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[Wildes Aventurien] Stabzauber
Tsu:
--- Zitat ---Er erwähnte, dass das dadurch folgende Mächte "entwertet" würden:
--- Ende Zitat ---
Ok, dann wollen wir mal...
--- Zitat ---a) Boost Climbing (Seil)
--- Ende Zitat ---
Das verwandeln in ein Seil, gibt keinen Bonus auf Klettern...jemand unter der auswirkung von Boost Climbing könnte trotzdem Kletterausrüstung verwenden und wäre dann immer rnoch besser. Zummal die Macht 2 ertigkeitsstufen geben kann. Was nützt einem ein Seil wenn man ein Schwächling mit Stärke W4 ist?
--- Zitat ---b) Light (Fackel)
--- Ende Zitat ---
Mit entsprechenden Trappings lässt sich mit Licht mehr machen, wie zum Beispiel Gegner blenden und co...
--- Zitat ---c) Smite (Flammenschwet)
--- Ende Zitat ---
Naja, ein Flammenschwrt macht immer noch genausoviel schaden wie das normale Schwert, ich finde die bis zu +4 Schaden nicht unerwähnenswert. Zudem kann smite auch auf die Waffen anderer oder Fernkampfwaffen gewirkt werden. Wenn der Magier unbedingt mit seinem "Flammenschwert" in den Nahkampf gehen will... bitte sehr... das kann übel ausgehen.
Da er für das alles auch noch Talente ausgeben muss, denke Ich nicht, das es unbalanciert wird.
mfg
~;DTsu ~;D
Zwart:
Also ich kann dazu nur schreiben, das ich die Stabzauber nicht so eingebaut hätte, wenn ich sie für unbalanciert gehalten hätte. ;D
Ich kann mich den Vorschreibern also nur anschließen.
Durch das Seil wird man noch nicht zu einem guten Kletterer. Es werden überhaupt erst Klettern-Würfe möglich in vielen Situationen. Der einzige Vorteil den der Magier aus dem Seil zieht ist, dass er keines mehr kaufen muss.
Die Fackel entwertet Licht auch nicht.
Schon allein dadurch das Licht im aventurischen Flim Flam-Leuchtkugeltrapping, auch unter Wasser funktioniert, ist die Fackel schwächer. Der einzige Vorteil den der Magier daraus zieht ist, dass er keine Fackel mehr kaufen muss.
Das Flammenschwert richtet sogar weniger Schaden an als ein normales Langschwert (weil ich davon ausgehe das das Flammenschwert wirklich nur aus Feuer ohne festen Anteil besteht, ich weiß: strittig). Er kann damit lediglich Dinge in Brand stecken, wie mit einer Fackel. Ansonsten hat er aber ein normales Kurzschwert in der Hand, das er sich nicht kaufen muss. Einziger Vorteil ist, das der Schaden nicht von der Stärke abhängt sondern vom Verstand des Magiers, also einem Attribut das so ein Charakter eher potentiell hoch hat. Aber das soll genauso sein. Das macht das Flammenschwert überhaupt erst attraktiv finde ich.
EDIT:
Und +2 oder +4 auf den Schaden durch Smite, ist wesentlich besser als ein popliges Flammenschwert. Deshalb habe ich es ja auch mit dem Hammer in ein Talent gepackt. :)
Yehodan ben Dracon:
Vielen Dank für die rege Teilnahme. Ich weiß, dass solche Abwägungen von Trappings kontrovers diskutiert werden können, ich bin mir selbst ja unsicher, sonst würde ich nicht fragen.
Die profanen Stabzauber habe ich jetzt, glaube ich, besser verstanden. Das Seil und die Fackel soll einfach als Ausrüstungsersatz gesehen werden. Gut. Dann regele ich in meiner Gruppe, dass ein leuchtender Fackelstab
nicht mehr oder nur als improvisierte Waffe zum Kampf einsetzbar ist (entweder, weil sich die Form verändert oder weil die Flammen bei beidhändiger Führung ins Gesicht zu schlagen drohen).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Außerdem sollte Licht im Wilden Aventurien etwas aufgemotzt werden. Der Flim Flam ist ja weit verbreitet, jeder Magiekundige, der etwas auf sich hält, sollte es können. Ich werde ein kleines Flämmchen über Magischer Alltag laufen lassen (Leselampe). Wehr mehr Licht haben will (wir erinnern uns an Gandalf in den Minen von Moria) der braucht die Macht Licht. Diese wird aber dann in Spielrunden und nicht in Runden bezahlt. Ich halte das für notwendig, um es gegen die anderen Mächte auszubalancieren. Wer ein Trapping für Licht mit Nebenwirkungen haben möchte (z.B. der Untotenbann der Kugel), der muss dann wieder zurück auf Runden...so viel Bastelei. Aber es macht Spaß!Zu den Waffen Stabzaubern:
Mh...ich habe aus der Sicht des Magiers das Flammenschwert als Waffe verbessern gedeutet, weil die Möglichkeit, statt mit Stärke eben auf Verstand beim Schaden würfeln zu dürfen, genau den gleichen Unterschied macht:
Der durchschnittliche Magier wird mit Stärke W4 oder W6 aber dafür Verstand W8 oder W10 daher kommen. Das entspricht fast genau dem festen Schadensbonus von +2 aus der entsprechenden Macht! Und während der Machtnutzer teure Machtpunkte opfert, ist es für den Magier eben gratis.
Dass es nicht für jeden Magier Sinn macht, sich an die Front zu stellen, ist ja bei beiden Alternativen gleich (also Macht oder Stabzauber) und lasse ich daher nicht gelten ;)
Aber da habe ich die Einschränkungen wohl bislang unterschätzt: nur auf sich selber anwendbar und ohne Möglichkeit einer Steigerung.
An dieser Stelle könnte man das wohl als geklärt ansehen.
Zwart, man merkt erst auf den dritten Blick, wie viel Abwägungen bereits in der Konvertierung stecken. Hut ab, es überzeugt mich einmal mehr von der Qualität Deines Machwerks.
Zwart:
--- Zitat ---Der durchschnittliche Magier wird mit Stärke W4 oder W6 aber dafür Verstand W8 oder W10 daher kommen. Das entspricht fast genau dem festen Schadensbonus von +2 aus der entsprechenden Macht!
--- Ende Zitat ---
Es sind aber immer noch nur Würfel und keine flachen Boni. Da man beim Rollenspiel nicht "statitisch" würfelt, ist der flache Bonus viel, viel krasser. Denn sie geben absolute Sicherheit über das erwürfelte Minimum. :)
Und Danke für das Kompliment. :-[
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