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Autor Thema: A cardinal decision (Tales of Power)(Ars Magica) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 750 mal)

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Offline Thallion

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A cardinal decision

Klappentext:
Hermetic magi grow powerful in their age. They can defeat mundane armies single-handed, challenge spirits of fire in their lair, and drive the servants of Hell from their strongholds. No place in Mythic Europe is too distant, and no barrier can keep them out. From the popes and kings who rule to the peasants who till the soil, none may deny a magus for long. Why, then, would magi stay closeted in their laboratories?

With great power comes great stories.

This book contains five stories aimed at powerful magi, covering themes from political intrigue to a war with an Infernalist and his undead minions. When your magi need something more than another vis hunt to motivate them, Tales of Power has the answer.

Offline Chiarina

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Das ist das erste Abenteuer aus der Sammlung "Tales of Power" für Ars Magica. Der Sammelband enthält fünf Abenteuer für fortgeschrittene Ars Magica Sagas. Alle Abenteuer dieses Bandes gehen von ziemlich speziellen Ausgangsvoraussetzungen aus, an die man eine Kampagne anpassen sollte (wofür allerdings verschiedene Möglichkeiten genannt sind). Das sind keine Abenteuer, die man eben mal irgendwo dazwischen schiebt, wenn man gerade nichts besseres vor hat, sondern es sollen Saga-Highlights sein (zwei der Abenteuer sind sogar eher kleine Kampagnenentwürfe).

A Cardinal Decision umfasst 29 Seiten und spielt - wenn man historische Daten in seiner Kampagne beibehalten möchte - 1241 AD in Rom. Papst Gregor IX ist gestorben, nun sucht die erste päpstliche Konklave der Geschichte nach einem Nachfolger. Gleichzeitig steht das Heer Friedrich II. vor den Toren Roms und belagert die Stadt. Entsprechend der historischen Situation versuchen einige der wahlberechtigten Kardinäle einen starken Papst zu wählen, der sich Friedrich II. widersetzt, andere stehen auf der Seite des Kaisers und präferieren einen Papst, der auf den Kaiser zugeht, Zugeständnisse macht und kompromissbereit ist (der Guelfen und Ghibellinen-Streit, der auch unter Kardinälen präsent war). Die Leute Friedrich II. haben sogar einige wenige Kardinäle gefangen genommen um zu verhindern, dass sie an der Konklave teilnehmen können. Die Konklave selbst findet unter heftigen Bedingungen statt: Zu Beginn des Abenteuers werden 11 Kardinäle in Rom unter miserablen hygienischen Umständen bei mäßiger Verpflegung im Septizodium (dem damaligen Versammlungsort zur Papstwahl) festgehalten, weil man hofft dadurch ihre Entscheidung beschleunigen zu können.

Diese historische Situation wird durch weitere übernatürliche Einflüsse auf die Spitze getrieben: ein Dämon hofft seinen Kandidaten, einen diabolistischen Kardinal, als Anwärter auf den heiligen Stuhl durchsetzen zu können. Ein Magus des Hermesordens aus dem Hause Jerbiton musste die Eroberung Konstantinopels durch die Kreuzfahrer mit ansehen und versucht nun in Rom seine Fäden zu ziehen, sodass ein Kandidat gewählt wird, durch den der Zwist zwischen Papst und Kaiser eskaliert, ein magisch begabter, kaisertreuer Wissenschaftler versucht einen Kandidaten auf den heiligen Stuhl zu bringen, der dem Kaiser einen Vorteil verschafft und dann gibt es auch noch zwei alte römische Gottheiten, die als Feenwesen noch immer ihr Unwesen treiben und am liebsten einen Papst sehen würden, der humanistische Ideale vertritt... auch sie haben sich einen entsprechenden Kandidaten ausgeguckt.

Das Abenteuer selbst beschreibt zunächst die Ausgangssituation. Dann werden die Nichtspielercharaktere vorgestellt. Alle Kräfte, die im Hintergrund wirken, sind ausgearbeitet, inklusive ihrer Vorbereitungen, die sie bereits getroffen haben, und der Antwort auf die Frage, warum sie eigentlich eher im Verborgenen handeln. Auch die in Frage kommenden Papst-Kandiaten sind ausgearbeitet. Es folgen die Beschreibungen von einigen wichtigen Orten in Rom. Dann erfolgt ein "Expected Sequence of Play": Das Abenteuer beginnt damit, dass die Charaktere den Auftrag bekommen oder eine Motivation dafür besitzen, nach Rom zu reisen und darauf aufzupassen, dass bei der Papstwahl alles mit rechten Dingen zugeht. Andernfalls könnte ein entsprechender Verdacht auf den Orden des Hermes fallen, und auf ihre Gemeinschaft von Magiern könnte ein schlechtes Licht fallen (Vergeltungsmaßnahmen inklusive). Wie konkret dieser Auftrag zustande kommt, ist relativ offen gehalten. Das Abenteuer bietet dazu ein paar Gedanken und vier konkrete Ideen, von denen man eine wählen kann (oder man entwickelt das eben selbst). Es folgen ein paar kurze Ideen zu Szenen, die man vor den Toren Roms und beim Betreten der Stadt erleben kann. Dann werden ein paar Ideen zur sich entfaltenden Handlung in der Stadt und im Septizodium selbst präsentiert. Hier werden auch ein paar Ereignisse geschildert, die die Strippenzieher im weiteren Verlauf des Abenteuers möglicherweise noch bewirken können. Die Charaktere werden im Verlauf des Abenteuers wohl erst einmal versuchen, die unterschiedlichen Strippenzieher auszumachen um sie dann gegebenenfalls zu stoppen. Auch dazu gibt es (ausführlich beschriebene) Hinweise. Ein allerletzter Abschnitt schildert, was für Folgen das Abenteuer haben kann.

Das Abenteuer ist nicht einfach zu leiten: Es sind viele Kräfte, die hier ihre Hände im Spiel haben. Zwar enthält das Abenteuer alle unbedingt nötigen Informationen und lässt sich auch ohne Zusatzbände leiten, aber es sind immerhin Feenmächte, infernalische Mächte, hermetische Kräfte und eine Form von Hedgewizards mit besonderen magischen Möglichkeiten (die augustinische Brüderschaft), die hier geführt werden wollen.

Auf der anderen Seite: Was für ein Abenteuer!
Erstmal ist es der feuchte Traum für jeden historisch Interessierten. Dicker und fetter mittenhinein in weltbewegende Ereignisse aus unserer realen Geschichte habe ich selten etwas gesehen.
Dann ist es extrem offen. Es ist völlig im Rahmen des Abenteuers, dass irgendein Charakter zum Schluss kommt, einer der Strippenzieher verdient seine Unterstützung. Dann wird eben die Agenda verändert. Das geht ohne große Probleme und muss auch nicht zu einer nachträglichen Katastrophe führen. Wenn ihr einen Jerbiton habt, der auch den verlorenen Kunstschätzen Konstantinopels nachtrauert (oder womöglich einen Kaisertreuen, einen Diabolisten, einem Magus mit Mercurian Magic oder einem Angehörigen des Hauses Merinita)... dann wird er hier vielleicht Partei ergreifen und das Ganze sieht plötzlich völlig anders aus.
Dann ist es wirklich ein Hexenkessel im wahrsten Sinne des Wortes, in den die Charaktere hier hineinfallen. Ein Spielleiter, der in der Lage ist, die unterschiedlichen Fraktionen alle zu berücksichtigen wird in seiner Gruppe ein Paranoiagefühl erzeugen, dass sich gewaschen hat: Aah! Wer hat hier eigentlich noch alles Eisen im Feuer?
Dann ist es wirklich ein Abenteuer für ausgewachsene Magi. Die strippenziehenden Kräfte sind entweder sehr mächtig oder gut vorbereitet.
Und zuguterletzt ist es auch gar nicht nötig, hier mit einem makellosen Sieg Rom wieder zu verlassen. Wenn die Gruppe nur einem Strippenzieher das Handwerk legen kann, dann reicht das vielleicht auch aus. Kommt darauf an, wie überzeugend die stattfindende Papstwahl dann im Folgenden verläuft.
Ach ja: Natürlich kann das Abenteuer Geschichte schreiben. Es ist nicht gesagt, dass Coelestin IV. als Sieger aus der Konklave hervorgehen wird.

Wahrscheinlich mein Ars Magica Lieblingsabenteuer!
« Letzte Änderung: 4.04.2016 | 00:53 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline rillenmanni

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Das liest sich auf jeden Fall schon einmal sehr interessant.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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