Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

Immersion & Infected

<< < (2/3) > >>

LushWoods:
Ich hab jetzt mal in den Quickstarter reingefühlt.
Gefällt mir immer noch gut. Das System scheint gut durchdacht zu sein.
Meiner Meinung nach ist es etwas konter-intuitiv (sagt man das so?), aber ich glaube das sich gibt sich nach kurzer Praxis.

Man hat 8 Attribute und 23 Skills die spezialisiert werden können und generell von 0 bis 10 oder von 1 bis 10 reichen können.
Dazu gibt es Circumstances, die Resources/Backgrounds darstellen (1 bis 10).
Dazu dan nnoch die typischen Advantages/Disadvantages.
Und ein paar Secondaries.

Grundsätzlich paart man ein Attribute und einen Skill, dazu kommen 2d10.
Es gibt eine feste Schwierigkeit von 11, der Erfolg der Aktion ist von den Shifts (um mal eine FATE Bezeichnung zu verwenden) abhängig, also wie hoch man über 11 würfelt.
Das Interessante daran ist aber das Attribute und skills getrennt gewürfelt werden:
Also man hat 2 unterschiedlich gefärbte d10 und paart die jeweils mit Attribut und Skill.
Beispiel:
A) Der Wurf ist Brawn (5) & Athletics (7)
B) Der Wurf ergibt 9 (Blauer Würfel der imm zum Attribut gehört) und 4 (Schwarzer Würfel der immer zum Skill gehört)
C) Ergebnis wäre für das Attribut: 5 + 9 = 14 -> 4 Erfolge
D) Ergebnis für den Skill: 7 + 4 = 11 -> 1 Erfolg
E) Endergebnis: 4 Erfolge + 1 Erfolg = 5 Erfolge = Good Success

Circumstances, Advantages und Disadvantages können dazu genommen werden und dann wird mit 3d10 gewürfelt.
Wobei Disadvantages negative Werte haben.

Dazu kommen automatic fails & successes, critical fails & successes, etc.
Das Übliche halt.

Spiritual Attributes (Resolve & Luck) stellen die Gummipunkte des Spiels. Nur Spieler Charaktere und wichtige NPCs können Gummipunkte verwenden.

Health- und Morality Systeme sehen auch ganz harmlos und normal aus.
Gleiches gilt für das Kampfsystem.

Was mir nicht gefällt:
Es gibt einen Soakroll. Das gehört für mich in die Rollenspielsteinzeit. Aber ich denke das kann man leicht mit einem festen Wert hausregeln.


Nebula:
Die Bilder von der HP sind wirklich wahnsinnig gut.
Zombiesetting wird aber sicher nicht bei jedem gut ankommen.

Das würfelsystem klingt umständlich aber irgendwie musst ja was eigenes machen und soviel Möglichkeiten gibts auch nimmer.

Mit Gewöhnung läufts sicher flüssig. Ist ja bei aRdI auch nicht anders, am Anfang bist erst mal am Rudern :(

LushWoods:
Eigentlich is es nicht umständlicher als alles auf einmal zusammen zu zählen.
Ich würde es jetzt mal als Mid-Crunch einordnen.
Was dann wieder eher Low-Crunch ist, ist die Art wie mit Ausrüstung umgegangen wird.
Wobei sich das aber möglicherweise nur auf den Quickstarter beschränkt, das richtige GRW hab ich noch nict gelesen.

Nebula:
ja ich habe mich mit Würfelmechaniken auch bisserl auseinandergesetzt und mir überlegt, wie würde ich gerne würfeln wollen.

und jetzt 2x würfeln und diese 2 Ergebnisse mit anderen 2 festen Werten zu addieren scheitert schon an meinem Schulabschluß  :gasmaskerly:

LushWoods:
Aha, ok.

Waffen funktionieren so:
1) Waffen addieren Bonuswürfel zum Attackroll

2) Jede Waffe hat einen Wert, geannt Hardness Rating (HR). Genauso haben Gegenstände einen HR.
Wird "Etwas" angegriffen werden die HR verglichen.
Zum Beispiel hat eine Person ein HR von 0. Eine Handgun hat HR 2.

Jetzt wird mit einer kleinen einfachen Tabelle verglichen und das Vergleichsergebnis (1 von 5) herausgesucht.
Bei Attacker 2 oder mehr über dem Defender, wie hier, ist das Ergebnis: Der Defender bekommt keinen Soakroll zugestanden (das für den Angreifer beste Ergebnis).

Genauso beeinflussen die anderen 4 Ergebnisse den Soakroll, es gibt aklso keinen Damage in dem Sinne.

-> Eine relativ einfache und elegante Möglichkeit Dinge wie Armor, Armorpiercing und Toughness von Gegenständen mit einer einzigen Regel abzudecken.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln