Autor Thema: [D&D5] Die Klinge der Macht  (Gelesen 1070 mal)

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[D&D5] Die Klinge der Macht
« am: 26.07.2016 | 14:36 »
Da ich in einem anderen Thread bereits ein paar Sachen darüber los geworden bin, dachte ich mir, ich schreibs einfach mal auf, da die Kampagne zum großen Teil nur in meinem Kopf existiert. Unsere Schriftführerin wird sich das ganze auch noch mal ansehen und gegebenenfalls gibt es einige Änderungen.

Die Kampagne startet mit dem Regelsystem von AD&D, als dann 6 Monate später die Regeln zu D&D5 Gestalt annehmen wurde konvertiert.

Die Charaktere, aktuell Stufe 17:
Omid, ein menschlicher Paladin des Lathander / Aumanator (Oath of Devotion)
Norak, ein menschlicher Krieger (Champion, Archery)
Selina, eine halbelfische Magierin (Conjurer)
Karl, ein menschlicher Kleriker des Helm (Life Domain)
Thoraths, ein menschlicher Barbar (Totem Warrior, Bear)
Demandred, ein menschlicher Krieger (Great Weapon, Eldritch Knight)

Wir schreiben das Jahr 1360 Taliser Zeitrechnung und befinden uns in der Stadt Westtor auf dem Kontinent Faerun (Forgotten Realms).

Die Charaktere sitzen nichtsahnend in der selben Kneipe (Der fröhliche Recke) in Westtor. Außer ihnen ist in den frühen Stunden noch niemand da, als plötzlich die Tür auffliegt und eine vermummte Gestalt in den Schankraum hinein stolpert. An der Seite sieht man, das die Kleidung der kleinen Person blutdurchtränkt ist. Die Person schleudert ein kleines Päckchen unter eine leere Eckbank und springt durch ein Seitenfenster zum Hof wieder ins Freie.
Gerade haben sich die ersten SC erhoben, da stürzen zwei weitere Personen, deren Gesichter von schwarzen Masken verdeckt sind, in den Raum. Zwei der SC, Omid und Demandred, welche sich bereits von früher kennen sprechen sich ab und einer folgt der ersten Person, während der zweite (Demandred) sich den Verfolgern stellt.
Es gelingt Demandred nur einen der beiden Angreifer aufzuhalten, der zweite versucht Omid und seiner offensichtlichen Beute zu folgen.
Einige Zauber, Pfeile und Hiebe später steht keiner der Verfolger mehr, aber die mysteriöse Gestalt, welche die Kneipe zuerst betreten hatte bleibt verschwunden.
Man stellt sich vor, beweihräuchert sich gegenseitig und untersucht das Päckchen. Darauf ist das Sigel Gonds, Gott der Erfindungen und Baumeister, zu sehen. Also geht es zugleich zum Gondtempel und dort wird man nach einigen Verhandlungen auch zur Hohepriesterin Ashuntira Elhorn vorgelassen.
Diese erklärt, das der befreundete Tempel des Deneir in Berdusk auf diese Lieferung wartet. Der Bote sei als absolut vertrauenswürdig beschrieben, seine Herkunft ist der Hohepriesterin nicht bekannt, sie kennt auch nur die maskierte Gestalt und hat den Boten aber mittels eines Wahrheitszaubers befragt. Selbstverständlich erhalten die SC eine Belohnung, entweder den schnöden Mammon oder der Meisterschmied des Tempels würde ihnen ihre Rüstungen verbessern (+1 RK nicht magisch). Man entscheidet sich für die Rüstungen, Selina erhält eine Schriftrolle mit einem Zauber der es ihr erlaubt sehr schnell zu lesen. Des Weiteren erhalten die SC kostenlose Unterbringung im Tempel solange sie in der Stadt sind.
Also ruht man sich erst einmal aus, lernt seinen neuen Zauber und läßt sich vom Meisterschmied ein paar Tricks und Kniffe im Rüstungsschmieden zeigen. Dabei erfährt Omid das sein Familienschild nicht nur sehr alt ist, sondern auch sicherlich einmal magisch war. Allerdings hat es einige Schäden, die der Schmied aber gerne persönlich behebt.
Die Nachricht seines angeblich einst magischen Erbstückes lässt Omid für einige Zeit nicht in Ruhe.

Alles schläft friedlich als des Nachts plötzlich ein Aufruhr im Tempel herrscht und schnell stellt sich heraus das sich zwei Meuchelmörder Einlass zu Ashuntira Gemach verschafft haben. Die Hohepriesterin ist schwer verletzt und fühlt sich auch nach einiger Heilung noch sehr unwohl. Dies schreibt man dem Schock, welchen sie erlitten hat, zu. Die beiden Einbrecher wurden von der Hohepriesterin getötet und sie tragen ebenfalls schwarze Gesichtsbedeckungen. Ashuntira erklärt den SC, das es sich dabei um Angehörige der Diebesgilde "Die Nachtmasken" handelt. Wie diese allerdings in das Gemach, was von nicht wenigen Schutzzaubern geschützt wird, eindringen konnten, kann sich Ashuntira nicht erklären. Sie hätte zumindest vor dem ersten Angriff erwachen müssen. Als die Hohepriesterin dann von ihrer rechten Hand, einer Priesterin namens Min Tassan, versorgt wird, plant man sogleich der Gilde einen Besuch abzustatten und Rache zu nehmen. Angriff auf eine Hohepriesterin? Das kann weder Omid noch Karl zulassen. Thoraths freut sich.

Den ganzen Tag durchsucht man die Abwasserkanäle der Stadt und sieht plötzlich einen Halbling, bzw. eine Halblingin. Diese winkt der Gruppe zu und verschwindet dann in einer Wand. Also nichts wie hinterher, der Barbar deckt den Rücken der Gruppe, sich selbst. In dem Bereich hinter der durchlässigen Wand nimmt der Gestank noch mal richtig Gestalt an. Einigen SC wird es speiübel und zu guter letzt gräbt sich ein tentakelbewehrtes Irgendwas gerade aus einem Haufen... naja, einem Haufen eben.
Es kommt zum Kampf und als das Abwassermonster gerade schön mit der Gruppe abgelenkt ist, schlüpft die Halblingsdame behände an ihm vorbei in die Dunkelheit dahinter. Thoraths freut sich nicht mehr, er steht zu weit hinten um mit zu kämpfen und er mag es nicht von Halblingen derart benutzt zu werden. Bei Orks ist das okay, aber Halblinge, das geht ja gar nicht!

Mit gemeinsamer Kraft schafft man es, die Kreatur zu bezwingen, aber im Tode stinkt das Biest noch mehr als zuvor. Einige Verletzungen der Gruppe erfordern eine (kurze) Rast und kaum eine Stunde später geht es weiter.

Ich muss mal was essen - bis später.
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Offline Rentin

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Re: [D&D5] Die Klinge der Macht
« Antwort #1 am: 26.07.2016 | 18:41 »
Und weiter...

Halbwegs erholt geht die Gruppe weiter durch den stinkenden Gang. Die Seitenwände wurden mit Balken abgestützt, nicht unähnlich einem Minenstollen, aber mit weniger Professionalität.
Kurz vor einer mit eisernen Bändern verstärkten Tür finden die Protagonisten eine bereits entschärfte Falle. Und dann ist die Tür auch noch offen, aber so einfach wird es dann doch nicht. Kaum ist die Tür offen werden die Helden von einigen Schurken gestellt und es bricht ein Kampf aus den die Gruppe auch ohne nennenswerte Mühen gewinnt.

Nach einen Momenten der Untersuchung scheint es sich bei den Räumlichkeiten um einen größeren Komplex zu handeln. Jemand hat die Wände mit Holz verkleidet, auch hier keine Meisterarbeit, aber solide gemacht. In einem Raum dessen Tür nur durch gutes Zureden der Barbarenschulter nachgibt (später wird der Schlüssel bei den soeben erledigten Leichen gefunden als Norak nach magischen Gegenständen sucht), sind kleine Kisten, nicht größer als der handelsübliche Schuhkarton. Darin finden sich Messer mit gewellter Klinge. Obwohl man schwer nachdenkt kann niemand etwas damit anfangen. Also nimmt sich Selina eines der Messer mit um mehr darüber hinaus zu finden. Norak nimmt 2 Kisten Messer mit.

Als man den Komplex weiter erkundet findet man neben einer Folterkammer auch noch eine Art Verbindungsraum mit vielen Türen. Auf einem Tisch an dem drei tote Maskierte sitzen liegt eine Nachricht. Darauf steht "Ich hab explosive Neuigkeiten für Euch. O. R."
Selina "Deckung!" geht in einem Feuerball unter, die Gruppe wirkt etwas angesäuert. Wer ist O. R. und warum bringt er/sie/es seine eigenen Leute um, fragt man sich. Egal, weiter gehts. Während Karl heilt was Helm hergibt findet Norak eine Truhe mit Falle, aber dank seiner Fähigkeiten entschärft er letztere und erlangt endlich Beute. Ein schönes Waffenpaar, Dolch und Kurzschwert mitsamt Gürtel und Lederscheiden sind jetzt nicht ganz das was er erhofft hat, daran können auch die 3 Tränke und der schwere Beutel Münzen nichts ändern. Selina kann es allerdings indem sie Norak sagt, dass die gefundenen Waffen magisch sind. Völlig aus dem Häuschen will er wissen was die so können, wie "sehr" magisch sie sind usw.
Das herauszufinden kann Selina momentan nicht, der Spruch wurde nicht memoriert.
Man sucht weiter und findet eine Kammer mit einem Teleportationskreis und einer Falle. Die Falle wird aber mit viel Dusel und Inspiration entschärft. Wer den Kreis benutzt kann man nicht sagen, auch nicht ob er irgendeine feststehende Verbindung besitzt.
Die Suche geht weiter und in einem Raum voller vereister Maskenträger findet man eine geheime Tür, die leicht offen steht. Die Tür führt zu einem Gang, der Gang in einen großen Abwasserkanal und der Abwasserkanal, na in dem sind zwei Oger und die sind auch richtig schlecht drauf. Es wird wie immer gekämpft und Norak findet heraus, das sein Dolch, wenn er ihn einmal geworfen hat wieder zu ihm zurück kommt. Norak ist begeistert, Karl muss heilen.
Ein Abstieg zu einer tieferen Ebene der Kanäle weckt Interesse, denn daran ist eine bunte Schnur befestigt.
Jetzt geht es in die Höhle des Löwen, die Gesichter der Spieler scheinen um einen kleinen Löwen zu bitten, der aber viele Schätze besitzt. Von wegen, ab jetzt kann ich meine Scripts abrufen. Also, runter, Gang lang, Alchemielabor plündern, auf gut Glück ein paar dort gefundene Tränke schlürfen und ab zu einer Stahltür die nur so nach Endgegner schreit. Erst scheitert die Überzeugungsarbeit von Noraks Dietrich dann die Überredungskunst der Barbarenschulter. Zu hören ist aber nichts. Dann taucht die Halblinginine wieder auf und stellt sich vor. O. R. bedeutet also Olive Ruskettle und dem Leser fällt auf (oder auch nicht): Der ganze Dungeon entspringt meiner Erinnerung an das SSI Spiel "Curse of the Azure Bonds" nur eben ohne die Azure Bonds und befüllt ist er auch ganz anders.
Olive wird, trotz der Feuerballfalle von vorher nicht gleich verhackstückt, erklärt aber auch schnell genug, dass die Falle nicht für die SC gedacht war. Sie sucht ebenfalls nach dem Anführer der Nachtmasken und will diese Gefahr endgültig ausschalten. Dank eines Gegenstandes in ihrem Besitz kann sich Olive kleiner machen als eine Maus, schlüpft durch das Schlüsselloch und entriegelt die Tür von der anderen Seite.

Ja, gedanklicher Fehler, warum einen Riegel von der anderen Seite machen, wenn die Tür ein Schlüsselloch hat? Von den Spielern hat es keiner gefragt, daher isses Wumpe. Vielleicht hat man den Schlüssel verloren und den Riegel später angebracht, weil so ein Schlüsselmacher doch sehr teuer ist. Den Riegel kann man mit dem leidlichen handwerklichen Geschick der Nachtmasken selbst anbringen, dass Material kostet nix und einen Schlüsselmacher muss man dann auch nicht umbringen. Klar, man könnte die Tür zum Schlüsselmacher...ach lassen wir das.

Kaum ist die Tür entriegelt rumpelt die Spielergruppe in den Raum. Viel gibt es nicht zu sehen, einen Typen, der wie ein erfahrener Krieger aussieht, ein in einem Käfig sitzender Gefangener in grüner Robe, großer Käfig mit einem "Ding aus Pflanzen" und ein/e Herr/Dame die menschlich wirkt, wäre da nicht die blau-violette Haut, die milchigen Augen und vier Tentakel wo bei anderen ein ordentlicher Bart wächst. Ini!

Barbar -> Sturmangriff
Omid -> Sturmangriff
Tentaklor -> Mind Blast
Alle machen Pause außer Selina und die macht ...trommelwirbel... "Eldritch Blast"...badabumm!

OOG: Alle starren die Spielerin an, SL bemerkt das Eldritch Blast kein Magierzauber ist, kurze Abstimmung, Spielerin darf den Zauber behalten. Spieler starren wieder. Norak-Spieler bemerkt: "Haste nix dickeres?", hattse zwar, stand aber unter Schock (hat wahrscheinlich mal das Monster Manual gelesen...hehe).

Runde zwei: Fast alle schaffen nun ihren RW, sämtliche Inspirationswürfel der Gruppe vernichtet.
Tentaklor -> Recharge -> Mind Blast
Zumindest der Paladin schafft seinen RW, Selina auch, Karl auch, Rest ist nicht amused.
Das "Ding" wird unruhig, berobter Gefangener plärrt man solle das Vieh rauslassen, erfahrener Krieger metzelt Gefangenen nieder. "Ding" wird richtig pampig.
Paladin greift Tentakelbart an, Karl scheitert an dessen Magieresistenz, Olive kümmert sich um den Kriegerveteran und Selina...na die will den Käfig mit körperlicher Gewalt knacken. Wir erinnern uns: Selina = Magierin. Stärke 9. Ergebnis am Ende von Runde 2: Käfig 1, Selina 0.

Runde drei:
Omid schenkt ordentlich Schaden aus.
Tentaklor (okay es ist ein Mind Flayer) geht bei Omid auf Gehirnsuche.
Omid schreit (freie Aktion).
Karl probierts mit einem "Guiding Bolt", Treffer.
Rest schafft ihre RWs.
Selina begibt sich in Position und feuert einen Blitzstrahl aus dem irgendwann gefundenen Stab der Blitze auf Mind Flayer und erfahrener Kämpfer.

Runde vier:
Mind Flayer wieder zuerst -> kein Recharge -> "Dominate monster" auf den Barbaren -> Thoraths schafft seinen RW (SL Anmerkung: Oh oh!)
Gruppe -> Volles Rohr auf Mind Flayer -> Mind Flayer steht noch im einstelligen HP-Bereich.
Olive -> tötet Veteran

Runde fünf:
Mind Flayer: Ini 3 oder so
Rest der Gruppe -> Ini 4 und mehr -> Mind Flayer Geschichte.

Runde sechs:
Thoraths lässt "Ding" raus -> Kampf gegen "Ding" beginnt. (Oh man!)

Runde sieben:
Norak nimmt alle Kugeln seiner Feuerballhalskette (das war sein Startgoodie) und schmeisst sie auf "Ding" -> "Ding" steht noch. (Ich weiß das man nicht alle gleichzeitig werfen kann, beim Film nennt man das Impro)
Rest der Gruppe -> Alles drauf, "Ding" stirbt zum Glück bevor Selina ihren Stab triggert.

Kampf vorbei. Es wird gelootet und die frohe Kunde zum Tempel des Gond gebracht.

tbc
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Re: [D&D5] Die Klinge der Macht
« Antwort #2 am: 26.07.2016 | 22:56 »
Mit der guten Nachricht, dass die Nachtmasken nun kein Problem mehr darstellen begibt sich die Gruppe zum Gondtempel. Der verschwundene Bote des Päckchens ist nicht wieder aufgetaucht und so wird die Gruppe nach jeder Menge Danksagung durch Ashuntira und den Croamahr der Stadt, Luer Dhostar, gebeten die Lieferung zu übernehmen.

Ein paar Tage später ist man dann schon auf der Straße nach Berdusk, vorbei an Teziir, Elversult und Priapurl bis man in Iriaebor Zeuge eines Magierduells wird. Leider hat keiner der SC Lust oder den Mumm sich mit den beiden Magiern, die sich duelliert haben, zu sprechen. Najo, man kann nicht jede Sidequest annehmen.
Also weiter, querfeldein, nach Berdusk und mit einem Umweg durch den Helmtempel, damit Karl beim örtlichen Hohepriester, Tathlosar Brimmerkühn, vorsprechen kann. Als dieser von der kürzlichen Zerschlagung der Nachtmasken hört schenkt er dem jungen Kleriker einen mächtigen Streitkolben der Zerschlagung, den er selbst früher in die Schlacht getragen hat (und der viel schlechter ist als seine derzeitige Waffe).

Der Deneirtempel, bekannt unter dem Namen "Die innere Kammer" ist laut den Anwohnern ein Sammelsurium aus Gebäuden die sich zum einen dem Wissen und der Künste verschrieben hat. Neben Schreibern, angehenden Barden und allerlei Philosophen werden dort auch Tänzer und Akrobaten ausgebildet. Ein alter Dozent zeigt der Gruppe den Eingang zum eigentlichen Tempel.
Dort treffen sie auf einen noch älteren Herren mit Namen Althun Sulduskoon. Ein einfacher Trick, da sich keiner den Namen des Flusses gemerkt während der Stadtbeschreibung gemerkt hat.
Der Alte bedankt sich natürlich freundlich für die Überbringung des Päckchens, in dem sich ein extra angefertigtes Öl befindet. Eine Waffe, welche mit diesem Öl bestrichen wird, kann nie brechen, nie stumpf werden und wird so scharf sein, dass man damit einen Schmetterlingsflügel schälen könnte. Die Sache hat allerdings ein paar Haken, zum einen weiß der Alte auch nicht welche Waffe eingepinselt werden muss, zum anderen ist auch er nur ein Überbringer und kennt seine Auftraggeber nicht so gut, aber es waren Elfen (und denen kann man ja blind vertrauen). Nichts und niemand schöpft Verdacht, insbesondere dann nicht als der Alte von einer Gefahr berichtet, die man bereits gebannt geglaubt hatte. Die Elfen (schon wieder) haben prophezeit, dass das Wesen, bekannt unter dem Namen "Der beherrschende Geist", schon bald wieder auf Faerun wandeln wird. Und den gilt es aufzuhalten. Sein letzter, bekannter Aufenthaltsort war die Stadt Phlan im Nordosten, gelegen am Nordufer der Mondsee. Zack und los geht's mal wieder. Hauptsache Action! Aber die Hardcore-Nebenquest wartet bereits.

Der Weg zur Mondsee ist weit, zu Pferd sind es beinahe 2 Zehntage (2 x 10 = 20), aber das Abenteuer wartet.

Damit ich nichts durcheinander bringe, muss ich mich mit der SF beraten. Bin hoffentlich bald zurück.
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