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Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
afbeer:
Ich bezog mich auf die Kolumne.
Das Twittermeldungen sammeln von Zoltar hinter dem von Rhylthar gebrachten Link ist das Schlechte.
http://www.sageadvice.eu/2015/03/24/the-sage-advice-is-on-facebook/
https://www.facebook.com/sageadvice.eu/info?tab=page_info
Rhylthar:
@ Arldwulf:
Für die Zauberauswahl kommt es bei mir darauf an, welche Art von Magicuser ich spiele: Sorcerer oder Wizard (plus Spezialisierung). Ein Enchanter würde wohl kaum Damage Spells am Anfang kriegen.
Arldwulf:
Bei mir persönlich läuft es meist eher so ab, dass ich versuche den Magier mit normalen Waffen attackieren zu lassen zu Beginn (Bogen mit guter Dex) und dann langsam auf andere Zauber umschwenke.
Aber im Vergleich mit z.B. dem oben genanntem Scorching Ray finde ich die Magic Missile z.B. durchaus konkurrenzfähig, der Schaden ist da im Schnitt durchaus vergleichbar.
Aber man spart sich einen Grad 2 Zauber. Was unter anderem halt auch bedeuten kann, dass man einen Utility Zauber von Grad 2 mehr nehmen kann. Und am Ende gewinnt man auch etwas taktische Flexibilität. Erst auf höheren Stufen (Scorching Ray skaliert recht gut) wird das etwas anders.
Holycleric5:
Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Was sind Die Vorzüge des Magic Missile (Allgemein und 5E-spezfisch)?
Es trifft immer. Im Gegensatz zu Sprüchen wie "Chromatic Orb" ist kein Angriffswurf nötig.
Es können im ersten Grad bis zu drei Gegner betroffen werden - und das bereits auf der ersten Stufe.
Dazu wurde in 5E die Beschränkung aufgehoben, dass sich zwei Ziele immer in einem bestimmten Abstand zueinander befinden müssen. (Es heißt nur: "Each Dart hits a creature of your Choice that you can see within Range")
Es verursacht Force damage, gegen welchen fast kein Monster Resistenzen oder Immunitäten hat. Und da bei Magic Missiles kein Rettungswurf erfolgt, umgeht es Eigenschaften wie "Legendary Resistance" oder "Magic Resistance"
Was sind die Schwächen des Magic Missile in der fünften Edition?
Monster, die in D&D 3.5 durchschnittlich um die 4 HP hatten (z.B. Goblins), und dadurch die Magic Missiles meistens one-hit Kills verursachen, haben nun mehr HP. Die Taktik "Ich hau mal mit meinen MAgic Missiles die Goblinwachen (o.ä.) um" funktioniert nur bei sehr niedrigstufigen gegnern (z.B. immernoch bei Kobolden und normalen Spinnen, jedoch nicht mehr bei Goblins.)
Was bieten andere Angriffszauber auf Grad 1? (PHB)
Chromatic Orb:
--- Zitat von: Vetinari am 25.03.2015 | 10:49 ---
* Chromatic Orb: Gefällt mir irgendwie nicht. Teure Einmalzahlung hat mich abgeschreckt.
--- Ende Zitat ---
Der Vorteil der Chromatic Orb besteht darin, dass man sich jedes Mal, wenn man den Zauber wirkt, Aussuchen kann, ob der Zauber Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, Gift-, oder Donnerschaden verursacht.
Beispiele
- Der Gegner war vom Feuerball nicht beeindruckt? Dann versuche ich es einfach mal mit einer Cromatic Orb (thunder).
- Man Kämpft gegen einen Troll und hat seine Slots des zweiten (Scorching ray, Melfs Acid Arrow, Aganazzars scorcher) und dritten (Fireball, Melfs Minute Meteors) Grades aufgebraucht (und noch keine höheren Slots verfügbar)? Man erschafft eine Chromatic Orb (Fire oder Acid), fügt dem Troll genug Schaden zu um ihn (vielleicht?) Auf 0 HP zu bringen, hindert ihn durch den zugefügten Feuer/Säureschaden an der Regeneration und tötet ihn dadurch (If the troll takes acid or fire damage regeneration does not function at the start of the trolls next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.)
- Im Allgemeinen gibt es z.B. viele Gegner, die Immun / resistent gegen Feuer sind (z.B. sind Nightmares und alle Devils gegen Feuerschaden Immun, körperlose Kreaturen sind gegen Feuerschaden [und ebenfalls gegen fast alle anderen Energien] resistent.)
Was sind Alternativen zum Magic Missile auf Grad 2? (Auszug aus dem PHB)
Cloud of Daggers: Ein Feld wird mit wirbelden Dolchen gefüllt, die den Kreaturen, die ihren Zug in diesem Feld beginnen und jenen Kreaturen, die das Feld durchqueren 4d4 slashing Damage verursachen.
Und (Achtung Vermutung!) Außerdem könnte der Zauber trotzdem gegen Kreaturen helfen, die nur durch magische Waffen vollen Schaden erleiden (z.B. Körperlose Kreaturen), da die Dolche durch die Magie des Zaubers beschworen wurden.
Phantasmal Force:
Verursacht 1d6 psychic damage pro Runde, solange sich das Ziel in einem bestimmten Radius befindet. Ein Angriffswurf ist nicht erforderlich
Scorching Ray:
Verursacht Feuerschaden bei bis zu drei Zielen, wenn ein Angriffswurf gelingt. Eigenet sich weniger gegen Feuerresistente / -immune Gegner.
Shatter:
Verursacht Thunder Damage im Wirkungsbereich (Kugel mit 10 ft. radius). Besonders effektiv gegen Stein-, Metall- oder Kristallkreaturen (da diese disadvantage auf den Rettungswurf erhalten, der den Schaden halbiert.)
Flaming Sphere
Alle Kreaturen innerhalb von 5 ft erleiden Feuerschaden, der mit einem Dex-Save halbiert werden kann. Die Kugel kann zusätzlich in eine Kreatur Gerammt werden, die ebenfalls einen Dex-Save gegen die Kugel ablegen muss, um den bevorstehenden Schaden zu halbieren.
Doch auch kann einem erneut die Tatsache, dass es in 5E sehr viele Monster mit Feuerresistenz oder -Immunität gibt, einen Strich durch die Rechnung machen.
Alternativen aus dem Elemental Evil Players Companion (Grad 1) Wizard Spell List
--- Zitat von: Elemental Evil Players Companion Seite 19 ---Ice Knife
You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the
target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of the point where the ice exploded must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage
increases by 1d6 for each slot level above 1st.
--- Ende Zitat ---
Earth Tremor
--- Zitat von: Elemental Evil Players Companion Seite 17 ---You cause a tremor in the ground in a 10-foot radius. Each creature other than you in that area must make
a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until cleared.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
--- Ende Zitat ---
Alternativen aus dem Elemental Evil Players Companion (Grad 2) Wizard Spell List
Aganazzars Scorcher
Verursacht in einer 30ft. x 5 ft. Linie 3d8 Feuerschaden (Dex Save halbiert den Schaden). Ebenfalls wieder reiner Feuerschaden mit den üblichen "Problemen"
Maximilians earthen grasp
Eine Hand führt Nahkampfangriffe gegen Feinde aus, misslingt dem Ziel ein Strength-Save, erleidet es 2d6 Wuchtschaden und erhält die restrained Condition. Ist das Ziel restrained kann der zauberwirker als Aktion erneut dieses Ziel angreifen, dass einen erneuten Strengtn-Save ablegen muss, dieses mal um den Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf zu halbieren. Das Ziel muss einen Strength-Check gegen den Spell Save DC des Zauberwirkers ablegen um bei gelingen die Restrained-Condition zu beenden.
Als Aktion kann man die hand, wenn sie "frei" ist, bewegen oder sie ein anderes Ziel in Reichweite ergreifen lassen
Snillocs Snowball Swarm
--- Zitat von: Elemental Evil Players Companion Seite 22 ---Each creature in a 5-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
--- Ende Zitat ---
Arldwulf:
Schöne Liste. Was ich noch ergänzen würde beim Vergleich mit den Grad 2 Zaubern, wären gerade am Anfang der Punkt, dass man bei der Wahl eines Grad 1 Schadenszauber gegenüber einem Grad 2 Zauber einfach mehr Spellslots hat.
Da die 5e eine sehr freie Nutzung der Zauber zulässt bedeutet dies für einen Stufe 3 Magier z.B. den Unterschied zwischen 2x Schadenszauber oder 6x Schadenszauber, davon 2x die bessere Version.
Es wird relativ selten sein, dass ein Magier wirklich so viele Zauber zum Schaden verursachen braucht. Trotzdem gibt dies wesentlich mehr Flexibilität, und auch die Möglichkeit die Grad 2 Slots lieber für etwas anderes auszugeben.
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