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[Cypher System] Flavors anwenden

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Draig-Athar:
Ich habe eine Frage zu den Flavors:

--- Zitat von:  Cypher System Rulebook p52 ---At a given tier, abilities from a flavor are traded one for one with standard abilities from a type. So to add the Danger Sense stealth flavor ability to a warrior, something else—perhaps Bash—must be sacrificed. Now that character can choose Danger Sense as he would any other first-Tier warrior ability, but he can never choose Bash
--- Ende Zitat ---

Das grundlegende Vorgehen ist mir klar, was ich aber nicht ganz verstanden habe ist, wann das ganze angewendet wird. Ich sehe jetzt folgende Möglichkeiten:

a.) Es wird im Vorfeld eine "neue Klasse" erschaffen, indem genau festgelegt wird, welche Fähigkeiten des Types durch welche aus dem Flavor ersetzt werden.
b.) Immer wenn eine Fähigkeit des Flavors gewählt wird (und genau dann) muss man sich entscheiden auf welche Fähigkeit des Types man verzichten will.
c.) Eine andere Vorgehensweise, auf die ich bis jetzt nicht gekommen bin.

Bonusfrage:
Unabhängig davon wie es eigentlich gedacht ist: seht ihr iregend ein Problem darin, dem Spieler zu erlauben einfach aus den Fähigkeiten von Type und Flavor frei zu wählen, ohne irgendwelche Wahlmöglichkeiten dafür opfern zu müssen? Das wäre eigentlich mein bevorzugte Lösung...

nobody@home:
"At a given tier" liest sich für mich jetzt ganz naiv so, als müßte man sich spätestens dann entscheiden, wenn man den neuen Rang erreicht. Allerdings beschreibt der Text Flavors auch als hauptsächlich ein Spielzeug für die Spielleitung und weniger als etwas, auf das die Spieler unbedingt Anspruch hätten, also liegt's wahrscheinlich im Ermessen derselben, entweder die ganze neue "Flavor-Klasse" im Vorfeld neu auszuarbeiten oder entsprechend flexibler zu sein.

Was das Spielgleichgewicht angeht, sehe ich ein potentielles Problem mit freier Auswahl, wenn man Charaktere mit und ohne Flavor in derselben Gruppe hat: dann hätten nämlich die, die sich einen Flavor ausgesucht haben, für lau Zugriff auf mehr Auswahlmöglichkeiten (wenn auch nicht mehr Fähigkeiten im Ganzen) als die ohne -- beziehungsweise stünden Spieler, die eigentlich gar kein Interesse an Flavors haben, unter entsprechendem Druck, sich trotzdem einen auszusuchen, und wenn's nur "für den Fall der Fälle" wäre.

Wisdom-of-Wombats:
Ich halte die Flavors generell für eine gute Idee, um den Klassen eine spezielle Richtung zu verpassen (Der Numenera Jack ist z.B. ein Explorer mit Stealth Flavor). Ich halte die Idee aber nur für halbgar im CSR. Denn laut Text ist es tatsächlich so, dass man für eine Fähigkeit aus dem Flavor auf eine Fähigkeit aus dem Typ verzichten muss. Nur am Ende spielt es ja an sich keine Rolle welche Fähigkeiten ich auswählen darf, sonder welche Fähigkeiten ich tatsächlich habe.

Von daher würde ich wahrscheinlich für ein Setting Design hergehen und folgendes festlegen:

Welche Typen sind zugelassen?
Welchen Flavor hat jeder Typ?
Welche Fähigkeiten des Typs werden durch Fähigkeiten des Flavors ersetzt?
Wie heißen die eingesetzten Typen in meinem Setting?

Achamanian:

--- Zitat von: Draig-Athar am 22.04.2016 | 21:10 ---Bonusfrage:
Unabhängig davon wie es eigentlich gedacht ist: seht ihr iregend ein Problem darin, dem Spieler zu erlauben einfach aus den Fähigkeiten von Type und Flavor frei zu wählen, ohne irgendwelche Wahlmöglichkeiten dafür opfern zu müssen? Das wäre eigentlich mein bevorzugte Lösung...

--- Ende Zitat ---

Ich sehe da gar kein Problem. Alles andere wäre in meinen Augen völlig überflüssige Vorbereitungsarbeit - im Prinzip erstellt man dann als SL (oder als Spieler) erst mal eine neue Klassenprogression, und das Endergebnis ist ja trotzdem, dass der SC nur eine bestimmte, kleine Auswahl der Fähigkeiten aus Klasse un Flavor hat.

(OT: Übrigens einer der vielen Punkte, wo das Cypher-System-Regelbuch auf mich nach wie vor einfach schlecht durchdacht wirkt. Da stecken viele schöne neue Ideen drin, aber viel ist auch ziemlich drangeklatscht, ohne, dass jemand so richtig überlegt zu haben scheint. Am schlimmsten finde ich ja immer noch die "Tipps" für Horrorkampagnen, die im Prinzip lauten: "Schüttet eure Spieler mit Intrusions zu", was erstens keine Hilfestellung ist und zweitens wahrscheinlich genau das Gegenteil von Atmosphäre bewirkt, sondern in Hektik und Überladenheit ausartet.)

Draig-Athar:
Danke für eure Beiträge.

@ Rumpel OT
Den Eindruck habe ich offen gestanden auch, dennoch ist mir das Spiel irgendwie sehr sympathisch. Allerdings hatte ich bis jetzt noch keine Gelegenheit das System zu leiten und ansonsten auch erst ein paar Runden Numenera hinter mir.

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