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Autor Thema: Schlangenschädel (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1714 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Pathfinder-Abenteuer Schlangenschädel abgeben und nach Punkten bewerten.



Shop-Artikel
Schlangenschädel

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext:
Nur die Starken überleben!

Ein tödlicher Sturm lässt die Passagiere und Crewmitglieder der Jenivere auf der berüchtigten Schmugglerinsel stranden, einem Eiland vor der Küste des Dschungelreichs Sargava. Soll es auch nur ein kleines bisschen Hoffnung geben, dem schrecklichen Piratenfriedhof zu entkommen, so müssen sich die Überlebenden zusammen raufen, um den fremdartigen Bestien und legendären Gefahren der Insel ein Schnippchen zu schlagen. Doch können die Charaktere die streitsüchtigen Schiffbrüchigen vereinen, besonders da einige von ihnen ihre eigenen mysteriösen Ziele zu verfolgen scheinen? Und liegen auf der Schmugglerinsel Geheimnisse verborgen, die sogar noch tödlicher sind als ihre verzweifelten Bewohner?

Offline Antariuk

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Hinweis: ich bin Spieler in einer (aktuell pausierten) SS-Runde und wir sind aktuell noch nicht über Band 5 hinaus.

Ich mag den Schlangenschädel AP. Ich weiß dass der online oft nur mittelmäßig schlecht wegkommt, aber mir gefällt die Thematik von Expeditionen, Dschungel und Ruinen mit Echsenmenschen. Ich muss dazu sagen dass unser SL ein gutes Stück Eigenarbeit in den AP gesteckt hat um gewisse Dinge umzubauen (z.B. die langweilige Überlandreise in Kapitel 2) oder auszubauen (die gesamte Stadt Saventh-Yhi), was meine Bewertung natürlich verzerrt weil einige APs deutlich besser direkt aus der Dose gespielt werden können.

Vielleicht mal eine Liste mit Dingen die mir bisher gefallen haben:

- die relativ lose Anknüpfung an Golarion. Ich bin kein Experte der Kampagnenwelt und mag sie ehrlich gesagt auch nicht besonders, aber der AP spielt eh so weit weg vom Kerngeschehen dass man sich nie so fühlt als wenn man jetzt zig Sachen wissen müsste um hier volles Kapital rauszuschlagen.
- die unterschiedlichen Herausforderungen im Verlauf der Kapitel. Nicht nur Wege im Dschungel finden oder mit verrückten Eingeborenen klarkommen sondern auch komische Ruinen aktivieren, magische Forschungen betreiben oder logistische Planungen mit der gewählten Fraktion machen.
- Aprospros: verschiedene Fraktionen, die Einfluss auf den Verlauf der zentralen Expedition haben. Das fand ich sehr gut. Wir haben uns für die Piraten entschieden, because of course.
- wenige bis keine Flaschenhälse wie man sie ab und zu in anderen Paizo Abenteuern sieht (z.B. DC 40 Skill Checks für den MacGuffin bei einer Level 6 Gruppe), wir hatten eigentlich immer die Möglichkeit mindestens zwei Wege zu gehen wenn wir mit irgendwas konfrontiert waren.
- die Mischung aus Mooks und Angstgegnern. Wir hatten zwischen einseitigen Massakern bis hin zum Abnippeln und nahezu TPK irgendwie alles dabei, und nicht immer war die Sache von vorne herein offensichtlich.
- die Eskalation der Dinge ab Saventh-Yhi gefällt mir (bis jetzt) auch sehr gut. Kommt halt alles anders als man denkt.

Was nicht so gut gefallen hat:

- die Motivationen seitens des AP sind stellenweise echt dünn. Ich bin bereit mich in Abenteuer zu stürzen weil ich einen Charakter in einem AP spiele, kein Ding, aber der Plot könnte gerne öfter versuchen mich so abzuholen dass ich mir als Spieler nicht, überspitzt ausgedrückt, wie ein Dummkopf vorkomme. Das ist aber nicht speziell ein Problem von SS sondern von sehr vielen Abenteuern insofern rechne ich es dem AP nur halb an.
- in Verbdindung dazu, dass der Beginn des APs so wenig mit dem Rest zu tun hatte. Smuggler's Shiv war total schön zu spielen, aber das hätte auch ein Einzelabenteuer sein können. Kein Plan was die bei Paizo sich da gedacht haben... ich fands jetzt nicht richtig schlimm, aber im Nachhinein war das einfach total verschenktes Potential um spätere Dinge anzudeuten.
"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Thallion

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Schlangenschädel / Serpents Skull
Sterne:
3/5 (Luxferre)
1/5 (Slayn)

Positive Kritik:
- Hat das Potential hat eine großartige Kampagne zu werden (Luxferre)

Negative Kritik:
- Qualität schwankt enorm (Luxferre)
- Verlangt viel Eigenleistung vom SL (Luxferre)
- sehr lineare Abschnitte (Slayn)
- Interaktion mit NSCs täuscht Einfluss auf die Story vor (Slayn)

Anmerkung:
Empfehlung: Füllen der verschollenen Stadt mit viel eigenem Material. (Luxferre, bietet auch Informationen hierzu an)

Offline Seth

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Tolle Grundidee und ich mag besonders den Einstieg (auf einsamer Insel landen).
Das Schicksal einer tauben Nuss
ist unerfüllter Fruchtgenuß

Offline Thallion

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Re: Schlangenschädel (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 21.07.2016 | 14:11 »
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4296
Zitat
Fazit:

„Seelen für die Schmugglerinsel“ ist definitiv eine Empfehlung wert. Allerdings muss sowohl der Spielleiter als auch die Spieler Spaß daran haben, mit wenig bis gar nichts auszukommen. Es gibt keine Händler und die Charaktere müssen ihr Überleben mit dem sichern, was die Insel ihnen zur Verfügung stellt. Natürlich gibt es auch NSC´s und Gegner, die die Charaktere zumindest mit neuer Ausrüstung etc. versorgen können, doch das Leben von der Hand in den Mund mag nicht für alle Spieler das richtige sein. In meiner Gruppe befindet sich zum Beispiel ein Magier, dessen Spieler sich mit dem Prinzip nicht so anfreunden konnte und deshalb auf einen Waldläufer geswitched hat. Eine mehr als gute Entscheidung. Kleriker, Waldläufer und Druiden sind im ersten Teil des Schlangenschädels eindeutig im Vorteil.

Im Ganzen ist die Schmugglerinsel aber faszinierend fremdartig und entgegen des ersten Eindrucks stehen die Charaktere nicht in jeder Sekunde dem Tod gegenüber. Wäre nicht das Problem mit der Bindung und der schlechten Leimung des Pfades, hätte ich die Höchstpunktzahl vergeben. Gemessen daran, dass es sechs Pfade gibt und jeder fast 20 € kostet, ist das allerdings den Abzug eines halben Punktes Wert.
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4313
Zitat
Fazit:

"Wettlauf ins Verderben" ist eine gelungene Weiterführung des Schlangenschädel-Abenteuerpfades. Das Abenteuer ist an den passenden Stellen rasant, aber auch gemächlich an den Stellen, die in rasantem Tempo viel verlieren würden. NSC´s und Gegner sind logisch, aber nicht immer in nötiger Zahl vorhanden, was aber auch kein Problem darstellt, da die Spieler ja nicht immer mit einem Bein in der Grube stehen müssen. Der zweite Teil knüpft mehr oder weniger nahtlos an den ersten an und liefert dabei auch noch viele Entscheidungsmöglichkeiten. Natürlich ist der Hauptplot, den es zu erfüllen gilt, klar, doch gerade an den Begleitaufgaben besteht viel Handlungsspielraum für die Spieler. Ich finde die Fortsetzung des Abenteuerpfades sehr gelungen, wenn auch etwas schwächelnd im Vergleich zum ersten Teil. Das liegt aber vor allem daran, dass ich Abenteuerkonzepte wie auf einer Insel stranden mag.
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4329
Zitat
Fazit:

Derzeit habe ich leider das Gefühl, dass die Abenteuer schlechter werden, je weiter der ganze Abenteuerpfad voranschreitet. War ich vom ersten Teil noch hellauf Begeistert und kurz davor Lobeshymnen zu schreiben, weiß ich nicht, was ich vom dritten Teil halten soll. Er ist nicht schlecht, bei weitem nicht. Aber er knüpft meiner Meinung nach auch nicht an die Faszination und die "Abenteuerlust" der ersten beiden Teile an. Meine Gruppe ist keine Hack'n'Slay Gruppe, was in den ersten beiden Teilen kein Problem war. Wenn ich mir jedoch die Vorgänge innerhalb der Stadt anschaue, muss ich mir richtig was einfallen lassen, wie ich meinen Spielern ein doch sehr (im Vergleich zu den ersten beiden Teilen) Hack'n'Slay-lastiges Abenteuer schmackhaft mache. Das Problem dabei sind nicht mal unbedingt die vielen Kämpfe, sondern vielmehr die schnelle Aneinanderreihung von Räumen und Lokalitäten innerhalb der Stadt, die mitunter etwas lieblos beschrieben sind. Alles in allem ist das Abenteuer aber nicht schlecht und es lohnt sich allein schon deshalb, um zu erfahren wie das ganze weitergehen wird und was den Spielern widerfährt, wenn sie Saventh-Yhi endlich gefunden haben.
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4363
Zitat
Fazit:

Hatte ich im dritten Teil noch bemängelt, dass sich der Abenteuerpfad immer mehr in Richtung von Hack'n'Slay entwickelt, bin ich nun angenehm überrascht. Im vierten Teil sind zwar immer noch viele Kämpfe zu bestreiten und Gegner zu beseitigen, aber vor allem die Idee des Gorillakönigs, der das Ganze mit unblutigen Wettkämpfen aus der Welt schaffen will, hat mir sehr gefallen. Das Konzept des Abenteuers scheint zwar schon dutzendfach dagewesen zu sein: Suche XY Gegenstände um damit Z aktivieren zu können, wirdaber durch die Qualität der Katakomben, den Fallen und auch den Gegnern zu etwas Besonderem. Etwas, das sich im Vergleich zu anderen Abenteuern dieser Art durchaus abheben kann. Einige lose Enden des Abenteuerpfades werden verknüpft, dafür werden aber auch einige neue geschaffen, die sowohl den Spielleiter als auch seine Spieler an den Abenteuerpfad fesselt und Lust auf das mit Sicherheit grandiose Ende macht.
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4699
Zitat
Fazit:

Mein besonderer Dank gilt den Autoren, dass ich mein Geld in ein Werk investiert habe, dass meine Spieler frustrieren würde, die Spielercharaktere zu Nebendarstellern in einem Stück ohne Handlung und ohne Hauptdarsteller verkommen lässt und mir damit viel Arbeit macht, um den Flickenteppich aus Lückenfüllern mit einem Sinn neu zu verknüpfen, um überhaupt noch diesen Pfad weiterspielen zu wollen. Ich hätte der unterdurchschnittlichen Bewertung auf der Paizo-Homepage vor dem Kauf mehr Beachtung schenken sollen.
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4424
Zitat
Fazit:

Gelungene Fortsetzung und vorletzter Teil des Abenteuerpfades. Zwar war auch dieser Teil für meine Gruppe etwas zu kampflastig, aber die Vielfalt und Abwechslung der Gegner heben das etwas auf. Wer bis zum fünften Band gekommen ist, braucht keine Kaufempfehlung mehr, die Neugierde und die Art des Abenteuerpfades sorgen schon von selbst dafür, dass der Spielleiter und die Spieler erfahren wollen wie es weitergeht und endet. Wie die Bände zuvor (Ausnahme ist der erste Band) bietet auch dieser wieder viele Möglichkeiten Kämpfe zu bestreiten und zum Glück für meine Gruppe auch gut durchdachte und logische Alternativen. Selbst meine doch recht kampffaulen Spieler hatten ihren Spaß daran, sich durch die Festung zu schnetzeln. Einen Punkt muss ich dennoch abziehen. Zum einen für die immer noch schlechte Verarbeitung, die ich schon von Anfang an bemängelt habe und zum anderen, weil sich das Grundprinzip nicht so sehr von den vorangehenden Bänden unterscheidet.
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4492
Zitat
Fazit:

Der Abschluss des Abenteuerpfades gestaltet sich so wie erwartet, mit wenig Überraschungen, aber dennoch sehr interessant. Ein krönender Abschluss, der ein gewisses Gefühl der Befriedigung bei dem Spielleiter und seinen Spielern hinterlassen sollte. Auch das gewisse Zukunftsaussichten und Ideen geliefert werden, wie es nach dem Abenteuerpfad weitergehen kann, hat meinen Spielern und mir zugesagt. Alles in allem waren die sechs Bände ein Auf und Nieder verschiedener Konzepte und deren Umsetzung sehr gekonnt in Szene gesetzt. Durch die verschiedenen Konzepte und der Möglichkeit, dass die Charaktere auch selbst die Vorgänge beeinflussen konnten, kam das Gefühl auf, dass man nicht strikt dem Plan des Abenteuers folgen muss. Natürlich musste man das auf die eine oder andere Art schon, aber dennoch kamen sich meine Spieler „freier“ vor als in vielen anderen Abenteuer mit einem „Hauptplot“. Natürlich gibt es auch hier Verbesserungspotential, wie man anhand meiner anderen Rezensionen über den Schlangenschädel sehen kann. Dennoch war für mich das Leiten des Schlangenschädels ein tolles Erlebnis und auch meine kampffaule Gruppe musste zugeben, dass das Schlachten durch die Schlangen ihnen Spaß gemacht hat.

Offline Robak

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Re: Schlangenschädel (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 21.11.2016 | 00:33 »
Hallo,
ich leite den Abenteuerpfad 'Schlangenschädel' als meinen ersten Pathfinder Abenteuerpfad. Ich leite in einer Gruppe die einmal im Monat spielt. Wir sind aktuell am Ende des dritten Jahres und etwa in der Mitte von Teil 3.

Das grundsätzliche Pathfinder Konzept der Abenteuerpfade die eine Heldengruppe mit einem Kampagnenthema von Stufe 1 bis knapp Stufe 20 bringen gefällt mir sehr gut.
Positiv hervorzuheben ist auch dass die Abenteuerpfade viele Dinge mitbringen und dem Spielleiter damit einiges an Arbeit abnehmen.
Die Abenteuer enthalten viele Bodenpläne, Bilder und spielfertige Gegnerwerte (oder Verweise auf die Monsterkompendien).
Im Vergleich zu Shadowrunabenteuern die ich bei ähnlichem Vorwissen ebenfalls leite sind gerade die Gegnerwerte sehr viel besser aufbereitet (In Shadowrun muss man als SL bei jedem Gegner erst mal ausrechnen wie viele Würfel er mit seiner Hauptwaffe denn nun hat).

Aber kommen wir mal zur Kampagne bzw. zum ersten Abenteuer:

Der Inhalt lässt sich grob wie folgt zusammenfassen: SC stranden auf einer Insel, müssen überleben, dann einen Fluchtweg suchen und endecken dabei das hier nicht alles mit rechten Dingen zugehen, erkunden die Geheimnisse der Insel und finden evtl. heraus warum sie eigentlich gestrandet sind.
Die SC können sich dabei recht frei auf der Insel bewegen.
Durch den recht geschickten Aufbau der Insel ist dabei trotzdem dafür gesorgt, dass die SC nicht gar so einfach mit Stufe 1 in die erst für Stufe 3 vorgesehenen Gegner stolpern.
Gerade wenn man Bedenkt wie enorm der Machtunterschied zwischen Stufe 1 und 3 bei Pathfinder ist, war dies sehr sinnvoll.
Ob man die Insel als Sandbox oder als Dungeon ohne Mauern ansieht bleibt jedem selbst überlassen.
Mit auf der Insel sind 5 NSCs gelandet die auch ihre eigenen Mini-Quests mitbringen.
Bei den NSCs hat mir Gelix der Barde die größten Probleme bereitet, da dessen beschriebener schwarzer Humor am Spieltisch nicht gar so einfach abzurufen ist.
Dass es 5 NSCs sind spielt für die Folgeabenteuer noch eine größere Rolle. Wären diese Anknüpfungspunkte nicht so wichtig, dann wäre es wahrscheinlich besser die Anzahl der NSCs zu reduzieren. 5 NSCs die dauerhaft mit den SC unterwegs sind sind meiner Erfahrung nach zu viel um sie A) alle gebürend auszuspielen und B) den SC nicht die Show zu rauben.
Für die Insel als 'Dungeon' spielt es eine recht große Rolle, dass die Reisezeiten zwischen den einzelnen Szenen relativ lang sind (zumindest waren sie das bei uns). Dies bedeutet, dass die SC im 'Inseldungeon' deutlich häufiger regenerieren können als es bei einem klassischen Dungeon der Fall wäre.

Der schwierigste Kampf des Abenteuers war für meiner Gruppe nicht der Finalkampf sondern jener gegen Mutter Thrunezahn. Hier waren die Helden erst Stufe 2 (im Finalkampf Stufe 3) und die Kombination aus einer untoten Klerikerin, relativ mächtigen Untoten (Guhle), der möglichkeit negative Energien zu fokussierne, dem von den Helden nicht bannbaren Zauber 'Dunkelheit' und der Fähigkeite aller Untoten im Dunkeln zu sehen machte diesen Kampf äußerst knapp und spannend.

Schön ist, dass das Abenteuer auch einige Szenen mit sozialer interaktion anbot [Druide, Geist, Pezok], auch wenn dies angesichts des Settings (Stranden auf einsamer Insel) nichs so im Vordergrund stehen kann wie bei einem Abenteuer in der Zivilisation.

Etwas kritisch wurde es für den 'Abenteuerplot' als die Helden auf die Idee relativ früh auf die Idee kamen ein Boot zu bauen um von der Insel zu fliehen. Das ist ein sehr naheliegender Gedanke, gerade da unserer Gruppe auch einen Charakter mit Beruf(Seefahrer) dabei hatte. Leider macht dies aber den restlichen Abenteuerplot kaputt. (Ja die Helden können dann später zurückkommen und die Erkundungen fortsetzen, aber das ist nicht gleichwertig spannend.).
Das Abenteuer bringt hier durchaus eine Lösung mit "Insel mit vielen Klippen umgeben. Fast nicht schiffbar", aber diese ist eine wenig zu starkt als 'Holzhammer' zu erkennen.

Alles in allem hat mir das Abeneteuer sehr gut gefallen. Kampagnenteil 1 erhält deshalb von mir volle 5 Punkte.

Gruß Robak