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Autor Thema: Die Krone des Koboldkönigs (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1755 mal)

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Offline Thallion

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Die Krone des Koboldkönigs

Klappentext:
Ein Dungeon-Abenteuer für Charaktere der 2. Stufe. Die Krone des Koboldkönigs wird im Blut gesalbt!

Fünf Kinder aus Falkengrund wurden entführt und fortgeschleppt in die Ruinen unter einem verfluchten Zwergenkloster. Schon bald sollen sie der Krone geopfert werden, zum Ruhme des verdorbenen Königs der Kobolde.

Um sie vor diesem schlimmen Schicksal zu bewahren, müssen sich tapfere Helden finden, die ihrer Spur in das Kloster folgen und in die fallengespickten und von Monstern bevölkerten Hallen eindringen.

Dieses Dungeon-Abenteuer ist voll kombatibel mit Pathfinder. Auf 32 vollfarbigen, reich illustrierten Seiten beschreibt es die Stadt Falkengrund und das tödliche Dungeon unter der nahen Klosterruine.

Furchtbare Gefahren erwarten Ihre Spieler in den Hallen des Königs, und nur wenn es ihnen gelingt, diese zu überwinden, werden sie die Kinder befreien. Enthält außerdem vier vorgefertigte Charaktere für einen sofortigen Spieleinstieg sowie vollfarbige Karten für einen authentischen Spielspaß.

Offline Thallion

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Zitat
Fazit

Es ist ein Dungeoncrawl, der versucht, mit einer gut durchdachten Geschichte die Helden auf einen glaubwürdigen Weg durch ein Gewölbe zu schicken. Das ist mit Hilfe der Kinder und der NSCs auch gelungen. Die Vielzahl an Anmerkungen vom Entwickler, die durch einen Koboldschreiber verdeutlicht werden, weisen den Spielleiter auf Knackpunkte hin, geben ihm Hinweise und Anregungen und ermöglichen es, die Story durch das gesamte Abenteuer zu tragen.

Die Hinweise zum Abschluss des Abenteuers, z.B. wie die Reaktionen der Betroffenen in Falkengrund sind und welche Möglichkeiten und Schwierigkeiten sich durch die Rettung gestalten können, werden ausreichend behandelt. Sie geben Stoff für weitere Entwicklungen.

Mit den originellen Monstern - dem Schmiedeschand und dem Schlurk - ist dem Schreiber ein weiteres Highlight geglückt. Vor allem der Schmiedeschand, der versucht einzelne Gegner lebend zu entführen und sie zu einem seiner Kettenglieder zu machen, hat es mir besonders angetan.

Soweit zu den positiven Elementen des Abenteuers. Bei den wenigen magischen Gegenständen, Marke „Einzigartig“, herrscht ein wenig Verunsicherung: Sie sind sehr schön durch ihre unterschiedlichen Kräfte, aber wirken z.T. sehr mächtig für Charaktere der 2. - 4. Stufe. Als Beispiel soll kurz der Herzreißerdolch herhalten: Führt der waffenführende Charakter einen Coup-de-Grace durch, so kann z.B. der Dolch auf den Charakter die Zauber „Krankheiten heilen“, „Genesung“ und „Schwere Wunden heilen“ gleichzeitig wirken. Insbesondere kluge Abenteurergruppen werden schnell eine Möglichkeit finden, wie die Eigenschaften dieser Klinge optimal eingesetzt werden können.

Negativ ist, dass einem manche Ausführungen (z.B. die Rahmengeschichten einzelner Protagonisten) etwas lang vorkommen. Hier ist der Eifer des Autors zu erkennen, die Story so gut wie möglich voranzubringen. Allerdings dient dieses Hintergrundwissen nur dem Spielleiter, da die Spieler in einigen Fällen diese Informationen gar nicht erhalten (oder überhaupt jemals danach fragen).

Sehr schön wäre es gewesen, wenn die Materialien für die Spieler separat wären. So muss der Spielleiter manches aus dem Heft kopieren.

Im Vergleich zu anderen bekannten oder rezensierten Abenteuern (DCC #2: Schrecken der Wildnis) komme ich auf die Note 4.0. Bereits D0: Falkengrunds letzte Hoffnung zeigte, was in den Abenteuermodulen von Paizo drin steckt, und D1 hat es bestätigt. Es ist somit deutlich besser als das oben erwähnte DCC-Abenteuer und rechtfertigt seine gute Bewertung.

Offline Seth

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Solides Abenteuer, mit klassischem Dungeoncrawl. Kann man auch prima für eine Anfängergruppe nutzen.
Das Schicksal einer tauben Nuss
ist unerfüllter Fruchtgenuß

Offline Thallion

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Zitat
Fazit: Das Abenteuer kann als Fortsetzung zum Einstiegsabenteuer D0: Falkengrunds letzte Hoffnung gespielt werden. Das Abenteuer ist geradlinig aufgebaut und die Gruppe hat nur wenige Möglichkeiten vom vorgegebenen Weg abzuweichen. Dies ist gerade für Neulinge (sowohl Spieler als auch Spielleiter) sicherlich angebracht, wohingegen es für die alten Hasen wohl eher zu starr abläuft. Der Verlauf des Abenteuers enthält im Dorf und im Waisenhaus durchaus auch reine Rollenspielaspekte, der Großteil des Abenteuers wird aber die Reise durch den Wald und vor allem das Dungeon in der Klosterruine darstellen. Der Spielleiter erhält wieder ausreichend viele Informationen (Kartenmaterial auf den Cover-Innenseiten, Hintergrundwissen, Dorfbeschreibung, Tipps für den Spielverlauf, diverse Bilder ...) zur einfachen Leitung dieses Abenteuers. Die Qualität und Aufmachung des Heftes ist ausgezeichnet. Zusammen mit der Geschichte ergibt dies ein gelungenes Modul  weshalb man es mit gutem Gewissen empfehlen kann.

Online Antariuk

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Was beachtet werden sollte ist dass man Falkengrunds letzte Hoffnung ein kleines bißchen anpassen muss (der Eingang zu Bereichen, die in Die Krone des Koboldkönigs wichtig sind, ist in Falkensgrunds letzte Hoffnung explizit ein leerer Raum oder zumindest nur ein Keller). Auch sonst sollte man beide Bände parallel vorbereiten weil es durchaus die Möglichkeit ergibt dass die Charaktere beide Plots in einem Abwasch durchziehen - ansonsten läuft es nämlich auf ein "Hin-Zurück-Hin-Zurück" hinaus. Alles kein echter Beinbruch für eine Sandbox wie das Tal wo man die Charaktere für eine ganze Weile mit Abenteuermöglichkeiten beschäftigen kann, aber es sollte erwähnt werden.
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust