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Der Unterschied zwischen Unisystem und Primetime Adventures
Preacher:
--- Zitat von: Bitpicker am 22.04.2005 | 11:15 ---wenn ich eine Geschichte erzählt bekommen will, auf die ich keinen Einfluss habe, lese ich ein Buch oder schaue einen Film. Als Spieler hätte mich dieses Ende, auch wenn es toll erzählt wurde, maßlos enttäuscht
--- Ende Zitat ---
Kann ich nachvollziehen. Aber für mich zum Beispiel ist es noch schlimmer, wenn ich das Ende durch einen Würfelwurf erzielt habe. Dann habe ich doch keinen wirklichen Einfluss - meine Kreatiität, meine Ideen, mein Gefühl für Dramatik wird vollkommen ins Abseits geschoben, denn der Zufall regiert das ganze. Finde ich unglaublich Stimmungstötend. Von daher ist PtA wirklich ein toller Ansatz - man kann das Element des Zufalls drinnen lassen, aber gleichzeitig eben das Thema des Konflikts bestimmen. Möglichkeitenm, die man wirklich absolut nicht drin haben will ausschließen und nur noch die Optionen zufällig auswählen lassen, von denen man mit wirklich allen leben kann. Find ich klasse.
--- Zitat von: Fredi der Elch am 22.04.2005 | 11:40 ---Dass dir das keinen Spaß machen würde, haben wir ja schon geklärt. Aber ich denke Vermis Spieler sind nicht die einzigen, denen es eben sehr viel Spaß macht, wenn sie eine dramatische Szene erhalten und sie eben nicht erst durch taktischen Kampf erarbeiten mussten. Vor allem weil taktischer Kampf (und faires Würfeln) eben (wie in den Beispielen gezeigt) dazu neigt, die Dramatik zu untergraben.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich zu. Wie schon gesagt - Ich finde nichts so gräßlich wie wenn eine dramatische Szene durch simples Würfelpech versaut wird. Ob man dafür unbedingt PtA braucht sei mal dahingestellt. Oft wird sich nämlich meiner Erfahrung nach auf den Ausgang bzw. das dramatische Element implizit geeinigt - man würfelt einfach nicht (oder seeeeeeeehr wenig) und erzählt nur. die Dramatik und das Ende der Szene werden also durch eine "unausgesprochene Übereinkunft" zwischen SL und Spieler bestimmt; man muss es nicht unbedingt expliizit und formell festlegen. Das klappt allerdings auch nur, wenn die "Chemie" zwischen Spieler und SL stimmt, man ähnliche Vorstellungen von Dramatik und ähnliche Erwartungen an eine Story/ein Abenteuer hat.
Solche Situationen gab es bei uns schon zuhauf - und das "Sieg"-Gefühl wurde trotzdem nicht beeinträchtigt, ebensowenig wie die Spannung zuvor - schließlcih besteht ja immer noch die Möglichkeit, daß der SL das ganze über den Haufen wirft und es ganz anders kommt.
--- Zitat von: Fredi der Elch am 22.04.2005 | 11:40 ---Also, wenn euch dramatische Story gefällt, probiert einfach PtA aus, das macht es nämlich sehr gut. :)
--- Ende Zitat ---
Schon gut, schon gut. Wird bestellt ;)
Ein:
Disclaimer: Dieses Post ist nicht als Angriff gedacht, sondern soll Fehler in der Nutzung klassischer SL-Werkzeuge aufzeigen.
Szene 1:
Ich sehe das weniger als Problem von Unisystem von eher als Problem von "hard scripting". Du warst in diesem Moment nicht in der Lage von deinem vorgeplanten Ausgang elegant abzuweichen. Ich glaube nicht, dass irgendwo in Unisystem steht, dass der Spielleiter nicht mitten im Spiel seinen Plan umwerfen darf. Das ist IMO auch kein Problem des klassischen Rollenspiels, sondern einer schlechten Nutzung deiner Werkzeuge.
Szene 2:
Auch wieder kein Problem von Unisystem, sondern eher ein Gleichgewichtsproblem zwischen den beiden SL-Rollen Richter und Erzähler. Ich denke nicht, dass in Unisystem steht, dass jede Regel immer befolgt werden muss. Ergo, hast du auch hier deine Werkzeuge nicht optimal genutzt.
Szene 3:
Auch kein Problem von Unisystem, sondern eine Ausprägung des SL-gestützten Rollenspiels. Vollkommen richtig hast du dich im entscheidenen Moment, im dramaturgischen Höhepunkt, über die Regeln hinweg gesetzt und die Geschichte zu einem dramaturgischen Ende gebracht. Damit hast du hier genau im richtigen Moment die Rolle des Erzählers eingenommen (anders als in Szene 2), was dir deine Spieler gedankt haben, da es den Erzählstrukturen entspricht, die sie gewohnt sind. Damit bist du deiner Aufgabe als SL voll gerecht geworden.
Lord Verminaard:
@ Ein: Es ist sicher richtig, dass ich in Szene 1 + 2 nicht optimal geleitet habe. Dass ich in Szene 3 alles richtig gemacht hätte, lässt sich pauschal sicher auch nicht sagen (siehe Robins Reaktion, er als Spieler hätte es vielmehr als falsch empfunden). Es hängt wohl sehr von den Erwartungen der Spieler ab.
Deine Analyse stimmt unter der Prämisse, dass die Spieler ihre Priorität auf eine befriedigende Dramaturgie setzen und diese mit dem Unisystem verwirklichen wollen - mit der Folge, dass sie im entscheidenden Moment keinen Einfluss auf das Geschehen haben. Dann erlaube ich mir die Frage: Warum Unisystem? Was ist der Vorteil des Unisystems für diesen Spielstil? Die Stärken des Systems liegen in anderen Bereichen, wie ich mit meinem Beispiel versucht habe aufzuzeigen.
Ein:
Womit wir wieder bei einer sehr alten Frage des Rollenspiels sind: Warum überhaupt Regeln? Darauf kann ich dir leider keine befriedigende Antwort geben. Ich probiers aber trotzdem:
Regeln dienen im (klassischen) Rollenspiel vor allem der Definition der Charaktere im Kontext der Spielrealität.
Charaktere sind gedankliche Konstrukte, die erst dann vergleichbar werden, wenn man sie in Relation zu anderen Konstrukten der Spielrealität stellen kann. Dazu dienen die Werte der Charaktere, die die durchschnittliche Effektivität festlegen. Würfelwürfe oder andere Zufallsgeneratoren dienen als Simulation von Zufallselementen, die unsere Realität bestimmen.
Damit sind die Regeln nur eine Hilfe für den SL, wenn er sich gerade in der Rolle des Richters befindet, und so versuchen muss den gerechten Ausgang einer Situation zu bestimmen.
Mit der Zeit zeigte sich allerdings, dass die Richterrolle nicht ausreichend ist für ein befriedigendes Spielerlebnis, sondern dass man in der Lage sein musste, die Dramaturgie mit anderen Techniken zu lenken. Diese Techniken fallen unter die SL-Rolle des Erzählers und werden in (klassischen) Rollenspielen stets nur am Rande angerissen.
Dies hat zwei Folgen:
- Ein SL muss seine eigenen Techniken entwickeln, um ein spannendes Spiel zu produzieren. Hier können und sollen die Regeln ihm keine Hilfe sein.
- Da die SL-Rolle des Erzählers nur durch die Erfahrungen des SL und seiner Qualität in der Anwendung seiner Techniken keineswegs aber durch das verwendete System bestimmt wird, kann er diese nahezu verlustfrei in jedem beliebigen System einsetzen.
Damit wirken (klassische) Systeme wie Unisystem vornehmlich auf einer vollkommen anderen Ebene als (SL-lose) Systeme wie PtA. Unisystem reguliert auf der Ebene der Charakter-Welt-Relation, während PtA auf der Story-Ebene reguliert.
Mit anderen Worten wir vergleichen hier IMHO Äpfel mit Orangen, wenn wir Unisystem PtA gegenüber stellen. Wenn wir allerdings PtA dem SL des (klassischen) Rollenspiels gegenüber stellen, kommen wir IMO zu ganz anderen und bei weitem klareren Ergebnis. (z.B. das Spannung Konsens voraussetzt)
Lord Verminaard:
Okay, schön! :d Lass uns Äpfel mit Orangen vergleichen! Deswegen sind wir ja hier! :) (Ich jedenfalls.)
--- Zitat ---Wenn wir allerdings PtA dem SL des (klassischen) Rollenspiels gegenüber stellen, kommen wir IMO zu ganz anderen und bei weitem klareren Ergebnis. (z.B. das Spannung Konsens voraussetzt)
--- Ende Zitat ---
Dann würde ich noch einen Schritt weitergehen und eine Dreier-Vergleichsgruppe bilden:
1) Unisystem mit dramaturgisch leitendem SL (so wohl vom Designer vorgesehen, wenn man sich die Texte durchliest).
2) Unisystem mit SL, der die Regeln strikt anwendet (so wohl vom Designer nicht vorgesehen, aber durchaus möglich und ggf. auch sinnvoll bei enstprechendem Konsens).
3) PtA mit SL, der die Regeln stritk anwendet (was anderes macht hier wohl keinen Sinn).
Edit: P.S.: Ich rede hier vom Unisystem Lite, wie es im Buffy- und Angel-Rollenspiel verwendet wird; das ist die einzige Variante, die ich kenne.
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