12, Dvarska +10/+10

Zaubern +17: Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Reinigen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Handauflegen, Segnen, Bannen von Finsterwerk, Seelenheilung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen Schwere Wunden, Brot und Wasser, Feuerkugel, Flammende Hand, Feuerwand, Feuerlanze, Bannen von Zauberwerk, Schmerzen
Paladine (Ordenskrieger) Grad 9 Anzahl: 6                        
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)15 LP, 37 AP - VR - St 80, Gw 70(30), In 50, B 12
Angriff: Langschwert +12 (1W6+4); großer Schild +3; Dolch +10 (1W6+2); Stoßspeer +10 (1W6+3/3W6+3); Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+14/13
Reiten+16, Reiterkampf +18, Kampf in Vollrüstung +8
Zaubern+15: Bannen von Dunkelheit, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Erkennen von Besessenheit, Segnen, Wagemut

Namen der sechs:
Aethelbald, Durwin, Aelles, Wulffhird, Cathelston und Wilfuld
Ritter des Sonnenordens (Ordenskrieger) Grad 3      Anzahl: zwei Einheiten mit 36 Männern   
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)15 LP, 16 AP - KR - St 80, Gw 70, In 50, B 20
Angriff: Langbogen +7 (1W6+1); Langschwert +9 (1W6+4); Stoßspeer +7 (1W6+3/3W6+3) großer Schild +2; Dolch +5 (1W6+2); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+12, Resistenz+13/12
Reiten +14, Reiterkampf +14, Kampf in Vollrüstung +6
Zaubern+12: Bannen von Dunkelheit, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Segnen
Fußtruppe des Sonnenordens (Ordenskrieger) Grad 2   Anzahl: drei Einheiten mit 30 Männern   
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)15 LP, 12 AP - KR - St 80, Gw 70, In 50, B 20
Angriff: Langbogen +6 (1W6+1); Langschwert +8 (1W6+4); großer Schild +1; Dolch +6 (1W6+2); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+11, Resistenz+11/11
Geländelauf +14
Zaubern+11: Bannen von Dunkelheit, Göttlicher Schutz vor dem Bösen
Burgwächter des Sonnenordens (Ordenskrieger) Grad 1   Eine Einheit mit 30 Männern         
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)15 LP, 9 AP - KR - St 80, Gw 70, In 50, B 20
Angriff: Langbogen +5 (1W6+1); Langschwert +7 (1W6+4); großer Schild +1; Dolch +5 (1W6+2); Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+11/11
Zaubern+11: Bannen von Dunkelheit, Göttlicher Schutz vor dem Bösen
Anwärter (Krieger) Grad 1                                 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)15 LP, 6 AP - LR - St 60, Gw 60, In 50, B 24
Angriff: Langschwert +7 (1W6+3); großer Schild +1; Dolch +5 (1W6+1); Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+11/11
Burggesinde     Grad 0                                 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)12 LP, 6 AP - LR - St 60, Gw 60, In 50, B 24
Angriff: Dolch +4 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–4) - Abwehr+10, Resistenz+10/10
Schlachtross des Ordens (Pferd) Grad 3                           
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)15 LP, 17 AP - LR - St 80, Gw 60, In t50, B 40
Angriff: Hufschlag +8 (1W6+1), Raufen +7 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+11/13

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