Autor Thema: Fantastic Heroes & Witchery  (Gelesen 3707 mal)

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Scurlock

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Fantastic Heroes & Witchery
« am: 10.07.2016 | 13:10 »
Ich bin im Regelanhang von dem OSR-Setting Dark Albion auf einige optionale Regeln des Regelwerks Fantastic Heroes & Witchery gestossen.
Laut Reviews im Netz scheint Fantastic Heroes & Witchery ja der Rosetta Stone der OSR-Systeme zu sein. Die Autoren haben sich offensichtlich bei so ziemlich allen D&D-Varianten bedient und ein eigenes System entwickelt, das sowohl als Regelbaukasten als auch als ganzes System sehr gut funktioniert. Und das dabei sogar quer durch verschiedene Genres....

Kennt jemand das komplette Regelwerk oder hat sogar Spielerfahrungen damit?

Offline Fezzik

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #1 am: 10.07.2016 | 16:25 »
Leider nicht, hab das Teil aber letztens beim Sphärenmeister entdeckt und mir dann ein oder zwei Reviews durchgelesen. Seitdem liegts unter meinem Bett und flüstert leise "kauf mich"  :D

Edit: die haben eine free Version des Regelwerks im Downloadbereich  ;D
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Scurlock

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #2 am: 10.07.2016 | 17:01 »
Ich konnte dem Flüstern nicht widerstehen...es war offensichtlich drängender ;). Und den Reviews nach zu urteilen, könnte dies das System sein, das ich seit Jahren suche. PDF liegt deshalb auch schon auf meinem Reader...

Offline Fezzik

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #3 am: 10.07.2016 | 17:28 »
Habs grad schon im gros durchgearbeitet. Sind viele nette Hausregeln und Optionen drin. Ich denke als OSR Spieler kann man da nicht viel falsch machen.

Edit: Die Idee mit den Gebeten beim Friar gefällt mir. Spiele grade schon mit dem Gedanken das mal als generelle Anwendung für Magie (in Verbindung mit Mana/Spellpoints) zu hausregeln.
« Letzte Änderung: 10.07.2016 | 17:42 von Fezzik »
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Scurlock

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #4 am: 10.07.2016 | 18:09 »
Ja, aufgrund des Friars (der auch im Setting Dark Albion eine optionale Klasse ist) bin ich erst auf das Regelwerk aufmerksam geworden.
Habs grad schon im gros durchgearbeitet. Sind viele nette Hausregeln und Optionen drin. Ich denke als OSR Spieler kann man da nicht viel falsch machen.

Funktioniert Fantastic Heroes & Witchery auch als Komplettwerk und nicht nur als Steinbruch? Hast Du Balancebedenken?

Offline Antariuk

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #5 am: 10.07.2016 | 18:21 »
Ich bin jetzt neugierig geworden und habe mir das Free PDF angeschaut... 425 Seiten? Uff :-\
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Scurlock

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #6 am: 10.07.2016 | 18:31 »
Ja, das Teil ist recht fett. Aber viele Regeln sind wohl optional oder beziehen sich auf bestimmte Kampagnenvarianten. So gibt es die klassischen Fantasyklassen und eben auch Varianten für Weird Fantasy / Science Fantasy. Wie gesagt der Rosetta Stone oder eben die eierlegende Wollmilchsau der OSR-Rollenspiele... 

Offline Fezzik

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #7 am: 10.07.2016 | 18:40 »
Zitat
Funktioniert Fantastic Heroes & Witchery auch als Komplettwerk und nicht nur als Steinbruch? Hast Du Balancebedenken?

Naja, so wie das geschrieben ist hab ich eher den Eindruck das ist als Steinbruch gedacht. Ich denke das die Fantasy Elemente untereinander gut miteinander funktionieren, glaub sogar das man z.B. problemlos einen Friar in seine Btw Gruppe aufnehmen könnte (da passt der, finde ich, super rein  :) ).

Bei den Science & Mutants/Mutant Future Sachen bin ich mir jetzt nicht so sicher ob man die einfach mit seinen Halblingdieben und PalaDosen in den nächsten Dungeon jagen kann.
Wirkt aber nach dem ersten querlesen ganz gut abgeschmeckt.

Zitat
425 Seiten? Uff
Viel davon ist Rassen-, Klassen- und Zauberbeschreibung. Die Grundregeln kennt man ja schon ziemlich zur genüge. Aufsteigende RK und Angriffsbonus.
RW wie in Swords & Wizardry, nur wird der Ability-Mod. angerechnet (ähnlich wie bei C&C) und Klassenabhängigen Boni a la D&D5 kommen noch rein (KÄM z.B. ST & KO Rettungswürfe je + 2).
Fast genau wie sie das da schreiben hatte ich selber mal einen Entwurf für die RW als Hausregel in mein Ideenbuch geschrieben, gut zu wissen das es wohl funktioniert hätte :D.

Edit: off Topic: Bin ich der einzige, der findet das Rosetta Stone sich anhört wie der Name einer Pornodarstellerin ?
« Letzte Änderung: 10.07.2016 | 18:42 von Fezzik »
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Scurlock

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #8 am: 14.07.2016 | 17:13 »
Ich bin jetzt neugierig geworden und habe mir das Free PDF angeschaut... 425 Seiten? Uff :-\
So, ich habe das Softcover seit einigen Tagen in meinem Besitz und das Werk grob durchgearbeitet. Bevor ich zu meinem ersten Eindruck komme, kurz was zu dem oben angemerkten Umfang. Wie Fezzik schon geschrieben hat, sind viele alternative und optionale Regeln enthalten, die man so für das Spiel nicht unbedingt braucht oder auch gleich komplett ignorieren kann (Weird Classes, Psionics etc.).
Die umfangreiche Zauberliste belegt dann auch noch gleich über 150 Seiten des Buches. Insofern sind 425 Seiten am Ende doch gar nicht so viel.

Mein erster, aber durchaus auch schon tiefer gehender Eindruck:
Fantastic Heroes & Witchery ist für mich wie nach Hause kommen. Nur hat sich in all den Jahren ein guter Freund, in diesem Falle Dominique Crouzet, um das Zuhause gekümmert, es instand gehalten und es liebevoll modernisiert.
FH&W ist wie das Lieblingskind von AD&D und der 3er Edition. Das Regelwerk atmet die Einfachheit und den Charme von AD&D, kombiniert das aber dabei mit den modernern D20-Mechanismen und der Optionsvielfalt der moderneren D&D-Systeme. Im Gegensatz zur 5E sind die Optionen aber sehr geerdet und der Machtzuwachs doch eher überschaubar.

Was mich aber wirklich beeindruckt ist der Baukastencharakter von Fantastic Heroes & Witchery. Für so ziemlich jeden Aspekt des Regelwerks gibt es mindestens eine optionale Variante. Und ohne es am Spieltisch ausprobiert zu haben, scheinen die einzelnen Bausteine dabei wirklich ineinander zu greifen und nicht das System an bestimmten Punkten auszuhebeln. Es wirkt alles durchdacht und im Gegensatz zur 5E auch wirklich getestet zu sein.
Als Beispiel sei hier das Skillsystem zu nennen:
Es entspricht grob dem bekannten D20-Skillsystem. Backgrounds sind optional. Sie geben einen Bonus von +4 auf die enthaltenen Skills, Klassenskills hingegen geben einen Bonus/lvl+2. Kombiniert man aber die Regeln stacken die beiden Boni nicht, sondern der höhere gilt. Elegant gelöst und einem möglichen Powercreep einen Riegel vorgeschoben 
Das ist nur ein Beispiel.

Grundsätzlich ist die Basis von FH&W ein einfaches D20-System. Die Optionen und Varianten entscheiden am Ende wie komplex und vielfältig das System wird. Neben Skillsystemvarianten gibt es Regeln für die Einbindung von Talenten, Kampfschulen, alternativen Klassen etc.
Die jeweilige Runde entscheidet selbst wie komplex und variantenreich das System sein soll. Aber wie gesagt, ich habe den Eindruck, dass diese Optionen, ja eigentlich fast eher Hausregeln, bereits intensiv am Spieltisch getestet wurden. So sehr greifen die Mechanismen ineinander.

Ein weiteres Highlight ist für mich das Magiekapitel. Im Gegensatz zu den meisten OSR-Regelwerken wird bei FH&W nicht zwischen klerikaler und arkaner Magie unterschieden. Ähnlich wie bei Crypts & Things wird hingegen zwischen weißer, grauer und schwarzer Magie unterschieden.
Crouzet belässt es aber nicht bei dieser Unterscheidung, sondern liefert auch noch gleich ein Essay über den Glauben im Spiel und die Möglichkeiten welche Religionsansätze im Spiel auftauchen können. Dabei erläutert er ganz nebenbei mit welchen Regeln man welchen Theologieansatz am besten umsetzt. Chapeau!

Ähnlich verhält es sich mit seinem Diskurs über die Seele. Auf wenigen Seiten erläutert er, welche Rolle die unsterbliche Seele in einem Rollenspiel haben sollte und wie man dies regelgerecht einbindet. Vor meinen Augen entfalteten sich aufgrund dieses Exkurses ganze Kampagnenideen.

Zusammengefasst scheint für mich FH&W DAS OSR-Regelwerk  zu sein, das ich mir immer gewünscht habe. Modular, durchdacht und eingängig. Die perfekte Mischung aus Oldschool und moderneren Regelmechanismen mit ganz viel Seele. Letztlich also das, was ich mir von der 5E erhofft hatte.

Kritik? Man könnte bemängeln, dass es zur Vollständigkeit eines Regelwerks FH&W an Monstern und magischen Gegenständen mangelt. Allerdings gibt es im OSR-Bereich sowohl für das eine wie auch für das andere genügend Bücher, die nahezu vollständig kompatibel mit FH&W sind. Denn am Ende ist FH&W auch nur ein OSR-Klon, wenn auch ein exzellenter.

Fazit:
Für mich das Rollenspielbuch für die einsame Insel. 


   

Offline Fezzik

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #9 am: 14.07.2016 | 17:22 »
Hab eben das Hardcover vom Sphärenmeister ausgepackt  ;D .

Zitat
Fazit:
Für mich das Rollenspielbuch für die einsame Insel. 

Bin ich ganz bei dir  :d
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Luxferre

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #10 am: 14.07.2016 | 17:48 »
Ihr macht mich fertig  >;D PDF gezogen, jetzt warte ich aufs Geburtstagsgeld für das Hardcover  :d

Offline Antariuk

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #11 am: 14.07.2016 | 18:19 »
Ich verdaue das PDF auch noch, so ganz nebenbei, als Ideensteinbruch. Ist mir bisher aber deutlich zu umfangreich als dass ich es jemals so direkt spielen würde, da reizen mich derzeit die schlanken OSR Klone einfach mehr. Habe schon genug Shelfbreaker zuhause ^-^
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Offline D. Athair

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #12 am: 14.07.2016 | 18:23 »
FH&W ist wie das Lieblingskind von AD&D und der 3er Edition. Das Regelwerk atmet die Einfachheit und den Charme von AD&D, kombiniert das aber dabei mit den modernern D20-Mechanismen und der Optionsvielfalt der moderneren D&D-Systeme.
Klingt nicht schlecht. Vielleicht werde ich's mir mal anschauen. Derweil bin ich ich froh auf Blood & Treasure, das Lieblingslind von oD&D/Swords&Wizardry und 3E, gesetzt zu haben. Die Design-Philosophie von AD&D und seinen Abkömmlingen ist halt doch schon etwas anders als die von 0E und seinen Nachfahren. Und letzeres liegt mir persönlich mehr.

... vor allem gibt es dafür viel Material (Hexcrawl, Klassen, ...) im Hauseigenen Magazin "NOD".
Ich brauch nicht alle Optionen in einem Buch.


Zusammengefasst scheint für mich FH&W DAS OSR-Regelwerk  zu sein, das ich mir immer gewünscht habe. Modular, durchdacht und eingängig. Die perfekte Mischung aus Oldschool und moderneren Regelmechanismen mit ganz viel Seele. Letztlich also das, was ich mir von der 5E erhofft hatte.
Ich hoffe, dass ich das für mich und B&T bald in ähnlicher Weise sagen kann. 5E habe ich ja wieder verkauft.

Trotzdem: Ich finds toll, dass FH&W hier entdeckt wird. Dass das Spiel was kann, ist - nach den Rezensionen und kurzen Regeleinblicken, die ich gelesen habe, schwer anzunehmen.


... btw: Wie liest sich denn FH&W? B&T ist mMn "technisch und inspirativ" zugleich. Einen "Erzählton", der einen beim Lesen durchs Regelwerk trägt, bekommt das Buch (im Gegensatz z.B. zu The Cthulhu Hack oder etwas schwächer ausgeprägt bei Crypts & Things) nicht hin. Ergänzung: "Erzählton" ist keineswegs gleichzusetzten mit detailreicher Ausmalung oder Schwatzhaftigkeit.
« Letzte Änderung: 14.07.2016 | 18:37 von Contains Diseases »
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Offline Antariuk

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #13 am: 14.07.2016 | 18:50 »
Mich erinnert FH&W, zumindest an den Stellen die ich bisher gelesen habe, sehr an D&D 3E Bücher. Der Ton ist technisch-erklärend und ohne beschreibende Ausschweifungen. Es wird oft versucht Dinge kompatibel und allgemein zu halten ("überlicherweise... "), einzelne Regeln verbergen sich gerne mal in der Mitte oder den vorletzten Sätzen eines Absatzes, was mich schon bei 3E (und Pathfinder und nahezu jedem d20 Spiel das ich kenne) genervt hat. Insgesamt finde ich es aber gut lesbar.
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Scurlock

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #14 am: 15.07.2016 | 08:30 »
... btw: Wie liest sich denn FH&W? B&T ist mMn "technisch und inspirativ" zugleich. Einen "Erzählton", der einen beim Lesen durchs Regelwerk trägt, bekommt das Buch (im Gegensatz z.B. zu The Cthulhu Hack oder etwas schwächer ausgeprägt bei Crypts & Things) nicht hin. Ergänzung: "Erzählton" ist keineswegs gleichzusetzten mit detailreicher Ausmalung oder Schwatzhaftigkeit.
FH&W lässt sich in dieser Hinsicht (und nicht nur in dieser) sehr gut mit B&T vergleichen. Der "Erzählton" ist in weiten Teilen der gleiche, also mehr technisch und neutral formuliert. Wie ich oben schon schrieb sind in meinen Augen aber einige Elemente trotz des neutralen Tons höchst inspirativ. Gerade die Kapitel über Religion und die Rolle der "Seele" im Rollenspiel liefern mit wenigen Zeilen jede Menge Ideen für Abenteuer und Kampagnen.
Im Gegensatz zu Stater sind aber Crouzets Formulierungen nicht immer ganz präzise. Das mag zum einen am Baukastencharakter von FH&W liegen, aber sicher auch an dem Umstand, dass Crouzet kein native speaker ist. Im Großen und Ganzen ist aber Crouzets "Erzählton" trotzdem weitaus verständlicher und mehr auf den Punkt als bei vielen anderen Regelwerken. Ja, ich meine Dich, Hackmaster!
 

Luxferre

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #15 am: 15.07.2016 | 14:38 »
Eine wundervolle Fundgrube für Hausregeln für Beyond the Wall  :d

Gestern kurz durchgescrollt und für gut befunden. Heute die ersten Kapitel gelesen und freue mich auf die Nachmittagslektüre.
Toller Zug, das PDF kostenfrei zur Verfügung zu stellen. Ein Kauf Ende des Monats ist sicher.

Scurlock

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #16 am: 29.07.2016 | 20:24 »
Es sind ja ein paar Tage seit Threadstart ins Land gegangen und vielleicht hat jetzt der ein oder andere sich etwas intensiver mit FH&W beschäftigen können.
Ich bin nämlich über einige Regeln gestolpert, von denen ich noch nicht weiß, wie man sie am besten umsetzen soll bzw. ob man an ihnen schrauben müsste.

1. Wound & Vitality Points: Die VP entsprechen ja weitgehend den Hitpoints anderer D&D-Systeme und sind levelabhängig. Die WP hingegen bilden den Verwundungsgrad ab und sind abhängig von der Rassenwahl. Menschen, Zwerge und Elfen werden ja mit 1w8 WP bedacht, das kleinere Volk mit 1W6 WP.
Das Regelwerk sieht ja nun vor, dass der Charaktere für jeden verlorenen WP einen Malus von -1 auf Skill- und Kampfwürfe erhält und zusätzlich jeweils 5 Fuss an Bewegungsrate einbüsst.
Das hat nun einige kuriose Effekte zur Folge. Menschen, Zwerge und Elfen brauchen in der Regel länger als das kleine Volk, um sich von ernsthaften Verletzungen zu erholen und haben folglich auch länger Abzüge auf alles.
Richtig seltsam wird es, wenn man die Folgen von Verletzungen auf die Bewegungsrate betrachtet. Der Zwerg hat (maximal) 8 WP und eine Bewegungsrate von 20. Schon nach dem Verlust von 4 WP dürfte er sich demnach nicht mehr bewegen können. Allerdings wird explizit darauf hingewiesen, dass mit 0 WP noch kriechen möglich ist. Ein Widerspruch.

2. Initiative: Die Initiative wird mit 1w6 gewürfelt. Niedrig ist schnell. Aktionen, Zauber und Waffen haben jeweils Segmentwerte, die auf die Ini gerechnet werden.  Ein Kämpfer mit einer Basisini von 2 , der 10 Fuss (2 Seg) geht, um dann mit Langschwert (5 Seg) anzugreifen, hätte demnach eine Endini von 9. Soweit so einleuchtend.
Nur wann werden die Aktionen angesagt? Vor/Nach dem Wurf? Wenn die Basisini dran ist? Was passiert, wenn der ursprüngliche Gegner stirbt, bevor der Kämpfer angreifen kann und er seine Aktion anpassen will (Waffenwechsel, andere Aktion)?

3. Magie: Laut Regelwerk hat insbesondere Schwarze Magie Konsequenzen für den Magier. Die einzigen Regeln, die ich dazu finden konnte, sind aber im Anhang zu finden. Sie sind rein optional und gelten wie ich es verstanden habe für alle Magieanwender...

Soweit zu meinen Fragen und Eindrücken. Ich habe zwar schon Lösungen im Hinterkopf für diese Diskrepanzen. Wollte aber zunächst einmal sehen, ob ich vielleicht etwas übersehen oder auch falsch verstanden habe...   
 
« Letzte Änderung: 29.07.2016 | 20:28 von Scurlock »

Offline Fezzik

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #17 am: 31.07.2016 | 17:27 »
Zu 1. Ja das mit den Wound Points scheint ne Lücke, aber da würde ich einfach die Regeneration erhöhen um das auszugleichen: 1W6 WP = 1+ CON- Mod. pro Tag , 1W8 WP = 2+ CON-Mod. pro Tag usw.
Hm, sollte insgesamt einfach prozentual sein statt direkt an den WP gehängt, dann funzt es. 50 % der WP: -4 auf alle Werte und Bewegung halbiert, so in etwa.

Zu 2. Also wir haben das in unseren AD&D Zeiten so gehandhabt das erst der SL insgeheim festlegt was die Monster machen, dann haben die Spieler gesagt was sie machen und dann wurde Ini gewürfelt und durchgezogen was man angesagt hatte, wenn das dazu geführt hat das deine Aktion hinfällig war, z.B. ein anderer Spieler den Feind vor dir getötet hat. Durftest du noch laufen oder was kleineres machen, aber die Attacke war dann verloren.

Zu 3. Kann man so lesen wie: Obsession, gilt nur für schwarzmagie Verwender. Ich denke das das bei so einem dicken Wälzer schonmal passiert das man sich beim schreiben verzettelt. War vielleicht mal als Standard Regel für Schwarzmagier gedacht und wanderte dann in den optionalen Bereich.

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #18 am: 1.08.2016 | 00:16 »
Zu 1. Ja das mit den Wound Points scheint ne Lücke, aber da würde ich einfach die Regeneration erhöhen um das auszugleichen: 1W6 WP = 1+ CON- Mod. pro Tag , 1W8 WP = 2+ CON-Mod. pro Tag usw.
Hm, sollte insgesamt einfach prozentual sein statt direkt an den WP gehängt, dann funzt es. 50 % der WP: -4 auf alle Werte und Bewegung halbiert, so in etwa.

Zu 2. Also wir haben das in unseren AD&D Zeiten so gehandhabt das erst der SL insgeheim festlegt was die Monster machen, dann haben die Spieler gesagt was sie machen und dann wurde Ini gewürfelt und durchgezogen was man angesagt hatte, wenn das dazu geführt hat das deine Aktion hinfällig war, z.B. ein anderer Spieler den Feind vor dir getötet hat. Durftest du noch laufen oder was kleineres machen, aber die Attacke war dann verloren.

Zu 3. Kann man so lesen wie: Obsession, gilt nur für schwarzmagie Verwender. Ich denke das das bei so einem dicken Wälzer schonmal passiert das man sich beim schreiben verzettelt. War vielleicht mal als Standard Regel für Schwarzmagier gedacht und wanderte dann in den optionalen Bereich.
Ja, ich hatte mir schon gedacht, dass da ein oder zwei Lücken wären. War aber auch nicht ganz sicher, ob ich vielleicht doch was übersehen habe. Interessanterweise haben wir etwas unterschiedliche Ansätze, um die Lücken zu füllen.

zu 1.  Die Mali kommen erst ab 4WP Rest zum tragen. Also bei 4 einen Abzug von -1, bei 3 -2 etc. Das hätte den Effekt, dass größere Völker etwas widerstandsfähiger sind und die Abzüge, insbesondere die Bewegungsrate, auch noch mit 1WP funktionieren...Heilung könnte dann unverändert bleiben.

zu 2. Weitgehend wie Deine Lösung. Nur würde ich bei Aktionswechsel nicht die Attacke verfallen lassen. Die Ini verfällt hingegen und der Charakter handelt als letztes in der Runde.

zu 3. Könnte sein. Würde ich vielleicht auch so handhaben. Bin nur noch nicht sicher, was ich von den Konsequenzen halte. Diese Abhängigkeitsregel ist mir zu soft und für Schwarze Magie nicht stimmig genug. Auch die Besessenheit ist irgendwie zu allgemein gehalten. Mir fehlt grundsätzlich der Aspekt der Korruption durch Schwarze Magie.

Offline Fezzik

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #19 am: 1.08.2016 | 15:23 »
Zu 1. Ja auch ein gangbarer Weg, ich hatte halt gleich eine Regel aus einem AD&D  Ergänzungsband im Kopf.

Zu 3. Ich wüsste gar nicht ob ich im normalen Fantasy Spiel korrumpierende Schwarzmagie haben wollte. Ich hab mir die Zauber jetzt nicht im Detail durchgesehen aber ich vermute das der Warlock nicht wirklich mächtiger ist als der Magier oder der Weise. Wenn der dann immer beim Zaubern eine drauf bekommt wäre das nicht sinnvoll, zumal der ja sowieso irgendwann Hörner und Hufe bekommt wenn ich das richtig überflogen hab.
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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #20 am: 1.08.2016 | 20:23 »
Sicher ist der Warlock nicht mächtiger und ich will grundsätzlich Magie auch nicht sanktionieren. Nur finde ich es seltsam, dass im Text ständig gesagt wird, dass Schwarze Magie schlecht ist, sie auf Dauer negative Auswirkungen auf den Zaubernden hat, aber die Regeln dafür fehlen.
Der Warlock muss dann auch erst mit Konsequenzen rechnen, wenn er auf der 3ten Stufe einen Pakt mit einem Dämon schließt. Die Zauberliste ist davon unberührt.

Offline Fezzik

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #21 am: 1.08.2016 | 20:36 »
Ist vielleicht wirklich so gemeint das man dann diese dunkle Obsession wider die Gruppe als SL einfach durchziehen muss. Man kann ja den Schwarzmagier auch in Versuchung führen.  ;)
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Offline Archoangel

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #22 am: 24.02.2017 | 15:46 »
Habe gerade diesen Thread hier entdeckt und reaktiviere ihn deshalb:

Die lange Suche hat ein Ende ... ich bin zu Hause angekommen. Also rollenspielerisch. Ich habe endlich mein System gefunden, hat auch lange genug gedauert. Stellt euch vor - ein System, dass ich durchlas und ich fand aber auch gar nichts, das ich hausregeln wollte. Ein System mit Baukasten, dass er mir ermöglicht eine Kampagne mit individuellen Extras so zu würzen, wie es mir beliebt. Und ein System für das ich 75% meiner Sammlung problemlos verweden kann, da es tatsächlich "backwards compatible" ist. Im Falle vom PF sogar "forwards compatible" wenn ich das möchte.

Letztlich so eine Art AD&D 3, bzw. die 5E wie sie hätte sein sollen. Spielen kann man damit Medieval Fantasy, Sword&Sorcery, Sword&Planet, Horror Fantasy, Steampunk, PulpAdventures und Science-Fantasy.

Ich bin happy. Keine Hausregeln mehr. Keine neuen Systeme mehr, die ich doch nicht fertig schreiben werde. So glücklich ...
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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #23 am: 24.02.2017 | 16:58 »
Freut mich für dich!

... ich werd mir wohl auch noch das PDF holen müssen.
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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #24 am: 26.02.2017 | 18:45 »
 @ Archoangel: ;D schön zu hören. Ist einfach eine Perle das Buch.  :d
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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #25 am: 27.02.2017 | 10:32 »
Kurze Frage: Geht das volle Regelwerk bis Stufe 20? Weil BtH bei +1/Stufe ist mir ein Dorn im Auge...  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #26 am: 27.02.2017 | 10:46 »
Die Regeln gehen erstmal bis Stufe 13 ; aber im Regelwerk gibt es Optionalregeln bis Stufe 25. Dann ist aber wirklich Schluß. Aber BtH +1 bekommen ja "nur" die Kriegerklassen - und selbst bei denen geht es dann nur bis +20.

Das Regelwerk geht allerdings davon aus, dass du ab Stufe 6 ein Held und ab Stufe 9 Episch bist - daher auch das "normale" Limit bei Stufe 13. Nach Stufe 13 tut sich auch nicht mehr viel: dein BtH geht (entsprechend deiner Klasse) weiter, dein Save sinkt entsprechend bis er bei "5" einfriert, du bekommst 1-4 TP und Magier eben ein paar Sprüche mehr. Die Klassenfähigkeiten entfallen aber.

Letztlich spiegelt es die Erfahrungswerte von früher: ab Stufe 13 wird das Spiel irgendwie langweilig, ab Stufe 6 bist du eben ein Held. Wer unbedingt nach 13 weiterspielen will, dem werden Regeln geboten.
« Letzte Änderung: 27.02.2017 | 10:50 von Archoangel »
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Offline Rhylthar

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #27 am: 11.03.2017 | 20:59 »
Bin wohl zu doof zum pdf-Querlesen, aber wo steht, wieviele Skills man kriegt?

Klar, sie sind optional, aber wie lernt man sie, wo kriegt man sie her?
« Letzte Änderung: 11.03.2017 | 21:09 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #28 am: 11.03.2017 | 22:34 »
Bei den Optionalen Talenten. An sonsten ist ein Erwerb nicht vorgesehen. Da ich sie aber nett finde habe ich für meine Gruppe folgende Optionalregel eingeführt:

1. Alle Skills erhöhen sich automatisch jede 3. Stufe um +1 - man lernt als Held eben etwas von allen anderen und +1/+2/+3/+4 auf Stufen 3/6/9/12 finde ich nicht übertrieben.

2. jede gerade Stufe erhalten alle Charaktere entweder 3 Skillpunkte, oder 2 Skillpunkte und eine Waffenfertigkeit/Attributssteigerung oder 1 Skillpunkt, 1 Waffenfertigkeit, 1 Attributssteigerung.

Mit eine Skillpunkt kann man einen Skill auf 2/3 Stufe erlernen (also gegenüber der Basis [s.o.] um 100% erhöhen, bzw. einen 2/3 Skill auf 3/3 erhöhen. 3/3+2 geht nicht, dass bleibt dem Dieb und anderen Klassen vorbehalten.

Mit einer Waffenfertigkeit kann man eine neue beliebige Waffe erlernen (ja - auch ein Magier darf dann mit dem Langschwert hantieren wenn er mag ... siehe auch: Gandalf), eine Spezialisierung aus den optionalen Waffentalenten erlernen, oder - so er das als Klassenfähigkeit hat - eine bereits erlernte Waffe mit dem +1/+2 Bonus verbessern.

Der Attributspunkt erhöht analog zu den Regeln ein Attribut bis 9 um zwei Punkte, ein Attribut ab 10 um einen Punkt, Primärattribute bis maximal 18(+Rassenmodifer), alle anderen bis maximal 16(+Rassenmodifer).

Alle anderen Talente werden - so man einen Lehrmeister findet - maximal einmal alle drei Stufen erlernt, also höchstens 4 bis Stufe 12.
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Re: Fantastic Heroes & Witchery
« Antwort #29 am: 26.03.2017 | 01:50 »
Nach drei Spielterminen bin ich überglücklich: läuft fluffig und ist genau das was ich gebraucht habe. Bei 4 Spielern 2min. pro Kampfrunde bei angemessenen Gegnern - und langeweilig wurde niemandem, gerade durch die recht guten (wenn auch überschaubar knappen) Kampfotionen. Für D&D ist das eine echte Leistung!
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